Rogue trader Dark Heresy
Le temps de l'exaltation est venu ! Prenez la place qui est la vôtre au sein de l'Inquisition
pathfinder Pathfinder
L'action se déroule dans la région de Varisia à Golarion. Un monde où un puissant empire, l'Empire de Thassilon, régnait avant sa chute il y a plusieurs millénaires.
C.O.P.S C.O.P.S
Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous de combattre le crime sous toutes ses formes
Vampire Dark Ages Vampire Dark Ages
Vous ne craignez que vos semblables, et vous avez, par goût ou par nécessité, voué votre immortalité à la lutte pour le pouvoir, pour votre survie. La nuit est à vous, elle vous appartient.
CyberPunk CyberPunk
2043, un monde en ruine, un monde ou le mot capitalisme est sur toute les lèvres , un monde ou honneur , loyauté, humanité, entraide, social et charité sont des mots vide de sens et galvaudé
Exalted Exalted
Vivez des aventures épiques au deuxième âge de l'Homme, dans la peau de Solaires "Exaltés", des humains aux pouvoirs divins élus
cthulhu L'Appel de Cthulhu
Confrontés à des manifestations surnaturelles, qui vous mèneront à la découverte de l'existence du Mythe de Cthulhu, déjoués les complots des adorateurs des Grands Anciens.
Twin Galaxies Twin Galaxies
Vivez des aventures hors-normes à travers des myriades de mondes au milieu des luttes incessantes que se livrent les quatre Clans qui ambitionnent de dominer leurs rivaux.
Vampire Vampire
Les vampires sont des prédateurs nocturnes, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille en eux.

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« L’AVENTURE DU LOUP TROMPE »

Arrivé à la cour, les personnages contrairement à leurs attente ne sont pas félicité par Sir Keu qui avoue ne pas très bien comprendre, d’un coté, la lettre du Roi Hothulf est élogieuse et de l’autre le rapport du baron de Lambor les qualifie de chiens fous mettant en périple une mission diplomatique que seul son talent a permit de sauver de la catastrophe. N’écoutant pas les personnages, il en conclura que ce n’est pas antagoniste, étant donné que le comportement décrit par le baron est typiquement un comportement northmen, les personnages avaient forcément dû plaire au roi.

En attendant, le retour de l’héritier de Silchester fait sensation. Le Roi lui a demandé de passer le reste de l’année à Camelot pour juger du personnage et il verra après la cour d’hiver et donc au printemps 547  s’il est bon de lui rendre les terres de ses ancêtres.

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« L’ÎLE BRUMEUSE »

Une fois parvenu au large des côtes de Thulé, Raknars oriente résolument son navire vers le nord afin de remplir la promesse faite à Thorgist de ramener la tête du roi Hedin à son peuple. Des vents favorables poussent le Cogue à vive allure et le littoral découpé par de nombreux fjors défile devant eux.

Au crépuscule d’un nouveau jour, alors qu’ils s’approchent du détroit séparant les îles de Götland et Öland, un des marins ou un personnage s’il réussit un jet critique en Vigilance aperçoit deux voiles entre les vagues. Visiblement l’un des navires poursuit l’autre. Le fuyard semble mal-en-point, et sa voile écrue est déchirée. Par contre un jet réussis en Héraldique permet de reconnaître le second navire; un bateau de pirates et d’esclavagistes du Burgundaholm, ennemi déclaré des Danes. Celui-ci repousse sa proie vers la plage de l’île de Öland où elle s’échoue finalement. Son équipage saute à terre et s’apprête à défendre chèrement sa vie, les pirates bien plus nombreux, ne tardent pas à les rejoindre.

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UNE EPEE TRES CONVOITEE …

Durant les jours qui suivent, les personnages se reposeront à Heorot et panseront leurs blessures. Au fur et à mesure que les navires dispersés en mer par la tempête rejoindront le port, la liste des pertes et des disparus s’allongera. Mais ils n’auront aucune nouvelles du navire du baron et c’est seulement après quatre jours d’attente alors que tout espoir semble perdu qu’une bien mauvais nouvelle arrive sous la forme d’un navire franc venu du royaume de Frise. A son bord, un chevalier franc du nom de Dayraven « le jeune » qui demande immédiatement à être reçu par le roi Hrothulf.

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DANS LA CAGE DU LOUP

Alors qu’ils avaient perdu conscience lors de leur chute interminable, les personnages se réveillent tout à coup tranquillement allongé dans l’herbe mouillée par la rosée. En se relevant, ils se rendent compte qu’ils sont visiblement revenus en Zélande. Un soleil matinal peine à percer la brume et ils reconnaissent non loin un village Dane qui se trouvait à proximité du champ de bataille. Skulde s’en souvient parfaitement car c’est là qu’elle est venue avec le roi Hrothulf pour récupérer les bœufs du sacrifice et prendre un dernier repas avant le conseil de guerre.

Elle leur explique ensuite qu’il faut faire vite et atteindre le champ de bataille avant que l’armée Northmen ne se mette en route, en effet, la déesse Frigg lui a fait don d’une vision de leur victoire et elle doit galvaniser ls troupes avant le combat en leur montrant le don de la déesse. Les personnages réalisent alors qu’elle tient à ses cotés un sac de cuir usé qui vide à l’aller contient maintenant un objet visiblement lourd de la taille d’une cruche ou d’un casque. Elle leur dit également que tous ces efforts lui ont énormément coûté et qu’il se peut qu’elle s’endorme sans se réveiller, il faudra alors la mettre en sécurité et porter le contenu de son sac au Roi.

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Une nouvelle Nixie

Trois mois se sont passés depuis les événements, la Nixie est en pleine guerre civile, mais la Tervie n’intervient plus directement dans ses affaires. Elle semble satisfaite d’avoir conquis les îles du Sud et de soutenir la rébellion contre-révolutionnaires.

La première priorité du gouvernement provisoire, réunissant les différents groupes ayant pris part à la révolution, a été de nettoyer la ville et d’imposer son autorité sur le reste du pays. La plupart des cités sont rapidement tombées entre les mains des républicains, quelques grands domaines et des petites villes de province ont été ralliées par les Ombres de la Liberté. Tout le Nord-Est du pays demeure sous occupation gobeline. Les gobelins y assurent l’ordre en attendant que le gouvernement central soit en mesure de prendre leur place et en profite pour négocier avec les villes le prix de leur départ.

Une fois toutes les forces révolutionnaires du pays rassemblées, le gouvernement provisoire a longuement travaillé sur la forme qu’aller prendre le nouveau pays et comment la nouvelle Nixie allé être dirigée. Au bout de trois mois, le gouvernement provisoire s’est dissous et a cédé la place au nouveau parlement de Nixie.

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Il apparaît que les rebelles Nixiens ont réussi à préserver Hasslan d’être capturée par leurs voisins terviens. La révolution a rempli tous ses objectifs. Le soulèvement a été général et la plupart des provinces sont rapidement tombées entre les mains des nixiens. Seules 4 régions demeurent fidèles à l’ancien régime et sont sous le contrôle joint des grands propriétaires terriens, du temple de Mosta, de l’armée de Nixie et des restes de l’Administration de Nixie.

Mais si les terviens ont été repoussés d’Hasslan, ils ont cependant pris contrôle de l’essentiel des îles du Sud et fournissent un soutien important aux réactionnaires.

Les Républicains ont officiellement dirigé la révolte et contrôlent la majeure partie du pays. Même si leur position à Hasslan est plus fragile, ils peuvent compter sur le soutien du peuple et, par le biais des comités de quartiers, ils contrôlent l’essentiel de l’Île Vieille. Ils sont généralement considérés comme les dirigeants de la révolution et les détenteurs du nouveau pouvoir.

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Et ensuite est arrivée l’armée de Tervie, accueillie à bras ouverts par quelques émeutiers qui ne brandissaient aucune affiliation. Elle s’installa rapidement et pris possession de Sdolsa et de Starna qui allait devenir leur centre de commandement. Un autre contingent débarqua à sur les îlots dan Doxien et dan Istiran et commença à les raser méthodiquement.

Les cultes de Mosta, de Safla et de Sasseyla la reconnurent comme le libérateur et se mirent à son service. Ils marchèrent alors pour établir leur jonction. C’est à ce moment que le temple de Samossa décida de négocier avec les rebelles et rejoignit leur cause, tentant alors de s’opposer à l’avancée des troupes de Sasseyla. Mais leurs milices succombèrent rapidement.

À la fin du premier jour, si le Palais et la dictature étaient tombé, un nouvel envahisseur risquait de remporter la victoire. La nouvelle coalition contrôlait tout le littoral.

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Les Républicains

Contrôlent les principaux points de la ville par le biais de nombreux émeutiers ralliés et armés par leurs soins.

Mais de nombreuses pertes parmi les dirigeants.

Le Culte d’Assda

De très nombreuses pertes parmi les prêtres. Les moines ont été décimés.

Quelques émeutiers issus des marginaux de la cité les ont rejoints et contrôlent les quartiers pauvres.

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LE VOYAGE SUR BIFRÖST

Skulde prendra la tête du groupe qui comprend également trois têtes de bétail visiblement pris dans un village voisin du champ de bataille. Arrivé au milieu des landes à proximité d’une tourbière, elle entamera à la lueur d’une dizaine de torches plantées dans le sol un étrange rituel auquel tout personnage non odinique ne comprendra goutte. Très vite les chants sacrés entonné tour à tour d’une voix mâle et rauque et d’une voix claire et cristalline par Skulde tandis qu’elle danse lentement à la lueur des torches sur les rythmes des tambours frappés en cadence par les guerriers Northmen, captiveront les spectateurs. Peu à peu, les pas  de Skulde formeront dans le sol boueux une rune, la rune Rad, la rune du voyage.

Tout à coup, dans un dernier grondement de tambour, Skulde tombe à genoux dans la boue, les bras étendu devant elle comme suppliante. Dans le silence de la nuit que ne trouble que le bruit sourd des respirations, la pluie se met à tomber, de plus en plus fort jusqu’à devenir une averse épaisse et bruyante éteignant les torches et plongeant la scène dans l’obscurité. Les bœufs détachés à cet instant par les officiants se précipitent paniqués sans raison jusqu’à la tourbière où sans aucun instinct de survie, ils commencent à s’enfoncer sans résistance, meuglant de panique… Lorsque le dernier d’entre eux disparaît sous la boue, Skulde se relève brusquement et pousse un long cri qui semble traverser les nuages épais. En un instant, la pluie cesse et perçant les nuages, à la lueur de la lune,  un arc ciel semble prendre naissance aux pieds de la volvür, se perdant dans l’immensité du ciel…

Skulde se lève alors et pâle et fatigué invite les personnages et son escorte à la suivre avant que le passage ne se referme. Puis elle avance d’un pas ferme vers l’arc en ciel et tandis que celui-ci miroite sous la clarté lunaire, elle disparaît…

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« LA DERNIERE REINE »

Le retour de Skulde

Alors que Hereot semble dépeuplé après le départ de l’armée et des jarls, un joyeux tintamarre se fait entendre à l’entrée de la forteresse. Les personnages profitant avec Offa des rayons du soleil, installés sur une terrasse peuvent apercevoir toute une délégation d’une dizaine de cavaliers qui viennent d’arriver, précédant plusieurs chariots lourdement chargés.

Si jet en « Héraldique » réussis, ils portent tous les armes du prince de Lolland, Skulde.

Si jet en « Intrigues » réussis, le personnage se souvient que Skulde est le demi-frère du Roi Hrothulf né de l’union de son père et d’une Alfar (elfe). De par son ascendance magique, il appartiendrait aux deux sexes à la fois.

Tandis que les personnages contemplent la troupe, une jeune femme aussi grande qu’un homme se détache de la troupe et avance vers eux avec la démarche souple et nerveuse du guerrier. Elle est vêtue de façon surprenante pour une femme, portant un pantalon de cuir et de robustes bottes mais le tout recouvert d’une armure de cuir. Ses cheveux longs et fins encadrent un visage aux trait fins qui serait d’une grande beauté s’il n’était déformé par la rage et éclairé par la lueur malsaine de ses yeux haineux. Couverte de bijoux de prix, les personnages ne peuvent que reconnaître (jet en reconnaître à +10) la princesse de Lolland, Skulde!

A leur coté, le jarl Offa blêmit et si les personnages ne connaissait son courage, ils affirmeraient qu’il semble apeuré et cherche à fuir la scène  qui ne vas pas manquer d’advenir.

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