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« LE TOURNOI DU ROI MARC DE CORNOUAILLES »

Avec la venue du printemps, comme le Roi Arthur l’avait d√©cid√©, un grand tournoi est organis√© √† Logres pour c√©l√©brer la pr√©sence du Roi Marc de Cornouailles et de ses chevaliers. La plupart des vassaux d’Arthur et de Marc sont pr√©sents et le clou du tournoi sera l’affrontement de Tristant et Lancelot afin de vider leur querelle.

Il s’agit d’un grand tournoi, sans doute le plus grand type de tournoi auquel les personnages pourront assister. Il rassemble plusieurs centaines de chevaliers de Bretagne et d’√©tranger.

Exposition aux fenêtres

L’exposition aux fen√™tres se r√©f√®re √† la coutume voulant que l’on pendre les banni√®res et les √©cus des diff√©rents participants aux fen√™tres des auberges o√Ļ ils sont log√©s. C’est effectivement le cas pour les tournois ayant lieu dans les grandes villes comme Londres, Camelot, Norwich ou Eburacum qui sont les plus grandes villes de Bretagne mais m√™me ici, il n’y a pas assez de place pour tous les participants et la plupart d’entre eux doivent camper dans des champs aux abords des lices et placer leurs √©cus sur des poteaux‚Ķ

L’exposition des armes est tr√®s r√®glement√©e, si tous les participants peuvent exposer leur √©cu, seuls les chefs d’√©quipe peuvent exposer leur banni√®re et tout chevalier d’un rang inf√©rieur √† banneret se pr√©sentant comme chef d’√©quipe √† √™tre capable d’assumer ce geste d’orgueil!

Les r√®gles de l’h√©raldique permettent de savoir qui participe et quels sont les chefs d’√©quipe alors que les r√®gles de tournoi permettent de savoir qui recherche des chevaliers pour son √©quipe.

Le scandale des armoiries de Sir Tristant

Lors du tournoi, Tristant arbore non pas ses armoiries mais un √©cu appel√© « l’√©cu diffamant ». Il repr√©sente un chevalier, (Lancelot) debout sur la t√™te d’un Roi et d’une Reine (Arthur et Gueni√®vre). Bien que le message de cet √©cu soit bien compris par la plupart des intrigants de la cour, le Roi Arthur ne l’a pas crue. Sir Lancelot par contre l’a fort bien compris et a proclam√© que ne serait les ordres du Roi, il combattrait volontiers Sir Tristant √† outrance!

Interrog√© sur ces armoiries, Sir Tristant affirme qu’il doit les porter en raison d’un vŇďu accord√© √† une dame et qu’il ne s’√©tendra pas plus sur la question.

La v√©rit√© sur « l’√©cu diffamant »

Lors de ses aventures en Petite Bretagne, Tristant fut fait prisonnier par magie par Morgane. Elle n’accepta de le lib√©rer qu’√† condition de porter « l’√©cu diffamant » lors du prochain tournoi o√Ļ il serait invit√©. Tristant ignorait alors qu’il serait convi√© au tournoi de Logres…

Tour des heaumes

Lors du tour des heaumes, tous les chevaliers doivent montrer leurs heaumes et cimiers. Les juges examinent tout le monde, cherchant à identifier les chevaliers indignes de monter en lice. Beaucoup de chevaliers profitent de la longue attente due au tour de heaumes pour discuter avec leurs amis, éprouver la résolution de leurs futurs adversaires et séduire les dames venues voir la présentation.

Les personnages rencontrent un chevalier qui place son heaume juste apr√®s les leurs. Sir Edern de Lostfarm (Essex) salue les personnages et parle de choses et d’autres. Il semble √™tre un chevalier ordinaire mais n’a visiblement pas beaucoup de contact. Interrog√©, il r√©pondra qu’il vient juste d’√™tre adoub√© et vient d’un manoir isol√© et c’est la premi√®re fois qu’il participe √† un tournoi depuis celui de Colchester o√Ļ il fut adoub√© par son p√®re.

Jet en « Vigilance » r√©ussis: Sir Edern semble nerveux. R√©ussite critique: Il surveille avec attention les juges et leur lance des regards nerveux.

Si les personnages ont au moins tent√© de conserver une conduite honorable (honneur sup√©rieur √† 7), les juges passent sur leur cas sans trop de commentaires. Si l’honneur d’un chevalier est de 16 ou plus, les juges s’arr√™tent pour l’accueillir chaleureusement et expriment leur plaisir de le voir participer au tournoi. Si l’honneur d’un chevalier est de 6 ou moins, les juges l’interrogent avec attention sur sa valeur. Si le chevalier sait se d√©fendre (jet en « Honneur », si r√©ussite jet en « Eloquence » pour convaincre les juges, si critique, +5 au jet « d’Eloquence », si √©chec, jet d’Eloquence √† -5 et si catastrophe, jet √† -10). Une r√©ussite au jet d’√©loquence indique que les juges acceptent de le laisser participer, un √©chec signifie son exclusion du tournoi.

Apr√®s avoir discut√© du cas des personnages, les juges examinent Sir Edern. Les personnages pourront remarquer que Sir Jurlose, un des juges entame un d√©bat sur le cas de Sir Edern et s’√©nerve avec eux √† voix basse jusqu’√† ce qu’ils semblent arriver √† un accord.

C’est alors que le juge en chef s’avance avec son b√Ęton et annonce:

« Nous jugeons de droit et de juste rang, d√©sign√©s par le bon roi Arthur, h√īte de ce tournoi. Vous √™tes accus√© d’avoir d√©sob√©i aux r√®gles communes et traditionnelles des tournois, comprises par tous les chevaliers. Vous n’avez point respect√© la zone neutre et mis en danger des dames √† la joute du Duc d’Essex √† Colchester cet √©t√©! Sachez que parmi nous se trouve un t√©moin de cet acte. Avez-vous quelque chose √† dire pour votre d√©fense Sir Chevalier? »

Sir Edern est muet. Il rougit et b√©gaie: »Ce-c’est juste que le co-combat, m’a-m’a pouss√© dehors. Ce-ce n’√©tait pas ma faute‚Ķ » Il hoche la t√™te, triste et convaincu d’√™tre exclu du tournoi.

Jet en « intrigue » r√©ussis: Sir Jurlose est le seigneur du ch√Ęteau de Saint James en Essex. Il est le voisin de Sir Edern et leurs deux familles sont ennemies depuis fort longtemps‚Ķ

Jet de « tournoi » r√©ussis: Combattre dans une zone neutre est d√©fendue mais l’ardeur du combat ou un incident peut amener √† y p√©n√©trer. Une telle faute ne m√©rite pas un ch√Ętiment si s√©v√®re surtout lorsqu’il s’agit du premier tournoi du chevalier et si ce dernier n’a bless√© personne!

Si l’un des personnages s’avance pour aider Sir Edern, il faut convaincre les juges que la faute d’Edern est trop petite pour lui valoir l’exclusion (« Intrigue » ou « Eloquence », +1 par 1000 points de gloire et +1 par autre chevalier qui soutient Edern). Il faut opposer ce jet √† « l’√©loquence » de 20 de Jurlose inspir√©e par sa Haine envers Lostfarm.

Si le jet est r√©ussi, malgr√© l’avis de Sir Jurlose, les juges permettent √† Sir Edern de participer. Si √©chec, sir Edern n’est pas autoris√© √† participer.

Les chevaliers qui ont pris la d√©fense de Sir Edern gagnent une croix en « Juste » s’ils savaient que sa faute √©tait minime et une croix en « Arbitraire » dans le cas contraire. Tout chevalier qui a interc√©d√© en sa faveur gagne la gratitude d’Edern qui offre aux personnages de rejoindre leur √©quipe s’ils en ont une ou de les faire prendre dans l’√©quipe d’Essex dans le cas contraire. Si les personnages acceptent Edern dans leur √©quipe, il peut aussi rallier les services de ses deux cousins, chevaliers soudoier de la maison d’Essex plus √Ęg√©s (chevalier ordinaire tout les deux).

Suivant les actes des personnages, Sir Jurlose peut les prendre en grippe et il saisira la moindre occasion durant le tournoi de juger en leur défaveur et il les suivra dans la mêlée pour leur faire subir son courroux.

Gloire¬†: 10 points pour avoir convaincu les juges d’accepter Sir Edern.

A noter que lors du tour des Heaumes plusieurs chevaliers soudoier ont √©t√© refus√©s et chass√©s de la cour mais un chevalier en particulier, Kurgan, le chevalier aux corbeaux a √©t√© accept√© alors que la plupart des chevaliers s’attendait √† ce qu’il soit refus√©.

Jet en « Intrigue » r√©ussis: Sir Kurgan est un chef de guerre mercenaire r√©put√© pratiqu√© la magie noire et connu pour sa cruaut√©. Il est consid√©r√© comme un chevalier peu honorable et serait le fils b√Ętard d’un obscur chevalier qui aurait acquis ses titres de noblesse au cours des ann√©es troubles pr√©c√©dant le r√®gne d’arthur. Il serait mal vue de lui parler et encore moins de jouter contre lui. Il s√®merait actuellement le d√©sordre en Silchester avec ses hommes.

Banquet de bienvenue

La grande salle de banquet de Camelot peut accueillir jusqu’√† 1000 chevaliers et leurs dames, c’est la plus grande de Bretagne! Et malgr√© cela, les √©cuyers et les serviteurs ont la place de s’asseoir et de circuler derri√®re les tables.

Une invitation au festin n√©cessite des contacts, √† moins qu’un chevalier n’en d√©fie un autre pour gagner sa place √† table. Le simple fait de participer √† ce banquet rapporte 5 points de gloire car il y’a trop de chevaliers participants au tournoi que de places assises (400). Cela changera vraisemblablement les ann√©es prochaines mais pour cette premi√®re √©dition, le Roi Arthur a √©t√© surpris par le nombre de chevalier vassaux venus participer‚Ķ et surtout par le nombre de chevaliers √©trangers pr√©sents en Bretagne (pr√®s d’une centaine, pour la plupart venus combattre √† Silchester ou Lindsey en tant que chevalier soudoier).

Le banquet commence juste avant midi et se cl√īture dans la soir√©e et est un d√©fil√© ininterrompu de plats et d’animations (contes, tours, chants, po√©sies‚Ķ). C’est l’occasion pendant la dur√©e de cet √©v√©nement de chercher √† rencontrer du monde, √† se faire de nouveaux contacts et si les personnages ne le font pas, des chevaliers viendront spontan√©ment au devant d’eux! Il peut arriver que de puissants personnages ou des chevaliers de la table ronde les interrogent sur leur loyaut√© envers Arthur ou sur une des vertus courtoises (Energique, G√©n√©reux, Mis√©ricordieux, Juste, Modeste et Valeureux).

Les chevaliers s’ils veulent tenter de divertir la salle par leurs talents ou en contant leur exploits devront pour cela convaincre le h√©raut de la cour (opposition entre le talent choisis et le trait « R√©fl√©chi » √† 16 du h√©raut). En cas de r√©ussite critique, le personnage est mis au cŇďur de la salle √† port√©e de voix du Roi Arthur et de ses proches, la gloire est alors doubl√©e.

Gloire¬†: 10 points pour avoir diverti l’assembl√©e.

Lors du banquet, le Roi Arthur par la voix de ses hérauts saluent la noble assemblée et souhaitent la bienvenu aux plus prestigieux de ses invités et en particulier le Roi Marc de Cornouailles.

La parade des prix

Les écuyers du Roi Arthur et de Sir Keu, présentent à la fin du banquet les prix du tournoi:

Prix de la joute: un tr√®s beau cheval de caract√®re de la race la plus rare et la plus co√Ľteuse du moment (valeur environ 20¬£).

Prix du vainqueur des défis: une épée et une lance ouvragés (valeur 5£).

Prix de la mêlée: une tapisserie représentant le tournoi avec laissé en blanc les armoiries du vainqueur (valeur 7£).

Enfin le Roi Arthur annonce qu’il a d√©cid√© de faire de ce tournoi une rencontre annuelle qui sera r√©compens√© par un prix particulier destin√© √† son vainqueur. Ce sera les « lauriers de Logres » qui sont pr√©sent√© sur un coussin par une suivante de la Reine. Ce sont des feuilles de Lauriers tress√©s d’√©mail, d’or et d’√©meraudes (valeur 15¬£)

La valeur des prix n’est indiqu√© qu’√† titre indicatif car tout vainqueur qui s’en dessaisirait contre de la vile monnaie en perdrait 50 points de Gloire et 1 point d’honneur (une seule fois si plusieurs prix).

Les défis en joute

Cette parade termin√©e, tout chevalier √©tranger doit d√©fier un chevalier de Logres pour le premier tour de joute. Certains ont des h√©rauts qui prennent la parole, d’autres des √©cuyers qui portent leur d√©fi √† l’autre chevalier. Apr√®s que les chevaliers les plus c√©l√®bres aient lanc√© leur d√©fi, cela prend des heures, et ce n’est plus tr√®s bien organis√©. Les chevaliers √©trangers se prom√®nent dans la salle, demandant parfois aux chevaliers s’ils ont d√©j√† √©t√© d√©fi√©s. Certains parlent mal Kymriques, d’autres pas du tout. Chacun sait quel membre a d√©fi√© tel ou tel membre de la Table Ronde, ou tel chevalier c√©l√®bre, mais lorsque les d√©fis d√©croissent en notori√©t√©, les choses deviennent moins claires.

Cet √©pisode peut √™tre relativement humoristique lorsqu’un √©tranger parlant √† peine kymrique va de chevalier en chevalier, cherchant un adversaire. Ou tragique lorsqu’un vieil ennemi des personnages profite de l’occasion pour les d√©fier! (Sir Eymeric ou Sir Enguerrand de Whitewater peuvent par exemple √™tre pr√©sent si les personnages ne se sont pas fait d’autres ennemis entretemps‚Ķ)

Si aucun chevalier n’est d√©fi√© par les personnages ou ne vient les d√©fier, utilisez la table ci-dessous:

Modificateurs:

-1 Pas d’√©cuyer

-1 Portant des vêtements valant 1£ ou moins

-1 Trait « Modeste » sup√©rieur √† 15

+1 Par 1000 points de gloire

+1 Par £ de valeur des vêtements au-delà de 1£

+1 Par écuyer au-delà du premier

+1 Pour √™tre assis dans la salle si tous n’y sont pas

+1 Trait « Fier » sup√©rieur √† 15

+5 Pour √™tre assis √† la table d’honneur

+3 Pour être chevalier de la Table Ronde

+2 Pour être compagnon du Roi

Table des adversaires au Premier Tour:

0 ou -: Il ne reste aucun étranger, affrontez un jeune chevalier de Logres.

1 à 3 : Un chevalier Cornique ordinaire vous défie.

1 √† 4: Un jeune chevalier, fils d’un chevalier extraordinaire √©tranger vous d√©fie.

5 √† 6: Un chevalier notable mais couard vous d√©fie dans l’espoir d’une victoire facile.

7 à 8: Un chevalier notable cornique vous défie.

9 à 10: Un chevalier cornique de gloire et de qualité équivalente vous défie.

11 à 12: Un chevalier de Logres  de gloire et de qualité équivalente vous défie.

13: Un célèbre chevalier cornique vous défie.

14: Un célèbre chevalier saxon vous défie.

15: Un chevalier notable de Logres √©prouvant un Amor pour sa dame de 20 cherche l’inspiration en vous d√©fiant.

16: Un chevalier occitan (Equitation 20) vous propose de jouter.

17: Un chevalier extraordinaire cornique vous défie.

18: Un chevalier ordinaire, lointain parent, vous défie.

19: Un chevalier gardant son identité secrète vous défie.

20: Un membre de la Table Ronde vous défie.

Lorsque tous les chevaliers étrangers ont défiés leurs homologues de Logres, il reste encore de nombreux chevaliers locaux sans adversaires ce qui contente le Roi Arthur qui prouve ainsi le nombre et la valeur de sa maisnie!

A noter: Sir Kurgan, le chevalier aux corbeaux n’a √©t√© d√©fi√© par personne et tous les chevaliers √©trangers ont visiblement √©t√© pr√©venu de ne pas le faire. Il reste seul dans son coin et ses √©cuyers s’appr√™tent √† faire ses bagages. En √©coutant les rumeurs, les personnages peuvent apprendre qu’aucun chevalier connu ne d√©m√©ritera en le combattant et que les autres chevaliers craignent de perdre contre lui et d’y perdre leur honneur et leur r√©putation.

Jet en « Intrigues » r√©ussis: Le Roi Arthur ayant appris la d√©cision des juges a d√©cid√© de demander √† ses h√©rauts de chasser le chevalier aux corbeaux s’il n’avait pas d’adversaires et s’il en trouve un de le chasser apr√®s les joutes‚Ķ

Si un personnage le d√©fie, il acceptera avec reconnaissance et un sourire cruel et lui fera vider les √©triers avant de quitter la cour comme le lui a demand√© le roi Arthur. Il conservera cependant le souvenir du personnage l’ayant d√©fi√© et lui sera redevable.

Anecdote 1: « La dame √† l’anneau « 

Au cours du tournoi, une dame myst√©rieuse se pr√©sente avec ses trois suivantes √† la cour. Elle b√©n√©ficie d’un riche √©quipage mais de style ancien (une dizaine d’ann√©es) tout comme ses v√™tements et ceux de ses suivantes. Toutes portent des v√™tements saxons et pr√©sentent des caract√©ristiques raciales types (blondes, peau p√Ęle, yeux clairs). Tout son √©quipement est marqu√© de son blason, un simple anneau d’or sur fond noir. La dame √† l’anneau semble avoir la trentaine et √™tre d’une grande beaut√© (APP 23) mais porte une voilette qui lui couvre le visage sans le cacher n√©anmoins.

Accueillis par le Roi Arthur, elle demande avant de le saluer le droit de le faire en tant que « Roi de l’√©t√© ».

Un jet r√©ussis en « Religion Pa√Įenne » indique que c’est le titre que lui donnent les Pa√Įens de Bretagne. Une r√©ussite critique indique que ce titre ne reconna√ģt aucun lien de vassalit√©, simplement une pr√©dominance honorifique.

Le Roi Arthur accepte et re√ßoit les salutations de la Dame √† l’anneau. Dame Nimue sors alors de la foule et lance des paroles proph√©tiques, visiblement en transe:

« Bienvenu ma sŇďur, bienvenu dans le foyer que tu as choisis, que tu prot√®ge et d√©truit‚Ķ Par deux fois la mort t’a pris d√©j√†, une fois pour l’amour d’un homme, une fois pour l’amour d’un peuple et bient√īt elle te prendra √† nouveau pour l’amour d’un enfant! »

Puis Dame Nimue salue avec froideur la dame √† l’anneau sur le visage de laquelle un sourire crisp√© est n√© et se retire.

Jet r√©ussis en « H√©raldique » ou en « Religion pa√Įenne »: Dame Nimue a salu√© la Dame √† l’anneau comme une √©gale. A la suite de cette sortie, le roi Arthur semble regretter d’avoir accueilli la Dame mais d√©j√† elle se retire dans la foule.

Durant les jours qui suivirent, pendant le tournoi, la Dame √† l’anneau ne pourra √™tre vu si on le d√©sire mais appara√ģtra toujours l√† o√Ļ il faut pour provoquer les √©v√©nements suivants:

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Si un personnage est un chevalier saxon, elle appara√ģtra et soutiendra tous ses combats et joutes. Sinon elle fera de m√™me pour le plus glorieux des chevaliers saxons pr√©sents √† la cour.

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Alors que Sir Keu discute aimablement avec des dames, leur lisant quelques vers un soir au coin du feu, la Dame se joindra √† l’assistance. Elle fixera Sir Keu et finalement l√®vera son voile √† un moment cl√©, r√©v√©lant son visage. Sir Keu semblant troubl√© √† cette vue commettra une maladresse et son livre tombera au feu. La Dame se l√®vera alors et en partant lui soufflera: « Il ne faut point br√Ľler les livres, seigneur, ils sont bien trop pr√©cieux pour cela‚Ķ » Sir Keu semblera alors profond√©ment troubl√© et tout personnage pr√©sent r√©ussissant un jet en « Vigilance » l’entendra dire: « Mais o√Ļ l’es je d√©j√† vu? »

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Elle assistera √† la premi√®re pr√©sentation de tous les bardes pa√Įens de la cour et les d√©voreras des yeux avant de partir sans un mot.

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Avant la fin du tournoi, elle partira en pleine nuit sans escorte, comme elle √©tait venue.

Gloire : 5 points pour avoir assisté à la scène avec Sir Keu.

Anecdote 2: « Le barde embarrass√© »

Zimrane  »¬†voix d‚Äôor¬†« , barde juif que les personnages ont d√©j√† rencontr√© est provoqu√© par un barde cornique √† un duel. Comme √† son habitude, le barde est arrogant, jovial et optimiste mais peu avant le moment du duel pendant le banquet, il vient essouffl√© et suant, et un peu inquiet trouv√© les personnages pour demander leur aide. Ils sont en effet les chevaliers les moins c√©l√®bres qu’il conna√ģt et les seuls assez peu connu pour ne pas √™tre offusqu√© par sa demande (il ne manquera d’ailleurs pas d’expliqu√© avec une ing√©niosit√© offensante les motifs de sa d√©marche‚Ķ). Apparemment sa Lyre a √©t√© « vol√©e » et lorsqu’il s’en est ouvert aux h√©rauts, il lui a √©t√© r√©pondu que ce n’√©tait pas leur affaire car il ne faisait pas partie des invit√©s du Roi Arthur. Bon il est vrai qu’il s’√©tait en quelque sorte « incrust√© » mais c’√©tait parce que le tournoi et le banquet avaient √©t√© « improvis√© » qu’un barde de son talent n’avait pas √©t√© invit√©‚Ķ

Toujours est-il qu’il doit affronter son adversaire dans une heure et qu’il est hors de question qu’il joue avec un autre instrument! Il lui faut donc retrouver son instrument √† tout prix ou voir sa carri√®re bris√©e et l’inqui√©tude qui transpara√ģt dans sa voix semble lui faire redouter un destin terrible s’il perd ce duel‚Ķ (Ce qui est le cas comme l’apprendront un jour les personnages).

Si les personnages vont voir son adversaire, un barde cornique pa√Įen de talent nomm√© Celdwyn, ce dernier ne manquera pas de se montrer offens√© par cet √©tranger, ignorant de toute tradition celtique qui ose se qualifier de « barde » sans jamais avoir √©t√© initi√© et se permet de chanter des lais sacr√©s sans m√™me comprendre ce qu’ils signifient! Il est en compagnie de plusieurs chevaliers corniques admirateur de ses Ňďuvres et ne manquera pas de se conduire envers les personnages avec sympathie mais condescendance. Il semble n√©anmoins sinc√®re et innocent du vol.

Un jet en « Intrigues » r√©ussis apprendra que le barde est victime d’un geis qui lui ordonne de ne jamais refuser de chanter √† la demande d’une femme sous peine de subir un destin funeste. D’apr√®s ce qu’entendent les Personnages, Celdwyn aurait √©t√© encourag√© √† d√©fier Zimrane par une des suivantes de la Dame √† l’Anneau.

Cependant alors que les personnages le quittent, l’un des chevaliers corniques s’approche d’eux sans se pr√©senter. Un jet d’h√©raldique r√©ussis indiquera qu’il s’agit d’un des chevaliers soudoier du Roi Marc. Il leur signalera que Celdwyn est le meilleur barde de la maison de Cornouailles et qu’√† l’instar des chevaliers corniques qui ne peuvent perdre le tournoi face aux chevaliers de Logres sans d√©shonorer leur Roi, le barde incarnera la Cornouaille lors de son duel et ne peut se permettre de perdre sous peine de subir la col√®re du Roi Marc. Il proposera alors ouvertement aux joueurs en √©change d’un service futur ou pr√©sent de cesser de se pr√©occuper de cette affaire et de laisser ce petit barde juif perdre! Et il prononcera alors une phrase pleine d’indice: « Et de toute fa√ßon l√† o√Ļ doit √™tre sa lyre un juif ne peut le trouver et encore moins pr√©tendre le chercher ».

Si les personnages n’y pensent pas, un jet r√©ussis en « Religion Chr√©tienne » leur permettra de deviner que le seul endroit de Camelot o√Ļ le barde juif ne peut p√©n√©trer est la cath√©drale de l’archev√™que Malvin.

Si les personnages vont fouiller la cath√©drale de Camelot, ils pourront apercevoir la lyre de Zimrane, cach√© au milieu des d√©cors de la cr√®che de no√ęl en cours de rangement. La discr√©tion sera de mise pour le r√©cup√©rer et quitter la cath√©drale avec la lyre sans attirer l’attention des pr√™tres.

Si les personnages parviennent √† rendre sa lyre √† Zimrane avant son duel, il les remerciera et emportera le duel en chantant une ballade contant les exploits des personnages. Il leur fera profiter ensuite de sa science de l’amour et leur prodiguera de nombreux conseils plus ou moins valables pour survivre √† la cour et r√©ussir la conqu√™te de l’√™tre aim√©. L’un des plus int√©ressants est de toujours avoir sur soi un cadeau romantique √† offrir √† la dame de ses pens√©es si la situation se pr√©sente.

Après le duel, les personnages apprendront la disparition du barde Celdwyn. Le Roi Marc, inquiet a envoyé plusieurs chevaliers à sa recherche mais sans succès.

Jet en « Vigilance » r√©ussis: Apr√®s le duel, Celdwyn s’est √©clips√© avec une jeune dame. Si r√©ussite critique; il s’agit d’une des suivantes de la Dame √† l’anneau.

Gloire : 25 points pour voir ses exploits contés par Zimrane.

Anecdote 3: « Quand les menhirs vont boire »

Un midi un barde commence √† raconter un conte qui attire plusieurs chevaliers dont les personnages, dame Adriana et le comte Aman d’Orford fils du Duc Galegantes d’Anglia.

« Ce soir est un soir particulier, un soir diff√©rent entre tous, ce soir c’est le jour que les pa√Įens appellent Imbolc, le jour o√Ļ le sang de la terre irrigue √† nouveau le monde, apportant le r√©veil du printemps √† la Nature engourdi par l’hiver. Ce soir la magie irriguera les terres de Bretagne, les anciens peuples s’√©veilleront et les hommes des anciens rites se souviendront pour v√©n√©rer les Dieux!

Bien de grandes et terribles choses eurent lieu en Imbolc et je vais vous conter l’une d’elle‚Ķ

Dans l‚Äôancien temps, il y a longtemps de cela, lorsque les romains de fer-v√™tu vinrent par del√† les mers pour couvrir de pierre nos bois et nos sources, il y avait un roi parmi la tribu des Atrbates qui demeurait non loin d’ici. Il avait une famille de fils et de filles, mais ils trouv√®rent tous la mort √† la guerre, sauf une seule fille.

La fille grandit jusqu‚Äô√† ce qu‚Äôelle fut une jolie fille, et le roi tenait autant √† elle qu‚Äô√† l‚ÄôŇďil qu‚Äôil avait dans la t√™te.
Il y avait alors en Cambrie un g√©ant qui s‚Äôappelait le G√©ant Rouge; il entendit parler de la jolie fille du roi ; il vint en son village et il l‚Äôenleva malgr√© son p√®re et ses soldats. Il l‚Äôemmena en Cambrie et la garda pendant onze ans enferm√©e dans son ch√Ęteau, la frappant et la maltraitant.

Le cŇďur du roi √©tait bris√© de douleur. Il promit tout ce qu’il pouvait offrir et au del√† √† celui qui lui ram√®nerait sa fille, mais cela ne servait a rien. Le g√©ant ne l‚Äôaurait pas donn√©e pour toutes les richesses du monde.
Le Géant Rouge ne faisait attention ni aux coups des armes de jet, ni aux coups d’épées, pas plus qu’il n’aurait fait attention à un coup de brin de paille, et les gens pensaient que ce n’était pas lui qui portait en soi sa vie, car il avait reçu des coups et des morts par centaines. Il avait été souvent laissé pour mort, mais il était revenu à la vie; de même que le chat à neuf vies, le Géant Rouge avait neuf mille vies.

Un jour, une fois, une vieille vint au ch√Ęteau du roi. Elle dit qu‚Äôelle avait √† raconter au roi une histoire qui lui mettrait la joie dans le cŇďur, et qu‚Äôelle ne pourrait raconter cette histoire √† personne qu‚Äôau roi lui-m√™me. On la conduisit √† la chambre du roi et quand le serviteur fut parti, elle ferma la porte a clef.

– Pardonne-moi, √ī roi, dit-elle ; je ne puis faire ma commission qu‚Äô√† toi-m√™me. Je viens de chez ta fille ; elle est pers√©cut√©e chez le G√©ant Rouge, dans son ch√Ęteau de Cheshire. Il n‚Äôy a qu‚Äôun homme vivant qui puisse d√©livrer ta fille et c‚Äôest ton ennemi mortel, le chef des fer-v√™tu qui te font la guerre depuis tant d’ann√©es. Va maintenant trouver cet homme et dis-lui de prendre son √©p√©e et d’y m√™ler vos deux sang pour aller se battre avec le G√©ant Rouge le jour d’Imbolc. Conduis-moi maintenant au camp de ton ennemi, il faut que je cause avec lui.


Le roi conduisit la vieille au campement de pierre de son ennemi qui depuis pr√®s de 20 ans d√©truisait sa terre et tuait son peuple. Il l‚Äôy laissa apr√®s lui avoir donner une bouteille contenant son sang et alla prier les anciens dieux. La vieille p√©n√©tra dans le camp des √©trangers de fer-v√™tu et y rencontra leur chef et lui parla longuement dans leur langue aigu comme le chant des oiseaux. On ne sait ce qu’ils se dirent mais √† l’aube, le jour d’Imbolc, le romain, arm√© de son glaive ensanglant√© se rendit au village du Roi accompagn√© de son fils.

– Je suis votre ennemi mais de mon glaive vous avez besoin.

РOui répondit le Roi.

– Alors de ce glaive je vaincrai votre ennemi et lib√©rerai votre fille unique mais ma vie j’y perdrai.

РLes Dieux anciens ne pourront tolérer que vive celui qui a tué leur enfant!

– J’accepte mon destin mais ta fille devra √©pouser mon fils et le servir comme son ma√ģtre et ton peuple avec elle.

РSi tu libère ma fille et terrasse le Géant Rouge, fils des dieux, alors mon peuple servira ton fils et ma fille réchauffera sa couche!

Sur ces sages paroles, le romain et son fils, suivi au loin par le Roi et son peuple marcha sur les traces du G√©ant Rouge jusqu’√† sa forteresse dominant la Mer. II y avait un grand mur solide autour du ch√Ęteau et il n‚Äôavait qu‚Äôune seule porte. Le G√©ant regardait √† une fen√™tre et quand il vit la grande troupe √† la porte il demanda d‚Äôune voix effrayante:

РQui êtes-vous ou que voulez-vous?

Le roi prit la parole et dit:

РJe suis le roi des Atrebates et je demande ma fille jolie, et si tu ne me la rends pas, voici mon ennemi, le tueur de mes fils qui la délivrera par son épée.

Le Géant sortit, avec une épée à la main. Le romain tira son glaive et ils s’attaquèrent l’un l’autre. Ils combattirent pendant trois heures sans se couper ni se percer l’un l’autre. Le géant se mit en colère et il dit:
РTu es l’homme le meilleur qui se soit jamais tenu devant moi, mais il va falloir que je te tue.

Mais le mot n‚Äô√©tait pas sorti de sa bouche que le romain lui fendit la t√™te, brisant son glaive sur ses os dur comme la pierre. Lorsque son corps tomba √† terre, elle en fut navr√©e et se fendit jusqu’√† la mer, ouvrant une large baie jusqu’au pied du ch√Ęteau. Le g√©ant se releva alors et fuit par magie jusqu’aux terres Atrebates pour demander justice aux anciens dieux de la tribu. Le romain, son fils, le roi et son peuple le suivirent par magie et le rattrap√®rent devant le sanctuaire des Dieux o√Ļ les druides les attendaient.

Le G√©ant Rouge leur demanda alors asile mais les druides refus√®rent car c’√©tait Imbolc et le sanctuaire ne pouvait accueillir la mort et la destruction, seulement la fertilit√© et la naissance, alors furieux, il frappa le romain, l’enfon√ßant dans le sol. Mais le romain se releva et lui planta son glaive bris√© dans son cŇďur noir et le g√©ant tomba mort. Le Roi tira alors son √©p√©e et coupa la t√™te du G√©ant Rouge et dit:

РJe l’emporterai avec moi en mon village, en signe de ma victoire, pour mes gens.

Les Druides se tourn√®rent alors vers le romain √©puis√© et le cribl√®rent de fl√®ches pour le punir d’avoir tu√© un enfant des Dieux et le Roi fit lier le fils du Romain afin que nul mal ne lui soit fait dans sa douleur.

Puis l√† o√Ļ leurs corps √©taient tomb√©s, au pied du sanctuaire, les Druides laiss√®rent les corps du romain et du g√©ant au milieu du champ de pierre des h√©ros de jadis et plac√®rent sur leur corps une pierre lev√©e afin qu’elle garde leur tombe pour l’√©ternit√©. Et comme toutes les pierres le jour d’Imbolc, elles se l√®vent pour boire √† la rivi√®re sacr√©e, par respect pour le h√©ros d√©funt dont elles ont la garde.


Le roi et sa compagnie revinrent en Cambrie dans le ch√Ęteau du g√©ant et il fit un festin qui dura sept jours et sept nuits et, il y accueillit riches et pauvres. Puis respectant sa promesse, le Roi donna sa fille en mariage au fils du Romain qui devint le seigneur du ch√Ęteau du G√©ant en Cheshire et tous ses gens le suivirent pour le servir et former son peuple. Alors le fils du Romain appela sa famille de par del√† les mers et tous ensembles form√®rent un nouveau peuple sur les c√ītes de Cambrie! »

Dame Adriana dit alors qu’elle connaissait ce conte qui narre la fondation de sa maison et qu’il est grande peine que ces menhirs soient si peu chr√©tiens alors que l’un de ses anc√™tres est enterr√© sous l’un d’eux. Une voix signale alors qu’Imbolc est justement ce soir et que c’est l’occasion de v√©rifier la l√©gende‚Ķ Dame Adriana promet alors un gage d’elle pour le tournoi √† qui lui ram√®nera l’√©p√©e bris√©e de son anc√™tre et marquera avant la fin du jour un de ces menhirs d’une croix chr√©tienne. Sir Aman et sans aucun doute les personnages qui ne manqueront pas de vouloir impressionner une si belle Dame (et peut √™tre certains ont-ils d√©j√† un Amor pour elle‚Ķ) se proposeront pour accomplir cette qu√™te.

Les personnages peuvent √† volont√© interroger le barde qui ne saura pas leur dire quoi que ce soit de plus sinon que lors d’Imbolc de nombreux pa√Įens des environs sont pr√©sents aux alentours du site pour leur c√©r√©monie‚Ķ Il pourra √©galement leur donner les informations suivantes disponibles sur un jet r√©ussis en « Religion pa√Įenne »:

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Imbolc a lieu vers le 1er f√©vrier.

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Il s’agit d’une c√©r√©monie de la fertilit√©. L‚Äôhiver prends fin et la vie est renouvel√©e par le printemps. C‚Äôest une bonne √©poque pour les pr√©sages et les augures.

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† A cette occasion les pa√Įens c√©l√®brent des rites d’initiation des jeunes gens et jeunes femmes √† l’√Ęge adulte, √† l’√Ęge de la procr√©ation et de la fertilit√©.

Des obstacles?

Alors que les personnages sont encore √† la cour, un clerc de Sir Keu leur remet un pli urgent destin√© √† l’intendant de la garnison royale d’Orford en Anglia. S’ils veulent respecter leur engagement, ils doivent partir imm√©diatement pour Orford et ils ne manqueront pas de se souvenir que Sir Aman √©tant le commandant de la garnison, il est sans doute √† l’origine de tout cela. Cette impression √©tant confirm√© lorsque les personnages pr√©parant leurs montures √† l’√©curie voit Sir Aman partir avec son escorte en leur lan√ßant retentissant « Bon voyage, vous verrez le temps est magnifique en Anglia au printemps! »

S’il venait √† l’envie des personnages d’√©chapper √† leurs obligations de clercs royaux, cela leur vaudra la perte d’un point d’honneur et une s√©v√®re remontrance de Sir Keu qui fera envoyer le message par quelqu’un d’autre et les fera mettre aux fers quelques jours ce qui leur vaudra de rater la fin du tournoi‚Ķ

Cependant s’ils ob√©issent, au moment de franchir les portes, un autre clerc royal les intercepte et leur annonce un changement de programme: Sir Keu a besoin d’eux pour une autre t√Ęche √† la fin du tournoi, ils ne peuvent donc pas quitter la ville, un autre clerc se chargera du courrier. Gageons que les personnages heureux d’√™tre lib√©r√© de ce fardeau ne se poseront pas la question de savoir quelle t√Ęche sir Keu peut avoir √† leur confier de si importante qu’elle pr√©vale sur les d√©sirs d’un comte‚Ķ

Mais leurs ennuis ne sont pas termin√© pour autant car ils rattraperont sans peine Sir Aman qui certain d’√™tre seul en lice, avance paisiblement et ce dernier fort m√©content intime l’ordre √† ses chevaliers de les ralentir et continue seul avec son √©cuyer. Les chevaliers soudoier (chevaliers ordinaires) du comte d√©fieront les personnages qui les rejoindront. Pour passer, les personnages n’ont donc que deux solutions; couper √† travers bois pour contourner les chevaliers et risquer de se perdre ou relever leur d√©fi (pour l’amour). S’ils coupent √† travers bois, √† moins de r√©ussir un jet en « Chasse », ils s’√©gareront et se retrouveront √† la nuit tomb√© au milieu des c√©r√©monies pa√Įennes (voir c√©r√©monie d’Imbolc).

S’ils arrivent √† contourner ou √† vaincre les chevaliers de Sir Aman, les personnages peuvent continuer leur route en direction du fameux cercle de pierres lev√©es. Alors que la nuit tombe et qu’ils ne devraient plus √™tre tr√®s loin, les joueurs h√©sitent entre deux direction √† une intersection o√Ļ se trouve un paysan en train de fagoter du bois.

Un jet r√©ussis en « Chasse » leur permettra d’identifier le chemin emprunt√© par les chevaux de Sir Aman et de son √©cuyer.

S’ils interrogent le paysan, ce dernier leur indiquera le mauvais chemin car il a √©t√© pay√© par Sir Aman pour le faire. Suivre ses indications conduit √† la c√©r√©monie d’Imbolc. Un jet r√©ussis en « M√©fiant » ou « Connaissance des Gens » indiquera aux personnages qu’il leur ment et pris sur le fait, il avouera sans peine‚Ķ

C√©r√©monie d’Imbolc

Si √† un moment ou √† un autre, les personnages se sont √©gar√©s ou ont suivis le mauvais chemin, ils se retrouvent m√™l√©s bien malgr√© eux √† une c√©r√©monie d’Imbolc organis√©e par les pa√Įens des environs.

La c√©r√©monie a lieu dans une clairi√®re o√Ļ se dressent plusieurs pierres lev√©es moussues et au milieu d’elle, un grand b√Ľcher de fagots. Une cinquantaine d’hommes (aucune femmes), nus comme au jour de leur naissance et pour certains la peau couvert de tatouages semblent ignorer le froid et communie avec les druides qui passent √† travers eux en robe blanche porteur d’encensoir de fer diffusant des brumes odorantes. R√©guli√®rement, les officiants en transe s’approchent de deux grands chaudrons ornement√©, dans l’un situ√© dans l’ombre des bosquets, ils plongent les mains pour se les laver longuement avec l’eau claire qui semble le remplie. Dans l’autre plac√© sur un lit de braises, ils plongent de lourdes coupes en √©tain et les ressortent pleine d’un liquide fumant et ambr√©e (il s’agit de lait chaud avec du miel et des √©pices‚Ķ)

Alors que les personnages observent la c√©r√©monie, les druides enflamment le b√Ľcher et pendant pr√®s d’une heure, les pa√Įens chantent et prient en l’honneur du renouveau de la d√©esse. Puis √† la lueur des flammes, une dizaine de jeunes gar√ßons athl√©tiques, le visage couvert d’un masque de b√™te (cerfs et taureaux) sortent des bois et se pr√©sentent devant les druides qui les b√©nissent et leur donne √† boire un liquide vert et √©pais prit dans un chaudron situ√© sur le dolmen et marqu√© de dessins morbide.

Jet en « religion pa√Įenne » r√©ussis: Il s’agit d’une c√©r√©monie d√©di√© √† la fertilit√© et marquant la renaissance de la M√®re Nature apr√®s l’hiver. Le fait de se laver √† l’eau pure symbolise que l’on se d√©barrasse de la souillure de l’hiver et le lait et le miel marque la prosp√©rit√© √† venir. Maintenant pour marquer la renaissance de l’hiver et de la fertilit√©, les jeunes gar√ßons devenu hommes dans l’ann√©e vont, porteur de masque de cerfs et de taureaux symbolisant la fertilit√©, courir √† travers les bois jusqu’√† l’√©puisement pour y offrir leur virilit√© √† la D√©esse M√®re. Les hommes pratiquent ici la c√©r√©monie de la renaissance et les femmes ont la leur de leur cot√© plus ax√© fertilit√©.

Si r√©ussite critique: Le chaudron est le chaudron de la connaissance dans lequel les druides pr√©parent leurs potions les plus puissantes, ici il s’agit sans doute de la  » b√©n√©diction de Blodeuwedd » qui donne vigueur et fertilit√©. Les jeunes gar√ßons partiront ensuite dans la for√™t, les plus chanceux rencontreront peut √™tre l’initiation de la part de Dame Fa√ę, d’autres ne verront personne mais la plupart passeront la nuit avec les jeunes filles initi√©es au m√™me moment non loin de l√† dans les bois lors de la c√©r√©monie r√©serv√©e aux femmes. Les uns comme les autres √©tant masqu√©, impossible de savoir qui est qui‚Ķ

Plus tard, alors que les jeunes gar√ßons se sont enfonc√©s dans les bois, les druides sonnent de la trompe et au loin un bruit similaire retentit. Puis quelques instants plus tard, une cinquantaine de femmes tout aussi nues que les hommes pr√©sents sortent des bois men√© par plusieurs pr√™tresses pa√Įennes, peu v√™tues et couvertes de tatouages et de dessins. En quelques instants, les couples se forment et une orgie rituelle s’organise dans la clairi√®re, les pr√™tresses montrant l’exemple en enla√ßant les druides pr√©sents.

Jet en « Chaste » r√©ussis: Les personnages fuient cette sc√®ne insoutenable.

Jet en « Chaste » et en « Pieux » r√©ussis pour un personnage chr√©tien: C’est un v√©ritable sabbat, il faut le fuir ou le disperser.

Jet en « Luxurieux » et en « Pieux » r√©ussis pour un personnage pa√Įen: Il cherche √† se joindre √† la c√©r√©monie.

Jet en « Religion Pa√Įenne » r√©ussis: Les personnages savent que les officiants sont les habitants pa√Įens des environs et que les couples se forment selon les foyers v√©ritables, il s’agit plus de c√©l√©bration de la vie que de luxure √† proprement parler‚Ķ

Un¬† jet en « reconna√ģtre » permet d’identifier la pr√™tresse et ses suivantes comme √©tant Dame Nimue et ses dames d’atour.

Si un personnage pour une raison ou une autre tente de se m√™ler √† la c√©r√©monie, tout dispara√ģt et la clairi√®re simplement baign√©e par la lueur de la lune n’abrite rien de plus que les cendres froide d’un b√Ľcher ancien et des pierres moussues.

Si un personnage p√©n√®tre dans les bois ou √† fait une catastrophe en « Chasse », il se retrouve non pas √† la c√©r√©monie mais dans les bois. Si son Trait « Luxure » est sup√©rieur √† 11, il tombera alors sur une jeune officiante, courant nue dans les bois et qui couverte de son masque de la fertilit√© cherchera √† le s√©duire et √† l’entra√ģner dans sa course. S’il ne veut pas la suivre dans une nuit magique, il doit r√©ussir un jet en « Chaste » et se retrouver dans la clairi√®re de la c√©r√©monie, vide et abandonn√©e tandis que r√©sonne encore dans l’aire le lointain √©clat d’un rire cristallin. S’il a pass√© la nuit avec la jeune femme, ce peut √™tre une future pr√™tresse faisant son initiation, une jeune dame pa√Įenne de la cour ou une paysanne des environs au choix du conteur mais qui qu’elle soit, leur union sera fertile ce qui peut donner lieu √† de nouvelles aventures‚Ķ Si son Trait « Luxure » est de 11 ou moins, il passe la nuit √† errer dans les bois sans retrouver son chemin et ne cesse d’entendre de ci, de l√† les rires espi√®gles des jeunes femmes et les souffles rauques de leurs soupirants courant apr√®s leurs ombres‚Ķ

Le cercle de Pierre levées

Si les personnages arrivent jusqu’au cercle de pierre lev√©e, ils d√©couvrent au cr√©puscule un champ d’une dizaine de pierres lev√©es moussues¬† espacer de quelques m√®tres les unes des autres et formant une sorte de spirale s’√©tirant entre la for√™t proche et la rivi√®re situ√© une cinquantaine de m√®tres en contrebas.

Sir Aman et son √©cuyer sont d√©j√† l√† et le comte s’escrime avec sa dague √† graver sans succ√®s une croix sur un menhir. Il ignorera les joueurs et si ces derniers pr√©voient de lui chercher querelle, ils se rappelleront que la nuit va bient√īt √™tre l√† et qu’il leur faut √† eux aussi graver un menhir d’une croix.

Ils n’auront le temps de tenter de graver une seule croix chacun avant que la nuit tombe. Un personnage pa√Įen n’acceptera de le faire que s’il r√©ussit un jet en « Pragmatique ». Si le personnage a pens√© √† se munir d’outils, il aura un bonus de +10 √† son jet en « Industrie » sinon il devra r√©ussir un jet en « Dague » avec un malus de -10. Les personnages chr√©tiens ont un bonus de +1 √† leurs jets.

Les personnages ont chacun droit √† un jet avant que la nuit ne tombe et qu’un √©trange grondement venu de terre ne les poussent √† s’√©carter.

En un instant, les pierres de plusieurs centaines de kilos bondissent de leur trou et sautillent jusqu’√† la rivi√®re en laissant de larges tra√ģn√©es dans l’herbe √† chacun de leurs « bonds ». Arriv√© √† la rivi√®re, elles semblent se plonger dans l’eau pour y boire longuement.

Pendant ce court espace de temps, les personnages doivent retrouver la tombe du chef romain. Il y’a en tout vingt tombes et chaque personnages doit en choisir une. Celle de Sir Aman est choisit par un D20. La tombe du g√©ant est la num√©ro 12 et celle du chef romain la num√©ro 13.

En effet si la tombe numéro 13 contient bien les restes du chef romain identifiable à son armure et à ses armes romaines, son épée est restée fiché dans le corps du géant sans tête qui se trouve dans la tombe numéro 12.

Chaque personnage ne peut fouiller qu’une seule tombe avant que les pierres ne reviennent:

S’il trouve la bonne, il en retire l’√©p√©e et peut quitter le pr√© sans danger √† condition de r√©ussir un jet en opposition « Amor » ou « honneur » contre sont trait « Ego√Įste » pour ne pas tenter de retirer de la tombe plus que l’√©p√©e.

En effet, s’il prend un temps de plus pour la fouiller, il trouvera dans la tombe du g√©ant (sur 1D20):

1-2 : Sa masse « tueuse de petit hommes »: Masse +2 aux dommages. Il faut une Force de 16 ou plus pour la manier.

3-10 : 10£ en bijoux.

11-15 : Une potion de soins +6 Points de Vie

16-18 : Un appeau √† √™tre Fa√ęs (utilisable uniquement par une personne ayant le talent invoquer les √™tres Fa√ęs, donne +1 √† la comp√©tence)

19: Un anneau d’or de la taille d’une couronne valant 8¬£

20: l’√©p√©e du seigneur romain, fich√© dans le corps du g√©ant.

Mais lorsqu’il rel√®vera la t√™te ce sera pour voir revenir les pierres de la rivi√®re.

Si ce n’est pas la bonne, elle contient n√©anmoins une fortune en bijoux et pi√®ces de monnaies anciennes m√™l√©s aux armes et ossements d’un h√©ros de jadis. Il doit alors √©chouer √† un jet en « Ego√Įste » ou rester sur cette tombe pour en retirer 1D6+2¬£ en bijoux et pi√®ces anciennes. S’il r√©ussit son jet, le personnage peut fouiller une autre tombe avant que les pierres ne reviennent. Si c’est la bonne, il en retire l’√©p√©e juste au moment o√Ļ les pierres reviennent de la rivi√®re dans un grondement de tonnerre. Sinon, il peut en retirer 1D6+2¬£ en bijoux (croix d’exp√©rience en « Ego√Įste ») avant que les pierres ne soit sur lui ou choisir de quitter le pr√© sans danger.

Si c’est la tombe du romain, il n’y trouve pas l’√©p√©e mais peut faire un jet en « R√©fl√©chi » pour se rappeler que l’√©p√©e est fich√©e dans le corps du G√©ant. S’il r√©ussit son jet ou y pense par lui-m√™me, il trouvera la tombe du g√©ant automatiquement car elle se trouve √† cot√©. Pour pouvoir la rejoindre, il devra d’abord r√©ussir un jet en opposition « Amor » ou « honneur » contre sont trait « Ego√Įste » pour ne pas tenter de retirer quelque tr√©sor de la tombe du romain. S’il r√©ussit son jet, il se rend √† la tombe du g√©ant et en retire l’√©p√©e au moment o√Ļ les pierres sont sur lui dans un grondement sourd. S’il √©choue √† son jet, il retire un tr√©sor au hasard de la tombe du romain au moment o√Ļ les pierres se ruent sur lui.

En effet, s’il prend un temps pour fouiller, il trouvera dans la tombe du romain (sur 1D20):

1-2 : Sa dague ouvragé donnant +1 à la compétence associée.

3-10 : 5£ en bijoux.

11-15 : Une potion de soins +1D6 Points de Vie.

16-18 : Un anneau de légat romain. +10 en Gloire, +1 à tous les jets sociaux avec les romains.

19-20: 10£ en vieilles pièces romaines.

Si aucun des personnages ou Aman n’est sur les tombes 12 ou 13, l’√©cuyer de Sir Aman l’apercevra soudain et au moment o√Ļ les personnages finissent de fouiller leur tombe, il indique √† son seigneur l’emplacement de la tombe du g√©ant. Tous les personnages devront alors r√©ussir un jet en « Energique » et « Impulsif » pour se pr√©cipiter sur la tombe. S’ils r√©ussissent les deux, ils se pr√©cipitent sur la mauvaise tombe. S’ils √©chouent en « Impulsif », ils peuvent d√©tourner leur course au moment o√Ļ l’√©cuyer indiquera la vraie tombe √† son seigneur et y arriver ne m√™me temps que Sir Aman. Il faudra alors faire un jet en opposition en « Vigilance » pour se saisir le premier de l’√©p√©e.

Le retour des pierres

D√©s que les pierres commenceront √† revenir dans un grondement de tonnerre, en √©branlant le sol √† chaque bond, les personnages encore dans le pr√© r√©aliseront qu’elles arrivent √† une telle vitesse que nul ne peut leur √©chapper. Sir Aman se sera pour sa part mis √† l’abri hors du pr√© mais a ordonn√© √† son √©cuyer de tenter de r√©cup√©rer l’√©p√©e jusqu’au dernier moment (auquel cas au moment o√Ļ un personnage trouve l’√©p√©e, si Sir Aman n’est pas √† proximit√©, il devra faire un jet en opposition en « Vigilance » avec l’√©cuyer pour se saisir le premier de l’√©p√©e (+2 √† la comp√©tence du personnage).

Si l’un des personnages est parvenu √† marquer une des pierres d’une croix chr√©tienne, alors que les pierres se ruent sur eux pour les √©craser, l’une d’elle stoppera juste devant lui et le prot√©gera des autres. Une fois le flot pass√©, elle reprendra sa place en sautillant et le personnage pourra apercevoir « sa » croix sur la pierre. Si le personnage est pa√Įen, il devra alors r√©ussir un jet en « pieux » ou perdre 1 point en « Amour (divinit√©) » s’il a la comp√©tence. Il a alors l’occasion d’envisager sa conversion √† la chr√©tient√© si un personnage chr√©tien est pr√©sent.

Si le personnage n’a pas r√©ussis √† marquer une pierre d’une croix, il devra essayer de les esquiver en r√©ussissant un jet en « Dext√©rit√© » avec un malus de -5. S’il r√©ussit, il est juste bouscul√© violemment et perd 3D6 Points de vie sans armure mat√©rielle. Sinon il perd 5D6 Points de vie sans armure mat√©rielle.

Une fois les pierres pass√©es, les personnages survivants pourront voir les corps sans vie de leur camarade ayant √©chou√© le cas √©ch√©ant et celui de l’√©cuyer de Sir Aman broy√© par les pierres. Ce dernier s’il a r√©cup√©r√© l’√©p√©e est d√©j√† sur son cheval pour aller qu√©rir sa r√©compense, sinon il se contentera de r√©cup√©rer en silence le corps de son √©cuyer pour le ramener au ch√Ęteau et lui donner une s√©pulture chr√©tienne. Etrangement, il semble tenir les personnages pour responsable de cette mort‚Ķ

Sir Aman

Chevalier Kymrique, chr√©tien, √Ęge 30.

Gloire : 3.300

Traits : Fier 19, Rancunier 14, Valeureux 14, Réfléchi 12

Passions : Loyauté (Pendragon) 11, Amour (famille) 12

Caractéristiques : TAI 13, DEX 12, FOR 13, CON 15, APP 15

Compétences : Equitation 19, Epée 19, Lance 16, Jeu 14, Romance 12, Courtoisie 12

Caractéristique familiale : Bon cavalier (+5 en équitation)

Remarque¬†: √āg√© de 30 ans, il est connu pour son ambition et son titre sans valeur. En effet, le titre de comte d’Orford avait √©t√© donn√© par le Roi Arthur √† Galegantes lorsqu’il commandait la forteresse royale d’Orford pour lui et ce titre n’est pas h√©r√©ditaire mais li√© √† la charge de commandant de la garnison. Or lorsque Galegantes est devenu Duc d’Anglia en 531, il a confi√© le commandement de la garnison √† son fils alors √Ęg√© de 16 ans qui devint comte mais ce transfert est plus que sp√©cieux d’un point de vue h√©raldique et seul la bienveillance d’Arthur a permit √† Aman de conserver ce titre. Et elle ne durera que tant qu’il ne sera pas √©vident qu’il faillit √† sa t√Ęche de commandant. Or il est clair qu’il passe fort peu de temps √† la t√™te de la forteresse. Il est connu pour son comportement m√©prisant et vaniteux.

Apparence : Beau jeune homme au physique avenant et athlétique, Aman porte ses cheveux noir longs et en prends grand soin comme du petit bouc très à la mode auprès des chevaliers romantiques dont il ne fait pas partie !

Adriana

Femme Romaine, chr√©tienne, √Ęge 18.

Gloire : 2.300

Traits : Trompeur 18, Pragmatique 17, Fier 17

Passions : Amour Famille 19, Loyauté empereur 16, Loyauté cité des légions 15

Caractéristiques : TAI 12, DEX 17, FOR 11, CON 12, APP 19

Compétences : Industrie 18, Intrigues 16, Romance 14, Courtoisie 14

Caractéristique familiale : Doigts agiles (+10 en industrie)

Dot¬†: La baronnie de Clare en Anglia et son ch√Ęteau, 4 manoirs inf√©od√©s (Caddan, Apisbury, Bugh et Sicheston) et la ville de Sudbury.

Remarque : Femme magnifique et sophistiquée, Adriana est avant tout une courtisane née pour qui les intrigues de la cour n’ont pas de secret et dont la langue acérée peut causer la mort publique d’un chevalier aussi bien que la lame d’un ennemi.

Apparence : Très belle jeune femme à la beauté romaine classique. Peau mate, yeux noirs, nez droit et cheveux noirs et souples souvent enduits d’huiles précieuses.

Conclusions:

De retour √† Camelot, les Personnages seront invit√© √† conter leurs exploits (+10 points de gloire) et celui d’entre eux qui remettra le glaive √† Dame Adriana sera autoris√© par cette derni√®re √† porter son √©charpe √† ses armes lors du tournoi (+20 points de Gloire) et √† lui faire la cour. Si le personnage avait d√©j√† commenc√© sa cour aupr√®s de la Dame, sa r√©sistance baisse de 1D3 points.

Gloire¬†: 10 points pour avoir particip√© √† l’aventure, 20 points pour ramener quelque chose pris sous un menhir, 5 points de plus pour avoir grav√© un menhir d’une croix.

Anecdote 4: « La demoiselle Laide »

Une riche h√©riti√®re d’Essex, Dame Llio, n’est pas agr√©able √† regarder. Elle est cependant courtoise, gentille et talentueuse. Son p√®re a laiss√© entendre qu’il ne la doterait pas richement au d√©triment de ses deux fils a√ģn√©s. Elle a tout de m√™me besoin d’un √©poux.

Dame Llio est appr√©ci√© des autres dames de la cour qui se d√©sole pour elle et essaient donc d’attirer les jeunes chevaliers dans leur groupe avant de les laisser en t√™te √† t√™te avec la jeune Dame. Toujours affable et amicale, elle tente de discuter avec eux mais immanquablement se retrouve seul avec sa broderie, les rares chevaliers √† ne pas √™tre rebut√© par son apparence s’√©loignent d√©s qu’ils apprennent que la rumeur sera inexistante.

En r√©alit√©, Sir Jonathan, baron de Maldonhigh, son p√®re a l’intention de la doter g√©n√©reusement et de r√©compenser ainsi l’homme qui aimerait v√©ritablement sa fille, proclamerait et prouverait son amour en public. Et il sera toujours temps d’apr√®s lui de la marier plus tard si jamais elle ne trouve pas l’amour v√©ritable‚Ķ Son fils a√ģn√© Ronan h√©ritera de la baronnie (ch√Ęteau de Maldonhigh, plus manoir de Stapleford, Staines, Lowbra et Keler), le cadet aspire √† devenir pr√™tre et la ville de Maldon reviendra donc en dot √† Llio).

Un chevalier qui courtiserait Dame Llio pourrait exceptionnellement et en raison des circonstances jou√©s plusieurs partie du solo de l’amoureux (p203 du livre de base) pendant le tournoi.

L’h√©sitation de Dame Llio n’est que de 15 au d√©part, moins toute passion Amor du chevalier et +5 d√Ľ √† sa chastet√©. Malgr√© tout, Dame Llio signifiera √† tout personnage int√©ress√© qu’elle ne cherche qu’une relation chaste ou le mariage.

D√©s que l’h√©sitation de Dame Llio est descendue √† 3 ou moins, Sir Jonathan d√©fie le chevalier en duel jusqu’√† reddition avec des √©p√©es √©mouss√©es pour qu’il lui prouve que ses intentions sont honorables. Quel que soit le vainqueur, Sir Jonathan est content du moment que le chevalier a combattu honorablement, avec courage et consent au mariage. Il se peut m√™me que les amoureux soient mari√©s lors du tournoi! Si le chevalier n’accepte pas de se marier, il vient de se faire un ennemi de Sir Jonathan qui lui intime de se tenir √† distance de lui, de sa fille et de sa famille‚Ķ

Llio

Femme kymrique, chr√©tienne, √Ęge 21.

Gloire : 726

Traits : Chaste 17, Modeste 19, Energique 16

Passions¬†: Amour Famille 17, Hospitalit√© 16, Honneur 17, Loyaut√© Duc d’Anglia 10

Caractéristiques : TAI 10, DEX 15, FOR 9, CON 16, APP 7

Compétences : Industrie 20, Chirurgie 17, Courtoisie 16, Premiers soins 15, Romance 13, Gestion 16.

Caractéristique familiale : Doigts agiles (+10 en industrie)

Dot : La ville de Maldon.

Remarque¬†: Femme laide et consciente de l’√™tre, Dame Llio est modeste et g√©n√©reuse et a appris √† se tenir √† l’√©cart et √† ne pas esp√©rer. Elle aimera comme un don de dieu tout chevalier qui la choisira comme √©pouse‚Ķ

Apparence¬†: Jeune femme envelopp√©e aux formes g√©n√©reuses, Dame Llio √† de longs cheveux fins d’un ch√Ętain banal et un visage rond et lunaire marqu√© des cicatrices d’une maladie enfantine.

Gloire¬†: 50 points pour la premi√®re r√©ussite, 100 pour la deuxi√®me, 150 pour la troisi√®me comme dans le solo de l’amoureux.

En r√©alit√©, Sir Jonathan, baron de Maldonhigh, son p√®re a l’intention de la doter g√©n√©reusement et de r√©compenser ainsi l’homme qui aimerait v√©ritablement sa fille, proclamerait et prouverait son amour en public. Et il sera toujours temps d’apr√®s lui de la marier plus tard si jamais elle ne trouve pas l’amour v√©ritable‚Ķ Son fils a√ģn√© Ronan h√©ritera de la baronnie (ch√Ęteau de Maldonhigh, plus manoir de Stapleford, Staines, Lowbra et Keler), le cadet aspire √† devenir pr√™tre et la ville de Maldon reviendra donc en dot √† Llio).

Un chevalier qui courtiserait Dame Llio pourrait exceptionnellement et en raison des circonstances jou√©s plusieurs partie du solo de l’amoureux (p203 du livre de base) pendant le tournoi.

L’h√©sitation de Dame Llio n’est que de 15 au d√©part, moins toute passion Amor du chevalier et +5 d√Ľ √† sa chastet√©. Malgr√© tout, Dame Llio signifiera √† tout personnage int√©ress√© qu’elle ne cherche qu’une relation chaste ou le mariage.

D√©s que l’h√©sitation de Dame Llio est descendue √† 3 ou moins, Sir Jonathan d√©fie le chevalier en duel jusqu’√† reddition avec des √©p√©es √©mouss√©es pour qu’il lui prouve que ses intentions sont honorables. Quel que soit le vainqueur, Sir Jonathan est content du moment que le chevalier a combattu honorablement, avec courage et consent au mariage. Il se peut m√™me que les amoureux soient mari√©s lors du tournoi! Si le chevalier n’accepte pas de se marier, il vient de se faire un ennemi de Sir Jonathan qui lui intime de se tenir √† distance de lui, de sa fille et de sa famille‚Ķ

Llio

Femme kymrique, chr√©tienne, √Ęge 21.

Gloire : 726

Traits : Chaste 17, Modeste 19, Energique 16

Passions¬†: Amour Famille 17, Hospitalit√© 16, Honneur 17, Loyaut√© Duc d’Anglia 10

Caractéristiques : TAI 10, DEX 15, FOR 9, CON 16, APP 7

Compétences : Industrie 20, Chirurgie 17, Courtoisie 16, Premiers soins 15, Romance 13, Gestion 16.

Caractéristique familiale : Doigts agiles (+10 en industrie)

Dot : La ville de Maldon.

Remarque¬†: Femme laide et consciente de l’√™tre, Dame Llio est modeste et g√©n√©reuse et a appris √† se tenir √† l’√©cart et √† ne pas esp√©rer. Elle aimera comme un don de dieu tout chevalier qui la choisira comme √©pouse‚Ķ

Apparence¬†: Jeune femme envelopp√©e aux formes g√©n√©reuses, Dame Llio √† de longs cheveux fins d’un ch√Ętain banal et un visage rond et lunaire marqu√© des cicatrices d’une maladie enfantine.

Gloire¬†: 50 points pour la premi√®re r√©ussite, 100 pour la deuxi√®me, 150 pour la troisi√®me comme dans le solo de l’amoureux.

Anecdote 5: « La comtesse esseul√©e »

La comtesse Belletia de Salisbury est l’√©pouse d’un des plus puissants vassaux d’Arthur, le comte Gondrins dont le p√®re Sir Robert fut l’un des amis, des plus surs soutiens et des premiers fid√®les d’Arthur. Son √©poux, connu pour son go√Ľt de la chasse √† courre et des tournois participe activement au tournoi du printemps et d√©laisse ouvertement son √©pouse. Cela √©tant relativement habituel, elle a d√©cid√© cette ann√©e de succomber √† la mode de l’amour courtois pratiqu√© √† Camelot depuis une dizaine d’ann√©es. Femme fid√®le et rigoureuse quoique malheureuse dans son m√©nage, elle ne conna√ģt de l’amour courtois que ce que les romans et les rumeurs de couloirs lui laissent entendre. N’ayant jamais v√©cu d’amourette avant d’√™tre enferm√© dans un mariage d’int√©r√™t, elle est novice et commet de nombreuses maladresses dont les mauvaises langues de la cour ne manquent pas de se moquer.

Les Personnages devraient entendre parler d’elle √† plusieurs occasions par les comm√®res et moqueurs du ch√Ęteau avant d’√™tre amen√©s √† la rencontrer. L’occasion leur sera donn√© un soir, alors que les serviteurs allument les flambeaux dans les jardins, d’entendre un jeune courtisan Kymrique, Sir Terfor de Brougthon se vanter d’avoir succomb√© aux charmes de la comtesse et d’arborer fi√®rement les bijoux dont elle lui a fait cadeau‚Ķ Le ton est suffisamment √©vocateur pour laisser entendre √† ses interlocuteurs que leur relation a d√©pass√© le cadre de l’amour courtois et a abord√© un domaine plus intime‚Ķ

Si un des Personnages est loyal envers le comte de Salisbury, a le bonus de courtoisie ou poss√®de un Honneur sup√©rieur √† 14, il jugera les propos du jeune homme d√©plac√© et le sommeras de les retirer. Sir Terfor refusera d’autant plus de s’ex√©cuter que l’altercation a augment√© le nombre de spectateurs √† la sc√®ne. Seul un duel pour l’amour peut d√©sormais r√©gler le litige. Si le Personnage perd, Sir Terfor se rengorge et se moque ouvertement de la romance, faisant √©talage de sa luxure! Il quittera la pi√®ce avec ses amis, affirmant que maintenant qu’il a eu ce qu’il voulait, la « vieille » comtesse ne l’int√©ressait plus et pouvait toujours se languir de lui‚Ķ

Si le Personnage l’emporte, Sir Terfor reconna√ģt ses torts et quitte la pi√®ce sous les quolibets. La honte le poussera √† retourner √† Silchester avant la fin du tournoi et √† ne pas honorer son rendez vous avec Dame Belletia. Peu rancunier, il ne tiendra pas rigueur au personnage.

Durant le duel ou peu apr√®s ce dernier, les Personnages devraient avoir compris ou appris de la bouche d’un des spectateurs que Sir Terfor avait invit√© Dame Belletia a le retrouver dans les jardins durant la soir√©e. Comme de bien entendu le jeune homme n’y sera pas pour une raison variable suivant le r√©sultat du duel, Dame Belletia va non seulement conna√ģtre la honte due aux rumeurs lanc√©s par Sir Terfor mais √©galement conna√ģtre l’humiliation d’attendre seule dans les jardins de l’amour de la Reine Gueni√®vre.

Si un des Personnages d√©cident de se rendre au rendez vous pour profitez de la situation, il gagne une croix en luxurieux ou √©go√Įste selon ses motivations. Si c’est pour venir en aide √† la Dame en d√©tresse et prot√©ger son honneur, il gagne selon ses motivations une croix en Honneur ou en Mis√©ricorde.

Si aucun chevalier ne se rend au rendez vous, les Personnages apprendront le lendemain que Dame Belletia, devenu un sujet de moquerie apr√®s avoir pass√© la nuit √† attendre son amant et d√Ľment sermonner par son √©poux est retourn√© √† Salisbury avant la fin du tournoi.

Si l’un des Personnages se rend aux jardins, il d√©couvre Dame Belletia qui attend sur un banc, lissant avec nervosit√© sa longue robe mettant en valeur sa beaut√© classique. Elle semble en cet instant aussi nerveuse et effarouch√©e qu’une novice dans les arts de l’amour. Apr√®s que le joueur se soit pr√©sent√©, selon la fa√ßon dont il tourne les choses en roleplay ou selon un jet en romance, les cons√©quences sont diff√©rentes:

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Le Personnage r√©ussit son jet ou trouve les mots justes: Dame Belletia parvient √† garder une attitude digne et apr√®s avoir remerci√© le personnage et passer un agr√©able moment avec lui se rendra directement aupr√®s de son √©poux. Le lendemain, les rumeurs s’√©teignent d’elle-m√™me tandis que le comte et la comtesse apparaissent ensemble en toute occasion pendant quelques jours. Sir Terfor s’il n’a pas d√©j√† √©t√© vaincu sera pourchass√© de d√©fi par les chevaliers maisniers du comte jusqu’√† ce qu’il rende gorge. Si le Personnage se montre particuli√®rement bon (critique), Dame Belletia laissera entendre qu’√©tant un homme courtois, elle l’autorise √† devenir son chevalier servant s’il le d√©sire.

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Le Personnage √©choue √† son jet ou s’exprime avec rudesse: Dame Belletia fond en larme et quitte les jardins pr√©cipitamment. Le lendemain toute la cour parle des deux amants de la comtesse et les noms de Sir Terfor et du Personnage sont avanc√©s. La comtesse quitte la cour et n’y repara√ģtra pas pendant un moment. Si le Personnage se montre particuli√®rement mauvais (catastrophe), Dame Belletia ne contredis pas les rumeurs √† son propos et elle, son mari et sa maison lui tiendront rigueur de son comportement cavalier.

Belletia

Femme romaine, chr√©tienne, √Ęge 27.

Gloire : 1137

Traits : Chaste 16, Rancunier 13, Trompeur 12

Passions : Amour Famille 19, Amour Sir Gondrins 9, Hospitalité 19, Honneur 13, Loyauté Pendragon 12

Caractéristiques : TAI 10, DEX 15, FOR 9, CON 16, APP 7

Compétences : Industrie 20, Chirurgie 17, Courtoisie 16, Premiers soins 15, Romance 13, Gestion 16.

Caractéristique familiale : Bonne gestionnaire (+10 en gestion)

Remarque¬†: Femme cultiv√©e et sophistiqu√©e, Dame Belletia est une femme puissante et s√©v√®re. R√©put√© pour son m√©pris de la grossi√®ret√© et de la vulgarit√©, elle ne tol√®re que difficilement les frasques grivoises de son √©poux et ses nombreuses ma√ģtresses‚Ķ

Apparence : Femme romaine à la beauté classique, Dame Belletia possède une chevelure particulièrement.

Gloire¬†: 30 points pour avoir vaincu Sir Terfor en duel, 5 points pour s’√™tre rendu aux jardins.

Résultats du tournoi si les personnages ne les modifient pas:

Les chevaliers corniques et √©trangers sont tous battus par les chevaliers de Logres et aucun ne figure dans les vainqueurs ce qui consacre l’humiliation du Roi Marc et de ses chevaliers.

Prix de la joute: Lancelot du Lac.

Prix du vainqueur des d√©fis: Lamorak de Galles qui humilie Gauvain d’Orcanie en finale. Aussit√īt apr√®s la remise de sa r√©compense, il quittera la ville et des hommes du clan d’Orcanie le chercheront pendant plusieurs jours‚Ķ

Au cours des d√©fis, Lancelot du Lac et Tristan choisissent de r√©gler leur querelle sous les yeux du roi Arthur. Apr√®s une journ√©e de combat acharn√©, Sir Tristan glisse et chute au sol. Lancelot est donc d√©clar√© vainqueur et remplis ainsi sa qu√™te mais refuse la victoire, affirmant que seul la chance a permit cette victoire. Il demande n√©anmoins √† Sir Tristant de ne plus porter « l’√©cu diffamant », ce qu’il accepte de bonne gr√Ęce, rappelant qu’il le fait par vŇďux et non par choix… Le roi Arthur d√©clare la paix entre les deux chevaliers et profite de l’occasion pour demander au roi Marc de pardonner son neveu Tristan et de le laisser retourner sur ses terres de Lyonesse. Le Roi Marc humili√© par la d√©faite des chevaliers Corniques accepte et pardonne √† Tristan qui repartira avec lui en Cornouailles.

Prix de la m√™l√©e: Lancelot du Lac pour ses actions individuelles au sein de l’√©quipe des chevaliers de la Table Ronde.

Enfin le Roi Arthur remet les « lauriers de Logres » √† Lancelot du Lac en tant que vainqueur du tournoi.

Rumeurs à la cour:

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Le Roi Arthur envisagerait de retirer aux membres de la maison de Ganes leurs fiefs en Bretagne.

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Le Duc de Lindsey partira en campagne apr√®s le tournoi avec plusieurs centaines de chevaliers soudoier et l’ensemble de sa maisnie pour combattre les saxons qui pillent ses terres. Il a re√ßu la b√©n√©diction du roi Arthur pour cette guerre juste et n√©cessaire.

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Le roi Arthur serait en train de conclure un pacte de paix avec les nordiques.

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Le seigneur du Fort des Corbeaux a √©t√© accept√© au tournoi mais les juges auraient √©t√© suborn√©s‚Ķ

Gloire : 10 points pour avoir participé au premier tournoi royale de Logres.