Creativity Spark From Masters Of Illustration

« LA DERNIERE REINE »

Le retour de Skulde

Alors que Hereot semble d√©peupl√© apr√®s le d√©part de l’arm√©e et des jarls, un joyeux tintamarre se fait entendre √† l’entr√©e de la forteresse. Les personnages profitant avec Offa des rayons du soleil, install√©s sur une terrasse peuvent apercevoir toute une d√©l√©gation d’une dizaine de cavaliers qui viennent d’arriver, pr√©c√©dant plusieurs chariots lourdement charg√©s.

Si jet en « H√©raldique » r√©ussis, ils portent tous les armes du prince de Lolland, Skulde.

Si jet en « Intrigues » r√©ussis, le personnage se souvient que Skulde est le demi-fr√®re du Roi Hrothulf n√© de l’union de son p√®re et d’une Alfar (elfe). De par son ascendance magique, il appartiendrait aux deux sexes √† la fois.

Tandis que les personnages contemplent la troupe, une jeune femme aussi grande qu’un homme se d√©tache de la troupe et avance vers eux avec la d√©marche souple et nerveuse du guerrier. Elle est v√™tue de fa√ßon surprenante pour une femme, portant un pantalon de cuir et de robustes bottes mais le tout recouvert d’une armure de cuir. Ses cheveux longs et fins encadrent un visage aux trait fins qui serait d’une grande beaut√© s’il n’√©tait d√©form√© par la rage et √©clair√© par la lueur malsaine de ses yeux haineux. Couverte de bijoux de prix, les personnages ne peuvent que reconna√ģtre (jet en reconna√ģtre √† +10) la princesse de Lolland, Skulde!

A leur cot√©, le jarl Offa bl√™mit et si les personnages ne connaissait son courage, ils affirmeraient qu’il semble apeur√© et cherche √† fuir la sc√®ne¬† qui ne vas pas manquer d’advenir.

Ignorant les personnages, la jeune femme qui semble adulte alors que d’apr√®s tout ce que savent les personnages, elle ne doit pas √™tre √Ęg√©e de plus de 12 ans, se plante devant Offa et commence √† l’agonir d’injures extr√™mement d√©plac√© dans la bouche d’une femme, m√™me barbare‚Ķ

Jet r√©ussis en « Connaissance des Fa√ęs »: Les enfants Fa√ęs ne grandissent pas √† la m√™me vitesse que les enfants mortels et atteignent l’√Ęge adulte plus vite.

La discussion devenant de plus en plus intime, les personnages doivent faire un jet en « Honneur », s’ils r√©ussissent, ils doivent imiter les Northmens pr√©sents et se retirer de la terrasse. S’ils choisissent de rester malgr√© tout, ils perdent un point en Honneur.

S’ils √©chouent, ils peuvent rester sans cons√©quences.

Les personnages qui quittent la sc√®ne ont n√©anmoins compris que Skulde √©tait promise √† Offa et qu’elle consid√®re la pr√©sence d’Amy comme une insulte mortelle.

Les personnages qui restent apprennent qu’√† l’√Ęge de 6 ans, Skulde tomba amoureuse d’Offa et choisit comme elle en avait le pouvoir, de devenir une femme pour pouvoir devenir sa promise. Elle accuse aujourd’hui Offa de l’avoir tromp√© en accord avec son fr√®re le roi pour emp√™cher Skulde de pr√©tendre √† la couronne en tant qu’homme!

Tous les personnages pr√©sents et sortis de la terrasse entendent finalement Offa protest√© que s’il tol√©rait ses avances, il ne s’√©tait jamais engag√© envers elle et qu’il a de toute fa√ßon d√©j√† √©pous√© Amy! D’ailleurs les √©trangers (les personnages) ont √©t√© ses t√©moins!

Un silence mortel suivit cette annonce et les personnages présents dans la pièce entendront Skulde livide souhaiter tout le bonheur possible à Offa avant de sortir.

Les personnages √† l’ext√©rieur peuvent s’ils r√©ussissent un jet en Vigilance entendre Skulde jurer entre ses dents « que dut-elle en invoquer les sombres puissances de la nuit, Offa lui reviendra! »

Si les personnages r√©ussissent un jet en « Religion Pa√Įenne », ils se rendront compte que Skulde est une V√∂lvur, une pr√™tresse d√©di√©e √† Frigg capable de pr√©dire le destin et la mort des guerriers. En cas de r√©ussite critique, ils sauront qu’en tant que V√∂lvur, elle a l’obligation de se marier.

Un tapis de lumière

Alors que l’arm√©e est partie depuis pr√®s d’une journ√©e et que les personnages ont assist√© tout le jour durant au ballet glacial d’Offa et de Skulde se pourchassant dans la forteresse, un p√™cheur vient fort opportun√©ment rompre la tension. A la nuit tomb√©e, il est amen√© par les gardes de la porte aupr√®s d’Offa qui est le seul jarl encore pr√©sent dans le Hall. Intimid√© et mal √† l’aise, il explique qu’en allant p√™cher, il a vu la mer √† l’ouest se couvrir de lumi√®res qui tel un nuage avance vers la c√īte.

Un jet r√©ussis en « M√©fiant » permettra au personnage de r√©aliser que le p√™cheur cache quelque chose.

Un jet r√©ussis en « Canotage » indique qu’aucun p√™cheur n’irait p√™cher de nuit dans ces eaux‚Ķ

Si aucun des personnages n’intervient, Offa soup√ßonneux, demande au p√™cheur comment il a put voir ces lumi√®res en allant p√™cher comme il l’affirme alors que de jour elles doivent √™tre invisibles et qu’aucun p√™cheurs digne de ce nom ne p√™che la nuit‚Ķ

Le p√™cheur pouss√© dans ses derniers retranchements avoue alors ne pas √™tre sortis pour p√™cher mais pour trouver un tr√©sor en raison d’une ancienne l√©gende qui se transmet dans son village. Et sur la d√©fensive, il affirme ne pas √™tre le seul et que la plupart des hommes de son village sortent ainsi √† sa recherche chaque pleine lune.

Interrog√© par les personnages sur cette l√©gende, il racontera que jadis le jarl de son village √©tait r√©put√© pour avoir d√©rob√© de grands tr√©sors aux g√©ants. Mais sa cruaut√© fit fuir tout le monde autours de lui malgr√© sa richesse et il tua m√™me son fils un jour en croyant qu’il en voulait √† son tr√©sor. Rendu fou par la douleur lorsqu’il r√©alisa son geste, il dissimula son tr√©sor dans les environs et se donna la mort en se jetant √† la mer du haut des falaises. Depuis la l√©gende veut que son √Ęme les nuits de pleine lune comme ce soir, apparaissent sous la forme d’une flamme bleue et guide ceux qui le veulent jusqu’√† son tr√©sor. Car il ne trouvera la paix que lorsqu’un autre le d√©barrassera de son fardeau!

Offa intrigu√© par ces lumi√®res demande aux personnages de le suivre et ordonne au p√™cheur de les guider. A ce moment l√†, Skulde appara√ģt comme jaillit de l’ombre du Hall et d√©clare venir avec eux. Offa visiblement m√©content mais ne pouvant refuser une demande de la princesse ne peut qu’accepter. Le p√™cheur les emm√®ne alors jusqu’√† la gr√®ve √† une dizaine de kilom√®tres du fort. Compte tenu du temps qu’il mit √† pied pour venir les voir et du temps de retour √† cheval, les personnages et leurs compagnons d√©couvrent que les lumi√®res ont maintenant accost√©s et sont en fait des centaines de radeau sommaire √©clair√© par une grande torche et d√©barquant un millier de Cimbres sur les c√ītes danoises. Or le pays est vide de ses guerriers‚Ķ

Les Cimbres semblent heureusement avoir souffert de leur travers√©e (malade et pleurant leurs compagnons noy√©s en mer) et ne seront pas pr√™t √† faire mouvement avant le lendemain malgr√© les exhortations vocif√©rantes de leurs chefs. Tr√®s vite les personnages d√©couvrent la silhouette ratatin√© et engonc√© dans un amoncellement de fourrure et de cuir moisie qui dirige l’arm√©e Cimbre, la sorci√®re des ombres qui depuis des ann√©es m√®nent la r√©volte Cimbre contre les Danes. A ses cot√©s, se trouve son garde du corps, un guerrier sacr√© Cimbre consacr√© √† la d√©esse.

Jet r√©ussi en « Religion Pa√Įenne »: Il s’agit d’un ordre de redoutable guerrier assurant la protection des pr√™tres Cimbres. La langue leur est arrach√©e afin qu’il ne puisse r√©v√©ler les secrets dont ils sont t√©moins.

Skulde les yeux luisant d√©clarera alors d’une voix apeur√©e et comme avide que « La Vieille est puissante, plus puissante m√™me que moi et sa rancune porte la mort sur mon peuple‚Ķ Aucun de nous ne peut la vaincre‚Ķ Seul l’essence du premier homme le peut‚Ķ »

Interrogé sur ses paroles, elle se drapera dans un silence méprisant.

Offa ordonne alors aux personnages de surveiller la vieille sorci√®re et s’ils voient une occasion de s’en d√©barrasser, lui il va rejoindre le port le plus proche pour essayer de rattraper le roi et sa flotte. Il se tourne alors vers Skulde et lui demande avec une r√©pugnance visible si elle peut retarder la flotte royale. Skulde commence alors √† s’√©loigner dans la nuit en affirmant qu’un « Vent mauvais vas se lever, un vent qui apportera mort et souffrance mais ram√®nera mon fr√®re aupr√®s des siens ». Puis dans un rire mauvais, elle dispara√ģtra engloutis par la nuit. Offa mal √† l’aise encouragera une derni√®re fois les personnages √† monter une garde vigilante et s’enfoncera dans la nuit avec le p√™cheur √† la recherche d’un navire.

Si un personnage s’interroge sur les paroles de Skulde et r√©ussis un jet en « Religion pa√Įenne », il se souviendra que d’apr√®s les l√©gendes nordiques, le premier homme fut forg√© dans le bois par Odin et ses fr√®res. Une r√©ussite critique ou un peu de r√©flexion devrait faire deviner aux personnages que les armes les plus efficaces contre la sorci√®re sont les armes de bois (d√©g√Ęts normaux, toute autre arme utilis√©e voit au contraire ses d√©g√Ęts divis√© par deux).

Alors que les Personnages font le guet, ils entendent la conversation de deux sentinelles Cimbre qui parlent de leur reine, disant que la sorcière va faire alliance avec les Trolls pour vaincre les danois.

Une étrange lueur dans la nuit

Alors qu’ils surveillent le camp Cimbre qui s’endort apr√®s s’√™tre pr√©par√© √† la guerre pour le lendemain, les personnages voit une lueur bleue qui s’√©loigne √† quelques pas d’eux, semblable √† un feu follet. S’ils ont entendus la l√©gende cont√©e par le p√™cheur, ils ne peuvent que penser qu’√† l’√Ęme br√Ľlante de l’ancien jarl.

Les personnages doivent faire un jet en « Ego√Įste ». Si r√©ussis, ils vont jeter un coup d’Ňďil. Si R√©ussite critique, ils suivent la lueur bleue en ignorant tout autre jet.

A une centaine de mètre, la lueur pénètre dans une grotte engloutis sous la végétation.

Les personnages doivent alors faire un jet en « Honneur » ou autre passion appropri√©e (loyaut√©, Honneur). En cas de r√©ussite, les personnages retournent faire le guet (ils ne retrouveront pas la grotte au lever du jour).

Ceux qui √©choueront pourront approcher de la grotte, sur un jet r√©ussis en « Vigilance », ils remarqueront qu’elle donne l’impression d’√™tre l’orbite creux d’une gigantesque b√™te endormie dont la colline serait le corps.

A l’int√©rieur, la grotte est s√®che et propre et la lueur bleue plane au milieu √† quelques centim√®tres du sol. Si les personnages creusent, le sol est dur comme le fer pour les personnages ayant moins de 10 en « Ego√Įste » et meuble pour les autres. Apr√®s quelques efforts, appara√ģt un coffre de bois cercl√© de fer de facture ancienne et marqu√© de la rune des g√©ants. Sur le coffre est marqu√© en rune anciennes:

« Forg√©e par les nains, Vol√©e par les Dieux, Vendus par les hommes, Trahie par les Alfars (elfes) cette lame est cruelle (Grusom) et cruel (Grusom) est son nom, seul les parjures (6 ou moins en honneur) et les tueurs (6 ou moins en Mis√©ricordieux) peuvent la manier sans s’y perdre √† jamais »

Si quelqu’un ayant 6 ou moins en honneur ou en Mis√©ricorde tente de l’ouvrir, il y parvient sans mal, les autres en resteront incapable. Mais si quelqu’un le brise, le coffre s’ouvre mais le profanateur sera englouti dans les flammes bleues qui dispara√ģtront apr√®s lui avoir inflig√© 3D6 points de dommages sans armure

A l’int√©rieur de coffre se trouve « Grusom », une √©p√©e forg√©e jadis par les nains. Elle occasionne des dommages normaux mais ils ne peuvent √™tre inf√©rieurs au Trait cruel de son propri√©taire. Cependant la lame est maudite et¬† ne peut √™tre rengain√© avant d’avoir pris une vie. L’utiliser pour la premi√®re fois en connaissant son pouvoir augmente le trait cruel de 1 point. Toute personne l’utilisant et ayant plus de 6 en « Mis√©ricorde » prendra une croix d’exp√©rience dans le trait « Cruel ». Cependant s’il a 6 ou moins en « Honneur », il ne se passera rien.

Enfoui à coté du coffre se trouve une vieille bourse de cuir mité, contenant près de 6£ en pièces anciennes de toute origine.

A la poursuite de la sorcière

Les personnages qui ne se sont pas lanc√©s √† la poursuite de la flamme bleue ou ont fait demi-tour avant de rentrer dans la grotte sont pr√©sents au moment o√Ļ la sorci√®re et une lourde escorte se pr√©parent avant de prendre la route vers l’est. Les personnages ne vont pas manquer de les suivre.

Les personnages apr√®s une heure de chevauch√©e, alors que la nuit est maintenant √† son apog√©e arrivent √† la suite de leurs cibles devant une immense et profonde for√™t. Les personnages s’ils ne l’ont pas encore vu ne pourront que reconna√ģtre la for√™t dont les Northmens leur ont parl√©, la terrible for√™t des Trolls.

La forêt des Trolls:

Elle est compos√©e de pins tordus et il y r√®gne un froid exceptionnel. Des trolls immenses y r√īdent. Avec sagesse, les danois se sont content√©s de s’√©tablir sur les c√ītes de la Z√©lande laissant l’int√©rieur des terres et ses bois profonds √† leurs ma√ģtres monstrueux.

Fluide Ambiant: 5D20 Nécromancie 6D20 Malédiction 7D20

A l’or√©e des bois, la sorci√®re descend de cheval avec son garde du corps et demande aux autres Cimbres de l’attendre ici car elle doit aller seule rencontrer l’envoy√© du roi des Trolls. Ils p√©n√®trent alors tout les deux dans la for√™t.

Si les personnages veulent les suivre, il leur faudra auparavant réussir un jet en Valeureux ou rester à garder les chevaux.

Apr√®s une petite heure de marche dans une ambiance pesante, la sorci√®re p√©n√®tre dans une grotte profonde et moussue qui exhale un vent glaciale. Les environs froid et brumeux entretiennent une ambiance morbide. Au sol entre les racines moussues des arbres et la brume, surgissent les ossements d’hommes et de b√™tes sauvages, de loin en loin, l’√©clat d’une armure ou d’une √©p√©e bris√©e attire le regard.

Les personnages peuvent peut √™tre apercevoir le corps plus r√©cent d’un guerrier et r√©cup√©rer une amulette magique sur sa d√©pouille (le fr√®re d’un des thanes du palais du roi qui voudra r√©cup√©rer l’arme de son fr√®re et sera pr√™t √† se battre pour cela lorsqu’ils reviendront avec elle √† H√©r√©ot). Amulette en forme de marteau de Thor (+1D6 √† l’armure une seule fois par combat apr√®s jet de d√©g√Ęt)

Pour pénétrer dans la caverne, les personnages devront éliminer le garde du corps qui y monte la garde. Heureusement pour eux, il est muet.

Le garde sacré

TAI 17 DEX 10 FOR 20 CON 21 APP 6 Vitesse 3 D√©g√Ęts 7D6 Gu√©rison 3 Points de Vie 38 Inconscient Jamais Blessure Grave 19

Armure 11

Attaques: Epée 24

Gloire pour le tuer 50 points

Il est arm√© d’une √©p√©e de cuivre d’une facture remarquable faisant -1 aux dommages mais apportant +1 √† la comp√©tence Ep√©e. Mais compte tenu de sa fragilit√© contrairement aux √©p√©es de fer, elle se brise sur une catastrophe. Il porte une armure de cuir bouille (Protection 5) et un bouclier de bois (protection 6). Ses tatouages sacr√©s lui apportent une armure suppl√©mentaire de 6.

Apr√®s l’avoir vaincu, ils p√©n√®trent dans la grotte et y d√©couvre la sorci√®re en train de n√©gocier la chute des danois avec un Troll monstrueux arm√© d’une √©norme masse en fer forg√© (1D6 points de dommage suppl√©mentaires contre un adversaire en cotte de maille, 3D6 points de dommages suppl√©mentaires contre les murs ou portes, FOR 20 pour la manier).

Troll

Les trolls sont des g√©ants difformes et barbares ayant depuis longtemps oubli√© la grandeur de leur race. Stupide et violents, ils vivent en solitaire dans les recoins obscurs de leurs anciens royaumes abandonn√©s aux mortels. Immortels, ils ont d√©g√©n√©r√©s et ne supportent plus aujourd’hui la lumi√®re du jour qui les transforme en pierre.

TAI 30 DEX 10 FOR 30 CON 20 APP 3

Chute 30 Vitesse 7 D√©g√Ęts 10D6 Gu√©rison 5 Points de Vie 50 Blessure Grave 20 Inconscience 13 Armure 10 Modificateur en Valeureux -10

Attaques: Massue 17 Poings 12 (chacun des deux) ou Rochers Lanc√©s 10 (5D6 de d√©g√Ęts)

Pour le bannir 150 pour le contr√īler 75

Gloire pour le tuer 100 points

La Sorcière

Jadis cette femme √©tait une magnifique et puissante reine Cimbre. Lorsque¬† les Danes (Northmen), les Angles (saxons) et les Jutes (saxons) se disputaient le Jutland, elle conclut en 500, un pacte avec les Danes qui √©taient alors le camp le plus faible afin qu’ils viennent aider les Cimbres √† chasser les envahisseurs de leurs terres. Son mari tu√© par les Jutes, ses filles emmen√©es comme esclave par les Angles, elle offrit d’√©pouser Froda le roi des Danes √† condition qu’il prot√®ge son dernier fils et en fasse son h√©ritier. Le roi accepta mais apr√®s avoir vaincu les Jutes et les Angles et les avoir chass√© du pays, il mourut en 504 tu√© par ses neveux Hrothgar et Halga qui ne pouvaient accepter de laisser un Cimbre r√©gner sur leur peuple. Puis les deux hommes d√©cid√®rent de r√©gner conjointement sur les Danes et assassin√®rent le jeune prince Cimbre et firent des Cimbres leurs esclaves. La Reine rendu folle par la trahison et la mort de son h√©ritier s’enfuit dans les bois o√Ļ elle √©changea sa raison et son √Ęme √† la d√©esse en √©change de la vengeance. La mort du prince Sigehere du Jutland, dernier descendant du roi qui l’avait trahis √† donner corps √† sa vengeance et √† mis fin √† son immortalit√©. Depuis elle d√©cline peu √† peu et elle esp√®re parvenir √† chasser les Danois et lib√©rer les Cimbres avant de s’√©teindre rattrap√© par le temps.

Une trop longue pratique de la sorcellerie pa√Įenne a donn√© des traits bestiaux √† cette ancienne reine Cimbre. Elle ressemble √† un vieil arbre noueux et dess√©ch√© aux membres tordu et au long nez. Elle tombera en poussi√®re dans un hurlement qui glacera le sang des personnages lorsque ses points de vie tomberont √† 0. Le personnage qui portera le coup mortel sera maudit par l’ancienne reine:

« Comme moi tu verras ton enfant ¬†mourir des mains de ceux qui se disait tes amis! »

TAI 8 DEX 15 FOR 13 CON 20 APP 7

Chute 8 Vitesse 3 D√©g√Ęts 4D6 Gu√©rison 3 Points de Vie 28 Blessure Grave 20 Inconscience 7

Armure 4 (vêtements+cuir desséché) Attaques griffes 18

√āge 85 ans

Traits: Pieux 21, Arbitraire 20, Cruel 16, Energique 19, Méfiant 21, Valeureux 12

Passions: Loyauté (peuple Cimbre) 30, Haine (danois) 25, amour (déesse) 19

Comp√©tences: Religion (Pa√Įenne) 23 Vigilance 21 Connaissance des Fa√ęs 20 Sixi√®me sens 20 G√©omancie 19

Limite magique 178

Défense magique 89

Fluide personnel 4D20

Talents: Empathie animale 10, Commander les √™tres Fa√ęs 18, Invoquer les √™tres Fa√ęs 2, Mal√©diction 25, Proph√©tie 12, Changement de forme 16, Voyage 12

Talismans: 6 mal√©dictions 60 (magie d√©vorante inflige 1D6 points de d√©g√Ęts en ignorant l’armure).

Gloire pour la tuer 150 points

Le seul moyen de tuer la sorci√®re est d’amener ses points de vie √† 0 ou de lui trancher la t√™te en la visant (-2 √† la comp√©tence) et en occasionnant 14 points de dommages. Les armes en bois doublent les d√©g√Ęts, les autres voient leurs dommages divis√©s par deux. La sorci√®re morte, le Troll s’enfuit en criant « Trahison, Trahison », √©veillant des mouvements √©tranges et suspects dans les bois qui devraient inciter les personnages √† fuir.

Si les personnages tuent le Troll et la sorci√®re, ils sortent de la for√™t alors que l’aube se l√®ve. Les Cimbres les voyant portant la t√™te de la sorci√®re s’enfuit vers leur arm√©e.

L’arm√©e d√©moralis√©e par la mort de la sorci√®re va passer la journ√©e immobile tandis que les chefs se battent pour le commandement. Le soir, un roi est choisit et les Cimbres f√™tent l’√©v√©nement.

Mais au m√™me moment, la flotte des danois est de retour. Oblig√© de rebrousser chemin en raison d’une terrible temp√™te, la flotte √† √©t√© rejoint par le navire d’Offa et s’est dirig√© vers la c√īte o√Ļ se trouvait l’arm√©e Cimbre. C’est ainsi qu’au petit matin c’est une bataille en r√®gle que les Cimbres vont devoir mener sans l’appui des Trolls et de la Sorci√®re d√©funte. Le navire transportant le Baron de Lambor et son escorte fait partie des navires disparus, on ne sait s’il a simplement √©t√© √©gar√© en mer par la temp√™te ou s’il a coul√©.

Les Cimbres sont un millier dont 50 chefs de guerre (1/2), 350 guerriers (1/5) et 600 Thralls Cimbres révoltés (1/25)

VC = 120 Dirigeant Roi Balan Bataille 14

Les Danois affaiblis par la temp√™te au cours de laquelle de nombreux navires ont coul√©s ou ont √©t√© dispers√©s au loin, ont perdu une centaine d’hommes. Ils ne sont plus que 400 dont 10 berserks (2), 190 Ethlings (1/2) et 200 Karls (1/5)

VC = 150 Dirigeant Roi Hrothul Bataille 11

La bataille

A noter que pendant la bataille, les personnages doivent être confrontés à une particularité Northmen. Intégré à la cavalerie Northmen avec leurs montures, ils découvriront avec effarement que les hommes du nord se servent des chevaux pour arriver rapidement au contact mais avant la mêlée sautent de cheval ou en descendent selon le temps avant de courir au combat à pied sur les derniers mètres!

Si les personnages restent √† cheval et proc√®dent √† une charge de cavalerie « classique », ils se retrouveront isol√©s au milieu de la masse de leurs adversairs‚Ķ

Avant la bataille

Les commandants:

Roi Hhrotulf (Bataille 11)

Roi Balan (Bataille 14)

Importance de la bataille:

Escarmouche

Modificateurs:

Les Cimbres sont démoralisés (par la mort de la sorcière) -5

Les Cimbres sont plus nombreux +5

Les Northmens sont démoralisés (par la tempête qui indique la colère des Dieux) -5

Les Northmens ont des troupes de qualité supérieur +5

Durée de la bataille:

2 tours

Jet des commandants d’arm√©e:

Hrothulf échoue

Dalan réussit

Les combats

Tour un: Les troupes Northmens sont à -5 pour la première charge.

Tour deux: Les troupes Northmens sont en difficulté, -3 aux événements. Alors que la nuit tombe, les Northmens font retraite. Les Cimbres ne les poursuivent pas.

Table des ennemis en bataille

D20¬†¬† ¬†¬†¬†Valeur chevalier¬† ¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†Comp√©tence¬† ¬†¬†D√©g√Ęts¬†¬† ¬†¬†Groupe*¬†¬† Armure (bouclier)

01-10    Paysans Cimbres (Thrall)   Hache 8            3D6           4D6            2(0)

11-16    Guerrier Cimbre                  Lance 14          4D6           3D6            5(6)

17-18    Chef   Cimbre                      Hache 16         4D6           3D6            6(6)

19-20    Chef de tribu                        Hache 21         5D6           2D6            6(6)

*Indique le nombre de suivants possible. Jetez les dés indiquez , puis 1D6 pour déterminez des modificateurs de compétences en mêlée.

Après la bataille

Vainqueur:

Les Cimbres, victoire indécise.

Gloire:

5 par tour, x0.5 pour une défaite.

Après la bataille

Alors que la nuit est tombée, les Northmens affaiblis et démoralisés se réunissent à la lueur des feux de camp. Le Roi Hrothulf galvanise ses guerriers affirmant que la tempête envoyé par Aegir, le dieu des mers avait pour but de les contraindre à rentrer à temps protéger leurs terres et non de leur montrer la colère des Dieux, puis il rassemble son conseil de guerre auquel les personnages sont invités.

La situation reste pr√©occupante, les deux arm√©es restent de forces √©gales et si le moral des Northmens sera meilleur le lendemain, celle des Cimbres stimul√©s par leur r√©sistance d’aujourd’hui restera forte. De plus malgr√© ses efforts, le roi Hrothulf sent que ses guerriers ont besoin de sentir le soutien de leurs dieux et il aurait bien besoin lui aussi de leurs conseils. Il demande donc des volontaires pour escorter Skulde au sanctuaire de Frigg. Les jarls Northmens semblent peu enthousiaste √† cette id√©e pourtant ils sont nombreux √† s’avancer en vocif√©rant et se disputant pour r√©clamer cet honneur. Cependant Skulde jettera les osselets de la destin√©e √† ses pieds et visiblement en transe commencera √† scander des vers sacr√©s, amenant brutalement le silence sur l’assembl√©e.

D√©signant tout √† coup un jarl dans l’assembl√©e, elle le nommera comme le premier homme. Il s’agit d’un vieux jarl Dane d’une cinquantaine d’ann√©es au visage coutur√© et aux forces d√©clinantes qui acceptera pourtant cet honneur d’une voix forte, l’Ňďil vif et le sourire carnassier du tueur √† qui on offre une derni√®re chance de sentir le souffle de la mort. Il se nomme Skaedrisson.

Le second homme d√©sign√© sera un jeune jarl d’une petite quinzaine d’ann√©e, un adepte de Tyr, le dieu de la justice et de l’ordre si on en croit la rune de l’√©p√©e arbor√© sur son bouclier. Inquiet mais fier de l’honneur qui lui ai fait, il avance d’un pas tremblant dans la lueur du feu et accepte d’une voix encore un peu aigu√ę. Il se nomme Wodd.

Le troisi√®me homme d√©sign√© est un homme gigantesque, un v√©ritable g√©ant, m√™me pour les Northmens. Le visage d√©form√© par un ancien coup de hache, il a visiblement perdu l’usage de la parole en m√™me temps qu’une partie de sa m√Ęchoire. Il sort de la foule qui s’√©carte sur son passage et accepte en frappant avec vigueur son bouclier de bois de sa hache gigantesque. Il se nomme Rolf.

Les hommes suivants seront tous les personnages qui ne peuvent refuser l’offre sous peine d’√™tre trait√© en couard insultant les dieux (crevaison des yeux, ablation de la langue puis abandon dans la lande sans armes).

Une fois d√©sign√© les membres de l’exp√©dition, le Roi Hrothulf leur ordonne d’accepter pour cette exp√©dition de laisser leur √©quipement √©tranger au camp et de porter les tenues Northmen qu’il leur offre:

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Cotte de maille Northmen appel√© Brythnie d’une protection de 7,

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Gambeson de cuir d’une protection de 2,

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Casque Northmen de protection de 1,

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Ep√©e en fer,

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† Bouclier de bois √† ses armes d’une protection de 5,

–¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† V√™tements Northmen typique √† ses armes d’une valeur de 200 deniers.

Les personnages n’ont pas le choix s’ils ne veulent pas offenser le roi.

Le roi leur explique ensuite qu’il serait dommage d’offenser les dieux en laissant des √©trangers p√©n√©tr√© dans leur domaine et en portant ses couleurs, ils marqueront leur respect des Dieux du nord! Puis il reprend la pr√©paration de la bataille du lendemain tandis que Skulde et son escorte s’enfonce dans la nuit. Elle leur expliquera que le seul moyen de rejoindre le sanctuaire de Frigg qui se trouve loin dans le nord sur le continent et d’en revenir avant le lever du soleil est d’emprunter le pont arc en ciel des Dieux. En tant que V√∂lvur, elle conna√ģt le moyen d’ouvrir le passage mais ce n’est pas sans danger et il y’aura sans doute un prix √©lev√© √† payer!

Avant de quitter le camp, Offa viendra les voir et les encouragera tous d’un mot bourru et r√©confortant et √† son grand √©tonnement, serrera longuement l’avant bras de Skulde √©changeant avec elle des mots qu’aucun personnage ne saurait entendre. Apr√®s l’avoir quitt√©, un personnage r√©ussissant un jet en « Vigilance » remarquera que les yeux de Skulde sont charg√©s de larmes. Si elle s’aper√ßoit du regard du Personnage (Vigilance 13), elle cherchera √† lui nuire durant le voyage.

Skulde princesse de Löland

Femme Northmen, Odinique, née en 532

TAI 17 DEX 11 FOR 15 CON 14 APP 15 Chute 17 Vitesse 3 D√©g√Ęts 6D6 Gu√©rison 3 Points de Vie 31 Blessure Grave 14 Inconscience 8

Armure 10 dont 6 (armure de cuir bouilli) et 4 (tatouages)

Attaques: Ep√©e √† deux mains (+1D6 aux d√©g√Ęts) 14, Dague (-1D6 aux d√©g√Ęts) 12

Traits: Valeureux 19, Cruel 17, Ego√Įste 16, Energique 19, Impulsif 16, Rancunier 17

Bonus religieux d’Aegir: +10 en natation

Passions: Amour Aegir (le dieu des mers) 23 Amour Offa 21

Compétences: Religion (Odinique) 21 Sixième sens 25 Géomancie 15 astrologie 12

Limite magique 200

Défense magique 100

Fluide personnel 5D20

Talents: Ma√ģtrise des nu√©es 17, Proph√©tie 15, N√©cromancie 13, Runes de Bataille 13

Talismans: Ma√ģtrise des Nu√©es (+5), Runes Nyd et Eolh tatou√© sur la peau qui lui apportent +4 en armure.

Remarque: Skulde est la fille du d√©funt roi Hagar et d’une Alfar. Elle est donc la demi-soeur du Roi Hrothulf. De par son ascendance magique, √† sa naissance, elle appartenait aux deux sexes √† la fois mais √† l’√Ęge de 6 ans, par amour pour le jarl Offa, elle devint « femme ». Princesse de L√∂land, elle r√®gne sur cette √ģle paisible peupl√©e de laboureurs Cimbre pacifiques. De par sa m√®re, elle ma√ģtrise naturellement la magie et est devenu Volv√ľr (pr√™tresse) du dieu Aegir.

Apparence: Malgr√© sa jeunesse, elle a d√©j√† l’air d’une adulte. C’est une jeune femme aussi grande qu’un homme √† la d√©marche souple et nerveuse du guerrier. Elle est v√™tue de fa√ßon surprenante pour une femme, portant un pantalon de cuir et de robustes bottes mais le tout recouvert d’une armure de cuir. Ses cheveux longs et fins encadrent un visage aux traits fins qui serait d’une grande beaut√© s’il ne faisait pas un peu trop viril pour une femme.