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DANS LA CAGE DU LOUP

Alors qu’ils avaient perdu conscience lors de leur chute interminable, les personnages se rĂ©veillent tout Ă  coup tranquillement allongĂ© dans l’herbe mouillĂ©e par la rosĂ©e. En se relevant, ils se rendent compte qu’ils sont visiblement revenus en ZĂ©lande. Un soleil matinal peine Ă  percer la brume et ils reconnaissent non loin un village Dane qui se trouvait Ă  proximitĂ© du champ de bataille. Skulde s’en souvient parfaitement car c’est lĂ  qu’elle est venue avec le roi Hrothulf pour rĂ©cupĂ©rer les bĹ“ufs du sacrifice et prendre un dernier repas avant le conseil de guerre.

Elle leur explique ensuite qu’il faut faire vite et atteindre le champ de bataille avant que l’armĂ©e Northmen ne se mette en route, en effet, la dĂ©esse Frigg lui a fait don d’une vision de leur victoire et elle doit galvaniser ls troupes avant le combat en leur montrant le don de la dĂ©esse. Les personnages rĂ©alisent alors qu’elle tient Ă  ses cotĂ©s un sac de cuir usĂ© qui vide Ă  l’aller contient maintenant un objet visiblement lourd de la taille d’une cruche ou d’un casque. Elle leur dit Ă©galement que tous ces efforts lui ont Ă©normĂ©ment coĂ»tĂ© et qu’il se peut qu’elle s’endorme sans se rĂ©veiller, il faudra alors la mettre en sĂ©curitĂ© et porter le contenu de son sac au Roi.

La tĂŞte du roi Halga

Dans le sac de Skulde se trouve le crâne de Halga, père de Hrothulf et roi du Danemark. Mort en 534 au Svitjod, sa dĂ©pouille n’avait jamais Ă©tĂ© retrouvĂ©e. Mais la dĂ©esse Frigg a permis Ă  Skulde de la retrouver et de ramener la tĂŞte de son père afin qu’elle porte chance aux Danes lors de la bataille.

La tĂŞte de Halga apporte Ă  son possesseur Ă  condition qu’il soit un membre de sa famille et de religion odinique les avantages suivants: +3 en Bataille,  +2 en Impulsif.

Sur la route:

La petite troupe se dirige vers le village afin de s’y ravitailler en eau et nourriture (peut ĂŞtre des chevaux?) et prendre le chemin menant au camp Northmen qui est Ă  près d’une heure de marche. Mais alors que le groupe avance dans les landes en direction des premières maisons les personnages entendent des gĂ©missements en provenance des buissons. A l’abri d’un rocher, se trouve un enfant Northmen d’environ cinq ans. Il sanglote mais n’a pas l’air blessĂ©. Les personnages ne l’effrayent pas bien au contraire (les personnages l’ignorent encore mais c’est en raison de leur Ă©quipement Northmen). Il leur demande de la nourriture car il n’a rien mangĂ© depuis le matin. Il s’appelle Helm et il a mal aux pieds (il a perdu l’une de ses chaussures). Mais la vraie raison de ses pleurs c’est qu’il ne sait pas comment rejoindre sa maman, car il y’a des mĂ©chants devant la maison. Il n’en dira pas beaucoup plus. Selon lui les guerriers sont dix (il ne sait pas compter plus loin).

En toute logique, les personnages devraient essayer de le raccompagner d’autant plus qu’il dĂ©signe le village comme Ă©tant sa « maison ». De toute façon, cela ne leur fait pas faire de dĂ©tour.

Aux secours des assiégés

Après quelques kilomètres, le village apparaĂ®t au dĂ©tour d’un virage. C’est en  fait une grande ferme fortifiĂ©e, Ă©levĂ©e Ă  l’abri du vent Ă  flanc de colline, au confluent d’un cours d’eau qui serpente au pied de l’Ă©minence et d’une tourbière qui compose le fond de la vallĂ©e. Autours d’elle, une dizaine de maisons en ruines sont en train de finir de se consumer. Au loin on distingue des guerriers Cimbres, qui tentent de se ruer Ă  l’assaut des murs. AbritĂ©s de leurs boucliers, ils portent une Ă©chelle, mais finissent par refluer face Ă  la rĂ©sistance des dĂ©fenseurs. Il est facile de s’approcher de la scène en se servant des maisons incendiĂ©es comme couverture. ArrivĂ© aux ruines du village, les personnages pourront Ă©valuer les forces en prĂ©sence. Une quinzaine de guerriers Cimbres assiègent la ferme tandis que deux autres surveillent une chaĂ®ne d’une dizaine de prisonniers Northmens, visiblement des Thralls en piteux Ă©tat (3 hommes, 4 femmes et 3 enfants). Certains des Cimbres sont Ă©quipĂ©s d’arcs et tirent sur les dĂ©fenseurs qui rĂ©pliquent avec Ă©nergie en lançant cailloux et plus rarement des javelots. Deux morts Cimbres gisent au bord de la rivière. Alors que les personnages observent la scène, plusieurs guerriers Cimbres se dĂ©tachent du gros de la troupe et se dirigent vers la maison la plus proche et commencent Ă  en extraire une poutre noircie destinĂ© Ă  servir de bĂ©lier.

Les personnages peuvent intervenir Ă  tout instant, mais s’ils tardent trop Ă  partir ou Ă  intervenir, l’un des Cimbres les apercevra et les prenant pour des ennemis (Northmens!!), il les chargera en appelant ses compagnons Ă  l’aide…

Ceux-ci seront nĂ©anmoins fort surpris d’être pris Ă  revers, surtout si les personnages sont nombreux… Les dĂ©fenseurs en profitent pour faire une sortie et les Cimbres survivants prennent la fuite très rapidement. Helm saute de joie et se dirige vers la ferme, tandis que des “hourras” retentissent derrière les murs. Le groupe est accueilli en libĂ©rateur par une vingtaine de personnes, un peu surprises. Heoden, un homme en armure, vient les remercier, tandis que Helm se jette dans les bras de sa mère. On interroge les personnages pour savoir qui ils sont et d’oĂą ils viennent… Les rĂ©ponses qu’ils apporteront sembleront fortement surprendre les assiĂ©gĂ©s et un dialogue de sourds devrait rapidement s’Ă©tablir (voir « la rĂ©alitĂ© » ci dessous)

La version des événements racontée par les assiégés est simple. Ils ont été attaqués ce matin par des Cimbres, qu’ils présentent comme des voisins haineux qui n’ont jamais acceptés d’avoir des Northmens pour voisins. On invite bien entendu le groupe à rester et à se reposer.

La réalité

En fait, la chute du pont arc en ciel a brutalement sorti le groupe de l’Autre monde et si la protection de la dĂ©esse Frigg les a protĂ©ger de plus de blessures, elle n’a pas empĂŞchĂ© les effets du temps de s’appliquer. En effet, le temps ne s’Ă©coule pas de la mĂŞme façon dans l’Autre monde qui est par nature hors du temps, aussi lorsque les personnages en sont sortis sans prĂ©caution, ils en sont sortis lĂ  oĂą ils le voulaient mais pas tout Ă  fait quand il le voulait. La rĂ©alitĂ© dans laquelle il se trouve est le Danemark, 5 ans après leur dĂ©part. Nous sommes en 550 et suite Ă  la victoire des Cimbres contre les Danes et la mort du Roi Hrothulf et de la plupart de ses jarls, les Cimbres non seulement se sont emparĂ©s du Jutland du nord et du sud et en ont chassĂ©s les Danes mais ce sont Ă©galement installĂ©s en ZĂ©lande oĂą les deux peuples se font une guerre fĂ©roce pour le contrĂ´le des terres. Les Danes ne sont plus en ZĂ©lande qu’une poignĂ©e d’hommes libre et la plupart des membres de leur peuple vivent misĂ©rablement en exil ou sont asservis par les Cimbres. Le roi des Cimbres, Dalan règne sur le Jutland et le ZĂ©lande et soumis Ă  la menace des saxons au sud de son royaume, il vient de signer un pacte d’alliance avec le roi Arthur qui a promis de lui envoyer des chevaliers et une armĂ©e pour l’assister. Le culte paĂŻen longtemps interdit par les Northmens est Ă  nouveau pratiquĂ© et druides et prĂŞtresses improvisĂ©s ou venus de Bretagne commence Ă  convertir ces terres perdues. Des missionaires chrĂ©tiens venues dans les fourgons des envoyĂ©s d’Arthur commencent Ă©galement avec un moindre succès Ă  convertir des Cimbres avec l’accord du Roi Dalan. Par contre, les sanctuaires odiniques sont abandonnĂ©s ou pillĂ©s et leurs cultes interdits chez les esclaves Northmens des Cimbres. Nous sommes presque dans un reflet inversĂ© de la situation de 545.

Heoden est un des rares jarls encore indĂ©pendants de ZĂ©lande, il a consacrĂ© tout ses biens et son existence Ă  trouver un moyen de chasser les Cimbres de ZĂ©lande. Après avoir vu la dernière armĂ©e Northmen ĂŞtre vaincu et Heorot brĂ»lĂ©, il s’est rendu dans les autres royaumes Northmens implorĂ© de l’aide malgrĂ© sa grande fiertĂ©. Mais nul ne lui a rĂ©pondu, Ă  l’exception d’une vieille VolvĂĽr qui lui a prĂ©dis que « lĂ  oĂą le Roi Hrothulf a mangĂ© son dernier bĹ“uf, il trouvera la clĂ© du passĂ© qui rendra un avenir aux siens… »

Il lui a fallut près d’un an pour trouver un survivant de la bataille fatale au dernier roi Dane et obtenir de lui le nom de l’endroit du dernier repas de Hrotulf. Il apprit alors que le dĂ©funt roi avait dĂ®nĂ© dans cette ferme la veille de la dĂ©faite, au soir de la bataille finale (en fait au moment oĂą il est venu chercher les bĹ“ufs pour le sacrifice de Skulde). Mais la ferme est du cotĂ© ouest de l’Ă®le, du cotĂ© contrĂ´lĂ© par les Cimbres et il a dut ruser pour arriver jusqu’ici sans encombre. Avec la poignĂ©e d’homme qui lui reste, il a attaquĂ© le village et s’est emparĂ© de la ferme. Lors des combats, les maisons ont brĂ»lĂ©es et il a fait enfermĂ© les prisonniers dans la ferme comptant s’en servir comme otages ou comme boucliers pour couvrir sa fuite une fois qu’il aura dĂ©couvert « la clĂ© » dont il ignore la nature, mais qu’il pense ĂŞtre une arme ou un artefact. Malheureusement pour eux, la plupart des combattants du village Ă©tait aux champs avec les esclaves et Ă  leur retour ont donnĂ© l’assaut, les forçant Ă  se rĂ©fugier Ă  l’intĂ©rieur de la ferme.

L’intervention des personnages leur a sauvĂ© la mise mais leur aspect Ă©trange de « Cimbres » habillĂ©s en Northmens, le fait qu’il ait sauvĂ© son fils, qu’ils soient venu Ă  leur secours et enfin qu’ils soient accompagnĂ©s de Skulde qu’il n’a pas reconnu mais dont l’ascendance Alfar est pour lui Ă©vidente, le met dans l’embarras. Dans le doute, lui et ses hommes parleront le moins possible avec les personnages et dans un premier temps feront ceux qui ne comprennent pas les incohĂ©rences entre ce que les personnages croient savoir et la rĂ©alitĂ©. L’ambiguĂŻtĂ© doit ĂŞtre maintenue le plus longtemps possible. Skulde qui est le personnage le plus Ă  mĂŞme de se rendre compte de l’incongruitĂ© de la situation et des incohĂ©renes devrait très vite sombrĂ© dans un sommeil rĂ©parateur afin de rĂ©cupĂ©rer de ses efforts magiques, laissant les personnages seuls face aux Northmens. Heoden et ses hommes sont reconnaissants envers les personnages mais ne peuvent se permettre de les laisser mettre leur projet Ă  l’eau, ils les laisseront donc libres de circuler mais les garderont sous surveillance. Ils essayeront de leur faire croire que ce village Ă©tait encore sous domination Northmen mais que leurs voisins Cimbres ne cessent de les attaquer…

De plus les guerriers en fuite se sont rendus Ă  l’endroit de la bataille finale devenue pour les Cimbres un lieu sacrĂ© et oĂą se trouvent un sanctuaire et une forteresse. Ils en reviendront bientĂ´t avec des renforts… Et les personnages se trouvent dĂ©sormais dans le mĂŞme bain que les Northmens.

Le décor

La ferme fortifiée est un ensemble ancien, bien qu’un œil averti soit en mesure d’y déceler différentes époques de construction. Le logis principal et la bergerie sont de manufacture Northmen (pierre et chaume) alors que les autres bâtiments plus récents sont typiquement Cimbres (bois et chaume) et doivent avoir moins de 5 ans. L’enceinte fait 4 mètres de haut, et n’offre pas une excellente protection. Aux angles de la muraille, des tours de même hauteur servent surtout de greniers et n’ont qu’une meurtrière. On accède au chemin de ronde par ces tours, qui sont dépourvu de créneaux. Seul le logis possède un étage installé sous la charpente et couvert par un toit. Sous celui-ci se trouve une passerelle amovible qui permet d’atteindre la tour la plus proche. A l’arrière de la ferme, une poterne très résistante donne accès à un chemin étroit. Celui-ci rejoint la tourbière en sinuant entre le flanc de la colline et les murs.

La basse cour est plutôt vide. On y trouve des poules et des oies, dans deux bâtiments en bois. Quelques lapins s’ennuient dans leurs clapiers. Non loin d’eux, il y’a un superbe pigeonnier de 4 mètres de haut et de 3 mètres de diamètre. Il est vide. A l’intérieur se trouve une charrette, ainsi qu’une charrue et divers instruments agricoles, mais tout est mal rangé et forme un beau fouillis.

La bergerie oĂą se trouvent quelques chèvres et moutons, est un bâtiment de pierre dont le plafond n’est qu’a deux mètres du sol. Il est le seul dont les murs soient couverts d’un enduit rĂ©cent. Si les Personnages ne se montrent pas curieux, ce sont les Northmens qui dĂ©couvriront les fresques que recouvre l’enduit. Elles permettront de deviner que ce qui sert aujourd’hui de bergerie aux Cimbres Ă©tait il y’a quelques annĂ©es un temple de Frigg et la ferme devait donc appartenir Ă  la famille du prĂŞtre ou de la prĂŞtresse.

L’écurie sert aussi d’étable. Elle est construite en bois et le plafond est à trois mètres du sol. Il y’a de bonnes chances que les personnages y dorment, dans la soupente où l’on stocke le foin. Ils seront discrètement surveillés.

Le logis est constitué de deux ailes. Au rez-de-chaussée se trouve une grande salle commune, la cuisine et des chambres. A l’étage, il y’a d’autres chambres, un atelier de tissage et un grenier dans lequel on stock principalement du grain. Un puits donne directement dans la cuisine. Dans un angle, une porte cache une fosse étroite. Elle sert de latrines, et on y évacue les eaux usées vers la rivière.

Les protagonistes

Avant l’arrivĂ©e des Northmens, la ferme abritait une trentaine de personne et une dizaine d’esclaves. Treize des anciens occupants sont enfermĂ©es dans le deuxième Ă©tage du logis, dans le grenier Ă  grains. Les hommes du nord, eux sont au nombre de 20. Il y’a 12 hommes, 4 femmes et 2 enfants. Ils occupent le logis principal et proposeront aux personnages de dormir dans l’écurie ou dans la geĂ´le aux esclaves dĂ©sormais vide (ils affirmeront que les Cimbre les ont libĂ©rĂ©s). Mais de toute façon les personnages ne seront pas sĂ©parĂ©s et seront surveiller constamment. Voici quelques personnalitĂ©s des Northmens:

–          Heoden: le chef de la bande est un Northmen en pleine force de l’âge (nĂ© en 525). C’est un homme d’autoritĂ©, grand et fort, aux longs cheveux blonds et Ă  la voix forte. Les personnages devraient peu le voir car il passe son temps Ă  fouiller la ferme et dĂ©lègue l’intendance Ă  son second, Hama. Fils d’un jarl de l’est du ZĂ©lance, il n’a pas put participer Ă  la dernière guerre car il Ă©tait trop jeune et il a perdu ce jour lĂ  son père et tous ses frères. Alors que cette annĂ©e lĂ , il aurait dut les rejoindre Ă  HĂ©orot pour fĂŞter la victoire et devenir lui aussi un guerrier, il est devenu un paria et un fuyard.

–          Hama: plus grand, plus fin et moins âgĂ© que son jarl (nĂ© en 527), c’est Ă©galement un Northmen. Il dirige la dĂ©fense des lieux et est assez nerveux, car il sent que les Cimbres vont revenir. Il reste toujours sur le pied de guerre et passe son temps Ă  motiver ses hommes tout aussi jeune que lui, les vĂ©tĂ©rans Ă©tant tous mort lors de la bataille finale ou durant l’Ă©puration qui suivit.

–          Heimda: Le cuisinier est un petit gros, au caractère notoirement ronchon. Il bougonne souvent qu’il a trop de travail, qu’il est impossible de prĂ©parer des repas dĂ©cents ici… Il s’emporte très facilement et se promène toujours avec un hachoir avec lequel il est très habile. Il est le doyen de la troupe (nĂ© en 518)

–          Maeve: La femme de Heimda est une très belle femme Cimbre, sympatique et peu farouche qui n’hĂ©sitera pas Ă  sĂ©duire un personnage si elle en trouve un Ă  son goĂ»t. Elle a peur de son mari, et prendra de nombreuses prĂ©cautions. Les hommes de la troupe ne la touchent pas car ils ont trop peur de la colère d’Heimda… Son mari l’a Ă©pousĂ© alors qu’elle n’avait que 14 ans (elle en a 20 aujourd’hui) après l’avoir achetĂ© comme esclave en Svitjod. Elle a grandi dans un pays oĂą les Cimbres ne pouvaient ĂŞtre qu’esclave mais depuis son arrivĂ©e sur l’Ă®le, elle envisage de plus en plus de s’enfuir, voir de trahir tout ce petit monde au profit de ses « frères » Cimbres.

–          Gylda et Gritta: Ces ont les deux autres femmes de la troupe. Jeunes, belles, avenantes et sĹ“urs, elles sont les Ă©pouses respectivement de Heoden et Hama. Gylda est la mère de Helm et Gritta a un fils de 2 ans, Wudga.

–          Wulf: C’est ce jeune homme qui s’occupera des personnages dans un premier temps. Il est gentil et droit et il y’a 5 ans n’aurait pas eu le droit de proter les armes du haut de ses 14 ans. Mais les Danes manquent de bras…. Ce n’est pas un brigand, ni un soldat dans l’âme, mais il est farouchement fidèle Ă  Heoden qui l’a libĂ©rĂ© lors d’un raid sur le village Cimbre oĂą il vivait comme esclave depuis près de trois ans après que sa famille ait Ă©tĂ© massacrĂ©e

–          Rendhere: Ce Northmen brutal et alcoolique d’une trentaine d’annĂ©es s’est joint Ă  la bande pour le viol et les pillages. Il peut se monter très dĂ©sobĂ©issant et violent. Il Ă©tait jadis simple Thrall et la dĂ©faite des Northmens lui a permit de se faire passer pour un krall parmi les rĂ©fugiĂ©s. Mais s’il est fort et grande gueule, il n’a ni le courage ni les compĂ©tences de combat d’un vĂ©ritable guerrier et fort heureusement pour lui, n’a encore jamais combattu Ă  la vue de HĂ©oden. Il cherchera noise aux personnages Ă  la moindre occasion, attisant les soupçons et les inimitĂ©s. Il essayera Ă©galement de violer les prisonnières Ă  la première occasion provoquant une dispute avec HĂ©oden et attirant si ce n’Ă©tait dĂ©jĂ  fait l’attention des personnages sur les captifs.

–          Les prisonniers: Il y’a Afan, un vieil homme qui se rĂ©vèle ĂŞtre le propriĂ©taire de la ferme, un ancien guerrier blessĂ© Ă  la bataille final et qui reçut cette ferme du roi Dalan. Mais aussi ses deux petits fils (2 et 4 ans) et 7 femmes d’âge divers de sa famille (femmes, brus, petites filles…). Parmi elles, Gwenn l’Ă©pouse de son fils cadet mort lors de l’attaque, une superbe brune de 17 ans aux yeux de biche et au corps de gazelle qui fera tout pour s’enfuir d’ici, seule si elle rĂ©ussit Ă  sĂ©duire un personnage sinon en faisant libĂ©rer tout le monde si possible…

Dans la cage

Une heure après l’arrivĂ©e des personnages, une centaine de guerriers Cimbres arrivent Ă  cheval et encerclent le manoir. Ils sont nombreux, très en colère et bien commandĂ©s. Bref, il sera impossible de rĂ©sister Ă  leur attaque. Certains de vaincre et dĂ©sireux de ne pas perdre trop d’hommes, les Cimbres sont patients et cherche Ă  capturer les Northmens vivants afin de pouvoir les juger et les mettre Ă  mort devant les autres hommes du nord, pour leur apprendre le coĂ»t de la rĂ©volte…

Ils ne lanceront donc qu’un assaut par heure jusqu’Ă  la chute de la ferme. Pendant ce temps, les Northmens ne cesseront de chercher  fĂ©brilement le « trĂ©sor », les esprits s’Ă©chauffant et la colère montant.

Des issues?

Les personnages Ă  ce stade de l’aventure devraient avoir compris qu’il se trouve 5 ans dans le futur et qu’il se trouve confrontĂ© Ă  un choix:

Soit accepter cet état de fait et considéré que la défaite des Northmens fut une bonne chose et tenter de retourner en Bretagne où tous le monde dois les croire morts et où tous leurs amis, amants et parents ont vieillis de 5 ans.

Soit tenter de retourner dans le temps le jour de la bataille finale pour changer le passé en ramenant à temps le crâne de Halga à son fils.

Deux voies s’offrent alors; les Personnages peuvent tenter de négocier avec les Cimbres par exemple en se faisant passer pour des envoyés du roi Arthur. S’ils choisissent cette solution, ils finiront sans doute enfermés avec les prisonniers par les Northmens ou devront provoquer un bain de sang pour sortir de la ferme.

Par contre s’ils choisissent de collaborer avec les Northmens, il leur sera tout Ă  fait possible d’explorer la ferme mĂŞme si les hommes du nord se contenteront de signaler qu’ils recherchent un trĂ©sor sans prĂ©ciser sa nature. Un peu de curiositĂ© bien placĂ©e et de diplomatie devraient permettre de comprendre ce qui se passe et convaincre les Northmens de leur expliquer la situation. Les personnages devraient alors avoir compris que quoi que la VolvĂĽr ai promis Ă  Heoden, ce sont eux qui possèdent la « clĂ© » du futur du peuple Dane, reste Ă  trouver « la serrure » cachĂ©e quelque part en ces murs et Ă  savoir Ă  quoi elle ressemble…

A part le grenier à grains où sont enfermés les prisonniers, toutes les autres pièces sont accessibles. Le passage secret s’ouvre dans le mur de la bergerie. On y accède par une frise en pierre décorant le mur où aurait du se trouver la statue de bois de Frigg. Celle-ci représente toute sorte d’animaux et de plantes. Parmi eux, un chat ailé dont il faut abaisser les ailes afin de faire apparaître dans le mur une trappe camouflée. Les propriétaires Cimbres ignorent totalement l’existence de ce souterrain.

Quelques Ă©vĂ©nements vont ponctuer le sĂ©jour Ă  la ferme. Ainsi dĂ©s les premières heures du siège, si les personnages font bien attention, ils remarqueront que des aliments sont apportĂ©s au donjon et que la troupe passe son temps Ă  fouiller le manoir. Plus tard, dans l’après midi, ils entendront un grand bruit qui attire l’attention de tous les occupants de la ferme. Il provient du pigeonnier oĂą un effondrement vient de se produire, alors que plusieurs hommes Ă©taient en train de fouiller  le bâtiment. Ils ont mis Ă  jour une cave qui n’était plus utilisĂ©e et le sol Ă  fini par cĂ©der. Il y’a deux blessĂ©s, que les personnages pourront soigner s’ils le veulent, mais on ne les laissera pas visiter la cave s’ils ne se sont pas expliquĂ©s avec Heomen. De toute façon il n’ya rien d’intĂ©ressant Ă  y trouver…Cela confirmera nĂ©anmoins que les Northmens recherchent quelque chose…

Le passage secret

La trappe donne sur un escalier très Ă©troit et raide qui descend sur 8 mètres soit sous le niveau de la cave. Un boyau rocheux mène Ă  une porte ancienne. Elle est fermĂ©e, mais le bois vermoulu cède facilement. Derrière, les personnages dĂ©couvrent un couloir au mur de terre suintant d’humiditĂ© et en partie Ă©boulĂ© dans lequel règne une odeur nausĂ©abonde. Les murs et le plafond sont de terre grossièrement Ă©tayĂ©s par des poutres vermoulues et le sol est recouvert d’un mince ruisseau d’eau usĂ©e provenant de la fosse. Des rats fuient, chassĂ©s par la lumière. Une extrĂ©mitĂ© du couloir communique avec la fosse des eaux usĂ©es par de petites ouvertures dues au manque d’entretien qui permettent aux liquides de s’écouler. D’ailleurs il serait possible de dĂ©couvrir ce couloir en pĂ©nĂ©trant dans la fosse et en dĂ©fonçant la paroi. De l’autre cotĂ©, le couloir s’éloigne en direction du nord, dĂ©passe le mur d’enceinte dont les fondations sont visibles. Puis il passe sous la colline, remonte ensuite et aboutit Ă  une trappe, de l’autre cotĂ© de la colline. Elle s’ouvre vers le bas, ce qui entraĂ®ne la chute de quelques dizaines de kilos de terre sur celui qui l’actionne. Ensuite ce sera la libertĂ©, Ă  condition de ne pas tomber par hasard sur des sentinelles Cimbres…

Il reste Ă  trouver la cachette du « trĂ©sor ». En suivant les rats, les personnages pourront remarquer que certains s’engouffrent dans des trous se trouvant le long de la paroi. Ce qui leur permettra de dĂ©couvrir une porte secrète. Elle est camouflĂ©e avec soin, et complètement bloquĂ©e. Il faut la dĂ©foncer avec des objets lourds ou des outils, ce qui entraĂ®ne l’effondrement partiel du plafond. Une fois le passage ouvert, les personnages peuvent pĂ©nĂ©trer dans la pièce ainsi rĂ©vĂ©lĂ©e. Il s’agit d’une ancienne cache pour prĂ©server les biens les plus prĂ©cieux des raids. La pièce est dĂ©pourvue de mobilier mais sèche car isolĂ©e de la terre et de l’humiditĂ© par un pavage de pierre et des murs de pierres sèches. Au milieu de la pièce est couchĂ© le corps momifiĂ© par le temps d’une Freyja encore vĂŞtue des lambeaux de sa robe de cĂ©rĂ©monie. Des ongles partiellement arrachĂ©s et l’Ă©tat de son corps laisse penser qu’elle fut mise lĂ  Ă  l’abri par les occupants de la ferme mais la porte ne s’ouvrant que de l’extĂ©rieur, elle est morte emprisonnĂ© vivante après s’ĂŞtre brisĂ© les ongles Ă  essayer de sortir… Sous son corps se trouve un coffre de bois vermoulu de simple mais robuste facture. A l’intĂ©rieur les biens du sanctuaire et de la ferme, soit une dizaine de pièces de toute origines (valeur 3ÂŁ) et une statuette de Frigg en argent noircie (valeur 1ÂŁ).

Mais le vĂ©ritable trĂ©sor est une simple pierre que la main de la dĂ©funte enserre encore avec force. MarquĂ©e de la rune « Rad », la rune du voyage entre ce monde et l’Autre monde. A la suite d’une vision, la Freyja a passĂ© les derniers jours de sa vie, alors que la bataille finale Ă©clatait non loin de lĂ  Ă  enchanter cette pierre et c’est pour finir l’enchantement qu’elle et sa famille sont restĂ©s jusqu’au dernier moment ici, jusqu’Ă  finir emmurĂ©e car privĂ© de fuite possible pour elle et morts ou captifs pour les siens. Mais leur sacrifice ne sera pas vain car dĂ©s que la pierre sera mise entre les mains de Skulde, cette dernière verra ses cheveux se soulever comme sous l’effet du feu de Saint Elme, ses yeux flamboieront et elle scandera des paroles sacrĂ©es incomprĂ©hensibles. Elle et les personnages disparaĂ®tront alors de cette Ă©poque et rĂ©intĂ©greront la leur dans une lueur aveuglante.

Déroulement du siège

La première heure les Cimbres testeront les dĂ©fenses en envoyant une vague d’une vingtaine d’hommes qui sera facilement repoussĂ©e.

La seconde heure, ce sera une quarantaine d’hommes qui se lanceront Ă  l’assaut et ne seront repoussĂ© qu’au prix de lourdes pertes et de nombreux blessĂ©s.

La troisième heure, ce sera Ă  nouveau une quarantaine d’hommes qui se lanceront Ă  l’assaut mais dans le mĂŞme temps une dizaine d’hommes se glissera par l’arrière et tenteront de les prendre Ă  revers. Seuls les cris des femmes et des enfants surpris dans le logis principal, parviendront Ă  alerter les Northmens du danger. Peut ĂŞtre les intrus rĂ©ussiront-ils Ă  libĂ©rer les prisonniers, dans leur fuite, ils tomberont sur Rendhere qui en tuera le plus possible…

La quatrième heure, ce sera un assaut gĂ©nĂ©ral et les dĂ©fenses tomberont, Heoden, les femmes et les enfants qui viennent de dĂ©couvrir le passage secret s’y rĂ©fugieront pendant que Hama et les derniers hommes se sacrifieront pour attirer les Cimbres dans le logis principal.

Les personnages et les derniers Northmens survivants piĂ©gĂ©s dans le tunnel auront alors une heure devant eux avant que les Cimbres ne dĂ©couvrent le tunnel. Heoden fait s’enfuir par le passage menant de l’autre cotĂ© de la colline les femmes et les enfants mais choisis de rester tant qu’il n’a pas trouver « la clĂ© »!

Si les personnages lui ont rĂ©vĂ©lĂ©s leur rĂ´le dans l’histoire, il se sacrifiera alors en bloquant le passage contre les Cimbres qui viennent de trouver l’entrĂ©e afin selon la situation de laisser le temps aux siens de s’enfuir ou aux personnages de voyager entre les Ă©poques grâce Ă  la pierre.

Retour en 545

Lorsque la lueur cesse de les Ă©blouir, les personnages et Skulde, dĂ©couvre devant eux le spectacle incroyable du champ de bataille final qui s’Ă©tale sous leurs yeux. Un millier d’hommes se font face, Cimbres contre Northmens et le combat est imminent qui dĂ©cidera de la suprĂ©matie de l’un ou l’autre peuple sur le Danemark. Un ciel couvert aux nuages bas laisse prĂ©sager une pluie imminente.

Skulde Ă©puisĂ©e par l’effort du voyage s’Ă©croule laissant aux personnages la tâche de se rendre auprès du roi Hrothulf afin de lui remettre le crâne de son père. Lorsque les Personnages arrivent Ă  atteindre le roi, la bataille est imminente et dĂ©jĂ  les premières lignes commencent Ă  s’Ă©branler. Lorsqu’il dĂ©couvre le don de Frigg, Hrothulf est saisie d’une crainte rĂ©vĂ©rencieuse et tandis que les yeux plongĂ©s dans les orbites vide du crâne, il l’Ă©lève au dessus de sa tĂŞte, le soleil brisant soudain la couverture nuageuse vient faire briller les incrustations d’or qui le recouvre. A cette vue, l’armĂ©e Northmen galvanisĂ© pousse un grand cri de guerre et sans attendre les ordres, transposĂ© par la foi et la ferveur guerrière, sentant le souffle des Walkyries sur leur nuques, ils se prĂ©cipitent au contact.

Avant la bataille

Les Cimbres comptent 30 chefs de guerre (1/2), 200 guerriers (1/5) et 400 Thralls Cimbres révoltés (1/25)

VC = 71 Dirigeant Roi Balan Bataille 14

Les Danois ne comptent plus que 2 berserks (2), 60 Ethlings (1/2) et 110 Karls (1/5)

VC = 56 Dirigeant Roi Hrothul Bataille 11

Les commandants:

Roi Hhrotulf (Bataille 11+3)

Roi Balan (Bataille 14)

Importance de la bataille:

Escarmouche

Modificateurs:

Les Cimbres sont galvanisés par leur victoire de la veille +5

Les Cimbres sont plus nombreux +5

Les Northmens sont galvanisés par la bénédiction de Frigg +5

Les Northmens ont des troupes de qualité supérieur +5

Durée de la bataille:

4 tours

Jet des commandants d’armĂ©e:

Hrothulf fais une réussite critique

Dalan réussit

Les combats

Tour un: Les troupes Northmens sont à +5 pour la première charge.

Tour deux: Les troupes Cimbres sont en difficultĂ© et tente de prendre Ă  revers les Northmens. -3 aux jets d’Ă©vĂ©nements des Northmens.

Tour trois: La pluie se met Ă  tomber et empĂŞche le roi Balan d’Ă©viter le corps Ă  corps avec le jarl Offa. Balan meurt et les Cimbres sont balayĂ©s par les Northmens. +5 au jet d’Ă©vĂ©nements.

Tour quatre: La pluie cesse et les Northmens sotn à peine assez nombreux pour faire prisonniers les centaines de Thralls Cimbres qui se rendent en jetant leurs armes dans la boue. Une poignée de guerriers essayent de faire retraite en bon ordre mais sont massacrés.

Table des ennemis en bataille

D20      Valeur chevalier                 Compétence    Dégâts     Groupe*   Armure (bouclier)

01-10    Paysans Cimbres (Thrall)   Hache 8            3D6           4D6            2(0)

11-16    Guerrier Cimbre                  Lance 14          4D6           3D6            5(6)

17-18    Chef   Cimbre                      Hache 16         4D6           3D6            6(6)

19-20    Chef de tribu                        Hache 21         5D6           2D6            6(6)

*Indique le nombre de suivants possible. Jetez les dés indiquez , puis 1D6 pour déterminez des modificateurs de compétences en mêlée.

Après la bataille

Vainqueur:

Les Norhmens, victoire dĂ©cisive. Une fois ramassĂ©s les blessĂ©s d’hier et d’aujourd’hui, il ne reste qu’Ă  peine 160 Northmens survivants et près de 350 Cimbres prisonniers.

Butin:

2ÂŁ en biens, 7 esclaves Cimbres.

Gloire:

5 par tour, x2 pour une victoire décisive.

DĂ©nouement

Après la bataille et la victoire Northmen, le Roi remercie les personnages pour leur aide et leur faisant retirer (s’ils ne l’ont pas dĂ©jĂ  fait) les armes et vĂŞtements qu’il leur avait offert, il offre Ă  chacun d’eux des armes d’excellente qualitĂ© (cotte de maille normande renforcĂ©e, casque northeman fermĂ©, bouclier rond, Ă©pĂ©e large, dague et lance), un chargeur normand Ă  la robe grise (valeur 9ÂŁ) et sa sellerie, une corne de chasse taillĂ© dans l’ivoire d’un lion des mers (valeur 1ÂŁ) et une coupe d’argent (valeur 3ÂŁ). De plus, il offrira Ă  celui qu’il considĂ©rera comme le chef de la troupe (celui qui aura la gloire la plus Ă©levĂ©) sa propre selle rehaussĂ©e d’or et de pierreries (valeur 7ÂŁ).

Puis il fait d’Offa le nouveau prince du Jutland en reconnaissance de sa bravoure sur le champ de bataille.

Après la bataille, un grand banquet Ă  lieu au cours duquel le roi malgrĂ© l’absence du baron de Lambor tient Ă  signer un traitĂ© de paix avec la Bretagne et remercie publiquement les personnages (Gloire 50 points) en les invitants Ă  rester autant qu’il le dĂ©sire.

Si les personnages acceptent de signer le traitĂ© en l’absence du baron toujours disparu, ils perdent 1 point d’Honneur et gagne 1 point en Fier et 50 points de Gloire.

S’ils refusent de signer, le roi signe nĂ©anmoins le traitĂ© et annonce son contenu Ă  tous ses jarls et leur demande de rester Ă  sa cour jusqu’Ă  ce que le baron revient le signer ou soit dĂ©clarĂ© perdu en mer.

Lors du banquet, les personnages remarqueront que Skulde sert avec assiduitĂ© le jarl Hetrhogar, ennemi d’Offa et fait montre d’empressement Ă  son Ă©gard sans pour autant flirter avec lui. D’ailleurs elle quitte la salle seule en fin de banquet alors que Herthogar comme bien d’autres jarls sombre ivre mort sous la table.