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« LE TOURNOI DE LOGRES »

Avec la venue du printemps, comme le Roi Arthur l’avait dĂ©cidĂ©, comme chaque annĂ©e dĂ©sormais, un grand tournoi est organisĂ© Ă  Logres. La plupart des vassaux du roi Arthur et de cĂ©lèbres chevaliers Ă©trangers sont prĂ©sents. Les chevaliers Ă©trangers compte tenu de la rĂ©putation du tournoi sont presque aussi nombreux que les chevaliers bretons…

Il s’agit d’un grand tournoi, sans doute le plus grand type de tournoi auquel les personnages pourront assister. Il rassemble plusieurs centaines de chevaliers de Bretagne et de pays aussi lointains qu’étrangers.

Exposition aux fenĂŞtres

L’exposition aux fenĂŞtres se rĂ©fère Ă  la coutume voulant que l’on pendre les bannières et les Ă©cus des diffĂ©rents participants aux fenĂŞtres des auberges oĂą ils sont logĂ©s. C’est effectivement le cas pour les tournois ayant lieu dans les grandes villes comme Londres, Camelot, Norwich ou Eburacum qui sont les plus grandes villes de Bretagne mais mĂŞme ici, il n’y a pas assez de place pour tous les participants et la plupart d’entre eux doivent camper dans des champs aux abords des lices et placer leurs Ă©cus sur des poteaux…

L’exposition des armes est très règlementĂ©e, si tous les participants peuvent exposer leur Ă©cu, seuls les chefs d’Ă©quipe peuvent exposer leur bannière et tout chevalier d’un rang infĂ©rieur Ă  banneret se prĂ©sentant comme chef d’Ă©quipe devra ĂŞtre capable d’assumer ce geste d’orgueil!

Les règles de l’hĂ©raldique permettent de savoir qui participe et quels sont les chefs d’Ă©quipe alors que les règles de tournoi permettent de savoir qui recherche des chevaliers pour son Ă©quipe.

Tour des heaumes

Lors du tour des heaumes, tous les chevaliers doivent montrer leurs heaumes et cimiers. Les juges examinent tout le monde, cherchant à identifier les chevaliers indignes de monter en lice. Beaucoup de chevaliers profitent de la longue attente due au tour de heaumes pour discuter avec leurs amis, éprouver la résolution de leurs futurs adversaires et séduire les dames venues voir la présentation.

Les personnages rencontrent un chevalier étranger qui place son heaume juste après les leurs ou plutôt il aurait dû mais au lieu de cela, il garde son heaume solidement vissé sur le crâne et laisse vide le coussin devant lui.

Jet en « HĂ©raldique » rĂ©ussis: Les armoiries de Sir HeaumĂ©, sont un heaume similaire au sien en acier sur fond vert. C’est visiblement un blason d’emprunt.

Je en « Connaissance des Gens » ou en « ReconnaĂ®tre » (+3) rĂ©ussis: Le chevalier HeaumĂ© est rĂ©putĂ© venir d’Anglia et connu pour ses exploits dans cette partie de Logres.

Si les personnages ont au moins tentĂ© de conserver une conduite honorable (honneur supĂ©rieur Ă  7), les juges passent sur leur cas sans trop de commentaires. Si l’honneur d’un chevalier est de 16 ou plus, les juges s’arrĂŞtent pour l’accueillir chaleureusement et expriment leur plaisir de le voir participer au tournoi. Si l’honneur d’un chevalier est de 6 ou moins, les juges l’interrogent avec attention sur sa valeur. Si le chevalier sait se dĂ©fendre (je en « Honneur », si rĂ©ussite jet en « Eloquence » pour convaincre les juges, si critique, +5 au jet « d’Eloquence », si Ă©chec, jet d’Eloquence Ă  -5 et si catastrophe, jet Ă  -10). Une rĂ©ussite au jet d’Ă©loquence indique que les juges acceptent de le laisser participer, un Ă©chec signifie son exclusion du tournoi.

Après avoir discutĂ© du cas des personnages, les juges examinent l’Ă©trange chevalier HeaumĂ© qui dit demander l’anonymat et dĂ©sire ĂŞtre appelĂ© « chevalier heaumĂ© ». Les personnages pourront remarquer que Sir Jurlose, un des juges qu’ils commencent Ă  bien connaĂ®tre entame un dĂ©bat sur le cas de cet Ă©trange Sir et s’Ă©nerve avec eux Ă  voix basse jusqu’Ă  ce qu’ils semblent arriver Ă  un accord.

C’est alors que le juge en chef s’avance avec son bâton et annonce:

« Nous jugeons de droit et de juste rang, dĂ©signĂ©s par le bon roi Arthur, hĂ´te de ce tournoi. Vous ĂŞtes accusĂ© de dĂ©sobĂ©ir aux règles communes et traditionnelles des tournois, comprises par tous les chevaliers. Vous devez prĂ©senter votre heaume et paraĂ®tre le chef nu ou Ă  dĂ©faut si vous dĂ©sirez conservez votre identitĂ© secrète comme cela Ă  Ă©tĂ© autorisĂ© en ces lieux Ă  plusieurs reprises par le Roi Arthur, prĂ©sentez un autre heaume portant vos armoiries… »

Sir HeaumĂ© reste muet un instant puis d’une magnifique voix de basse rĂ©ponds: « J’en suis fort dĂ©solĂ© messires mais ce heaume a Ă©tĂ© fait sur mesure et je ne puis m’en dĂ©faire mais je peux exposer en son lieu et place un autre heaume portant mes armoiries. »

Les juges rediscutent de sa proposition un instant puis le juge en chef reprend la parole: « Bien Ă  condition que le heaume prĂ©sentĂ© soit identique au votre, nous acceptons votre candidature. Cependant comme tout les chevaliers dĂ©sirant garder l’anonymat, vous devez nous jurer ne pas ĂŞtre un chevalier fĂ©lon ou indigne et nous prĂ©senter un garant de votre rĂ©putation. »

Jet rĂ©ussis en « Honneur »: Le garant sera responsable des actes du chevalier HeaumĂ© durant tout le tournoi, il acquerra une partie de sa gloire mais surtout connaĂ®tra grand dĂ©shonneur si ce dernier s’avère ĂŞtre un chevalier fĂ©lon ou indigne ou pire un ennemi d’Arthur…

Si l’un des personnages s’avance pour aider le chevalier HeaumĂ©, il faut convaincre les juges que la rĂ©putation du chevalier HeaumĂ© est sans tâche alors que Sir Jurlose qui revendique de venir lui aussi d’une rĂ©gion proche (Essex) affirme ne jamais avoir entendu parler de ce chevalier. (« Intrigue » ou « Eloquence », +1 par 1000 points de gloire et +1 par autre chevalier qui soutient le chevalier HeaumĂ©). Il faut opposer ce jet Ă  « l’Ă©loquence » de 20 de Jurlose.

Si le jet est rĂ©ussi, malgrĂ© l’avis de Sir Jurlose, les juges permettent au chevalier HeaumĂ© de participer. Si Ă©chec, il n’est pas autorisĂ© Ă  participer.

Les chevaliers qui ont pris la dĂ©fense du Chevalier HeaumĂ© gagnent une croix en « Juste » s’ils le connaissaient effectivement de rĂ©putation et une croix en « Honneur » dans le cas contraire. Tout chevalier qui a intercĂ©dĂ© en sa faveur gagne la gratitude du chevalier HeaumĂ© qui offre aux personnages de rejoindre leur Ă©quipe s’ils en ont une ou de les assister Ă  l’avenir en quoi que ce soit.

Suivant les actes des personnages, Sir Jurlose peut les prendre un peu plus en grippe et il saisira la moindre occasion durant le tournoi de juger en leur défaveur et il les suivra dans la mêlée pour leur faire subir son courroux, son irritation contre eux (Méfiant) commençant à se transformer en aversion (Haine).

Sir HeaumĂ© pendant le tournoi se montrera plus qu’honorable et l’avoir parrainĂ© apportera 15 points de Gloire supplĂ©mentaire aux personnages s’en vantant (et une croix en Fier). Mais après une nouvelle victoire en joute, il s’approchera des gradins oĂą la noblesse apprĂ©cie le spectacle et restera un long moment en contemplation et nul parmi les spectateurs ne devinera de qui en raison de son heaume. Finalement repris Ă  l’ordre par les hĂ©rauts, il dĂ©clarera forfait et quittera la lice pour ne plus reparaĂ®tre. Cependant si les personnages se renseignent, ils apprendront sur un jet rĂ©ussis en « Intrigues » que son Ă©cuyer Ă  Ă©tĂ© vu Ă  plusieurs reprises, se renseignant sur la famille du seigneur Owain de Corwin en Silchester. Une rĂ©ussite critique permettra de savoir que ce vieux chevalier, vassal du Duc de Silchester possède un manoir Ă  l’orĂ©e de la forĂŞt perdue. Il est venu assister au tournoi avec sa petite-fille dont les parents sont morts tuĂ©s par des brigands l’hiver dernier.

Gloire : 10 points pour avoir convaincu les juges d’accepter le Chevalier HeaumĂ©.

A noter que lors du tour des Heaumes plusieurs chevaliers soudoier ont été refusés et chassés de la cour.

Le Chevalier Heaumé

Chevalier Kymrique, païen, âge : 28 ans

Gloire : 2.900

Traits : Valeureux 17, Fier 16, Indulgent 14, Miséricordieux 14,

Passions : Loyauté (pendragon) 14, Amour (Eleri) 29

Caractéristiques : TAI 13, DEX 12, FOR 14, CON 17, APP ?, Points de Vie 30, dégâts: 5D6, Inconscience 8

Compétences : Epée 18, Lance 18, Equitation 16, Tournoi 13

Remarque : Toujours couvert d’un Heaume de joute, le chevalier HeaumĂ© prĂ©serve son anonymat mais se montre en tout point un chevalier valeureux et courtois.

Banquet de bienvenue

La grande salle de banquet de Camelot peut accueillir jusqu’Ă  1000 chevaliers et leurs dames, c’est la plus grande de Bretagne! Et malgrĂ© cela, les Ă©cuyers et les serviteurs ont la place de s’asseoir et de circuler derrière les tables.

Une invitation au festin nĂ©cessite des contacts, Ă  moins qu’un chevalier n’en dĂ©fie un autre pour gagner sa place Ă  table. Le simple fait de participer Ă  ce banquet rapporte 5 points de gloire car il y’a plus de chevaliers participants au tournoi que de places assises (800). Cela changera vraisemblablement les annĂ©es prochaines mais pour cette troisième Ă©dition, le Roi Arthur qui avait pourtant doublĂ© le nombre de place depuis la première Ă©dition a Ă©tĂ© surpris par le nombre de chevalier Ă©tranger venus participer…

Le banquet commence juste avant midi et se clĂ´ture dans la soirĂ©e et est un dĂ©filĂ© ininterrompu de plats et d’animations (contes, tours, chants, poĂ©sies…). C’est l’occasion pendant la durĂ©e de cet Ă©vĂ©nement de chercher Ă  rencontrer du monde, Ă  se faire de nouveaux contacts et si les personnages ne le font pas, des chevaliers viendront spontanĂ©ment au devant d’eux! Il peut arriver que de puissants personnages ou des chevaliers de la table ronde les interrogent sur leur loyautĂ© envers Arthur ou sur une des vertus courtoises (Energique, GĂ©nĂ©reux, MisĂ©ricordieux, Juste, Modeste et Valeureux).

Les chevaliers s’ils veulent tenter de divertir la salle par leurs talents ou en contant leur exploits devront pour cela convaincre le hĂ©raut de la cour (opposition entre le talent choisis et le trait « RĂ©flĂ©chi » Ă  16 du hĂ©raut). En cas de rĂ©ussite critique, le personnage est mis au cĹ“ur de la salle Ă  portĂ©e de voix du Roi Arthur et de ses proches, la gloire est alors doublĂ©e.

Gloire : 20 points pour avoir diverti l’assemblĂ©e.

Lors du banquet, le Roi Arthur par la voix de ses hérauts saluent la noble assemblée et souhaitent la bienvenue aux plus prestigieux de ses invités.

La parade des prix

Les écuyers du Roi Arthur et de Sir Keu, présentent à la fin du banquet les prix du tournoi:

Prix de la joute: un très beau cheval de caractère de la race la plus rare et la plus coûteuse du moment (valeur environ 20£).

Prix du vainqueur des défis: une lance ouvragés bénie par le Vicaire de Bretagne (valeur 6£).

Prix de la mêlée: une tapisserie représentant le tournoi avec laissé en blanc les armoiries du vainqueur (valeur 8£).

Enfin le prix particulier destinĂ© au vainqueur du tournoi de Logres. Ce sont les « lauriers de Logres » qui sont prĂ©sentĂ© sur un coussin par une suivante de la Reine. Ce sont des feuilles de Lauriers tressĂ©s d’Ă©mail, d’or et d’Ă©meraudes (valeur 15ÂŁ)

La valeur des prix n’est indiquĂ© qu’Ă  titre indicatif car tout vainqueur qui s’en dessaisirait contre de la vile monnaie en perdrait 50 points de Gloire et 1 point d’honneur (une seule fois si plusieurs prix).

Les défis en joute

Cette parade terminĂ©e, tout chevalier Ă©tranger doit dĂ©fier un chevalier de Logres pour le premier tour de joute. Certains ont des hĂ©rauts qui prennent la parole, d’autres des Ă©cuyers qui portent leur dĂ©fi Ă  l’autre chevalier. Après que les chevaliers les plus cĂ©lèbres aient lancĂ© leur dĂ©fi, cela prend des heures, et ce n’est plus très bien organisĂ©. Les chevaliers Ă©trangers se promènent dans la salle, demandant parfois aux chevaliers s’ils ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©fiĂ©s. Certains parlent mal Kymriques, d’autres pas du tout. Chacun sait quel membre a dĂ©fiĂ© tel ou tel membre de la Table Ronde, ou tel chevalier cĂ©lèbre, mais lorsque les dĂ©fis dĂ©croissent en notoriĂ©tĂ©, les choses deviennent moins claires.

Cet Ă©pisode peut ĂŞtre relativement humoristique lorsqu’un Ă©tranger parlant Ă  peine kymrique va de chevalier en chevalier, cherchant un adversaire. Ou tragique lorsqu’un vieil ennemi des personnages profite de l’occasion pour les dĂ©fier! Si aucun chevalier n’est dĂ©fiĂ© par les personnages ou ne vient les dĂ©fier, utilisez la table ci-dessous:

Modificateurs:

-1 Pas d’Ă©cuyer

-1 Portant des vĂŞtements valant 1ÂŁ ou moins

-1 Trait « Modeste » supĂ©rieur Ă  15

+1 Par 1000 points de gloire

+1 Par ÂŁ de valeur des vĂŞtements au-delĂ  de 1ÂŁ

+1 Par Ă©cuyer au-delĂ  du premier

+1 Pour ĂŞtre assis dans la salle si tous n’y sont pas

+1 Trait « Fier » supĂ©rieur Ă  15

+5 Pour ĂŞtre assis Ă  la table d’honneur

+3 Pour ĂŞtre chevalier de la Table Ronde

+2 Pour ĂŞtre compagnon du Roi

Table des adversaires au Premier Tour:

0 ou -: Il ne reste aucun Ă©tranger, affrontez un jeune chevalier de Logres.

1 à 3 : Un chevalier ordinaire vous défie.

1 Ă  4: Un jeune chevalier, fils d’un chevalier extraordinaire Ă©tranger vous dĂ©fie.

5 Ă  6: Un chevalier notable mais couard vous dĂ©fie dans l’espoir d’une victoire facile.

7 à 8: Un chevalier notable franc vous défie.

9 à 10: Un chevalier cornique de gloire et de qualité équivalente vous défie.

11 à 12: Un chevalier de Logres  de gloire et de qualité équivalente vous défie.

13: Un célèbre chevalier irlandais vous défie.

14: Un célèbre chevalier saxon vous défie.

15: Un chevalier notable de Logres Ă©prouvant un Amor pour sa dame de 20 cherche l’inspiration en vous dĂ©fiant.

16: Un chevalier occitan (Equitation 20) vous propose de jouter.

17: Un chevalier extraordinaire étranger vous défie.

18: Un chevalier ordinaire, lointain parent, vous défie.

19: Un chevalier gardant son identité secrète vous défie.

20: Un membre de la Table Ronde vous défie.

Lorsque tous les chevaliers étrangers ont défiés leurs homologues de Logres, il reste encore quelques chevaliers étrangers sans adversaires ce qui mécontente le Roi Arthur qui craint de perdre la face en ne pouvant satisfaire la demande. Certains chevaliers de la Table Ronde honorent alors leurs adversaires moins prestigieux en les défiant, prenant chacun plusieurs défis dans la journée. Le roi retrouve alors le sourire!

Anecdote 1: « La fausse Rose DorĂ©e »

A la cour, deux visiteurs font particulièrement sensation, il s’agit d’un frère et d’une sœur, Sir Ethil de Cruaich et Damoiselle Flann. Typiquement irlandais et jumeaux, ces deux jeunes gens à la beauté androgyne sont les enfants et héritiers du nouveau seigneur de la forteresse de Cruaich, Sir Cenn. Ce chef de guerre irlandais à la réputation sulfureuse a conquis ce château de Silchester et les terres environnantes lors de la chute des fils du Duc Ulfius en 524 et depuis il y rassemble une véritable colonie irlandaise aux portes de Camelot, tirant leurs richesse de leur commerce avec leur parenté de l’île d’Irlande mais surtout de leurs pillages en toute impunité des terres voisines et de leurs activités de compagnie mercenaire au service des nobles de Silchester.

Jet rĂ©ussis en « Intrigues » : Sir Cenn est rĂ©putĂ© entretenir une haine farouche envers Sir Kurgan, le chevalier aux corbeaux qui aurait enlevĂ© et tuĂ© sa femme il y’a des annĂ©es de cela. Il ne serait venu en Bretagne que pour assouvir sa vengeance.

Jet rĂ©ussis en « HĂ©raldique »: Le fort de Cruaich se nommait auparavant « Bloodspin » et Ă©tait aux mains d’une sorcière. Sir Cenn l’a renommĂ© après s’en ĂŞtre emparĂ© et avoir tuĂ© la sorcière.

Jet rĂ©ussis en « Connaissance des FaĂ«s »: La Sorcière de Bloodspin Ă©tait une FaĂ« chassĂ© de l’Autre Monde pour avoir volĂ© une rose du jardin de la Reine des FaĂ«s pour rendre immortel son amant mortel. Mais l’immortalitĂ© transforma ce dernier en monstre et la FaĂ« devint peu Ă  peu sorcière en satisfaisant par amour les appĂ©tits monstrueux de la BĂŞte.

Les deux jeunes gens sont particulièrement attirant, roux, la peau très pâle et les yeux verts. Très doué pour les arts et dotés d’une voix magnifique, Ethil est un des bardes les plus en vogue de l’île de Bretagne et est considéré comme pouvant rejoindre le panthéon des bardes célèbres. Sa sœur moins douée pour les arts forme cependant un remarquable duo vocal avec lui, semblant le comprendre sans qu’un mot soit prononcé…

Sir Ethil de Cruaich

Chevalier irlandais, païen, âge 23.

Gloire : 3.400

Traits : Impulsif 18, Fier 18, Complaisant 15, Luxurieux 15, Valeureux 14, Egoïste 13

Passions : Amour (Famille) 19

Caractéristiques : TAI 11, DEX 19, FOR 11, CON 12, APP 18

Compétences : Jouer de la harpe 25, de la flûte 24, du tambour 22, de tout autre instrument 18, Chant 18, Eloquence 18, Composition 18, Intrigues 12, Séduction 12

Caractéristique familiale : Voix magnifique (+10 en Chant et Eloquence)

Remarque : Ethil est un barde et irlandais ce qui fait de lui un personnage tout à la fois attachant et insupportable. Arrogant, vaniteux, fier à l’extrême et incapable de tenir sa langue ou son rang, il peut se montrer méchant et mesquin. Pourtant il est d’une loyauté indéfectible envers ses amis et sa famille et est parfois capable de geste d’une grande bonté d’âme. Son but est de devenir le plus célèbre barde de Bretagne, plus connu même que Taliessin !

Apparence : Grand, roux, la peau pâle et les yeux verts, il possède des traits fins et une silhouette déliée qui lui donne une apparence androgyne des plus séduisante et troublante.

Dame Flann

Femme irlandaise, païenne, âge 23.

Gloire : 1.400

Traits : Impulsif 18, Luxurieux 17, Fier 16

Passions : Amour (Famille) 19

Caractéristiques : TAI 11, DEX 19, FOR 11, CON 11, APP 22

Compétences : Chant 21, Eloquence 20, jouer de la harpe 16, Séduction 16

Caractéristique familiale : Voix magnifique (+10 en Chant et Eloquence)

Dot : 3 manoirs dépendant du château de Cruaich; Bigbury, Lansam et Ethelnor.

Remarque : Femme impulsive, joueuse et gaie, Flann ne vis que pour profiter de chaque instant. Jouant sur l’affection que lui porte son frère et son père, elle retarde depuis plusieurs années maintenant son mariage malgré le nombre croissant de soupirants qui se pressent à sa porte. Consciente des limitations que le mariage lui imposera, elle cherche à profiter encore un peu des plaisirs de la vie. Femme luxurieuse et charnelle, respectant profondément les croyances païennes, elle se montre très entreprenante et séduisante ce qui peut surprendre un chevalier chrétien.

Apparence : Grande et belle rousse à la chevelure de flamme, sa peau laiteuse fait ressortir ses grands yeux verts qui reflètent toute la magie et les mystères des croyances celtes.

La Rose Dorée

Assez rapidement, Damoiselle Flann devrait avoir attiré l’attention de plusieurs Personnages et commencer à leur faire miroiter ses faveurs. Il ne s’agit que d’un jeu qu’elle a ourdit avec son frère afin de se moquer de ces chevaliers si fiers et imbus d’eux même… Après quelques temps, elle prendra ses soupirants à l’écart et leur confiera qu’il existe en Silchester une rose magique appelée la « rose dorée ». Si sa tige et ses racines sont du plus simple naturel, ses pétales sont d’or pur et sa magie rendrait toute chose romantique ! La légende veut qu’elle soit protégée par un bosquet magique et justement, elle sait de source sûre que le bosquet se trouve justement dans les bois couvrant les ruines d’une villa romaine se trouvant en dehors de Camelot et que le bosquet y apparaît chaque nuit lorsque la lune se lève. Si un de ses soupirants était assez courageux pour s’y rendre et lui rapporter la rose, elle lui offrirait un baiser !

Mais si le bosquet à la rose dorée existe bel et bien, il ne se trouve pas dans ces ruines. Par contre les téméraires qui s’y rendront tomberont dans le piège des deux irlandais et de leurs compagnons de cour et de moqueries…

Le piège

Lorsque les Personnages se rendront dans les ruines, ils découvriront assez vite un bosquet fraîchement taillé dans les bois couvrant les vieilles pierres. Une ouverture sommaire a été taillée dans le feuillage et devant elle se tient un chevalier portant une armure rouillée et couverte de lierre (sir Ethil avec une armure grimée). D’une voix sépulcrale et difficilement reconnaissable, il enjoindra les Personnages de repartir d’où ils sont car la rose dorée ne leur apportera que le malheur. Il tentera de les arrêter mais dés qu’il se rendra compte qu’ils sont plus forts, il se laissera vaincre et chutera au sol. Les jets pour reconnaître Sir Ethil ou la fausse nature de la Rose ne devront être demandé que si les personnages se méfient ou expriment leur incrédulité…

Pour reconnaĂ®tre Sir Ethil, il faut rĂ©ussir un jet en « Pragmatique », puis un jet en « ReconnaĂ®tre » ou un jet en « Vigilance » Ă  -10 pour deviner le reste des plaisantins cachĂ©s aux alentours (et qui ont eu tout le temps de parfaire leur camouflage). Auquel cas la farce s’arrĂŞte nette au grand dĂ©plaisir des comploteurs…

Si Ethil réussit à vaincre son premier adversaire, des rires surgiront des taillis et des dizaines de courtisans goguenards accompagnés de plusieurs damoiselles les suivront, se moquant de la crédulité des personnages.

Si Ethil est vaincu, il reste au sol, laissant les personnages avancer. Une fois dans le bosquet, ils apercevront une rose dorée (une vraie rose dont les pétales ont été recouverts de peinture dorée).

Si jet en « MĂ©fiance » rĂ©ussis, le personnage se doute que la rose dorĂ©e est une fausse rose mais pour s’en assurer, il s’en saisira.

Lorsqu’un des personnages prend en main la fausse rose, ils entendront le tonnerre tonnĂ© (les tambours des courtisans) et une voix d’outre tombe les maudire pour ce qu’ils ont fait (Ethil). Une Ă©paisse fumĂ©e âcre et piquante surgira alors du bosquet (un feu allumĂ© par des complices) et les Personnages devront faire un jet en « Valeureux » ou dĂ©talĂ© comme des lapins.

Un jet rĂ©ussi en « MĂ©fiant » et en « Pragmatique » permet de dĂ©tecter la supercherie et de rester affronter les moqueurs.

S’il reste et affronte la menace, des rires surgiront des taillis et des dizaines de courtisans goguenards accompagnés de plusieurs damoiselles les suivront, se moquant de la crédulité des personnages.

S’ils fuient, ils seront accueillis par les moqueries de la cour dés le lendemain matin, leurs tourmenteurs attendant qu’ils offrent la fausse rose à Dame Flann qui se moquera méchamment d’eux en leur faisant remarquer que seuls de vraies chevaliers et de véritables amoureux peuvent cueillir la vraie rose dorée et en riant elle rajoutera qu’elle a juré d’épouser tout homme la lui apportant… Quel dommage n’est ce pas ?

La vraie rose dorée

Après cet événement malheureux, les Personnages pourront apprendre que la vraie rose dorée à été découverte par Sir Cenn, le père des deux tourmenteurs après une longue quête en Irlande et qu’il séduisit leur mère, une princesse irlandaise grâce à sa magie. La rumeur veut qu’elle soit restée toujours fraîche jusqu’à la mort de la dame des mains de Sir Kurgan du Fort aux corbeaux. Sir Cenn aurait ensuite replantée la rose dorée quelque part dans les bois de ses terres de Cruaich où un bosquet serait magiquement apparu pour la protéger. Depuis nul ne l’a plus revu et même leur père a été incapable de retrouver le chemin du bosquet.

Gloire : -5 points pour avoir été victime de la plaisanterie, 0 pour avoir détecté le piège, -10 points pour avoir fui, -15 points de Gloire pour avoir fui et ramené la fausse rose.

Anecdote 2: « Le barde vengeur »

Zimrane  »Â voix d’or « , barde juif que les personnages ont dĂ©jĂ  rencontrĂ© est tellement outrĂ© par les moqueries dont son victimes ses amis personnages qu’il dĂ©cide de provoquer Ethil en duel bardique pour l’humilier Ă  son tour… Comme Ă  son habitude, le barde est arrogant, jovial et optimiste et dĂ©fie Ethil avec une verve et une fougue qui impressionne son auditoire, exigeant qu’en cas de dĂ©faite, il fasse des excuses publiques aux personnages montĂ© sur un âne chevaucher par la queue… Il semble alors dominer totalement la situation. Mais avec un sourire mauvais, Ethil ravale sa colère visible et accepte alors le dĂ©fi mais exige en retour qu’en cas de dĂ©faite Zimrane lui remette sa lyre. Un Ă©clair de panique passe alors dans les yeux de Zimrane qui semble un instant vouloir renoncer au duel mais debout sur la scène, il semble reprendre confiance et accepte le dĂ©fi mais avec une fougue Ă©teinte et comme machinalement. Durant les heures qui prĂ©cèdent le dĂ©fi, Zimrane n’acceptera pas l’aide des personnages et s’isolera, visiblement anxieux et mal Ă  l’aise. Les personnages auront alors un mauvais pressentiment.

Ce dernier se vĂ©rifiera dans la soirĂ©e lorsque le duel artistique se transformera en une vĂ©ritable exĂ©cution, Ethil dominant largement Zimrane et lui infligeant une humiliation sans prĂ©cĂ©dent. Le fait qu’en tant qu’offensĂ© il ait choisit un style musical irlandais le favorisant ne change pas la dĂ©convenue de Zimrane que les personnages rĂ©cupèrent effondrĂ© et dĂ©pressif Ă  la sortie de scène. Avec un sourire Ethil rĂ©cupĂ©rera la lyre de Zimrane et alors que ce dernier apathique semble ne pas rĂ©agir, parle de la jeter au feu! Une lueur sauvage passe alors dans le regard du barde et il siffle entre ses dents: « Fais le, fais moi plaisir, toi qui en ai le nouveau maĂ®tre, dĂ©clenche sa colère… »

Cependant Ethil semble se raviser et portant un regard Ă©trange sur l’instrument s’Ă©loigne en le grattant, ignorant ses compagnons, frustrĂ©s de ne pas le voir savourer plus avant sa victoire. Mais il est vrai que l’objet de sa moquerie est dĂ©jĂ  Ă  terre et sanglote pitoyablement dans un coin de la pièce tandis que les nobles gĂŞnĂ©s quittent la salle sans accorder d’attention au barde dĂ©chu…

MalgrĂ© toute l’attention des personnages Zimrane disparaĂ®tra avec toutes ses affaires durant les heures qui suivent. Un domestique pourra dire aux personnages qu’il a dut vendre ses beaux vĂŞtements et sa monture pour payer ses dĂ©biteurs et serait partis sur les routes vĂŞtu comme un misĂ©rable!

Gloire : 5 points pour avoir assisté à la défaite de Zimrane.

Peu après la fin du tournoi, Sir Ethil de Cruaich, portant fièrement la lyre de Zimrane annoncera publiquement qu’il se lance dans la quĂŞte du chant sacrĂ©, quĂŞte entamĂ© jadis par le cĂ©lèbre barde et enchanteurs comme Merlin ou Taliessin. Sous les acclamations des manants et les salutations des nobles gens, embrassant de la main les dames, il s’Ă©loignera dans un matin ensoleillĂ© sur les routes de Bretagne, perchĂ©e sur un superbe et coĂ»teux palefroi blanc.

Si jet rĂ©ussis en « Composition » ou en « Religion PaĂŻenne », le personnage se souviendra que ce chant mythique est censĂ© avoir Ă©tĂ© composĂ© par les dieux celtes et offert aux hommes pour provoquer Ă  loisir le rire, les larmes ou le sommeil.

Gloire : 5 points pour avoir assistĂ© au dĂ©part d’Ethil de Cruaich.

Anecdote 3: « Jalousie fĂ©minine »

Après quelques jours, alors que le tournoi bat son plein, l’histoire de la Rose DorĂ©e commence Ă  faire le tour de Camelot. Finalement Lancelot lui-mĂŞme par contrepoint Ă  cette histoire offre Ă  la Reine Guenièvre un bouquet de roses rares et odorantes visiblement d’origine faĂ«rique. AussitĂ´t toutes les Damoiselles de la cour de laisser entendre qu’Ă  dĂ©faut d’un bouquet, elles seraient charmĂ© de se voir offrir ne fut-ce qu’une seule de ces fleurs FaĂ«riques. Fort heureusement Lancelot ne se cache pas de les avoir fort simplement cueilli dans un prĂ© enchantĂ© non loin d’ici et de n’y avoir rencontrĂ© nul danger. Ce qui encouragea la plupart des derniers hĂ©sitants Ă  se lancer Ă  la poursuite des fleurs faĂ«riques.

Un jet rĂ©ussis en « Connaissance des FaĂ«s » permettra Ă  un personnage de se douter que ce qui a semblĂ© simple et inoffensif pour Sir Lancelot ne l’est sans doute pas pour tous et qu’il est possible que ne fut ce que trouver ce prĂ© est une aventure en elle mĂŞme…

Un jet rĂ©ussis en « Intrigues » permettra au personnage de savoir que Lancelot Ă  offert Ă  la Reine un bouquet de Rose AmĂ©thyste.

Un jet rĂ©ussis en « Romance » permettra au personnage de savoir que les roses amĂ©thyste signifient un esprit et un cĹ“ur calme et posĂ©s. Il s’agit donc d’un amour fidèle qui dit personne ne pourra dĂ©tourner mon cĹ“ur de vous.

Si les personnages ont un Amor pour une dame prĂ©sente Ă  la cour, cette dernière leur laissera entendre qu’une de ces fleurs la ravirait et la pousserait sans doute Ă  regarder d’un Ĺ“il plus clĂ©ment leurs requĂŞtes et attentions incessantes. Si l’un des personnages a un Amor pour Dame Adriana, il apprendra qu’elle n’a rien demandĂ© Ă  qui que ce soit ni laisser entendre aucun dĂ©sir de fleurs. Mais qu’une profonde rivalitĂ© c’est installĂ© entre elle et Dame Flann qui a laissĂ© entendre que Dame Adriana « a dĂ©faut d’ĂŞtre aussi jolie qu’elle avait au moins la gentillesse de se montrĂ© assez ennuyeuse pour effaroucher ses prĂ©tendants avant qu’ils ne s’en rendent compte… »

La rivalitĂ© entre ces deux damoiselles confine donc Ă  la haine depuis que dame Adriana a fait savoir que Dame Flann « avait de la chance d’ĂŞtre si jolie, cela permettait Ă  ses prĂ©tendants de pouvoir au moins avoir la satisfaction de la regarder tandis qu’elle dĂ©bitait platitudes sur platitudes ».

Un jet rĂ©ussis en « Intrigues » permet de savoir que Sir Aman d’Orford, un autre prĂ©tendant de Dame Adriana après une courte entrevue avec elle dans les jardins a commencĂ© ses prĂ©paratifs pour partir en quĂŞte du prĂ© enchantĂ©.

Cependant si un de ses prĂ©tendants parmi les personnages accoste dame Adriana et tâte le terrain sur la question, il comprendra que son dĂ©sir le plus intime est de se voir offrir la Rose DorĂ©e (entre autre afin que jamais Dame Flann ne l’ai, voir mĂŞme que Dame Adriana en fasse don au pire chevalier qui soit, car le saviez vous cher ami, elle a fait la promesse d’Ă©pouser l’homme qui la lui offrira….).

Un jet rĂ©ussis en « romance » permettra cependant de deviner Ă  travers ses propos qu’Ă  dĂ©faut de Rose DorĂ©e, une fleur faĂ«rique du prĂ© enchantĂ© la ravirait…

Sir Aman

Chevalier Kymrique, chrétien, âge 31.

Gloire : 3.450

Traits : Fier 20, Rancunier 15, Valeureux 13, Réfléchi 14

Passions : Loyauté (Pendragon) 10, Amour (famille) 13, Haine (saxons) 14

Caractéristiques : TAI 13, DEX 12, FOR 13, CON 15, APP 15

Compétences : Equitation 20, Epée 19, Lance 17, Jeu 14, Romance 13, Courtoisie 13

Caractéristique familiale : Bon cavalier (+5 en équitation)

Remarque : Ă‚gĂ© de 31 ans, il est connu pour son ambition et son titre sans valeur. En effet, le titre de comte d’Orford avait Ă©tĂ© donnĂ© par le Roi Arthur Ă  Galegantes lorsqu’il commandait la forteresse royale d’Orford pour lui et ce titre n’est pas hĂ©rĂ©ditaire mais liĂ© Ă  la charge de commandant de la garnison. Or lorsque Galegantes est devenu Duc d’Anglia en 531, il a confiĂ© le commandement de la garnison Ă  son fils alors âgĂ© de 16 ans qui devint comte mais ce transfert est plus que spĂ©cieux d’un point de vue hĂ©raldique et seul la bienveillance d’Arthur a permit Ă  Aman de conserver ce titre. Et elle ne durera que tant qu’il ne sera pas Ă©vident qu’il faillit Ă  sa tâche de commandant. Or il est clair qu’il passe fort peu de temps Ă  la tĂŞte de la forteresse. Il est connu pour son comportement mĂ©prisant et vaniteux.

Apparence : Beau jeune homme au physique avenant et athlétique, Aman porte ses cheveux noir longs et en prends grand soin comme du petit bouc très à la mode auprès des chevaliers romantiques dont il ne fait pas partie !

Adriana

Femme Romaine, chrétienne, âge 19.

Gloire : 2.450

Traits : Trompeur 18, Pragmatique 17, Fier 17, Généreuse 13

Passions : Amour Famille 20, Loyauté empereur 15, Loyauté cité des légions 14

Caractéristiques : TAI 12, DEX 17, FOR 11, CON 12, APP 20

Compétences : Industrie 18, Intrigues 16, Romance 15, Courtoisie 15

Caractéristique familiale : Doigts agiles (+10 en industrie)

Dot : La baronnie de Clare en Anglia et son château, 4 manoirs inféodés (Caddan, Apisbury, Bugh et Sicheston) et la ville de Sudbury.

Remarque : Femme magnifique et sophistiquée, Adriana est avant tout une courtisane née pour qui les intrigues de la cour n’ont pas de secret et dont la langue acérée peut causer la mort publique d’un chevalier aussi bien que la lame d’un ennemi.

Apparence : Très belle jeune femme à la beauté romaine classique. Peau mate, yeux noirs, nez droit et cheveux noirs et souples souvent enduits d’huiles précieuses.

Trouver le pré enchanté

Les indications de Lancelot Ă©tant fort claire, près d’une quinzaines de chevalier en plus des personnages pourront ĂŞtre rencontrĂ©s dans le fameux bois oĂą ce dernier trouva le fameux prĂ©… En guise de bois, il s’agit en fait d’un simple bosquet qui apparaĂ®t au milieu des champs cultivĂ©s du village voisin et que l’on peut traverser en quelques instants. En ce dĂ©but de printemps, la vĂ©gĂ©tation et les arbres sont verts et foisonnant et la nature toute entière semble chanter la joie de vivre. Peut ĂŞtre est ce pour cela que près d’une dizaine des chevaliers prĂ©sents ont Ă©levĂ©s tentes et feux de camp et après avoir cherchĂ© des heures voir des jours pour certain le fameux prĂ©, ils se dĂ©lassent maintenant en buvant, chantant et joutant pour passer le temps. En effet comme l’expliquera l’un d’eux fort justement, soit le prĂ© n’est pas lĂ  et si Lancelot les as envoyĂ© sur une fausse piste il n’y a aucune chance que qui que ce soit ne trouve les fameuses roses, soit ‘est bien lĂ  et depuis plus d’une journĂ©e que tout le monde cherche c’est qu’il n’y ai plus ou que seuls des chevaliers aussi  purs et parfaits que Lancelot peuvent le trouver… Dans tous les cas, il y’a peu de chance que quelqu’un de leur rang ramène une telle fleur et puisse leur faire honte auprès de leur Amor mais comme rentrer trop tĂ´t laisserait entendre qu’ils n’ont pas assez cherchĂ©, ils passent un peu le temps avant de rentrer Ă  Camelot. Peut ĂŞtre les personnages connaissent-ils quelque uns de ces chevaliers en tant qu’amis, ennemis ou simple connaissance… Leurs rĂ©actions Ă  leur retour ou Ă  leurs invitations seront donc plus intĂ©ressantes encore!

Cependant quelques obstinĂ©s continuent Ă  fouiller le bosquet. L’un soulève et repose toute les pierres et toutes les souches d’arbres comme s’il espĂ©rait trouver une entrĂ©e secrète. Un autre prie ardemment le seigneur avant de se remettre Ă  chercher. Un troisième erre les yeux fermĂ© en espĂ©rant sans doute passer dans l’Autre Monde par hasard. Le quatrième enfin reste plantĂ© au milieu de la seule source d’eau du bosquet, arguant que Lancelot a parlĂ© d’une rivière traversant le prĂ© et que cela ne peut qu’ĂŞtre mĂ©taphorique…

Bien entendu se moquer d’un de ces chevaliers entraĂ®ne de leur part un dĂ©fi auquel les personnages devront rĂ©pondre.

Par ailleurs, les chevaliers festoyant inviteront les personnages Ă  se joindre Ă  eux et chaque personnage devra rĂ©ussir un jet dans son trait le plus faible parmi « Sobre » ou « Energique » ou se joindre Ă  eux jusqu’Ă  la fin de l’aventure Ă  moins de rĂ©ussir un jet en Amor pour la Dame Ă  qui ils destinent la rose de leur quĂŞte.

Un personnage interrogeant un paysan qui de son champs observe avec curiositĂ© tout ce remue-mĂ©nage apprendra que les paysans n’ont jamais rasĂ© ce bosquet alors qu’il est au milieu de leur champs car jadis c’Ă©tait un lieu de culte paĂŻen dĂ©diĂ© Ă  Bona Dea, la reine du Printemps. Un personnage rĂ©ussissant un jet en « Connaissance des FaĂ«s » obtiendra le mĂŞme rĂ©sultat en observant les traces sur les arbres d’anciennes cĂ©rĂ©monies.

En continuant Ă  interroger le paysan ou en rĂ©ussissant un jet en « Connaissance des Gens » pour ceux ayant obtenu l’information en observant les restes d’anciens rites paĂŻens, les personnages apprendront comment invoquer la Reine du printemps: Il faut l’invoquer dans le bosquet en semant autours de soi des graines de fleurs et en versant de l’eau pure de la source. Pour quelques deniers ou sur un ordre express des personnages, n’importe quel paysan leur fournira suffisamment de graines pour la cĂ©rĂ©monie. Par contre pour l’eau pure de la source, rappelons qu’un chevalier en armure s’y baigne depuis des heures en psalmodiant, ce qui a plus que troublĂ© l’eau et qu’il ne laissera personne en prendre de peur que cela rompt le charme…

Il faut donc le faire sortir la force c’est-Ă -dire un dĂ©fi en joute, par la persuasion en jouant sur sa faim ou sa fatigue ou enfin en utilisant la raison ou en lui faisant partager le plan des personnages. Faire les jets appropriĂ©s selon la solution choisie, mais les personnages devraient en attendant un instant pouvoir rĂ©cupĂ©rer de l’eau claire.

A noter que si les personnages ont choisit de suivre Sir Aman, ce dernier fera tout ce qui est possible pour perturber leurs prĂ©parations et s’il pense qu’ils ont trouvĂ© la solution, il fera tout pour les suivre ou les imiter, pĂ©nĂ©trant du mĂŞme coup dans le prĂ© enchantĂ© en mĂŞme temps qu’eux.

Passage dans l’Autre Monde

Tout les personnages marchant dans le bosquet en rĂ©pandant des graines de fleurs et de l’eau de la source tout en invoquant la Reine du Printemps passera dans l’Autre Monde. Ils continueront alors leur marche sous un ciel bleu sans nuage au milieu d’un prĂ© remplis de roses multicolores. Au loin une rivière venue de l’horizon s’enfonce dans un puits sans fond d’un diamètre d’une dizaine de mètres et dont les parois abruptes sont couvertes de fleurs et d’essences vĂ©gĂ©tales. La cascade magnifique qui s’enfonce dans les profondeurs fait apparaĂ®tre un arc en ciel de toute beautĂ©.

C’est alors que les personnages sont perdus dans la contemplation de cette scène magnifique qu’ils rĂ©alisent qu’ils ne sont pas seuls. A quelques pas d’eux se trouve un lutin vĂŞtu d’un haut de chausse et d’une veste verte, ainsi que d’un bonnet de la mĂŞme couleur. Sa peau est assez sombre, et une partie de son visage est cachĂ©e par une Ă©paisse barbe noire. Un nez proĂ©minent et crochu complète le tableau.

Si les personnages rĂ©ussissent un jet de « Vigilance », ils pourront remarquer un peu partout sur ses vĂŞtements toutes sortes de petits objets accrochĂ©s. Cela va de petites pièces de monnaies, d’Ă©pingles dorĂ©es, ou de petites pierres prĂ©cieuses Ă  des objets beaucoup plus bizarre, agrĂ©able Ă  voir mais que les personnages seront incapables de reconnaĂ®tre. Il restera un moment Ă  les regarder puis prendra la parole ignorant tout ce que les personnages ont put dire ou faire durant cet intervalle: « Bonjour, mes doux sires. Quel bel Ă©quipage vous formez lĂ . Je me vois contrit de faire ce que j’ai Ă  faire, mais je dois le faire. En effet vous avez pĂ©nĂ©trĂ© dans la forĂŞt du Roi LĂ©onidas, Grand Roi des Elfes de la ForĂŞt Perdue. Notre bon Roi a fixĂ© un pĂ©age pour emprunter ces routes qui traversent son Royaume. »

Puis le lutin se taira ne proposant aucun prix de lui-même. Si les personnages lui demandent le prix du péage, celui-ci leur répondra que cela leur coûtera leur armure ou leur épée.

S’ils donnent d’eux mĂŞme un petit objet brillant ou beau (pièce de monnaie, broche, bague, Ă©charpe…) chacun, le lutin s’en contentera et les laissera tranquille, tournant autours du puits l’air prĂ©occupĂ© en parlant dans sa barbe.

Dans le cas oĂą les personnages ne veulent rien payer, le lutin se plaindra de leur malhonnĂŞtetĂ© et disparaĂ®tra dans un Ă©pais nuage de fumĂ©e qui engloutira et fera tousser et pleurer les personnages. Lorsqu’il se dissipera, ils seront revenus bredouille dans le bosquet sans possibilitĂ© de revenir vers le prĂ© enchantĂ©.

Si les personnages tendent l’oreille Ă  ce que dit le lutin, ils devront rĂ©ussir un jet en « Vigilance » pour entendre les phrases suivantes: « Ce n’est pas possible… comment vais-je expliquer cela au Roi? Que la Reine veuille un cadeau passe encore mais la fleur des Ă©toile??? Vraiment, elle exagère, le Roi ne voudras jamais et c’est encore sur moi que cela vas retomber… »

Si les personnages l’interrogent, il rĂ©pondra de mauvaise humeur qu’il s’agit d’un cadeau impossible que la reine du printemps Ă  fait demandĂ© par son intermĂ©diaire Ă  son Ă©poux, le roi LĂ©onidas. Puis avant que les personnages ne puissent l’interroger plus avant ou se mĂŞler de cette affaire FaĂ«rique, il dira ĂŞtre en retard et disparaĂ®tra dans un chuintement de fumĂ©e. Alors les personnages apercevront Ă  quelques mètres, au-delĂ  des fleurs le bosquet par lequel ils pourront repartir.

Le choix d’une fleur

Une fois dans le pré, les personnages devront choisir une fleur parmi toutes les roses et exclusivement des Roses présentes ici.

Un  jet rĂ©ussis en « Connaissance des FaĂ«s » permet aux personnages de deviner qu’ils sont ici dans l’antichambre du royaume faĂ«rique de la Reine du Printemps qui doit se situer au fond de la cascade. LĂ  bas doivent se trouver les plus belles et les plus enchantĂ©s des Fleurs mais seule la Reine et ses invitĂ©s doivent pouvoir s’y rendre. Mieux vaut comme Lancelot cueillir les fleurs sauvages disponibles ici.

Un jet rĂ©ussis en « Romance » permet aux personnages de connaĂ®tre la signification des diffĂ©rentes roses prĂ©sentes ici et de choisir en connaissance de cause:

– Les roses amĂ©thyste signifient un esprit et un cĹ“ur calme et posĂ©s. Il s’agit donc d’un amour fidèle qui dit personne ne pourra dĂ©tourner mon cĹ“ur de vous.

– Les roses noires signifient un amour dĂ©vorant, empoisonnĂ© par la possessivitĂ© et l’obsession. Cela annonce que personne ne t’aimera que moi.

– Les roses indigo signifient un amour durable et inĂ©branlable. Cela annonce je me battrai pour obtenir votre amour.

– Les roses moussues signifient la douceur de l’humilitĂ©. Un amour timide dĂ©clarant que mon regard admiratif s’attarde sur vous de loin.

–  Les roses orange signifient vigueur et vitalitĂ©. Elles proclament Jouissons du printemps de notre amour.

– Les roses rose signifient affection et chaleur humaine. Une amitiĂ© tranquille entre amis. Pour des amoureux, cela signifie mon amour innocent et pur s’Ă©panche hors d’un cĹ“ur dĂ©sintĂ©ressĂ©.

– Les roses rouges signifient l’amour purifiĂ© par la souffrance et les Ă©preuves, un amour qui a franchi des obstacles. Elles disent je vous aime.

– Les roses blanches signifient la paix parfaite. Elles annoncent un refus et un aveu sincère: Je ne suis pas amoureux de vous.

– Les roses sauvages (Eglantines) symbolisent l’esprit d’une femme. Elles parlent aux amoureux d’une beautĂ© virginale, d’un amour platonique. Elles annoncent que vous ĂŞtes aussi belle et innocente que cette fleur.

– Les roses jaunes sont les roses de la joie et d’un cĹ“ur rayonnant. On les utilise pour diminuer la peine d’une affection mal placĂ©e. Elles signifient je vous aime mais je suis amoureux d’une autre.

Chaque rose coupĂ© après la première demandera un jet rĂ©ussi en « EgoĂŻste » et entraĂ®nera une croix dans ce trait.

Le retour

DĂ©s que les personnages ont cueilli la fleur qu’ils dĂ©sirent ou sont prĂŞt Ă  le faire, il leur suffit pour revenir dans le monde des mortels de sortir du prĂ© et de pĂ©nĂ©trer dans le bosquet. Ils se retrouvent alors Ă  leur point d’origine, surprenant les rares chevaliers encore prĂ©sent dans les bois.

Sir Aman s’il a suivi les personnages dans le prĂ© tentera alors de les distancer en attirant l’attention des chevaliers sur eux. Les chevaliers festoyant dans les champs auront des rĂ©actions diffĂ©rentes selon les relations que les joueurs auront nouĂ©s avec eux ou s’ils les connaissent. Certains demanderont, voir supplieront les personnages de leur donner une rose, d’autant plus si les personnages en ont coupĂ©s plusieurs. D’autres les dĂ©fieront pour la possession de leur Rose ce qui est peu honorable mais leur amour les rend peu raisonnable. Quelque uns les interrogeront sans relâche pour savoir comment trouver le prĂ©. Mais la plupart feront tout simplement leurs bagages pour rentrer Ă  Camelot. Des jets en « MisĂ©ricordieux » pourront peut ĂŞtre faire flĂ©chir certains personnages envers les histoires les plus poignantes….

Mais les personnages parviendront finalement à rentrer à Camelot et à offrir leur fleur à leur bien aimé, réduisant leur résistance de 1D3 points.

Si l’un des personnages veut remettre une rose Ă  Dame Adriana et qu’il est en conflit avec Sir Aman, deux cas de figure se prĂ©sentent:

–          Le personnage est le premier Ă  remettre une rose Ă  Dame Adriana celle-ci se montrera charmĂ©e et perdra 1D3 points de rĂ©sistance, partant aussitĂ´t pour parader devant sa rivale Dame Flann. Mais lorsque Sir Aman lui apportera sa rose, au lieu de la dĂ©daigner comme l’aurait voulut l’usage, sa rivalitĂ© avec Dame Flann, enflammĂ© par ses traits « Trompeur » et « Fier » la poussera Ă  non seulement l’accueillir avec grâce mais Ă  le couvrir de compliments car contrairement au personnage ayant eu l’occasion de lui offrir la fleur en privĂ©, Sir Aman dĂ» la lui offrir en public. Ce qui encourage Dame Adriana Ă  le fĂ©liciter pour faire ressentir encore plus cruellement Ă  Dame Flann le fait que l’une est reçu pas moins de deux roses alors qu’elle n’en a aucune (Ă  moins que l’un des personnages ne lui en ai offert une, ce qui en fait toujours une de moins que Dame Adriana). Cette situation enflammera la jalousie du personnage qui augmentera sa haine de Sir Aman de 1D3 et s’il n’avait pas cette passion l’obtiendra avec une valeur de base de 2D6+6.

–          Si le personnage prĂ©sente sa rose en second, c’est lui qui est dans la position d’ĂŞtre encensĂ© Ă  outrance et Sir Aman qui sera humiliĂ© et rendu fou de colère par la jalousie. Dame Adriana perdra 1D3+1 points de rĂ©sistance.

Gloire: 5 points pour avoir tentĂ© l’aventure sans rĂ©sultats, 10 points pour avoir trouvĂ© le prĂ©, 15 points de plus pour avoir ramenĂ© une rose, 5 points de plus pour avoir ramenĂ© la bonne rose.

Anecdote 4: « ArrivĂ©e de Peredur fils d’Efrawg »

Lors d’un beau jour de printemps, avec quelques-uns de ses plus proches compagnons, le Roi Arthur va chasser dans les bois, laissant la charge de la cour Ă  Keu. La Reine Guenièvre annonce que le repas de midi sera servi dans les jardins, elle-mĂŞme et ses dames de compagnie se chargeant de tout. Les personnages selon leurs rangs de Gloire seront invitĂ©s Ă  l’une des tables Ă©levĂ©es pour l’occasion ou inviter Ă  se restaurer au buffet servit par les nains muets de la Reine.

Au cours de la fĂŞte, un chevalier inconnu chevauche dans le jardin. Son Ă©cu est noir et ne porte aucun blason (un jet rĂ©ussis en « HĂ©raldique » indique que personne n’a jamais vu ce blason). L’Ă©tranger pĂ©nètre Ă  cheval dans le U formĂ© par les tables, dĂ©monte et s’agenouille. Tout le monde garde le silence comme l’exige la courtoisie. L’Ă©tranger se lève, puis annonce fortement qu’il est venu dĂ©fier l’un des chevaliers d’Arthur en combat singulier (n’importe lequel fera l’affaire si on le lui demande). Il commence Ă  se baisser devant la Reine comme pour la saluer mais soudain se saisit d’un gobelet sur la table et lui jette le vin au visage faisant se lever de colère la plupart des chevaliers prĂ©sents.

« Tout homme qui aura le dĂ©sir de venger ceci peut me rencontrer dans la prairie hors des murs », dit-il, « nous combattrons Ă  outrance pour ce gobelet ». Après quoi tenant toujours le gobelet Ă  la main, il remonte en selle et galope Ă  l’extĂ©rieur.

Pendant que les deux nains muets aident la Reine indignĂ©e Ă  se frotter le visage et les vĂŞtements, tous les chevaliers se lèvent et chacun supplie la Reine de le choisir comme champion. Les personnages qui veulent tenter leur chance doivent rĂ©ussir un jet en « Eloquence » Ă  -10 (en raison du brouhaha et parce que la reine est furieuse de l’insulte). Enfin Keu se lève et crie Ă  tous de se taire et de laisser la Reine parler.

Au milieu de cette confusion, un spectacle Ă©trange se prĂ©sente. Un jeune homme, habillĂ© de vĂŞtements sales et chiffonnĂ©s, montĂ© sur une vielle carne osseuse, est juchĂ© sur un panier en guise de selle. Le garçon et sa monture portent le harnachement le plus Ă©trange que les personnages aient jamais vu. Il semble que le jeune homme ait utilisĂ© des bâtons, des verges de saule, des bandeaux de chiffons et des bouts de ficelles pour imiter l’armure et le harnois d’un chevalier.

Le garçon apostrophe fièrement Keu avec un accent gallois Ă  couper au couteau: « HĂ©, le grand gars lĂ , oĂą est Arthur? »

« Mais qu’est ce que c’est encore que cela? » S’exclame Keu avec l’accent gallois qu’il retrouve naturellement sous le coup de la surprise ou de la colère, avant de se reprendre et de demander sèchement avec un accent parfait de Logres: « Et que veux-tu Ă  Arthur ».

« Ma mère m’a dit de venir ici pour ĂŞtre fait chevalier » rĂ©pond ingĂ©nument le cavalier.

A ce moment toute la maisnie commence Ă  rire de ce garçon. Les personnages peuvent Ă©prouver leur trait « MisĂ©ricordieux » pour voir s’ils se joignent Ă  la moquerie ou s’ils se retiennent.

 » Par ma foi, tu es venu ici un rien trop nĂ©gligĂ©, mon garçon! » RenchĂ©rit Keu goguenard.

A ce moment, les deux nains muets de la reine s’avancent et s’agenouillent devant le garçon. « La bienvenue de Dieu au beau Peredur de Galles, fils d’Efrawg notre maĂ®tre, chef des guerriers et fleur de chevalerie. » Disent les Nains cĂ©rĂ©monieusement.

Déjà énervé par le chevalier noir, Sir Keu sort de ses gonds.

« Bon Dieu! Crie-t-il, « La bonne chose que voilĂ ! Vous n’avez pas dit un fichue mot depuis que vous ĂŞtes ici, et voilĂ  que vous ne tarissez pas d’Ă©loges pour ce gamin puant sortis de sa cambrousse! » Keu gifle chaque nain si fort qu’ils tombent tous deux par terre. Plusieurs chevaliers et tout personnage le signalant ou ayant 12 ou plus en « Juste » se lève d’un bond et s’avance, mais Keu s’est dĂ©jĂ  retournĂ© vers Peredur qui se tient ferme devant lui.

« Quand Ă  toi, si tu veux Ă  ce point devenir chevalier, va donc dans la prairie trouver le chevalier noir qui nous attends. Tue-le et prends le gobelet qu’il porte, alors tu auras gagnĂ© tes Ă©perons ».

 » Très bien, c’est ce que je ferai », rĂ©ponds fièrement Peredur. Avant que l’on ait put l’arrĂŞter, Peredur se retourne et file en courant, laissant son vieux cheval sur place dĂ©fĂ©quant modestement devant les Dames de Compagnie de la Reine.

Si les personnages ne partent pas Ă  sa suite, un chevalier connu des personnages ou Ă  dĂ©faut un chevalier de la Table ronde se tourne vers eux et dit: « Nous devons empĂŞcher cela, le pauvre garçon vas se faire tuer ». Puis il se prĂ©cipite dehors.

Les personnages qui le suivent acquièrent une croix en « Juste », les autres une croix en « Arbitraire ».

Quand les personnages arrivent dans la prairie, le mauvais chevalier gĂ®t dans l’herbe. Peredur est accroupi près de lui et examine son armure. Quand le groupe le rejoint, il dit: « Pourquoi cet homme portait-il une chemise de mĂ©tal? Est-ce une forme de pĂ©nitence chrĂ©tienne? »

Dans ses rapports avec les personnages, Peredur est naĂŻf mais intelligent, il n’est pas stupide, juste ignorant et s’il est discourtois c’est parce qu’il n’est jamais venu Ă  la cour. Il demande aux personnages s’il peut prendre l’armure et le cheval du vaincu. Il leur dit l’avoir vaincu en lui enfonçant l’une de ses lances improvisĂ©es dans l’Ĺ“il. Les personnages peuvent remarquer que le coup lui a emportĂ© la moitiĂ© de la tĂŞte. Un jet rĂ©ussis en « ReconnaĂ®tre » Ă  -5 (il manque la moitiĂ© de la tĂŞte) permettra d’identifier Sir Aelfgar, un chevalier saxon cĂ©lèbre, suivant Sir Turquin de la Douloureuse Garde et ennemi d’Arthur. Sinon la rumeur se chargera de leur confirmer plus tard l’identitĂ© du chevalier noir venu dĂ©fier Arthur et dĂ©fait par un sauvageon…

Les personnages doivent aider Peredur Ă  mettre sa nouvelle armure trop grande pour lui et lui apprendre Ă  tirer l’Ă©pĂ©e du fourreau. Si l’un des personnages ou un chevalier prĂ©sent Ă  dĂ©faut propose Ă  Peredur de venir Ă  la cour, celui-ci rĂ©pond: « Honte sur moi si j’y vais! Rendez le gobelet et dites Ă  Arthur que partout oĂą j’irai je serai son homme. Mais je ne mettrai pas un  pied Ă  la cour avant d’avoir rencontrĂ© en combat le grand homme de tout Ă  l’heure, et vengĂ© les coups qu’il donna aux nains. »

Peredur tend le gobelet Ă  un des personnages, enfourche le chargeur qu’il vient de gagner et s’en va.

Quand le groupe revient Ă  la cour, les personnages peuvent raconter l’histoire Ă  la Reine (gain de 5 points de Gloire). Un jet rĂ©ussis en « Vigilance » permet de remarquer que Sir Keu tente de faire bonne figure mais qu’il est sans doute effrayĂ© par ce garçon capable de tuer un chevalier en armure avec un bâton.

Guenièvre remercie alors publiquement les personnages qui reçoivent 10 points en Gloire et une croix en Juste. Elle reproche ensuite Ă  Keu d’avoir frappĂ© les nains qui ont heureusement rĂ©cupĂ©rĂ©.

Quand Keu s’en va, les nains racontent l’enfance de Peredur, car ils ont Ă©tĂ© les suivants du comte Efrawg, le père de Peredur. Un druide leur a lancĂ© un geis pour qu’ils ne puissent parler avant de revoir Peredur, aussi l’ont-ils attendu pendant toutes ces annĂ©es. Ils sont heureux que le geis soit Ă  prĂ©sent terminĂ© et racontent l’histoire suivante:

« Peredur Ă©tait le septième fils du Comte Efrawg de Yok, un homme qui a combattu courageusement  pour dĂ©fendre la Bretagne contre les pillards saxons et irlandais. Le comte et ses premiers fils furent tous tuĂ©s lors des guerres et la comtesse fut envahie par le chagrin. Elle jura que son dernier fils ne serait jamais un guerrier. Elle se rĂ©fugia dans des forĂŞts Ă©paisses avec quelques serviteurs dĂ©vouĂ©s, qui ont tous promis de ne jamais parler de guerre ou d’armes au garçon. Peredur grandit dans la compagnie de la forĂŞt, des chèvres, de domestiques et de sa mère. Cependant le sang d’un guerrier ne peut se cacher. Le garçon Ă©tait fort et agile. Il est parti errant pour prouver sa valeur. »

Le clan de Galles Ă  l’annonce de cette histoire qui annonçait l’arrivĂ©e d’un nouvel hĂ©ros de leur sang s’en firent gloire et rĂ©pandirent la rumeur de ses exploits.

Gloire: 15 points pour avoir assistĂ© Ă  l’arrivĂ©e de Peredur Ă  la cour du Roi Arthur.

Anecdote 5: « Le Jardin de l’Amour »

Si l’un des Personnages courtise Dame Avhielle de Lovecastle, aucune de ses tentatives pour la rencontrer ne sera couronnĂ©e de succès. Elle sera toujours indisponible ou viendra Ă  l’instant de quitter l’endroit oĂą on l’avait assurĂ© l’avoir vue. Cependant alors que le Personnage s’y attend le moins, le destin les mettra en prĂ©sence. Cela doit commencer comme une tâche ingrate et  pesante; Sir Key demande au Personnage d’aller dans la forĂŞt de Camelot car on y aurait vu un Mourloche et il lui demande de vĂ©rifier l’exactitude du renseignement. Cette tâche Ă  tout du « envoyons le se faire voir dans la forĂŞt », cependant le Personnage ne pourra y couper Ă  moins de refuser ouvertement en arguant de tâche plus importante ce qui demande un jet rĂ©ussis en Fier ou en Trompeur sous peine d’y perdre un point d’Honneur. De plus le Personnage entendra avec rage un autre chevalier conter  l’aventure romanesque qu’il vĂ©cut dans le jardin de l’amour avec la belle Avhielle après ĂŞtre partit en quĂŞte du Mourloche…

Si le Personnage se renseigne ou rĂ©ussit un jet en « Connaissance des FaĂ«s » il apprendra que le Mourloche est un ĂŞtre FaĂ« changeforme de la mĂŞme famille que les Feux follets. Une rĂ©ussite critique permettra de savoir que si comme ses cousins il aime Ă  changer de forme pour tromper les mortels et les entraĂ®nĂ© dans ses farces, contrairement Ă  eux c’est sans autre but que de s’amuser et jamais ses plaisanteries n’occasionnent la mort.

Le Personnage après avoir errĂ© quelques temps dans la forĂŞt en vain entendra au loin la dĂ©licate complainte d’une dame et arrivera bientĂ´t près de Dame Avhielle, assise sur un tronc d’arbre abattu, soignant sa cheville foulĂ©e. Elle est comme toujours adorable avec ses longs cheveux de jais tombant jusqu’Ă  la taille. Voyant le Personnage, elle lui adresse un sourire charmant, malgrĂ© sa douleur. « S’il vous plaĂ®t, ma jument s’est enfuie dans ce bosquet d’arbres après ‘avoir dĂ©sarçonnĂ©e ». Elle indique quelques arbres proches. « Pourriez-vous me la ramener? Je ne voudrais pas devoir repartir Ă  pied. » Elle dĂ©cline toute offre de premiers soins en disant que « c’est douloureux mais sans gravitĂ©, cela ira! »

D’oĂą il se trouve, le Personnage peut apercevoir un cheval paissant juste derrière les arbres indiquĂ©s. Si le Personnage va chercher la jument, Avhielle se remet Ă  masser sa cheville et ne relèvera la tĂŞte que lorsqu’il lui ramène le cheval. D’est un magnifique palefroi arabe, dotĂ© d’une robe d’un blanc parfait. Quand Avhielle voit le cheval, elle fronce joliment les sourcils. « Ce n’est pas ma jument, mais j’ose supposer que celle qui l’a perdue sera heureuse de la retrouver. » Elle flatte la tĂŞte de l’animal, caresse sa crinière puis monte en selle. A peine as-t-elle finit son geste, que la bĂŞte part au grand galop dans la forĂŞt, Avhielle cramponnĂ©e sur son dos, dans la crainte visible d’une autre ruade.

Le palefroi est en fait la fameux Mourloche qui s’est prĂ©sentĂ© sous cette forme pour s’amuser un peu aux dĂ©pend des mortels. Si le Personnage dĂ©cide de poursuivre le Mourioche, il lui faudra rĂ©ussir un jet en DEX pour sauter en selle, auquel cas il commence la poursuite avec un temps de retard sur le ravisseur de sa belle. Sinon, il commencera avec trois temps de retard. Le Mourioche l’entraĂ®ne dans une joyeuse poursuite dans la forĂŞt. Le personnage doit rĂ©ussir un jet en Equitation et un jet en Energique pour ne pas se faire distancer par l’ĂŞtre faĂ« qui augmente alors l’Ă©cart d’un temps de retard par jet rĂ©ussis. Deux rĂ©ussites diminuent l’Ă©cart d’un temps de retard. Si le Personnage ne l’a pas encore rattrapĂ©, le Mourioche essayera de l’Ă©garer dans les bois. A chaque action, le Personnage devra faire un jet en « Chasse » contre la compĂ©tence « Esquive » Ă  20 du Mourioche. En cas de catastrophe, le Personnage prend deux temps de retard sur la crĂ©ature et se heurte Ă  une branche lui occasionnant 1D6 points de dommages, en cas de rĂ©ussite critique, il rattrape deux temps de retard. En cas de rĂ©ussite simple, il rattrape un temps de retard.

A tout moment si le Personnage rattrape le Mourioche, il a droit Ă  un jet de Force pour attraper Avhielle sur son cheval. En cas d’Ă©chec, il manque simplement son coup et peut recommencer par la suite. DĂ©s que le Personnage arrive Ă  enlever Dame Avhielle, le Mourioche se transforme en un petit oiseau et s’envole dans un pĂ©piement moqueur.

Si au bout de dix actions, ou Ă  tout moment si le personnage accumule 5 temps de retard, le Mourioche ne s’amuse plus et attire le Personnage vers une pente raide masquĂ©e par des buissons. Ce dernier ne peut l’Ă©viter et son cheval freine brutalement, le projetant vers le bas. Fort heureusement en bas de la pente se trouve une mare dans lequel il se retrouve baignant aux cotĂ©s d’Avhielle tandis que le Mourioche qui a fait chuter avec douceur la jeune femme dans l’eau après avoir dĂ©valĂ© la pente sans mal sous son apparence de cheval se transforme en oiseau et s’envole en pĂ©piant.

Que le Personnage soit parvenu Ă  enlever Avhielle Ă  sa selle ou qu’il l’aide Ă  sortir de l’eau, il dĂ©couvre avec ravissement dans le premier cas, qu’il n’avait jamais eu avant l’occasion de toucher d’aussi près la magnifique jeune femme et dans le second cas, que l’eau plaque ses vĂŞtement sur son corps, soulignant sa perfection… Mais tout autre idĂ©e disparaĂ®t lorsque le Personnage plonge alors le regard dans ses yeux du plus beau bleu nuit. Après un instant qui semble une Ă©ternitĂ©, Dame Avhielle qui a distraitement omis de garder ses distances, se rend soudain compte du gĂŞnant de la situation, dĂ©tourne les yeux et s’Ă©carte, brisant cet instant magique (+1 en Amor Avhielle du Personnage si celui rĂ©ussit un jet en Amor). Son attitude ne semble pas retranscrire d’attitude particulière mais si le personnage rĂ©ussit un jet en « SĂ©duction », il la verra rougir et s’Ă©carter encore plus pour reprendre contenance.

C’est Ă  cet instant qu’intervient le Mourioche qui est dans un bon jour, mĂŞme si son sens de l’humour est discutable. Il a donc amenĂ© la jument de Dame Avhielle, un palefroi blanc mais ordinaire, en un lieu proche de nos deux jeunes gens. Sous forme d’oiseau, il va mĂŞme jusqu’Ă  se percher sur la selle et dĂ©poser une fleur pourpre pour se faire pardonner.

« Il semble que quelqu’un se soit amusĂ© Ă  nos dĂ©pens », dit Avhielle. Elle est « Indulgente » et sourit malgrĂ© son apparence crottĂ©e. Peu de temps après le dĂ©part du Mouricohe, Avhielle et le Personnage seront rejoins par la cour d’amour de la Reine Guenièvre partit Ă  la recherche de Dame Avhielle. Une attitude peu galante du Personnage semble peu probable mais l’intervention des chevaliers de la cour d’amour devrait mettre fin Ă  la situation.

Gloire: 10 points pour avoir sauvé Dame Avhielle ou 25 points pour avoir réussis à la prendre en selle.

Lors du festin du soir, Dame Avhielle se mettra volontairement en vue du Personnage de l’autre cotĂ© de la salle au milieu des jeunes filles de la cour. Si le Personnage traverse la salle pour la rejoindre, elle l’accueille avec chaleur et le prĂ©sentera Ă  ses amies en racontant l’histoire du Mourioche (+5 points en Gloire). Si le chevalier ne traverse pas la salle pour la rejoindre, elle s’excusera auprès de ses amis et ira vers lui, lui parlant de tout et de rien. Elle restera avec lui Ă  deviser jusqu’Ă  ce que les musiciens entament les chansons Ă  danser. Si le personnage ne l’invite pas, elle demandera au plus beau des Personnages prĂ©sents Ă  la faire danser. A la fin de la danse,, Avhielle se retirera de la piste et reviendra vers son prĂ©tendant. « Votre ami dansait bien », dira-t-elle « mais j’ai connu de meilleurs danseurs. » Elle baissera le ton et rira. « J’ai sans doute des traces de pas sur la jupe ». C’est bien le cas mais Ă  moins que le compagnon du Personnage n’ai fait une catastrophe en « Danse », ce n’est pas de son fait mais dĂ» Ă  un autre danseur maladroit. Elle l’admettra si l’on approfondi les sujet. Elle est simplement en train de pousser son prĂ©tendant Ă  l’inviter pour la prochaine danse. S’il ne comprend pas ou ne veut pas comprendre, elle l’invitera carrĂ©ment elle-mĂŞme.

En admettant qu’elle parvienne Ă  entraĂ®ner son prĂ©tendant sur la piste de danse, le rythme de la musique est maintenant plus soutenu et Avhielle sera essoufflĂ©e Ă  la fin de la danse. Elle exagĂ©rera un peu sa fatigue apparente. « Je prendrais bien un peu l’air », dira-t-elle d’un ton d’autoritĂ© en prenant le bras de son partenaire. Elle se fera ainsi escorter au dehors dans la nuit.

Alors qu’Avhielle et son prĂ©tendant se promènent, elle l’interroge sur lui et ses aventures. « J’ai entendu dire de fort belle chose sur vous. » Ses rĂ©ponses lui vaudront sans doute une croix en « Fier » ou en « Modeste ». Pour sa part Avhielle prĂ©fĂ©rera une franche fiertĂ© Ă  une fausse modestie. Si le Personnage a connu son père et qu’elle le sait, elle lui demandera de lui parler de son père. « Je ne le connaissais pas autant que je l’aurai voulu. » Elle sera particulièrement sensible Ă  tout rĂ©cit Ă©logieux au sujet d’Amren. Elle aimait profondĂ©ment son père et fait de grands efforts pour ĂŞtre digne de lui et honorer sa mĂ©moire. Cette promenade, ainsi que toute autre conversation avec Avhielle est l’occasion de donner facilement au Personnage des informations sur le passĂ© de la jeune femme.

Alors que la conversation entre Avhielle et son prĂ©tendant s’achève, le couple arrive sur une terrasse surplombant un jardin  fleuri s’Ă©tendant devant eux. Sa splendeur est Ă©poustouflante au clair de lune. EnchantĂ©e, Avhielle court au bas des marches pour s’immerger dans les fragrances douces et capiteuses de l’endroit. Ce jardin est une merveille de fleurs exotiques. Il est formĂ© d’un rĂ©seau de sentes qui s’entrecroisent dans le gazon, courant derrière les buissons, les plantes grimpantes, les plates-bandes, sous les arbres verdoyants, et au-delĂ  des fontaines Ă©tagĂ©es en marbre sculptĂ©. Il s’agit de la cour d’amour de la Reine Guenièvre.

Dans le labyrinthe

« Mes parents adoraient cet endroit », dit Avhielle. « J’y suis venue quelques fois, cependant jamais la nuit, et jamais avec… » Elle regardera le Personnage, puis ailleurs, l’air troublĂ©e. Elle ne terminera pas sa phrase et n’avouera jamais qu’elle n’y est jamais venue seule avec un homme. Pour Ă©viter toute suite inconvenante, elle prendra la main du chevalier et, dans un Ă©lan soudain, se dĂ©pĂŞchera de traverser le jardin jusqu’Ă  un petit labyrinthe bien taillĂ©. « Que pariez-vous contre un baiser que j’arriverai avant vous au centre du labyrinthe? » Elle acceptera n’importe qu’el petit souvenir comme enjeu, de prĂ©fĂ©rence quelque chose de romantique. Une rose cueillie dans ce jardin lui plairait beaucoup.

DĂ©s que le couple sera entrĂ©, chacun rĂ©alisera que le labyrinthe est bien plus grand qu’il n’y paraĂ®t. Comme l’on pouvait s’y attendre, ce dĂ©dale n’est pas ordinaire et y trouver son chemin n’a rien Ă  voir avec la mĂ©moire ou la chance. En effet, les chemins se modifient Ă  l’insu des promeneurs. Le labyrinthe est sensĂ© reprĂ©senter la quĂŞte complexe, imprĂ©visible et souvent sans espoir de l’amour.

Alors que le Personnage essaie de s’orienter dans le labyrinthe, utilisez la table des Ă©vĂ©nements du labyrinthe pour dĂ©terminer ce qu’il dĂ©couvre Ă  chaque round de recherche. Le Personnage dispose d’un nombre total de round Ă©gal Ă  la somme de sa FOR et de sa DEX pour gagner la course. Au round suivant, Avhielle atteindra le centre du labyrinthe. Si le personnage arrive Ă  ce round, l’Ă©preuve se terminera par une Ă©galitĂ©. Dans les autres cas, Avhielle a gagnĂ©, le labyrinthe arrĂŞtera de se modifier et le Personnage trouvera aisĂ©ment sa route. De mĂŞme si le Personnage arrive le premier, le labyrinthe facilitera la progression d’Avhielle qui le rejoindra bientĂ´t.

Table des événements du Labyrinthe:

1-3: Jet de vigilance. La rĂ©ussite permet de repĂ©rer un sentier cachĂ© s’enfonçant plus profond, relancer immĂ©diatement Ă  +3.

4 : Le sentier ne conduit nulle part pour l’instant, mais ajoutez +1 Ă  votre prochain jet.

5: Un oiseau chanter Ă©veillĂ© bien tard dans la nuit, siffle une sĂ©rĂ©nade. Si le Personnage pense Ă  lui rendre la pareille, effectuez un jet en Chant. En cas de rĂ©ussite, l’oiseau voile en direction d’une statue vĂ©gĂ©tale (15-19 ci-dessous).

6-10: Un cul de sac. Vous avez perdu votre round.

11-13: Vous entendez Avhielle qui passe de l’autre cotĂ© de la haie. Ajoutez +1 Ă  votre prochain jet.

14: Vous rencontrez Avhielle venant de l’autre direction. Elle se dĂ©pĂŞche et ne vous adresse qu’un petit signe; elle s’amuse visiblement Ă  ce jeu. Ajoutez +2 Ă  votre prochain jet.

15-19: Vous pĂ©nĂ©trez dans une petite clairière dominĂ©e par une statue vĂ©gĂ©tale (jet sur la table des statues vĂ©gĂ©tales). Cette statue paraĂ®t menaçante. Pendant un instant ses yeux semblent s’emplir d’une lumière brillante et rouge et le Personnage est Ă©tourdi (RĂ©solution de l’Ă©preuve dĂ©crite pour la statue).

20+ Vous arrivez à un croisement et découvrez une statue végétale vous faisant face. Faites votre prochain jet avec un +5.

Table des statues végétales:

1: Un sanglier. RĂ©ussissez un jet en « Indulgent » ou Ă©prouvez de la colère et de la frustration Ă  tournez ainsi en rond dans ce labyrinthe.

2: Un lynx. RĂ©ussissez un jet en « GĂ©nĂ©reux » ou Ă©prouvez le dĂ©sir de garder le prix destinĂ© Ă  Avhielle qu’elle gagne ou perde.

3: Un serpent. RĂ©ussissez un jet en « Sincère » ou pensez Ă  la possibilitĂ© de vous dĂ©clarer victorieux mĂŞme si Avhielle gagne en disant que vous aviez trouvĂ© le centre mais que vous ĂŞtes revenu sur vos pas Ă  sa recherche.

4: Un homme encagoulĂ© portant un manteau et qui tient une faucille d’argent.  RĂ©ussissez un jet en « Juste » ou Ă©prouvez l’envie de rĂ©clamer votre prix mĂŞme si vous perdez.

5: Un faucon. RĂ©ussissez un jet en MisĂ©ricordieux ou vous aurez l’impression que vous ĂŞtes seuls avec Avhielle, personne ne peut s’opposer Ă  tout ce qui pourrait arriver.

6: Un loup. RĂ©ussissez un jet en « Confiant » ou un soupçon s’insinuera: Avhielle connaissait peut ĂŞtre dĂ©jĂ  ce labyrinthe avant d’engager les paris.

Les statues sont les gardiennes du labyrinthe. Elles reprĂ©sentent les esprits de Haine qui sont autant d’obstacles dans la recherche du vĂ©ritable amour. Toute tentative de destruction de ces statues est vaine car elles se reconstruisent par magie dĂ©s le Personnage hors de vue. Leur influence doit ĂŞtre vaincue par la rĂ©solution personnelle. A chaque fois que le Personnage rencontre une statue vĂ©gĂ©tale lancer un dĂ© sur la table des statues pour dĂ©terminer sa forme et la vertu qui doit ĂŞtre Ă©prouvĂ© pour vaincre cette influence. Le rĂ©sultat de ce conflit est dĂ©terminĂ© par un jet de trait opposĂ© Ă  la valeur de 12 du Gardien.

Si le Personnage remporte le conflit, l’aspect menaçant de la statue disparaĂ®t, ainsi que l’effet dĂ©sorientant qui l’accompagne. Le gardien redevient une simple statue dans la haie. DĂ©s qu’un gardien est vaincu, le Personnage ne le rencontre plus. Ignorez dĂ©sormais le rĂ©sultat de cette statue sur la table des statues vĂ©gĂ©tales et passez Ă  la suivante dans la liste. Une fois les six gardiens vaincus, la voie est libre. Le prochain jet indiquant une statue vĂ©gĂ©tale signifiera alors que le Personnage est arrivĂ© au centre du jardin.

L’Ă©chec face Ă  l’un des gardiens induit dans l’esprit du Personnage la pensĂ©e indiquĂ©e pour cette statue. Ces pensĂ©es vont de la suggestion sans danger jusqu’Ă  la pulsion extrĂŞmement discourtoise. NĂ©anmoins si le Personnage ne le veut pas, rien ne l’oblige Ă  suivre ces inclinations malsaines. Mais s’il choisit de s’y conformer, Avhielle refusera de se soumettre Ă  tout acte dĂ©shonorant et percera Ă  jour tous ses mensonges. A la première occasion elle fuira, sans possibilitĂ© pour le Personnage de la rattraper, le Labyrinthe favorisant sa fuite. Le Personnage sera alors perdu dans le labyrinthe jusqu’Ă  l’aube et Avhielle ne voudra alors plus entendre parler de lui s’il a trahi sa confiance de cette façon.

Le cœur du Labyrinthe

Le centre du Labyrinthe est formĂ© d’une large clairière circulaire. Un fossĂ© entoure un Ă®lot en son milieu. Celui-ci ainsi que le pont qui y mène sont les seuls terrains secs de l’endroit. Un anneau de Lys encercle la berge de l’Ă®le et l’eau est remplie de lumières brillantes semblables Ă  des vers luisants.

Tous les paris sont Ă  rĂ©gler Ă  l’arrivĂ©e sur l’Ă®le. Satisfaite, Avhielle sourira, qu’elle ait gagnĂ©, perdu, ou qu’il y’ait Ă©galitĂ©. Dans ce dernier cas, elle soutiendra que les deux participants ont gagnĂ©s et mĂ©rite leur prix.

Une fois les prix accordĂ©s, Avhielle, Ă©puisĂ©e, s’Ă©tendra sur l’herbe et contemplera les Ă©toiles. A moins de rĂ©ussir un jet en « Energique » le Personnage la rejoindra involontairement, mais tout homme qui se respecte ferait de mĂŞme.

Alors qu’ils regardent le ciel Ă©toilĂ©, Avhielle interrogera une fois de plus le Personnage. Cette fois, elle s’intĂ©resse d’avantage Ă  ses opinions et sentiments qu’Ă  ses aventures. Pour chaque question posĂ©e sous la forme de parabole, elle s’intĂ©ressera Ă  la cause dĂ©fendue par le personnage plutĂ´t qu’au brio de sa rĂ©ponse. Elle veut qu’il dĂ©fende les causes de l’amour: la misĂ©ricorde, la sincĂ©ritĂ© ou l’indulgence et la justice. S’il ne dĂ©fend pas au moins deux de ces causes dans les trois exemples ci-dessous, son affection naissante diminuera, « Nous ferions mieux de rentrer ». Dans ce cas, la poursuite de cette romance est entre les mains du Personnage.

S’il dĂ©fend deux fois la cause de l’amour, l’attitude d’Avhielle reste affectueuse sans ĂŞtre exceptionnelle. Elle reste avec lui, marche dans le jardin et l’embrasse encore avant de suggĂ©rer de rentrer. Si le chevalier dĂ©fend les trois causes de l’amour, Avhielle est très satisfaite et montre une joie radieuse. Si le Personnage n’a jamais rencontrĂ© son père, elle lui affirme « Père vous aurait beaucoup aimĂ©. Je vous aime bien. » Si le Personnage a dĂ©jĂ  rencotnrĂ© Amren, elle dira « Père disait que vous Ă©tiez un homme bon. » Elle l’embrasse, puis dĂ©tache son mĂ©daillon de son cou et le lui met dans la main. « Portez ceci  dĂ©sormais en gage pour moi », elle sourit « s’il vous plaĂ®t ». MĂŞme dans la pĂ©nombre, il est aisĂ© de voir que ce mĂ©daillon vaut aisĂ©ment un chargeur. Si le Personnage rĂ©ussit un jet en « Intrigues » il se souviendra que si Avhielle a dĂ©jĂ  donnĂ© un gage Ă  un chevalier, jamais elle ne s’est sĂ©parĂ© de ce mĂ©daillon, un souvenir de son père. Le Personnage augmente alors son Amor pour Dame Avhielle de 1D3 et dĂ©s le lendemain les rumeurs iront bon train Ă  la cour.

Les questions

– Un homme souille un lieu sacrĂ© de votre culte. Il est en colère parce que le prĂŞtre a laissĂ© mourir son frère, sa famille Ă©tant d’un culte dĂ©clarĂ© mauvais par le prĂŞtre. Le prĂŞtre vous demande de tuer le profanateur. Le faites vous? (Jet en MisĂ©ricordieux contre Pieux)

– Un ami vous insulte sans raison devant toute la cour. Il rĂ©vèle Ă  tous une faute d’Honneur, un acte que vous avez commis mais que vous regrettez. Il rĂ©alise son erreur mais ne veut pas fournir d’excuses publiques. Puisqu’il dit la vĂ©ritĂ©. Acceptez-vous de simples excuses en privĂ© ou dĂ©sirez-vous d’avantage avant de pardonner? (Jet en Sincère ou Indulgent opposĂ© Ă  Fier).

– Un homme accusĂ© d’avoir tuĂ© des membres de la famille de votre suzerain est innocent. Vous en ĂŞtes certain, mais vous n’avez aucune preuve hormis votre tĂ©moignage. Votre seigneur qui rĂ©clame vengeance, ne vous croĂ®t pas et exige que vous tuiez cet homme. Le faites-vous? (Jet en Juste contre LoyautĂ© Seigneur)

Le mĂ©daillon d’Avhielle

Il s’agit d’une chaĂ®ne en or et d’un mĂ©daillon du mĂŞme mĂ©tal dans lequel est enchâssĂ© un rubis en forme de cĹ“ur. Sa valeur sentimentale est inestimable mais d’un point de vue purement pĂ©cuniaire, il vaut 25ÂŁ.

Avhielle de Lovecastle

Femme Kymrique, païenne, âge 19.

Gloire : 1150

Caractéristiques : TAI 9, DEX 18, FOR 8, CON 16, APP 25

Traits : Chaste 10, Energique 16, Généreuse 17, sincère 18, Fier 19, Miséricordieuse 17, Pieuse 15

Passions : Amour Famille 20, Hospitalité 16, Honneur 17

Compétences : Romance 20, Séduction 19, Courtoisie 17, Danse 15, Chirurgie 12, Premiers soins 12

Caractéristique familiale : Beauté enchanteresse (+1D10 en APP)

Dot : manoir de Lovecastle en Essex.

Remarque : Femme Ă©duquĂ©e et ayant bĂ©nĂ©ficiĂ© de la meilleur Ă©ducation possible, Avhielle aspire Ă  vivre le grand amour Ă  l’exemple de ses parents. Follement romantique et courtois, elle aspire Ă  rencontrer le chevalier romantique qui saura se montrer digne d’elle et Ă©galer sinon surpasser son dĂ©funt père.

Apparence : Svelte et gracieuse, Avhielle malgrĂ© sa petite taille est d’une beautĂ© exceptionnelle et rare. Sa petitesse renforçant l’impression de fragilitĂ© et de dĂ©licatesse qu’elle dĂ©gage, incite tous les hommes Ă  la prendre sous leur protection. Ses Ă©pais cheveux noirs mettent particulièrement en valeur sa peau pâle et la profondeur de ses yeux bleus. Quand Ă  ses lèvres nacrĂ©es, elles sont dĂ©jĂ  Ă  l’origine de nombre de poèmes Ă©tourdissants…

RĂ©sultats du tournoi si les personnages ne les modifient pas:

Les chevaliers Ă©trangers sont tous battus par les chevaliers de Logres Ă  l’exception d’un chevalier irlandais venu de Cambrie; Erec d’Estregal, fils du Roi Lak qui figure parmi les vainqueurs du tournoi.

Prix de la joute: Lancelot du Lac.

Prix du vainqueur des dĂ©fis: Erec d’Estregal.

Prix de la mĂŞlĂ©e: Lancelot du Lac pour ses actions individuelles au sein de l’Ă©quipe des chevaliers de la Table Ronde.

Enfin le Roi Arthur remet les « lauriers de Logres » Ă  Lancelot du Lac en tant que vainqueur du tournoi.

Rumeurs Ă  la cour:

–          Le Roi Arthur a sommĂ© le Duc BlĂ©obĂ©ris d’Essex de se prĂ©senter devant lui au plus tard Ă  sa cour d’hiver pour lui prĂ©senter ses hommages en tant que fidèle vassal sous peine de dĂ©clencher sa colère. Un dĂ©faut d’hommage pouvant entraĂ®ner d’après les lĂ©gistes d’Arthur une confiscation des terres possĂ©dĂ© par le clan de Ganes en Bretagne.

–          Le Duc de Lindsey a subit plusieurs revers notables l’annĂ©e prĂ©cĂ©dente dans sa guerre contre les saxons et n’as plus les moyens d’entretenir son armĂ©e de mercenaires. La guerre de Lindsey est maintenant terminĂ©e et le Duc contrit, n’a rien obtenu.

–          Le bailli de Silchester, Sir Adrien ne tient plus son fief que par la force de son champion, Sir Garvet. L’arrivĂ©e d’un hĂ©ritier du Duc Ulfius rend sa situation prĂ©caire… Cependant il a obtenu du Roi Arthur une annĂ©e supplĂ©mentaire pour faire ses preuves.

–          La Reine Margause d’Orcanie lors de sa visite Ă  la cour cet hiver a pris Lamorak de Galles le pire ennemi de ses fils comme amant, mais que peut bien penser cette sorcière?

Gloire : 5 points pour avoir participé au troisième tournoi royale de Logres.