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« LA DOUCE AMIE DU CHEVALIER HEAUME « 

Si l’un des personnages est devenu seigneur de Riverbord à l’issue de l’hiver 544, un envoyé de ses paysans, épuisé et affamé après avoir marché depuis Riverbord demande à le rencontrer et lui fait part du désespoir de ses paysans car l’hiver semble ne pas devoir se terminer et que la saison des semailles approche mais les champs sont couverts de neige et de givre. Sinon c’est le prêtre en charge de la paroisse qui se souvenant des personnages lors de leur intervention les fait mandé par courrier pour sauver leur village au nom de Dieu et de leur foi chrétienne. Pourtant à Camelot tout indique la venue du printemps, le redoux des températures, la disparition de la neige et du froid hivernal, les premiers bourgeons et la nature renaissante e

Sur la route entre Camelot et Silchester

Les personnages alors qu’ils chevauchent sur la route poudreuse en ce beau matin de printemps s’arrêtent près d’un village dévasté et pillé. Plus aucune trace de vie à l’exception de corbeaux qui volent de ci de là en croassant à l’encontre des personnages. Pourtant si le village semble avoir été la proie des flammes et pillé avec violence, aucune trace de corps ou de combat. Sans doute les paysans ont-ils fuit ou ont été emmené comme prisonniers.

Un jet réussis en « Héraldique » permettra aux personnages de deviner que les troupes ayant pillé le village étaient celles du seigneur du fort aux corbeaux.

Sur la place du village, une antique fontaine romaine se dresse à l’ombre d’arbres centenaires. Au milieu de cette fontaine se trouve une statue de jeune femme. Elle tient un vase dont s’écoule un filet d’eau fraîche qui se jette dans le grand bassin de la fontaine. Lorsque les personnages s’approchent, ils aperçoivent derrière les arbres un écuyer tenant par la longe l’équipage d’un chevalier. Des pleurs pitoyables se feront entendre venant de la fontaine. Quand les personnages font le tour de la fontaine, ils découvrent le chevalier Heaumé agenouillé contre le bassin, sa tête heaumé appuyé sur les mains et ses larmes coulant dans l’eau claire de la fontaine.

« Pauvre de moi! » dit-il. « Si je pouvais lui parler, lui demander, nous pourrions nous marier. Mais hélas, cela ne se peut. Il vaudrait mieux que je mette fin à cette vie pénible, puisqu’elle ne sera jamais mienne. Si seulement j’étais assez brave, si seulement elle ne me mettait pas les jambes en coton et ne me coupait pas la langue. Si je n’étais pas maudit par cet horrible aspect. Si j’étais un autre et non moi-même… »

Le chevalier Heaumé n’a pas remarqué les arrivants, il est trop absorbé par son chagrin. Il continue de se lamenter et de pleurer, au moins pendant le temps que les personnages restent sans agir à son encontre. Lorsqu’ils interviennent, il contemple son reflet dans l’eau et leur montrant la statue, tête basse comme s’il n’osait la regarder et dit: « Mes bienfaiteurs, mes amis, mon conte est rempli de malheurs et de chagrin. Je me suis arrêté ici pour me reposer près de la fontaine, lorsque mon regard s’est posé sur cette statue. So visage et sa chevelure m’ont rappelé ma douce Elerie et l’amour que je n’aurai jamais. Dans ma douleur, j’ai pleuré et pleuré jusqu’à présent. »

Il ne sait pas combien de temps s’est passé mais il est arrivé dans le village au moment où les troupes du seigneur au corbeau en partaient, emmenant les paysans vers le nord sur la grande route avec toutes leurs possessions.

Si on lui en donne l’occasion, il s’explique encore: »J’aime Eleri de Corwin fille de Sir Owain, de tout mon cœur et de toute mon âme. Je la demanderai en mariage si je n’étais affligé d’une apparence horrible. Je ne puis me présenter à son père, le visage découvert et lui demander honorablement sa main.  Si seulement je n’étais pas aussi laid. »

Si les personnages ne se proposent pas d’emblée pour l’aider, ils devront tous faire un jet de passion en « Amor » ou « Amour ». A noter que les personnages romantiques se doivent d’aider un tel amour sous peine de perdre leur bonus romantique.

Ceux qui réussissent se rappellent leurs propres amours, et après un instant de réflexion sur les douces vertus de l’amour, ont envie d’aider le chevalier Heaumé à conquérir la main d’Eleri de Corwin.

Dés qu’un personnage se propose de l’aider, le chevalier Heaumé le regarde, ses larmes de douleur transformées en pleurs de joie. « Je vous en prie, voudriez vous transmettre ma demande en mariage à la douce Eleri? »

En cas d’accord, le chevalier Heaumé le remercie: « Merci, mon bon sire. Vous êtes généreux envers les amoureux dans le malheur. A présent, je dois vous défier car nul chevalier médiocre ne pourrait porter ma missive. J’ai besoin d’un chevalier preux et valeureux, rompu aux arts de l’amour. En selle, sir chevalier, je vous défie pour prouver votre valeur. Nous joutons pour l’amour. »

Le chevalier Heaumé appelle son écuyer qui l’arme et prépare son cheval. Les conditions du Chevalier Heumé sont une joute pour l’amour, jusqu’à une chute avec des lances courtoises.

S’il gagne, il joute avec chacun des personnages proposant son aide jusqu’à être vaincu. Dans le cas contraire, il les renvoie, puisqu’ils ne sont pas dignes de son amour et replonge dans sa mélancolie. Un personnage peut alors décider de sauver l’honneur en le défiant dans un combat à pied. Dans ce cas, le chevalier Heaumé accepte les termes de n’importe quel combat, à l’exception des duels à outrance.

Dés qu’il est vaincu, d’une façon ou d’une autre, le Chevalier Heaumé se redresse et court embrasser son vainqueur.

« Quelle belle journée! Je bénis le jour où je vous ai rencontré, beau sire! A présent, jurez-moi que vous donnerez mon message à Eleri. Dites lui que Sir Manfred le chevalier Heaumé  la demande en mariage. Dites lui que Sir Manfred de Silcheston la demande en mariage. »

Si jet réussis en « Héraldique », le personnage saura que Silcheston est un pauvre manoir isolé et à la sinistre réputation dans le duché d’Anglia.

 » Vous pouvez garantir à son père ma prouesse aux armes et mon noble lignage. Mais avant de partir, prouvez-moi que vous êtes un véritable amoureux. Je vous ai parlé de ma bonne Eleri. Parlez-moi à présent de la femme que vous aimez. »

Le personnage devra réussir un jet en passion « Amor » ou « Amour » pour convaincre le chevalier Heaumé qu’il est le messager qu’il lui faut. Sinon, il dit: » Vous êtes certes adroit aux armes, mais je crains que vous ne compreniez pas la vraie nature de l’amour. Je vais devoir trouver quelqu’un d’autre. »

Seul le chevalier capable de le vaincre et réussissant son jet de passion est jugé digne de porter le message. Si cela arrive, les personnages sont alors invités par le chevalier Heaumé à se reposer sous la tente que son écuyer à élever dans le pré voisin.

Histoire de Manfred

Le père de Manfred, Sir Brechan tentait depuis plus d’une dizaine années d’avoir un héritier. Son épouse Dame Heklette avait déjà perdu plusieurs enfant sans parvenir à les mener à terme et ses multiples maîtresses restaient stériles, perdaient l’enfant ou donnaient naissance à des enfants morts nés. Lorsque Dame Heklette mourut en couches en 518, Sir Brechan perdit à la fois son épouse et l’enfant né avant terme et sans vie. Rendu fou par la douleur, il se jeta à corps perdu dans la guerre au service d’Arthur et fit de si grands exploits lors de la bataille de Badon que le Roi le récompensa en lui offrant le manoir de Silcheston dans le duché d’Anglia. Veuf inconsolable, persuadé d’être maudit par les Faës, Sir Brechan apprit l’existence de la grotte d’Holstead qui se trouvait sur le fief voisin du sien. Après des mois d’hésitations, il décida finalement que puisque les Faës ne voulaient pas qu’il ait d’enfant, il allait retourner leurs propres lois contre elles. Intrépide et délirant, il se rendit à la grotte d’Holstead où comme le veut la tradition toute chose demandé aux Faës se voit offerte le lendemain matin à condition de le ramener trois jours plus tard. Et là, Sir Brechan exigea des Faës une épouse qui lui donnera un héritier. Les Faës acceptèrent mais exigèrent que l’épouse leur serait rendu au matin du troisième jour sous peine de subir leur colère. Brechan accepta et lorsqu’il se réveille à l’aube, la grotte était nimbé de la lumière rayonnante du matin et une femme, la plus belle et la plus douce qu’il a jamais vu se tenait à ses cotés. Elle lui dit se nommer Sioban et affirma qu’elle porterait son fils et héritier qui par la magie des faës naîtrait le lendemain. Brechan, subjugué par sa beauté, l’entraîna vers sa couche et ils ne se quittèrent pas de la journée. Le soir venu, ils se promenèrent dans les bois échangeant serments et promesses, Brechan, éblouie et enivré par la beauté et les qualités de Sioban, devenait fou amoureux et des serments solennels furent échangés sous les arbres majestueux. Le lendemain matin, Sioban visiblement enceinte passa la journée avec l’aide de Brechan à porter à terme son enfant grâce à la magie Faërique. Au soir, Manfred naissait, magnifique et robuste garçon sans tare aucune ni trace de son ascendance faërique. Sioban demanda alors à Brechan s’il était heureux et si elle, son épouse lui avait donné l’héritier qu’il désirait. Brechan éperdu d’admiration devant sa magnifique épouse et son fils si beau approuva sans réfléchir et il s’endormit, paisible au coté de sa nouvelle famille. Mais lorsqu’il se réveilla au matin du troisième jour, Sioban lui mit Manfred dans les bras et lui demanda de la ramener auprès des siens comme le voulait le pacte. Elle semblait si triste et si déchiré de devoir quitter son enfant et son époux que lorsque la lumière de la grotte irradia et commença à l’emporter, Sir Brechan eu un éclair de folie et se jeta en avant, écartant Sioban de la grotte et des siens. Ils s’enlacèrent, croyant un  instant que leur amour tout neuf écartait tout danger, puis la colère des Faës trompé se déchaîna et une brume faërique coula de la grotte et lorsqu’elle disparut, Brechan enlaçait le corps écailleux d’une monstrueuse Wyverne. D’un claquement d’ailes, celle qui fut Sioban partit au loin avant que ses instincts sauvages n’engloutissent sa raison et ne lui fasse tuer et dévorer son amant et son enfant. Brechan rendu fou, s’enfuie avec Manfred à travers bois et se réfugia au château. Ce n’est que là, qu’il découvrit en confiant l’enfant à une nourrice terrifié que la vengeance des Faës ne s’était pas arrêté à sa mère. Manfred s’il était un enfant normal à tout point de vue, présentait maintenant un visage monstrueux et reptilien, rappelant celui de sa terrible mère, celle que l’on nomme désormais la Wyverne de Bugh! Brechan scella son secret et élevé Manfred, laissant croire à une malédiction des Faës. Arrivé à l’âge adulte, Manfred apprit le secret de sa naissance par son père et apprit que pendant toutes ces années, Brechan avait tout tenté pour lever la malédiction, ruinant son fief et dilapidant son prestige, son crédit et sa fortune à consulter charlatan, prêtres et druides pour trouver une solution. Mais aucune prophétie, aucun miracle, aucune potion ne vint lever la malédiction des Faës ou donner un espoir à Brechan et son fils. Depuis Manfred a appris à vivre avec et se fait appeler le Chevalier Heaumé, cachant à tous sa laideur.

Le château de Corwin

Le chevalier Heaumé donnera aux personnages toutes les indications nécessaires pour trouver le manoir de Corwin où réside Dame Eleri.

Un jet réussi en « Intrigues » permettra de savoir que les parents d’Eleri, ont été tué lors d’un raid de brigands l’année passée et que la jeune femme est la seule héritière du fief de son grand père. Son père n’avait en effet qu’un frère qui est mort à Badon en 518 et une sœur qui à épousé le seigneur du fief voisin de Riverstole.

Une réussite critique permet de savoir que lors du tournoi, Dame Eleri fut courtisé par Sir Garvet, le champion de Sir Adrien, bailli de Silchester.

Il s’agit d’un manoir sur motte constitué d’un donjon de pierre et d’une palissade de bois. Un village se trouve dans la vallée non loin. En approchant du manoir, les personnages remarquent une chose étrange. Un jet réussis en « Vigilance » indique l’absence de gardes et la porte d’entrée grande ouverte.

Les chevaliers approchent encore et remarquent tous les signes d’une bataille récente. Du sang frais tâche le sable de la cour, des domestiques traînent les corps sans vie de plusieurs gardes dont les armes sont rangés le long du mur. Lorsque les personnages pénètrent dans la cour, l’écuyer de Sir Owain; Gale, un jeune adolescent d’une quinzaine d’années se précipitent vers eux et s’incline: « Vous arrivez trop tard Sir Chevalier, pour sauver la Damoiselle. Sir Garvet est coupable. Il a toujours désiré Dame Eleri mais elle n’en voulait pas. »

Même si on tente de l’interrompre, il continue son histoire:

 » Sir Garvet est venu au manoir demander la main de Dame Eleri. Quand Sir Owain la lui refusa, il se mit en colère et attaqua les hommes d’armes qui protégeaient Eleri. Notre seigneur, Sir Owain malgré son âge, s’arma et fit face à Sir Garvet. Héla son grand âge le trahit et Sir Garvet le frappa et s’en fut avec la damoiselle. A présent notre vieux seigneur est mourant et sa fille est enlevé, personne ici n’est capable de la sauver. La dernière chose que nous ayaons vu c’est qu’il est allé vers le nord ouest en direction de Silchester. Il portait Dame Eleri. C’était il y’a quelques heures. La dame doit le ralentir. En vous dépêchant, vous pourriez le rattraper. Mais avant le seigneur Owain voudrait vous parler! »

Sir Owain

Gale dit aux personnages que sir Owain vit encore, mais à peine, et qu’il demande aux visiteurs de venir le voir. Sir Owain est un vieil homme sérieusement blessé et doit garder le lit. Une jeune et belle servante s’occupe de lui et un prêtre semble insister pour le confesser. Ils restent toujours tout près et Sir Owain les présente comme étant Eadburh, une fidèle servante et Lucien, le prêtre du village. La capture de petite-fille a fait empirer l’état de Sir Owain, celui-ci ne semble plus avoir envie de vivre. Seul l’espoir d’une certaine aide l’a gardé en vie. Quand les personnages entrent dans la chambre, Sir Owain leur souhaite la bienvenue. La servante leur souffle que son seigneur n’est lucide que brièvement et qu’il est vite fatigué.

Si un personnage réussit un jet en « Vigilance », il remarquera que Eadburh et le prêtre semble se détester et entendront le prêtre insister pour que Sir Owain se confesse de sa vie dans le péché depuis l’année passée. En cas de réussite critique, le personnage sera persuadé que le prêtre cherche à convaincre Sir Owain de  léguer le manoir à l’Eglise puisque son héritière est maintenant perdue et lui aux portes de la mort…

Owain se redresse et prend la main du personnage le plus glorieux et lui dit: « Sir Garvet est coupable. Je l’ai blessé, mais il me blessa plus encore. Mes fils sont morts, me femme est morte, ma fille a épousé un vaurien, je n’ai plus d’autre famille qu’Eleri. Et voilà qu’elle est enlevé& par Sir Garvet! Je vous en prie, promettez-moi d’aller la chercher et de la ramener ici. Je vous en prie! »

A cet instant, il lâche la main du personnage et retombe dans le lit, respirant difficilement.

Tout personnage qui refuse cette demande perd un point en « Honneur ». Un personnage qui est chargé du message du chevalier Heaumé comprend que son Honneur exige qu’il aille cherche Eleri pour honorer sa promesse. Il gagne deux croix en Honneur s’il promet volontairement à Sir Owain de retrouver sa fille. Tous les autres personnages qui promettent à Sir Owain de retrouver Eleri gagne une croix en « Honneur ».

A la recherche d’Eleri

La piste de Sir Garvet est facile à suivre en réussissant un jet en « Chasse ». Les gens du commun indiquent volontiers le chemin emprunté si par mégarde les personnages perdent la piste du destrier lourdement chargé de Sir Garvet. Bien que les personnages aient plusieurs heures de retard, ils aperçoivent après moins d’une heure Sir Garvet et la dame dans un bosquet près d’une rivière. Les personnages ne manqueront pas d’être étonnés de les avoir rattrapés aussi vite, à moins d’une halte, ils auraient dû être plus loin du manoir… A l’approche des personnages, Sir Garvet monte à chevale et s’avance vers eux, tandis que Dame Eleri inconsciente, ligotée et bâillonnée gît à terre sous un arbre.

Il fait face aux personnages et les menacent de sa colère s’ils se mêlent de cette affaire qui ne les concernent en rien. Les personnages ne devraient pas se dérober à ce défi. Sir Garvet affronte tout chevalier qui s’avance. Il respectre les conventions de combat courtoise et s’attend à ce que les personnages fassent de même et l’affrontent seul à seul. Un personnage qui voudrait en faire autrement devra réussir un jet en « Arbitraire » et perdra un point en « Honneur ». Sir Garvet n’a pas l’intention de se rendre et ne survivra pas à cette rencontre. Il accepte la reddition de tout personnage vaincu en échange d’une promesse de ne plus se mêler de ses affaires.

Sir Garvet mourra de ses blessures dés qu’un personnage l’aura vaincu. Fortement affaibli par la blessure reçue de Sir Owain, les coups des personnages aggravent son état.

L’honneur d’une dame

En regardant bien Dame Eleri, les personnages se rendront compte que ses vêtements sont lâches et en désordre, comme si Sir Garvet avait profité d’elle. Elle ne peut pas parler de l’heure ou plus durant laquelle elle était évanouie mais elle est certaine que Sir Garvet n’a pas usé d’elle de façon aussi discourtoise et peu honorable. Elle tient pour preuve qu’il comptait l’épouser de force à Silchester et non la traiter comme une fille du commun…

Si on lui fait remaquer le temps étrangement long qu’ils leur a fallut pour fuir, elle dira qu’à son réveil, elle a trouvé Sir Garvet en train de se panser les blessures subies lors de son combat contre son grand père. Sir Garvet n’est malheureusement plus capable de plaider en sa faveur. Ce n’est peut être pas important pour les personnages, mais dans l’opinion de son père et du prêtre, cela deviendra crucial.

Eleri aide les personnages blessés, leur administrant les premiers soins. Elle insiste pour que tout personnage ayant besoin de chirurgie se fasse soigner au manoir de Corwin.

La conversation d’Eleri s’oriente rapidement vers le Chevalier Heaumé. Si les personnages n’en parlent pas les premiers, elle leur demande s’ils le connaissent. En apprenant que les personnages sont porteurs de sa demande en mariage, elle est troublée et demande « Pourquoi n’est-il pas venu quérir ma main lui-même? Vous devriez parler de tout ceci directement avec mon grand père. » Elle se calme un instant plus tard et avoue aux personnages avec un regard fiévreux et un air passionné  que depuis qu’elle a vu le Chevalier Heaumé au tournoi, elle sait qu’il est le seul homme qu’elle aimera ou épousera jamais. Elle monologuera ensuite pendant tout leur retour vers le manoir sur la bravoure du chevalier Heaumé, son air si mystérieux, sa parfaite romance, sa courtoisie si exemplaire, son air si chevaleresque…

Gloire: 100 pour vaincre Sir Garvet en combat, 30 poitns pour ramener Dame Eleri saine et sauve.

Dame Eleri

Femme Kymrique, chrétienne, âge 17.

Gloire : 800

Traits : Chaste 18, Réfléchi 17, Indulgente 16, Miséricordieuse 14

Passions : Amour (Famille) 19, Amour (Chevalier Heaumé) 19

Caractéristiques : TAI 9, DEX 15, FOR 9, CON 14, APP 17

Compétences : Industrie 16, Premiers Soins 15, Chirurgie 14, Gestion 9

Caractéristique familiale : Doigts Agiles (+10 en Industrie)

Dot : manoir de Corwin à la mort de son grand-père et 3£.

Remarque : Femme discrète et réservé, Dame Eleri malgré sa beauté a sut rester pragmatique et son éloignement de la cour lui a évité de sombrer dans les emportements romanesques de la courtoisie. Réfléchi et cultivé, elle voit au-delà des apparences et a clairement conscience que la beauté se fane contrairement aux valeurs humaines.

Apparence : Petite jeune femme à l’allure athlétique et saine, Eleri a grandi au grand air et arbore un sourire franc et honnête. Sa beauté vive et naturelle est très éloignée des canons de beauté sophistiqués de la cour mais sa grâce naturelle et son intelligence ne font que confirmer le charme de sa silhouette si féminine.

Retour à Corwin

Les personnages reviennent au manoir avec Eleri et sont accueilli par des cris de joie et de multiples louanges. Les petites gens du manoir ont travaillé dur pour faire disparaître toute trace de bataille. L’écuyer d’Owain, Gale, reçoit les personnages au nom de son maître: « Mon seigneur a mandé un festin cette nuit en votre honneur, mais il est trop grièvement blessé pour y participer, il vous prie de vous rendre dans sa chambre en compagnie de sa petite-fille. »

On sert déjà dans la grande salle alors que les personnages se rendent à la chambre d eSir Owain. Sa servante les accueille et les introduit. Un jet réussis en « Connaissance des Gens » permet de remarquer que Eadburh et Dame Eleri ne semble pas s’apprécier.

Le sauvetage de sa fille semble avoir revigoré Sir Owain qui se tient assis dans son lit. Eleri s’agenouille devant son grand père et lui prenant respectueusement la main: « Ces hommes m’ont sauvé grand père. » Elle présentent alors les personnages en indiquant celui qui a vaincu sir Garvet,.. « Et ce bon chevalier à tué sir Garvet! »

Avant même que les personnages n’aient l’occasion d’ouvrir la bouche, Sir Owain prend la parole. « Fort bien, mon jeune sire. Vous êtes évidemment un chevalier de noble naissance. Ma petite fille est en âge de se marier et les événements du jour ont prouvé qu’il était plus que temps qu’un bras vigoureux vienne appuyer le mien. Voulez vous l’épouser? Je la doterai richement de 16£ et comme je n’ai aucun héritier mâle, elle héritera du manoir de Corwin à ma mort. »

Eleri est choqué par l’offre de son grand-père mais son amour filial et son sens du devoir l’empêchent de s’opposer au vœu de son grand-père. Son seul espoir est que le personnage choisit refuse l’offre. Le dilemme est d’autant plus important s’il s’agit du personnage ayant promis au Chevalier Heaumé de faire sa demande.

Si le personnage choisit d’épouser Eleri, le festin constitue les fiançailles et le couple est marié dans le mois, dés que Sir Owain est rétabli. Eleri n’aimera jamais le personnage et soupirera toujours après son amour perdu. Si le personnage s’était engagé auprès du Chevalier Heaumé à le représenter auprès de Sir Owain, il perd un point en « Honneur ». Le mariage avec Eleri entraîne la haine du Chevalier Heaumé dont la passion Amor( Eleri) de 29 en fait un ennemi terrible. Lorsqu’il entendra parler du mariage, le cœur du chevalier Heaumé se brisera et il errera dans la nature pendant une année. Enfin lorsque les époux seront installés dans le manoir, le chevalier Heaumé reviendra pour défier à mort le personnage félon afin de reconquérir Eleri.

Si le personnage choisit de refuser l’offre. Il doit réussir un jet en « Courtoisie » pour parvenir à le faire avec suffisamment de tact pour ne pas vexer le vieux chevalier. En cas de réussite, le personnage explique que lui et ses compagnons sont porteurs d’une demande en mariage de la part d’un autre chevalier et qu’il serait déshonorant d’épouser lui-même la dame sollicitée, ce que Sir Owain comprendra parfaitement. En cas d’échec, Sir Owain est fâché de ce refus et sera beaucoup moins réceptif à toute demande des personnages.

Si le personnage présente alors la demande du Chevalier Heaumé, Eleri prend la parole: » oh oui, grand père, oui! Je l’aime, et il m’aime en retour! »

Si les événements sont favorables aux personnages et au Chevalier Heaumé, Sir Owain est d’accord: « Parfait! Allons célébrer cette bonne nouvelle dans notre salle. Après cela vous irez mander le Chevalier Heaumé à son mariage. »

Le festin

Au festin, les personnages sont les invités d’honneur. Sa petite-fille retrouvée, Sir owain a retrouvé assez de santé pour s’asseoir à table et présidé le banquet. Aucun autre chevalier n’est présent mais le prêtre du village, Lucien, est invité.

Si les personnages n’ont pas encore parlé de la demande en mariage du Chevalier Heaumé, c’est le moment.

Sir Owain frappe la table de sa coupe pour demander le silence: « Pardonnez moi de ne point me lever, mais mes blessures sont encore vives. J’ai le plaisir d’annoncer les fiançailles de ma petite-fille Eleri à Sir Manfred de Silcheston, plus connu sous le nom de chevalier Heaumé. Les épousailles auront lieu dans un mois ici au manoir… »

 » Un instant, mon seigneur, s’il vous plaît, » dit le prêtre, « les rumeurs de la disgrâce de votre fille aux mains de Sir Garvet se sont déjà répandue sur vos terres. Il ne convient pas à une femme impure de se marier et d’élever les futurs seigneurs d’un domaine. C’est pourquoi j’affirme que Dame Eleri doit être envoyé en un monastère. »

Sir Owain regarde tristement Eleri puis secoue la tête. « Hélas, le curé a raison. Mon devoir me commande de veiller sur le noble nom de notre famille. Dame Eleri passera le reste de ses jours dans un monastère. »

Un jet réussi en Vigilance permet aux personnages de remarquer l’air réjouie du Père Lucien et plus étonnement celui de Eadburh la servante.

Eleri se lève choqué par cette décision: « Comment oses-tu dire cela, alors que j’affirme, moi, être aussi pure que le jour de ma naissance. Ce prêtre est un sot, et je prouverai ma chasteté à toux ceux qui en doutent! »

« Comment feras-tu? » Lui demande son grand-père.  Eleri restera muette mais un personnage réussissant un jet en « Religion Païenne » pourra raconter la légende de la Pythie de Londres et ainsi trouver un moyen de prouver la virginité d’Eleri.

La légende de la Pythie de Londres.

Selon Homère, cassandre était la plus belle des filles de Priam. Elle fut aimée d’Apollon qui lui accorda le don de prophétie ; mais lorsqu’elle repoussa le dieu, il la condamna à ne jamais être crue.

Sa première prédiction concerne la guerre de Troie et ses conséquences. Elle prévient son frère Pâris que son voyage à Sparte l’amènera à enlever Hélène et causera ainsi la perte de Troie. Lorsque Pâris ramène Hélène à Troie, elle est la seule à prédire le malheur, les Troyens étant subjugués par sa beauté. Elle prédira également que le fameux cheval utilisé par les Grecs est un subterfuge qui conduira Troie à sa perte. Plus Cassandre voit l’avenir avec précision, moins on l’écoute. En transe, elle annonce des événements terribles dans un délire qui la fait passer pour folle. De ce fait, chacun la fuit. Elle répand aussi le malheur : les princes étrangers qui la courtisent, luttant aux côtés des Troyens, tombent sous le coup des guerriers grecs ; Cassandre est ainsi vouée à rester seule, elle ne se mariera pas.

Lors du sac de la ville, Ajax le petit, roi des Locriens la surprend dans le temple d’Athéna, agrippée à la statue sacrée de la déesse; il la traîne hors du temple et la viole. (Pour expier ce sacrilège légendaire, les Locriens étaient condamnés à envoyer à Troie chaque année, pendant mille ans, deux vierges destinées à être esclaves dans le temple d’Athéna ; si les Troyens s’en emparaient avant qu’elles n’arrivent au temple, elles étaient mises à mort.)

Après le sac de Troie, Cassandre échoit comme concubine à Agamemnon, chef des Grecs. Mais lors de leur retour à Argos, Agamemnon est assassinée par sa femme Clytemnestre et par l’amant de celle-ci, Egisthe. Mais contrairement aux croyances, Cassandre ne périt pas ce jour là en même temps qu’Agamemnon. Portant son enfant, elle fuit sur les flots à bord d’un esquif, confiant son destin aux dieux. Ces derniers l’entendirent et la sauvèrent à la seule condition qu’elle enfantera une fille et que toutes ses descendantes feront de même. Tant qu’il en sera ainsi, Cassandre et sa lignée conservera son pouvoir de prédiction, purifié de la malédiction d’Apollon. C’est ainsi que Cassandre et sa fille nouveau né arrivèrent sur les côtes bretonne et s’installèrent sur la côte. Des années plus tard, alors que Cassandre était morte depuis fort longtemps, les navires de brutus, petit fils d’Enée, le dernier des troyens accostèrent sur l’île. La fille de Cassandre les rejoignit et proposa au prince Brutus de lui révéler comment vaincre tous ses ennemis en échange de deux choses; une nuit avec lui et la construction de catacombes sous sa nouvelle cité afin que les âmes des morts reposent en paix. Brutus accepta et ne revit jamais la Pythie qui désormais vécu avec la fille né de Brutus dans les catacombes fraîchement creusées. Depuis ses descendantes, prophétisent pour les initiés dans les profondeurs de Londres, capable de grands miracles et de puissants sortilèges mais seul une vierge peut trouver le chemin de la Pythie et guider celui qui cherche conseil.

Le personnage conclura son histoire en disant que si seule une vierge peut trouver la phytie, il suffit que les personnages escortent Eliri auprès d’elle dans les souterrains de Londres. S’il la trouve, la virginité d’Eleri sera prouvée, dans le cas contraire, les affirmations du prêtre seront confirmées. Gageons que les personnages ne manqueront pas l’occasion de recevoir une prophétie de la Pythie et accepteront de participer à l’expédition.

Sir Owain, convaincu par le personnage donnera son accord et demandera que le groupe parte dés le lendemain pour rencontrer la Pythie. Le père Lucien commençant à émettre quelques protestations, il exigera que ce dernier accompagne l’expédition afin de constater par lui-même de la réussite ou de l’échec de l’aventure.

Sur la route entre Corwin et Londres

Après avoir rejoins la grande route royale, les personnages traversent Silchester qui présente toute les couleurs du deuil. Les portes des maisons sont marquées de noir, des draperies sombres pendent aux fenêtres et les habitants semblent affligés! En les interrogeant, ils apprendront que la veille, Sir Adrien, le bailli du Duché a été défié par un chevalier de la maisnie du baron de Rousse (prendre un chevalier ennemi des joueurs et errants ou soudoier, sir Eymeric de Winchester du scénario le seigneur avide du printemps 544, s’il est encore en vie est un bon exemple) et tué lors du combat, plongeant la ville dans l’affliction et le fief dans le chaos. En effet, les barons ne vont pas manquer de se déchirer pour obtenir le titre de Duc.

En fin d’après midi, à l’approche de Londres, les personnages découvrent un convoi de trois chariots arrêtés sur le bord de la route. Ils ont visiblement été l’objet d’une attaque et une dizaine de corps sont en train d’être enterrés par les survivants sur le bas coté. Si les personnages les interrogent, l’un d’eux expliquera qu’ils sont deux marchands de Londres qui revenaient de la foire de Silchester avec leurs marchandises et leurs domestiques. Ils étaient escortés que quelques hommes d’armes et ne craignaient pas les brigands fort rares sur la grande route. Mais alors qu’ils avaient fait halte pour déjeuner, une vingtaine de brigands ont surgis de la forêt et les ont attaqués. Ils se sont défendus vaillamment mais on perdu la plupart des leurs (dont son associé) mais les agresseurs se sont retirés devant leur résistance.

Un jet réussis en « Vigilance » permet de remarquer parmi le convoi un superbe palefroi blanc dépourvu de sellerie et ressemblant trait pour trait à celui sur lequel Ethil de Cruaich est parti en quête à la fin du tournoi du printemps.

Interrogé, le marchand semblera mal à l’aise et affirmera que la bête est à lui si les personnages n’ont pas laissé entendre qu’ils connaissent son propriétaire. Sinon ou s’il est confondu dans son mensonge, il admettra que le convoi avait été rejoint durant la halte de midi, par un barde irlandais monté sur cette superbe bête. Durant les combats, il a été emmené par les saxons sans doute comme esclave! Du coup le marchand a mis la sellerie dans un chariot (histoire qu’on ne remarque pas les armoiries) et comptait annoncer qu’il avait acheté cette bête lors de la foire aux chevaux de Silchester.

En creusant un peu, les personnages devraient comprendre que les saxons avaient visiblement le barde comme cible depuis le début. En effet, l’attaque a cessé dés qu’ils ont mis la main sur lui alors même que les défenseurs étaient dépassés en nombre et en qualité (seulement deux morts chez les assaillants)… A noter que lors de son enlèvement, il portait la lyre de Zimrane sur le dos.

La piste étant trop froide désormais, les personnages ne peuvent rien pour le barde si ce n’est faire prévenir sa famille à leur arrivée à Londres.

A Londres

La sorcière romaine peut être trouvée dans les catacombes de la cité mais le trajet est dangereux en raison des risques d’éboulement et des mauvaises fréquentations du site. De plus pour trouver une des entrées des catacombes, les Personnages devront s’adresser soit à des officiels de la cité (roturiers et chrétiens pour la plupart) pour les entrées connus et contrôlées par la ville (qui les as pour la plupart fermé de solides grilles verrouillées). Ces derniers ne manqueront d’ailleurs pas de chercher à leur mettre des bâtons dans les roues (après tout pourquoi des nobles voudraient aller dans les catacombes si ce n’est pour des choses pas chrétiennes). Soit à des manants pour les entrées peu connues ou sauvages, qui essayeront de leur faire peur avec ce qui se trame sous terre voir essayeront de les délester d’un peu de leur monnaie au passage.

Evénements possibles dans les sous-sols de Londres:

1-2: Un pan de mur se brise laissant se déverser des centaines de crânes. Jet en valeureux, à -5 et jet en « Peur des morts qui marchent ».

3-4: Une rivière souterraine force les personnages à dévier leur trajet.

5-6: Les Personnages tombent sur une bande de contrebandier en train de décharger leur matériel.

7-8: Une horde de rats déferlent dans le passage. Jet en Valeureux.

8-9: Les Personnages tombent sur des pilleurs de tombes en pleine action.

10-11: Les personnages sont dans un tunnel lorsqu’une brusque inondation à lieu avec le délestage des thermes de la ville. Jet en natation.

12-13: Les Personnages tombent sur des notables en train de participer à une messe noire.

14-15: Les personnages tombent sur des mendiants fou à lier et nécrophage vivant dans les égouts. Jet en Valeureux pour les combattre.

16: Les personnages trouvent un coffre enfouis dans la vase contenant 1D6£.

17: Les personnages tombent sur la tombe oubliée d’un saint chrétien. Peut être peuvent-ils récupérer des reliques ou obtenir une croix en « Pieux » et en « Religion Chrétienne » en priant devant la sépulture.

18: Des gaz toxiques s’échappent du plafond, venant d’une tannerie ou d’un apothicaire en surface. Jet en CON pour retenir sa respiration sous peine de blessures.

19: Les personnages rencontrent le Démon Tisseur

20: Les personnages s’égarent et se retrouvent à la surface en un autre point de Londres.

Le Démon tisseur

Dans les égouts, alors que les Personnages se trouvent à la verticale de la cathédrale, ils tombent sur une petite manufacture tenue par un nain difforme où travaillent sans discontinuité une dizaine de jeunes femmes pour son maître « le césar aux lauriers déchus ». Un personnage réussissant un jet en « Gestion » sera sans aucun doute surpris de constater que les tissus sont riches et que nulle protection guerrière ne soit présente, car une telle entreprise risque de se faire attaquer par les brigands. Si le Personnage le fait remarquer, le Nain qui se prénomme Ebucni ira chercher une masse et dira :

Pour les brigands : »- Je les attends. Mais au fait, vous faites bien de m’en parler, pourriez vous me rendre un service. Il y a en effet des malandrins qui rôdent ces derniers temps et je ne peux m’absenter d’ici, pourriez vous porter une étoffe jusqu’à la cave du marchand qui s’occupe de commercialiser nos étoffes en surface. Il s’appelle reficul (Lucifer) ». Il indique aux personnages comment se rendre chez la pythie s’ils acceptent de s’arrêter au passage ou au retour chez son fournisseur et leur confie une étoffe (valeur 5£). Si les personnages suivent le trajet que leur indique le démon, ils arrivent dans tous les cas de figure (même si le chemin est censé mener à la pythie) jusqu’à la grotte du démon.

Pour les vendre : »- Oui, je le peux, 120 deniers l’étoffe (valeur estimée 5£), c’est bien parce que c’est vous Sir ! ».

Les chevaliers pourront remarquer un fouet près d’une fenêtre. Un jet de vigilance réussis permettra également d’apercevoir un crucifix placé à l’envers contre le mur de l’échoppe. Si les personnages réussissent à vaincre le nain, étoffes et atelier prendront feu. Il faudra alors que les Personnages sauvent la dizaine d’esclaves du nain. Elles s’avèrent toutes être de jeunes londoniennes de la roture capturé dans la ville par surprise alors qu’elles passaient près d’une bouche d’égout.

Gloire pour libérer les esclaves: 50 points
Les secrets

Les matériaux précieux qui composent ces étoffes sont en fait de la matière humaine (cheveux, peaux, ongles, etc.) avec lesquels les démons fabriquent des tissus pour leur maître. On ne peut deviner la véritable nature des composants qu’en réussissant un jet en « Industrie » ou un jet en « Pieux » avec un malus de -5. Le nain envoie les chevaliers au démon pour que ces derniers lui servent de carpette. La possession d’une telle étoffe apporte 1 point de Gloire et fait augmenter le trait le plus bas du personnage entre « Paresseux », « Trompeur » et « Cruel » de 1 point.

La grotte du démon

Elle dégueule des vapeurs nauséabondes difficilement identifiables. Elle est occupée par un démon qui torture ses victimes et qui a pris l’apparence d’un forgeron hirsute. Au plus profond de cette grotte, se trouve une salle où gisent les victimes qui ont été dépecées avant d’être torturée atrocement. Des peaux humaines tendues ornent la caverne elles ont encore leurs têtes accrochées et vidées. Jet en valeureux pour ne pas fuir les lieux. Pour impressionner les chevaliers, il tordra 3 fers à cheval d’une seule main (Illusion) pour montrer qu’il ne craint rien ni personne.

Le nain

TAI 6 Vitesse 1

DEX 9 Dégâts 4D6

FOR 16 PdV 21

CON 15 Armure 2 (Cuir)

APP 4

Attaques : Masse 7, fouet 15*.

* avec un jet de DEX réussi il désarme son adversaire.

Traits Significatifs : Cruel 15, Egoïste 18.

Compétences : Vigilance 13, Natation 8, industrie 18.

Apparence : Il louche et sent la vinasse. C’est un simple humain adepte du démon.

Gloire pour le tuer : 35 points

Azthérih : Le démon

TAI 17 Vitesse 3 (10)

DEX 12 Dégâts 7D6

FOR 30 PdV 35

CON 18 Armure 5

APP 7

Attaques : Marteau 17*, griffes 20** (deux coups).

* Quant il se bat, ses yeux brillent d’un feu diabolique. Il peut voler et prendre l’apparence de qui il souhaite.

** Il faut pour cela qu’il se transforme en démon, ce qui lui prend un tour. Il va à l’ abri pour cela, cela lui prend 2 rounds au terme desquels il est pourvu d’ailes, d’yeux globuleux et d’une peau de crapaud.

Traits Significatifs : Cruel 30, Egoïste 30.

Modificateur en valeureux : -15 quand il est transformé.

Compétences : Vigilance 17, chasse 16.

Lorsqu’il fixe quelqu’un droit dans les yeux, le démon paralyse sa victime horrifiée (une à la fois) qui ne peut rien faire d’autre que de subir ses sévices. Lorsque ses points de vie tombent à zéro, il disparaît dans un ricanement infernal en laissant une odeur de souffre derrière lui.

Gloire pour le bannir : 100 points

La captive

Après avoir vaincu le démon, les personnages seront incapables de retrouver l’atelier  mais découvriront dans son antre, une jeune dame richement vêtue endormie. A ses cotés se trouve un gong en or (valeur 2 Livres) qu’il suffit de faire sonner pour la réveiller. Il s’agit de Dame Crébine de Lambor. Elle ne se rappelle de rien sinon de sa captivité avec le démon. Les Personnages pourront reconnaître son origine à la richesse de ses étoffes et de leurs dentelles typique de Lambor. Mais la lignée de ce fief est éteinte pendant la guerre civile et Arthur à confié leur terre au baron Blamore de Ganes. En effet Dame Crébine, fille du dernier baron de Lambor a été enlevée par le démon en 504 alors que sa famille et son fief ont été massacrés par l’invasion saxonne de 508. Elle avait alors 18 ans et les as toujours, lorsqu’elle  sera ramenée à la cour, elle sera accusée d’être une sorcière et son destin représentera une lutte de pouvoir car en tant que païenne, elle recevra le soutien de Gauvain et des siens qui espèrent ainsi faire renoncer le clan de Ganes à son fief. En attendant que son cas soit tranché, elle vivra à la cour de Camelot sous la protection du roi Arthur.

L’antre de la Pythie

Après bien des aventures, au plus profond des catacombes, les Personnages tombent sur l’antre de la Pythie, une vieille femme qui descend d’une longue lignée de sorcière romaine, travaillant à l’aide de mânes et d’oracles. Elle vit dans une sorte d’ossuaire antique décoré de ruines moussues et moisies de style oriental et grec mêlé. L’entrée de sa grotte est fermée par une lourde porte de bois visiblement enchantée si on en croit les glyphes et les symboles magiques dont elle est couverte. Les fumées d’encens venant de la grotte jaillissent en une nappe brumeuse des interstices de la porte magique, emplissant le hall d’entrée d’une odeur ensorcelante. Une phrase écrite en romain archaïque au dessus du linteau de la porte indique que « Seule une vierge pourra ouvrir la porte ». Cette dernière ne semble pourtant ne comporter ni serrure ni verrou. Aucune force ou magie ne pourra ouvrir la porte.

Une fois la porte ouverte, les personnages pourront pénétrer dans la grotte de la Pythie, tout à la fois décoré avec un faste morbide et d’une cruelle décomposition. Le Pythie, une vieille femme parcheminée et à moitié aveugle est perchée sur un siège, le visage plongé dans les vapeurs d’encens qui tourbillonnent au plafond comme animé d’une vie propre. Ses longs cheveux noirs et huilés se répandent au sol et se mêlent à la brume qui y serpente. Elle affirmera descendre de Cassandre qui se serait réfugié en Bretagne avec sa fille pour échappée à la cruauté de la lignée d’Achille. Elle avait juré aux dieux grecs de ne faire que des filles afin que jamais sa descendance ne puisse se venger de celle d’Achille. Mais la Pythie qui ricane follement en parlant aux Personnages à choisit de faire un fils, rompant avec les serments de jadis et invite ses invités à voir comme il est grand et fort, bientôt, il sera prêt à rejoindre le monde des hommes et à venger ses ancêtres. Le jeune homme en question orgueilleux et imbu de lui-même est en effet particulièrement fort (FOR 25) en raison des sortilèges de sa mère qui lui confère sa propre santé. Le jeune homme arbore le teint pâle de ceux qui ne voit jamais la lumière du jour et ses yeux mornes et sans intelligence témoignent de son peu d’érudition, mais ses traits purs et sa musculature lui donne l’allure d’un dieu grec (APP 25). Il saluera les personnages d’un mouvement de tête avant de se remettre à admirer son corps nu et huilé devant un vaste miroir d’or.

Mais pour faire perdurer son sortilège, la Pythie à besoin du sang d’une vierge. Elle présente donc comme prix de ses services un bol de sang. Et avance aux Personnages un énorme bol d’argent qui s’il doit être remplis peut faire mourir la jeune femme (Jet en CON, si échec, Eleri a besoin de premiers soins, si catastrophe, elle se vide de son sang). S’ils souscrivent aux obligations de la sorcière, elle attestera que la jeune femme est vierge et lui conférera un collier qui ne peut être porté que par les vierges et dont le pouvoir s’exercera tant qu’Eleri vivra et restera vierge…

Retour au manoir de Corwin

Le chevalier Heaumé prévenu par la rumeur attend le retour des Personnages au manoir de Corwin en compagnie de Sir Owain.

Si Eleri est morte, tous dans la maisonnée sont accablés de chagrin. La santé de Sir Owain décline peu à peu et il meurt en laissant ses biens à l’archevêque Malvin. Le chevalier Heaumé pleure son amour perdu pendant une année, puis il prend l’habit de moins jusqu’à la fin de ses jours.

Si Eleri est vivante, tous sont très heureux et Sir Owain organise un autre festin en l’honneur des chevaliers et du mariage prochain d’Eleri et de Sir Manfred de Silcheston, le bien nommé; Chevalier Heaumé. Au cours du souper, Eleri se présente à son père et demande aux personnages de certifier sa chasteté devant la cour. Celui qui choisit de conter leur aventure doit faire un jet en « Eloquence ». Si réussite, gain de 10 points de Gloire.

Lorsque le conteur à finit de raconter son histoire et les personnages de confirmer la virginité d’Eleri, le chevalier Heaumé se lève devant Eleri. « Vous n’aviez nul besoin de prouver votre valeur à mes yeux, ma dame. Lorsque j’ai entendu parler de votre capture par Sir Garvet, j’ai cru devenir fou de colère, puis d’appréhension quand vous êtes partie vers Londres et sa sorcière. Je ne peux que remercier ces hommes pour les grands services qu’ils vous ont rendus à vous et à moi. Je promets à chacun d’eux mon amitié et l’aide de mon bras, si le besoin s’en fait sentir. Celui qui occis Sir Garvet sera le témoin de notre mariage. J’espère que les autres nous feront l’honneur d’accepter l’hospitalité du manoir Silcheston où mon père sera fou de joie de vois voir ma mie… »

Il s’agenouille alors devant sa promise. « A Eleri, j’offre mon cœur. A présent que nous allons nous marier, aucun secret ne doit plus exister entre nous. » L’assemblée retient son souffle lorsque le Chevalier Heaumé retire son Heaume faisant apparaître un horrible visage reptilien. Son visage est couvert d’écailles, son nez n’est qu’un trou béant où palpite une sombre membrane à chaque respiration, point d’oreille mais une langue bifide et rosâtre, ses yeux seuls sont humains dans ce visage d’épouvante, leur bleu profond et triste se teintant d’une larme. Dans l’assemblée, un souffle d’horreur et de répulsion balaie l’assistance, une servante s’évanouit dans un cri.

« Vous voyez maintenant le vrai Sir Manfred, victime d’une sombre malédiction des Faës et comprenez pourquoi j’ai toujours porté ce heaume. Connaissant mon secret, je vous donne le choix, ma dame, de prendre un autre pour époux. Je préférerais vous perdre plutôt que de vous faire honte. »

Eleri prend la main de Sir Manfred. « Jamais je n’ai vu votre visage, Sire Chevalier, mais je vous aime quand même. C’est votre esprit et votre cœur qui parlent à mo cœur, pas votre aspect. Et s’il est en mon pouvoir de lever cette malédiction par un baiser d’amour véritable, alors je le ferai. »

La jeune femme entoure de ses mains la figure du Chevalier Heaumé et lui embrasse le front mais aucune lumière céleste, aucune magie de l’amour ne vient rompre le maléfice frappant Sir Manfred et c’est l’air visiblement déçu et gênée que les deux promis finissent le repas dans un silence triste. Lorsque les Personnages parleront de reprendre leur route pour se rendre à Riverbord pour voir ce qui peut bien se passer, le Chevalier Heaumé demandera à les accompagner puisqu’il doit se rendre à Silcheston informé son père de ses noces prochaines.

Gloire: 15 pour ramener Dame Eleri saine et sauve.