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Le royaume de Cygnar

Cygnar est le plus vaste et le plus puissant des Royaumes d’Acier. Sa population est estimĂ©e Ă  environ 8 millions d’âmes. C’est un pays riche, entretenant une armĂ©e puissante, connu pour hĂ©berger des mages et des ingĂ©nieurs talentueux. Le royaume est divisĂ© en 2 rĂ©gions: la « Grande Cygnar », formĂ©e de collines, de quelques montagnes et d’abondantes forĂŞts, et la « Petite Cygnar », ponctuĂ©e de nombreux marĂ©cages. C’est dans cette dernière rĂ©gion, lĂ  oĂą la rivière nommĂ©e Langue du Dragon se sĂ©pare de la rivière Noire, que se dresse la cĂ©lèbre citĂ© de Corvis, siège des TraitĂ©s qui portent son nom et centre de commerce primordial pour le royaume.La capitale de Cygnar est Caspia, situĂ©e Ă  l’embouchure de la Rivière Noire. De lĂ , le pays est gouvernĂ© par le bon roi Leto Raelthorne V qui dĂ©trĂ´na son frère aĂ®nĂ© Vinter Raelthorne IV, un souverain tyrannique et cruel Ă  l’image de son propre père. Le coup d’état, sanglant mais rapide, fĂ»t acclamĂ© par le peuple qui accueillit dans la joie le nouveau roi. Des rumeurs disent que Vinter Raelthorne aurait rĂ©ussi Ă  s’échapper de sa prison Ă  Caspia mais comme il n’a pas fait parler de lui depuis son arrestation lors du coup d’état, soit les rumeurs ne sont pas fondĂ©es, soit il est mort. Sous l’égide du roi Leto, Cygnar retrouve la voie de la prospĂ©ritĂ©. Les routes sont Ă  nouveau entretenues et sĂ»res et leur rĂ©seau croĂ®t rapidement grâce Ă  l’infatigable labeur des Steamjacks.

Le royaume d’Ord

La population d’Ord, estimée à environ 3 millions d’âmes, vit principalement le long des côtes qui bordent l’ouest du pays. La richesse du pays provient de la mer souvent agitée et parcourue par les pirates des îles Scharde. Ces conditions de vie difficiles font des marins de ce royaume les plus compétents du continent. La Marine Royale est d’ailleurs fort réputée et crainte malgré sa flotte vieillissante.

La capitale d’Ord se nomme Merin mais le lieu le plus cĂ©lèbre du royaume est la citĂ© de Cinq Doigts. SituĂ©e Ă  l’embouchure de la rivière nommĂ©e Langue du Dragon, elle est un important centre de commerce ainsi que l’un des ports majeurs des Royaumes d’Acier. On y trouve les plus excellents marins et on dit mĂŞme que, parfois, des navires du Seigneur des Grands Vers viennent secrètement s’y ravitailler et « recruter » de quoi complĂ©ter leurs Ă©quipages.

Le royaume de Llael

Ce pays sans grande ressource naturelle ni grande compétence magique ou technologique survit principalement du fait de sa proximité avec la grande route commerciale de la rivière Noire. Les nombreux dépôts de charbon localisés à l’intérieur de ses frontières lui apportent également un soutien économique indispensable à sa survie. Sa population est estimée à environ 2 millions d’âmes. La plus grande ville minière du pays, Leryn, est située à proximité de la frontière avec le royaume nain de Rhul.

Le roi de Llael n’a que peu de pouvoir réel. Le véritable gouvernement est formé par le conseil des nobles qui siège dans la capitale du royaume, Marywyn. La lourdeur administrative de ce gouvernement aux règles extrêmement complexe ferait passer le parlement nain pour un symbole d’efficacité. Actuellement, aucun régent ne règne sur le pays depuis la mort du précédent roi, sans descendance. Depuis 8 ans, les magistrats se querellent pour désigner le nouveau roi. Dans l’intérim, le conseil des nobles a nommé un premier ministre, Deyar Glabryn, dont le poste semble de plus en plus pérenne au fur et à mesure du temps qui passe.

Le protectorat de Menoth

Le plus jeune des royaumes, le Protectorat est né d’un schisme religieux à l’intérieur de Cygnar quand les adeptes du culte de Menoth contestèrent ouvertement la suprématie de l’église de Morrow, religion d’état. Quoique peu nombreux, la ferveur religieuse des adeptes de Menoth était sans rivale. Sentant le royaume et l’église de Morrow glisser vers la corruption et la décadence, ils mirent en garde les autorités religieuses et laïques du royaume contre les conséquences de leurs faiblesses, citant de nombreuses prophéties pour renforcer leurs dires. Ni les gens du peuple ni même le prélat de l’église de Morrow ne prêtèrent un quelconque crédit à ces prêcheurs de fin du monde. Las de n’être jamais écouté, les adeptes de Menoth décidèrent de passer eux-mêmes à l’action. Pendant plusieurs années, ils formèrent une armée secrète de fanatiques. Et ce qui était un groupe de personnes zélées et bien intentionnées, quoique peut-être mal guidées, devînt bientôt une sinistre secte d’extrémistes. Ils entamèrent une campagne de sabotages destinée à déstabiliser l’église d’état et à donner corps à leurs prophéties. Rapidement, ces actions dégénérèrent en un conflit ouvert avec le culte de Morrow et les armées royales à l’issue duquel les suivants de Menoth contrôlaient une partie des régions les plus orientales de Cygnar, où ils avaient le fervent support de la population locale. Après des semaines de négociations, il fût convenu que Cygnar conserverait le contrôle politique, militaire et économique de cette région mais que le clergé de Menoth aurait en charge les affaires spirituelles de ses habitants.

De nos jours, cet arrangement est toujours valide. Toutefois, le Protectorat de Menoth est devenu dans les faits un royaume séparé, gouverné par des théocrates rigides. Tout citoyen ou simple visiteur qui brise les strictes règles de conduites est sévèrement puni et le culte de Menoth a pénétré le moindre aspect du quotidien. Sa population est estimée à environ 1 million d’âmes.

Le dirigeant mortel du Protectorat est le Grand Inquisiteur et le Poing de Menoth, Son Eminence le Hiérarque Garrick Voyle.

Le royaume de Khador

Ce pays, rustique, contraste avec les modernes royaumes de Cygnar, Llael et Ord. Le climat y est rude et la terre, peu fertile, n’est que faiblement habitée par un peuple simple et lugubre mais aussi fier et sauvagement indépendant. Leur reine, Ellyn Vanar XXI, descend d’une longue lignée de guerriers issue des premiers nobles à s’être rebellés contre l’envahisseur Orgoth des siècles plus tôt. Ses sujets ont une forte tradition militaire. A peine un enfant sait-il marcher qu’il apprend à tenir une arme. La reine elle-même est présente au cœur des champs de bataille, se battant épaule contre épaule aux côtés de ses soldats. Si les mages et les sorciers sont forts rares en Khador, les armées sont efficacement supportées par de redoutables prêtres combattants.

Dans un passé encore proche, Khador menait de continuelles guerres de frontières avec ses voisins. Les ancêtres de la reine Vanar XXI ont même réussi à annexer quelques territoires frontaliers en Llael et en Ord, prétextant que ces territoires étaient les leurs selon les termes des Traités de Corvis. Aujourd’hui, Khador semble trop faible pour poursuivre son expansion et a cessé ses incursions militaires. De l’autre côté, Llael et Ord n’ont pas renoncé à reprendre les terres qu’ils ont perdu. Mais tous deux craignent la puissance guerrière de leur voisin.

Rhul – la terre des nains

Comparés à l’effervescence humaine et à l’étrangeté des elfes, les nains forment un bastion d’ordre et de raison. Leur société n’a connu aucun bouleversement majeur depuis plus de mille ans. Même leurs querelles intestines ressemblent à des duels organisés et arbitrés par le Parlement Nain. Les dirigeants traditionnels de ce parlement sont les Seigneurs de la Roche, des citoyens âgés et respectés dont la lignée remonte aux Treize Familles fondatrices de la nation naine. Les autres parlementaires représentent les Cent Maisons qui forment la noblesse naine. Ils on en charge l’élaboration des lois naines, une énorme compilation de règles et de procédures connue sous le simple nom du Codex.

A travers le monde connu, le peuple nain est réputé pour ses compétences artisanales et technologiques. Leur talent pour le travail de la pierre est notoire, de même que leur amour pour l’or, les gemmes et tous les trésors de la terre.

Ios – la maison des elfes

Les elfes sont reclus, secrets et xénophobes. Leur comportement est chaotique, imprévisible et généralement vu comme irrationnel, en tous cas aux yeux des hommes et des nains. Une chose est néanmoins certaine : ceux qui se rendent à Ios sans y être invités n’en reviennent pas. Le rare commerce existant entre les elfes et les autres races se déroule toujours hors de leur contrée. Il existe des rumeurs, bien entendu… certains affirment que les elfes sont des maîtres des éléments, que les arbres et les pierres leur disent leurs secrets ou que leurs cités sont construites autour de temples de dieux vivants aussi vieux que le monde lui-même… mais nul ne peut ou ne veut confirmer ces histoires. Même les très rares elfes qui choisissent de quitter leur contrée pour parcourir le monde restent silencieux.

Le peuple elfe n’a pas toujours vécu aussi reclus. Il y a de nombreux siècles, leur nation avait des enclaves disséminées sur le continent, certaines à l’intérieures des frontières humaines. Cependant, ces petites cités ne sont plus que ruines, abandonnées par leurs habitants il y a fort longtemps. Des rumeurs, encore, parlent de tribus elfes nomades ou même de cités retirées existant toujours.

De nos jours, un elfe hors de son pays appartient à l’une des catégories suivantes. Il peut être l’un de ces diplomates ou seigneurs marchands que l’on aperçoit parfois dans les rues des principales cités, dissimulés dans leurs palanquins et reconnaissables seulement aux gardes elfes masqués qui les accompagnent. Il peut également être un exilé, de ces rares individus pathétiques mais dangereux qui furent bannis de leur pays pour quelques crimes sans nom. On dit que, pour un elfe, l’exil dans les « terres barbares » est pire que la mort. Enfin, rareté des raretés, il peut être un individu que la curiosité et le désir de voyager ont mené hors des frontières de Ios.

Le royaume de Cryx

Dans les eaux infestées de pirates, à l’ouest des côtes de Cygnar, se dressent les Iles Scharde. Le royaume de Cryx se trouve sur la plus grande île, qui a donné son nom à l’archipel. L’aspect sinistre de la côte déchiquetée de l’île ne donne qu’une vague idée de la véritable nature de ce royaume habité par les Ogres, les Trolls, les plus vils humains et leurs rejetons abâtardis. Nains et elfes sont inconnus sur l’île à part, peut-être, comme esclaves des seigneurs ou bétail de choix vendus sur les marchés des ports.

Les habitants vivent dans la crainte de l’ombre de leur seigneur, le terrible Seigneur des Grands Vers, dont la rumeur colporte qu’il serait un ancien dragon nommé Toruk, peut-être le premier de sa race, qui dominerait ce territoire depuis des siècles, brisant toute opposition de ses griffes et de son souffle infernal. Sa cour se tiendrait dans un gigantesque palais de pierres noires chauffé par la fournaise s’élevant de gouffres béants s’ouvrant dans les fondations telles des blessures purulentes dans le ventre même de la terre.

Jusqu’alors, le Seigneur des Grands Vers semble se contenter de gouverner son île lointaine, envoyant ses redoutables pirates terroriser les côtes de Cygnar et de Ord. Mais, le monde redoute le jour où il décidera d’étendre ses frontières.

Les marches de la pierre de sang

A l’est du Protectorat de Menoth et de Cygnar, la terre devient aride et hostile. Les forêts clairsemées cèdent la place à une terre brûlée couverte de vaste étendues de sable d’où s’élèvent des rochers de couleur ochre-rouge. Totalement inhospitalières, les marches de la pierre de sang n’ont jamais fait l’objet d’une réelle exploration. La sagesse populaire dit qu’elles forment une barrière infranchissable et que ce qui se tient au-delà ne peut valoir le prix à payer pour la traversée.

Personne ne vit dans ces terres désolées, pas même les ermites les plus fous et les plus reclus. Le dernier lieu de civilisation que rencontrera le voyageur est la petite ville minière du Puits de Pierson. Les rudes mineurs de charbon et d’or qui y vivent n’ont qu’un seul conseil à donner au voyageur : « Fais demi-tour ! ».