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Vampire : la Mascarade fut le premier jeu de White Wolf et posa la première pierre du Monde des Ténèbres de 1991. Ce premier ouvrage de la série du Conteur modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance proche de la saga des Vampires de Ann Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés, etc.). Le concept revisité par White Wolf est entré dans le patrimoine rôliste : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille en eux.

Si le livre de base de « Vampire : the Masquerade » permet en principe de jouer Ă  n’importe quelle Ă©poque, il reste très orientĂ© sur la culture occidentale et l’Ă©poque contemporaine. La sous-gamme Vampires d’Orient permet de jouer des vampires orientaux, disposant de pouvoirs radicalement diffĂ©rents de leurs cousins occidentaux, alors que « Kindred of the Ebony Kingdom » introduit les lignĂ©es africaines, semblables aux caĂŻnites malgrĂ© quelques pouvoirs diffĂ©rents.

Chez les Vampires de culture occidentale, la malĂ©diction vampirique, transmise par morsure de « gĂ©nĂ©ration » en « gĂ©nĂ©ration », remonterait Ă  CaĂŻn, père de tous les vampires et « grand-père » des fondateurs des clans de vampires. La division clanique est Ă  la base de la sociĂ©tĂ© vampirique que les « caĂŻnites » ont constituĂ© en marge de celle des mortels : 13 lignĂ©es existent, fondĂ©es par les 13 vampires de 3ème gĂ©nĂ©ration qui se sont rĂ©voltĂ©s contre les enfants de CaĂŻn, de seconde gĂ©nĂ©ration. Chaque clan apporte en hĂ©ritage Ă  ses membres un caractère, des capacitĂ©s, des affinitĂ©s et des faiblesses hĂ©rĂ©ditaires.

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