Structure des Scénarios
Contrairement aux romans ou aux films, l'écriture de scénarios de jeux de rôle comporte obligatoirement des zones d'incertitude correspondantes aux actions des joueurs. Tout n'est pas écrit à l'avance, ce qui oblige à structurer l'histoire de manière à garder le contrôle sur le jeu. Il existe trois structures principales pour créer un scénario de JDR (mais il existe sûrement d'autres approches).
Linéaire
Un scénario linéaire est construit comme une succession de scènes prédéfinies. La scène 1 mènera vers la scène 2 et ainsi de suite. C'est une structure qui permet d'alléger le travail de création du scénario et qui rend aussi plus facile le contrôle de la partie par le maître de jeux. En revanche, les joueurs n'ont pas d'impact réel sur le déroulement de l'histoire, ce qui peut rendre les parties ennuyeuses.
Arborescence
La structure arborescente demande plus de travail. Pour chaque scène, vous prévoyez plusieurs suites en fonction de ce que les joueurs font. C'est le modèle des livres dont vous êtes le héros par exemple. Cette structure a beaucoup de défauts. Certes, les joueurs ont un impact sur les événements, mais cet impact est toujours très limité par ce que vous avez prévu. S'ils font quelque chose de complètement délirant, le scénario ne permet pas de réagir. De plus, cela demande énormément de travail pour la conception du scénario et plusieurs scènes soigneusement préparées ne servent pas, ce qui est frustrant. Le seul vrai point fort de cette structure est que les parties sont faciles à mener pour le MJ, aussi faciles qu'un scénario linéaire, tout en étant potentiellement plus intéressantes.
Contextuelle
La troisième structure est la structure contextuelle. Elle consiste à créer en détail le contexte du scénario sans créer de scène à proprement parler. Ainsi, vous réalisez un descriptif du lieu dans lequel se déroule le scénario. Le plus souvent, il s'agit d'une ville. Il y a plusieurs méthodes, on peut réaliser un plan pour situer les éléments importants, on peut aussi directement passer à la création des PNJ. La structure contextuelle consiste à faire un descriptif de chacun et à les positionner dans la ville, penser leurs interactions, leurs désirs et ainsi, être paré à toutes situations. Une fois que le terrain de jeux est prêt, il ne reste plus qu'à y lâcher les joueurs. Quoi qu'ils fassent dans cette ville, le MJ sait comment faire réagir l'environnement. De plus, l'influence des joueurs sur leur environnement est réel car le MJ reste ouvert à toute possibilité.
L'intrigue est très facile à imaginer puisqu'elle découle des interactions entre les PNJ. En regardant les aspirations des différents PNJ créés, certains sont sans doute contradictoires ? C'est peut-être le point de départ d'un complot, ou d'un assassinat à résoudre. Le travail descriptif sert pour plusieurs scénarios, évidemment. Le seul inconvénient de cette structure est que les scènes sont moins travaillées. Autant dans un scénario linéaire il est possible de prendre le temps de rédiger des descriptions très littéraires, autant dans une structure contextuelle, le MJ est plus ou moins en train d'improviser tout le temps.
Ainsi, les structures linéaires et arborescentes reviennent à créer une histoire, alors que la structure contextuelle consiste à créer un petit univers dans lequel des histoires auront lieux. Bien entendu, il est très rare qu'un MJ utilise une de ces trois méthodes de manière exclusive.
Exemples : j'utilise la méthode contextuelle, mais lorsque je souhaite particulièrement placer une chouette scène que j'ai imaginé et rédigé, je construis un petit bout de structure linéaire que je glisse dans mon scénario. Ainsi, les joueurs interagissent avec le contexte que j'ai planté, et s'ils effectuent une action spécifique que j'ai prévu, cela déclenche mon bout d'histoire linéaire qui les mènera à la super scène que je veux les faire jouer.
Source : La taverne des rôlistes
Cette liste n’est toutefois pas objective ni exhaustive. J’en appelle donc une nouvelle fois aux MJ de passage pour vous demander :
Et vous, quelles structures de scénarios utilisez-vous pour vos parties ?
Outils scénaristiques - Structure des scénarios
- Gluon_Master
- Messages : 900
- Enregistré le : 13 oct. 2012, 08:46
- 11
- Localisation : Derrière l'écran
La Phrase Conductrice
Toutes les grandes intrigues peuvent être résumée et englobées en une ou deux phrases. L'écriture d'un scénario ou d'une campagne commence par là. Tâchez d'écrire en quelques mots l'intrigue générale de votre scénario. Vous n'avez besoin de plusieurs phrases que si vous avez des intrigues parallèles (et ce n'est le cas que dans le cadre d'un scénario au milieu d'une campagne).
Par exemple, pour le Seigneur des Anneaux (comme « campagne »), ce pourrait être :
Toutes les grandes intrigues peuvent être résumée et englobées en une ou deux phrases. L'écriture d'un scénario ou d'une campagne commence par là. Tâchez d'écrire en quelques mots l'intrigue générale de votre scénario. Vous n'avez besoin de plusieurs phrases que si vous avez des intrigues parallèles (et ce n'est le cas que dans le cadre d'un scénario au milieu d'une campagne).
Par exemple, pour le Seigneur des Anneaux (comme « campagne »), ce pourrait être :
- Au beau milieu d'un conflit qui va opposer les peuples libres au Mordor, un hobbit va hériter de l'anneau unique et, assisté par des combattants de tous peuples, va se mettre en quête de le jeter dans les flammes de la montagne du destin, unique moyen pour annihiler Sauron.
- A travers le conflit qu'il a lui même orchestré entre la fédération du commerce et la république, le chancelier Palpatine alias le Sith nommé Darth Sidious va mettre insidieusement une armée clonée à partir d'un chasseur de primes entre les mains de la République et des Jedi et va parvenir à s'affranchir du conseil galactique et à s'accorder les pleins pouvoirs. Pendant ce temps, Anakin Skywalker tombe amoureux de Padmé Amidala et laisse parler ses passions malgré les conseils de son maître au point de faire le premier pas vers le côté obscur.
- Gluon_Master
- Messages : 900
- Enregistré le : 13 oct. 2012, 08:46
- 11
- Localisation : Derrière l'écran
Patata Theory - Partie 1
Je découpe l'écriture de scénario en scènes. Une scène est un élément de scénario ou une patate. Il y a 5 types de patates :
Description : Le descriptif est l'excitant de l'imagination de vos joueurs. Plus vous fleurissez et plus ils vont voyager. Les cinq sens sont à stimuler, votre voix de MJ est la caméra mais ne vous limitez pas à la vue !
l’Ouïe : le brouhaha d'une artère marchande d'une cité fantastique, les notes étouffées d'un ménestrel dans une taverne, les psalmodies des fidèles d'un temple, les bruits métalliques et hydrauliques d'un vaisseau spatial, les sabots des chevaux se mêlant aux premiers moteurs dans les rues de paris au début du siècle...
l'Odorat : la puanteur du quartier des tanneurs, le subtil parfum d'un jardin floral, la délicieuse odeur de ragout se dégageant des cuisines d'une auberge, le nuage de senteurs de jasmin et de rose qu'une courtisane peut laisser derrière elle, l’écœurante puanteur des égoûts, l'odeur du sang et de la sueur d'une bataille...
Le Goût : le goût d'extrait d'amande qui caractérise les potions de soin, de votre propre sang après une blessure à la mâchoire, le goût soudain (et trop tard) du poison introduit dans ce que vous venez de manger, le goût de l'eau glacée d'un cours d'eau de montagne, d'un poisson grillé au feu de bois lors d'un bivouac, de fraises des bois chauffées doucement au soleil d'été filtré par la canopée, le goût d'un baiser...
Le Toucher : Le froid, le chaud, l'humide, le sec, le dur, le mou, le lisse, le rugueux, mais aussi les chairs de poule, les frissons, les sensations de vertige, de fatigue, de stress, de phobies, de sudation, de bien-être, d'inconscience, les rêves, les intuitions, les déjà-vus...
Epreuve : Vos Pjs vont toujours tenter des trucs. Des fois prévus, des fois moins prévus. Tâcher de faire dans l'originalité autant que possible et n'oubliez jamais les facteurs extérieurs. Provoquez les situations en dehors des « conditions normales de température et de pression ». Les phases d'infiltration de part leur clandestinité sont intéressantes pour provoquer des crochetages dans la précipitations, des sauts en faisant le moins de bruit possible, et j'en passe. Le climat et en particulier la pluie, le froid, le vent, le verglas peuvent être votre allié pour prendre vos Pjs par surprise.
Combat : Initiative/Jet pour Toucher/Dégâts, pas besoin de vous faire un dessin... Un seul mot : l'environnement. Il n'y a rien de plus ennuyeux qu'un combat en pleine lumière sur une surface plane. La luminosité et les portées de vue sont les premiers facteurs de bouleversement d'un combat, puis vient le terrain. Un dénivelé, un pont, un immeuble, un piège, une fosse, une cave, un endroit exigu, une passe montagneuse, voire un flan de montagne, un marécage... Prenez-les par surprise. N'oubliez pas de jouer l'intelligence de l'ennemi. Les mangeurs primaires (vermines et autres bestioles pleines de dents et sans cervelle) attaquent toujours le plus proche. Votre supervillain et ses acolytes les plus proches ont certainement assez d'intelligence pour préparer son tir d'arbalète au moment précis ou le magicien va incanter, pour monter des plans, prendre des otages, organiser des guet-apens, pour s'enfuir au bon moment, etc...
Poursuite : Un ennemi intelligent va chercher à affronter les Pjs au moment et à l'endroit qui sera le plus avantageux pour lui. Il pourrait bien tenter de s'enfuir si vos Pjs arrivent à le prendre par surprise. Inversement, si vos Pjs doivent protéger quelqu'un ou quelquechose et qu'ils se sentent en faiblesse, il devraient (en toute logique... les atteints de témérité pathologique changeront d'eux-même ou quitteront la table après une ou deux morts) chercher à prendre la fuite. Ces scènes lorsqu'elles sont bien menées sont des petits bijoux. Elles amènent des affrontements dans des situations particulières, des épreuves dans des situations particulières et des circonstances où les actions héroïques peuvent être facilement provoquées. Le Guide du Maître de Pathfinder (celui dont tant de MJ disent « pas besoin de l'acheter, moi j'ai pas besoin de ça ») page 232 détaille parfaitement comment préparer vos courses poursuite. M'est-avis que la méthode est applicable à tous les jeux et tous les univers. Laissez parler votre imagination ! A pied, à cheval, en bagnole, en aéronef, en bateau. Y'a de quoi bâtir de la bonne scène d'entologie en Dolby ou en DTS. Toujours pour Pathfinder, le chase cards deck peut vous aider à gérer une poursuite à l'arrache, mais attention c'est pour l'instant limité à 3 séries de cartes : poursuite en donjon, dans la campagne et en ville.
Dialogue : Le repaire du Role-Player. On a l'impression que ça roule tout seul mais le rôle du MJ est toujours un peu délicat car il est sensé rétablir l'équité de parole entre les expansifs et les gros timides de sa table. C'est la principale partie ou le roleplay, j'entends par là le jeu d'acteur, s'exprime. N'ayez pas peur du ridicule ni des stéréotypes. Il vaut mieux toujours forcer le trait d'un PNJ plutôt qu'il ne soit pas reconnaissable. Influencez les tests de compétences en fonction de l'interprétation mais pas de trop car sinon vous allez déséquilibrer votre gameplay (les joueurs ayant le plus de bagout pourraient se dire qu'ils n'investiront aucun point en diplomatie s'ils peuvent tout gérer à la tchatche).
Je découpe l'écriture de scénario en scènes. Une scène est un élément de scénario ou une patate. Il y a 5 types de patates :
Description : Le descriptif est l'excitant de l'imagination de vos joueurs. Plus vous fleurissez et plus ils vont voyager. Les cinq sens sont à stimuler, votre voix de MJ est la caméra mais ne vous limitez pas à la vue !
l’Ouïe : le brouhaha d'une artère marchande d'une cité fantastique, les notes étouffées d'un ménestrel dans une taverne, les psalmodies des fidèles d'un temple, les bruits métalliques et hydrauliques d'un vaisseau spatial, les sabots des chevaux se mêlant aux premiers moteurs dans les rues de paris au début du siècle...
l'Odorat : la puanteur du quartier des tanneurs, le subtil parfum d'un jardin floral, la délicieuse odeur de ragout se dégageant des cuisines d'une auberge, le nuage de senteurs de jasmin et de rose qu'une courtisane peut laisser derrière elle, l’écœurante puanteur des égoûts, l'odeur du sang et de la sueur d'une bataille...
Le Goût : le goût d'extrait d'amande qui caractérise les potions de soin, de votre propre sang après une blessure à la mâchoire, le goût soudain (et trop tard) du poison introduit dans ce que vous venez de manger, le goût de l'eau glacée d'un cours d'eau de montagne, d'un poisson grillé au feu de bois lors d'un bivouac, de fraises des bois chauffées doucement au soleil d'été filtré par la canopée, le goût d'un baiser...
Le Toucher : Le froid, le chaud, l'humide, le sec, le dur, le mou, le lisse, le rugueux, mais aussi les chairs de poule, les frissons, les sensations de vertige, de fatigue, de stress, de phobies, de sudation, de bien-être, d'inconscience, les rêves, les intuitions, les déjà-vus...
Epreuve : Vos Pjs vont toujours tenter des trucs. Des fois prévus, des fois moins prévus. Tâcher de faire dans l'originalité autant que possible et n'oubliez jamais les facteurs extérieurs. Provoquez les situations en dehors des « conditions normales de température et de pression ». Les phases d'infiltration de part leur clandestinité sont intéressantes pour provoquer des crochetages dans la précipitations, des sauts en faisant le moins de bruit possible, et j'en passe. Le climat et en particulier la pluie, le froid, le vent, le verglas peuvent être votre allié pour prendre vos Pjs par surprise.
Combat : Initiative/Jet pour Toucher/Dégâts, pas besoin de vous faire un dessin... Un seul mot : l'environnement. Il n'y a rien de plus ennuyeux qu'un combat en pleine lumière sur une surface plane. La luminosité et les portées de vue sont les premiers facteurs de bouleversement d'un combat, puis vient le terrain. Un dénivelé, un pont, un immeuble, un piège, une fosse, une cave, un endroit exigu, une passe montagneuse, voire un flan de montagne, un marécage... Prenez-les par surprise. N'oubliez pas de jouer l'intelligence de l'ennemi. Les mangeurs primaires (vermines et autres bestioles pleines de dents et sans cervelle) attaquent toujours le plus proche. Votre supervillain et ses acolytes les plus proches ont certainement assez d'intelligence pour préparer son tir d'arbalète au moment précis ou le magicien va incanter, pour monter des plans, prendre des otages, organiser des guet-apens, pour s'enfuir au bon moment, etc...
Poursuite : Un ennemi intelligent va chercher à affronter les Pjs au moment et à l'endroit qui sera le plus avantageux pour lui. Il pourrait bien tenter de s'enfuir si vos Pjs arrivent à le prendre par surprise. Inversement, si vos Pjs doivent protéger quelqu'un ou quelquechose et qu'ils se sentent en faiblesse, il devraient (en toute logique... les atteints de témérité pathologique changeront d'eux-même ou quitteront la table après une ou deux morts) chercher à prendre la fuite. Ces scènes lorsqu'elles sont bien menées sont des petits bijoux. Elles amènent des affrontements dans des situations particulières, des épreuves dans des situations particulières et des circonstances où les actions héroïques peuvent être facilement provoquées. Le Guide du Maître de Pathfinder (celui dont tant de MJ disent « pas besoin de l'acheter, moi j'ai pas besoin de ça ») page 232 détaille parfaitement comment préparer vos courses poursuite. M'est-avis que la méthode est applicable à tous les jeux et tous les univers. Laissez parler votre imagination ! A pied, à cheval, en bagnole, en aéronef, en bateau. Y'a de quoi bâtir de la bonne scène d'entologie en Dolby ou en DTS. Toujours pour Pathfinder, le chase cards deck peut vous aider à gérer une poursuite à l'arrache, mais attention c'est pour l'instant limité à 3 séries de cartes : poursuite en donjon, dans la campagne et en ville.
Dialogue : Le repaire du Role-Player. On a l'impression que ça roule tout seul mais le rôle du MJ est toujours un peu délicat car il est sensé rétablir l'équité de parole entre les expansifs et les gros timides de sa table. C'est la principale partie ou le roleplay, j'entends par là le jeu d'acteur, s'exprime. N'ayez pas peur du ridicule ni des stéréotypes. Il vaut mieux toujours forcer le trait d'un PNJ plutôt qu'il ne soit pas reconnaissable. Influencez les tests de compétences en fonction de l'interprétation mais pas de trop car sinon vous allez déséquilibrer votre gameplay (les joueurs ayant le plus de bagout pourraient se dire qu'ils n'investiront aucun point en diplomatie s'ils peuvent tout gérer à la tchatche).
Modifié en dernier par Gluon_Master le 29 juil. 2013, 11:40, modifié 1 fois.
- Gluon_Master
- Messages : 900
- Enregistré le : 13 oct. 2012, 08:46
- 11
- Localisation : Derrière l'écran
Patata Theory - Partie 2
Une fois que vous avez écrit votre phrase et imaginez vos patates, vous devriez pouvoir les relier entre elles (ou pas... voir plus loin). Ca vous donne un storyboard en diagramme (ou sac à patates). Selon la tronche de votre diagramme, vous identifierez votre scénario:
Le scénario linéaire se caractérise par:
Le scénario semi-linéaire se caractérise par:
Le scénario semi-ouvert se caractérise par:
Le scénario ouvert se caractérise par:
Une fois que vous avez écrit votre phrase et imaginez vos patates, vous devriez pouvoir les relier entre elles (ou pas... voir plus loin). Ca vous donne un storyboard en diagramme (ou sac à patates). Selon la tronche de votre diagramme, vous identifierez votre scénario:
Le scénario linéaire se caractérise par:
- Une seule fin possible
- Un seul chemin possible pour y arriver depuis le début
Le scénario semi-linéaire se caractérise par:
- Une seule fin possible
- Plusieurs chemins possibles pour y arriver depuis le début
- Il existe au moins une patate différente du début par laquelle les joueurs DOIVENT passer quelquesoit le chemin choisi
Le scénario semi-ouvert se caractérise par:
- Plusieurs fins possibles
- Plusieurs chemins disjoints possibles pour y arriver depuis le début
- Un bordel organisé...
Le scénario ouvert se caractérise par:
- Plusieurs fins possibles
- Aucun chemin traçable à l'avance
- Un chaos total...