Cabales de Magiciens pour Pathfinder

Venez poser vos différentes questions sur des problématiques propres aux MJ
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Gluon_Master
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Cabales de Magiciens pour Pathfinder

Message par Gluon_Master »

Bon j'ai pas vu de sujet pour déblatérer de règles persos alors je'm colle ici.

Je cherche désespérément de bonnes règles de rituels pour PF. Je veux pouvoir régler des rituels de magie avec 2-5-10-20-100-500 ou 5000 lanceurs de sorts en même temps. Alors je sais qu'il existe des règles dans l'unearted arcana, j'ai même un supplément non officiel nommé spellbound consacré à ça. J'ai déjà réfléchi à pas mal de trucs mais j'ai un peu de mal à coller le curseur au bon endroit, en particulier car il s'agit de pondérer un truc qui peut être très aléatoire. D'ailleurs je pense qu'on y parviendra qu'à force de plusieurs playtests.

Voilà mes idées en vrac:
- On oublie l'idée qu'un caster de niveau inférieur au NLS d'un parchemin puisse quand même lancer ce parchemin. Sinon ça n'a aucun intérêt.
- Arcane/Divine même combat. Ce qui veut dire chez moi magot pour magot, druide/rôdeur pour druide/rôdeur et clerc/inquis/palouf du même dieu pour clerc/inquis/palouf du même dieu. Je sais pas comment gérer les innate spellcasters (toutes façons j'aime pas les innate spellcasters, enfin surtout es ensorceleurs parce que les oracles et bardes ne me dérangent pas...)
- On oublie aussi les systèmes avec des rituels spécifiques. Ce qui m'intéresse, moi, c'est comment font 10 magots de niveau 12 pour tenter de lancer un sort de Wish. Les rituels spécifiques présupposent un boulot de ouf pour écrire un choix convenables de rituels alors qu'un système permettant de lancer des sorts de plus hauts niveaux est adaptable tout suppléments.
- J'aime bien l'idée d'un très gros DC de base sur un test de spellcraft final que le maître du rituel doit réussir à la fin de l'incantation. Ce DC pourrait être tenté d'être réduit via plusieurs façons:
  • Déjà les potos impliqués dans le rituel. Tout participant (y compris le maître) investirait un nombre d'emplacements de sort du jour de son choix dans le rituel, puis tout le monde fait un test de spellcraft. En fonction du résultat de chacun, ses emplacements de sorts investis réduisent le DC, ne font rien ou au contraire plombent le DC final. Les emplacements investis par le maître pourraient compter double (en bien ou en mal suivant le résultat de son test). Il pourrait y avoir un bonus ou un malus en fonction de l'école du sortilège du rituel et de la spécialisation de chaque participant. Y'aurait peut-être un test de vigueur à la fin du rituel pour tous les participants, en fonction du nombre de niveau de sort investis et de la durée du rituel pour voir s'il ne tombent pas fatigués voire épuisés ou dans les pommes direct.
  • Ensuite, la durée du rituel. J'aime bien l'idée d'une durée variable sur la base de plus ça dure plus il y a de chances de diminuer le gros DC à la fin mais plus il faut réussir de tests. (la durée grandissante induirait des checkpoints ou tout le monde lancerait un spellcraft). Concetration obligatoire pendant toute la durée du rituel évidemment.
  • Enfin les composantes et pour ça mes amis, j'ai ce qu'il faut car j'ai récup une bonne grosse liste de composantes à investir dans les rituels, classifiés par école de magie. L'idée c'est plus la composante est rare et chère et plus elle réduit le fameux DC final.
A la fin on teste ce fameux DC sur du spellcraft et pour moi il faut le faire en jet ouvert ou bien étudier un résultat en fonction du nombre total de niveau de sort investi dans le rituel. L'idée serait une table de résultat bien instable, avec des explosions sur plusieurs km à la ronde quand sa déconne vraiment très fort, voire des création spontanées de zone d'antimagie, des trucs bien entropiques et bien délirants.

Voilà en vrac ce qui se trame dans mon cerveau fécond. Est-ce que déjà ça intéresse un meujeuh à PF d'essayer de pondre un truc pas trop pourri sur ces idées avec moi?

Merki les gens
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Gluon_Master
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Message par Gluon_Master »

Bon, si j'ai bien compris, tout le monde s'en tamponne de mon histoire... :roll:
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Taline
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Message par Taline »

Gluon_Master a écrit :Bon, si j'ai bien compris, tout le monde s'en tamponne de mon histoire... :roll:
Je m'en tamponne pas, mais il me reste pas mal de chemin à faire encore :lol:
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Gluon_Master
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Message par Gluon_Master »

Taline a écrit :Je m'en tamponne pas, mais il me reste pas mal de chemin à faire encore :lol:
C'est gentil pour le "pouce en l'air", même si dans ce cas ça fait pas avancer le schmilblick.

Au final je vais pondre un truc en solo mais j'aurais bien aimé un coup de paluche d'un grand ancien.
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Lofwyr
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Message par Lofwyr »

Salut
Pathfinder avait pondu un truc sur la magie des mots (que personne n'utilise parce que c'est pas optimisé :mrgreen: ) mais un gros travail peut être réutilisé pour les rituels

Méthode perso:
chaque participant fait un jet de niveau vs 20, le rituel gagne un point (plus un par tranche de 5) et on utilise le pool ainsi créé pour acheter des niveaux dans les mots magiques qui compose le rituel.
coute des sous et du temps par niveau investi (avec une réduc si on crame des points)
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and Rhaegar died
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Gluon_Master
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Message par Gluon_Master »

Voilà ce que je propose. C’est évidemment à ajuster et à playtester.

Comme je disais, on oublie le lancement de sortilège par parchemin dont le niveau du sort ne nous est pas accessible. A la place on peut tenter un rituel de magie pour un sort qui est sur notre liste de sort et dont on a un écrit de magie mais dont on ne possède pas le niveau nécessaire pour le lancer.

Un rituel est caractérisé par 3 valeurs : son DC de préparation, son DC de réalisation et son facteur de temps.

- Le DC de réalisation d’un rituel est égal au niveau du sort à lancer x10. Il correspond à la difficulté du test final de spellcraft que le maître du rituel devra effectuer au terme du rituel. Il est volontairement très élevé car tout l’art d’un rituel consiste à réduire la difficulté de ce test durant le laps de temps du rituel.

- Le DC de préparation d’un rituel est égal à 15 + le niveau de sort à lancer. Il correspond à la difficulté de base du test de spellcraft pour tout participant souhaitant investir de la puissance magique dans le rituel. Voir plus loin.

- Le facteur de temps d’un rituel dépend de la différence entre le niveau de lanceur du maître du rituel et le niveau de lanceur de sort minimum pour lancer le sort du rituel. Voir table ci-après :

1 ou 2 niveaux de différence -> 10 min
3 ou 4 niveaux de différence -> 30 min
5 ou 6 niveaux de différence -> 1 heure
7 ou + -> Impossible

La durée totale d’un rituel est incertaine et peut se terminer plus tôt que prévu comme elle peut aussi s’éterniser, mais il se décompose en plusieurs phases d’une durée égale à son facteur de temps. Pendant une phase de rituel, chaque participant œuvre magiquement à l’accomplissement du rituel en tentant d’enrichir l’invocation en cours à l’aide de sa propre magie. A la fin d’une phase, le maître du rituel peut décider ou non de tenter d’accomplir le rituel, ou bien de continuer le cours de l’invocation en débutant une nouvelle phase.
Pendant une phase, chaque participant y compris le maître va tenter d’enrichir la puissance de l’invocation par sa propre puissance magique en y investissant un ou plusieurs emplacement de sort du jour (comme s’il lançait le sort à proprement parlé). Cependant investir de la puissance magique dans un rituel est hasardeux et nécessite un certain contrôle. Au terme de la phase, chaque participant doit réussir un test de préparation, modifié par les niveaux de sorts investis durant cette phase. (Par exemple : Shiné participe à un rituel qui consiste à invoquer un cercle magique de protection contre le mal (sort de niveau 3). Le DC de préparation du rituel est donc de 15+3 = 18. Shiné décide d’investir 2 sorts de niveau 1 pendant la première phase. A la fin de cette phase, Shiné devra réussir un test de Spellcraft contre un DC de 18+1+1 = 20). Un participant peut investir la puissance magique qu’il souhaite pendant une phase, tant qu’il lui reste des sortilèges journaliers.
  • Si ce test est réussi, la puissance magique investie viendra réduire d’autant le DC de réalisation du rituel lors de sa résolution. S’il s’agit du maître du rituel, la puissance investie est augmentée de 2 points
  • Si ce test est raté de moins de 5 points, la puissance magique investie est perdue.
  • Si ce test est raté de plus de 5 points, la puissance magique investie est mal contrôlée et devient une contrepuissance. Elle va jouer à l’encontre du bon déroulement du rituel et viendra augmenter d’autant le DC de réalisation du rituel lors de sa résolution. S’il s’agit du maître du rituel, la contrepuissance est augmentée 2 points.
  • Dans tous les cas, les sorts investis sont perdus pour la journée.
Voilà pour un premier jet. Il manque les tables des effets d’un échec de rituel, ce qui se passe quand un des membres est perturbé voire tué pendant le rituel et tous les facteurs qui peuvent jouer en faveur ou contre le rituel. A suivre.
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Gluon_Master
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Message par Gluon_Master »

Bon, j'en ai kié, mais je suis parvenu à un premier jet.

Pour continuer ma proposition de règle de rituel, vous trouverez ici les composantes facultatives par écoles de magie. Je m'explique:

Pour avoir de meilleures chances de réussir le test de réalisation, un rituel peut comporter des composantes matérielles mystiques - grillées dans le rituel - qui vont apporter un bonus au test de réalisation. Ces composantes sont facultatives (c'est à dire qu'on peut tenter un rituel sans) mais l'idée est que le DC de réalisation est souvent super élevé (voir post précédent) de telle sorte que ces composantes deviennent indispensables pour ramener le DC de réalisation à une valeur raisonnable. Le bonus apporté au test est à priori cumulatif s'il y a plusieurs composantes, mais c'est laissé à la discrétion du MJ.

Ces tables ont été traduites par mes soins d'un supplément D&D 3.5 que j'ai toujours voulu exploiter sans y consacrer le temps d'y travailler jusque là. Evidemment elles ne sont pas immuables, et des bonnes idées de composantes bien tordues (genre poudre de testicules de musaraigne noyée dans de la saumure au solstice d'été par un gobelin bègue...) sont toujours les bienvenues. L'idée évidemment est de rappeler autant que possible l'essence même de l'école de magie, et aussi de fournir un gameplay amusant pour les ritualistes qui vont se mettre à chercher ces raretés pendant le jeu en fonction des occasions. Il est aussi à noter que les composantes sont valables aussi bien pour les rituels divins que profanes; la liste n'oublie pas en particulier les Druides, puisqu'à chaque école il y a plusieurs listes de plantes qui peuvent servir de composantes. Dans un second temps, je pourrais proposer des composantes plus spécifiques, comme des offrandes divines dans le cas des ritualistes théurgiques (Prêtres & Oracles).

Il me reste encore les tables de résolution avant le premier playtest.
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Wombattitude
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Message par Wombattitude »

Pas lu les règles, juste ouvert le pdf, et en voyant les règles, il y a un besoin d'équilibrage purement financier.
Par exemple, on prend une : http://www.d20pfsrd.com/magic-items/mag ... n-greataxe
+1/Keen = 8000 po,sur un total de 11320. Moins le Expedious retreat (1/j), dont je n'ai pascalculé le prix mais ça peut être fait, et on a un prix de au mieux 2000po pour une Great axe (donc 6kg d'obsidienne), sans compter qu'il est dur de trouver un morceau assez grand pour tailler une lame de hache dedans.
Bref, prix de l'obsidienne faible et donc une Dague d'obsi de maitre (+15 en abju) doit se trouver pour 2000po grand maximum.
Une dague + 1champs de chardon = 4000 feuilles de chardons...

Considérant que l'autre composant avec une valeur données est à 5000po...
Pareil pour la menthe, il faut trouver un champ de menthe (voir le cultiver) et une bonne récolte plus tard, l'abjuration c'est très facile.
Idem pour la conjuration "une racine de citronelle arrachés... (+25)" ca veux juste dire que tout les druides sont de sortie ce jour là et jouent à la moissonneuse ^^

Peut être ajouter un NLS minimal du récolteur ?

Autre problème potentiel, celui des "donnés librement" Pour les morceaux qui repoussent (écailles, poils de Rakasha) ou non (cerveau de gnome), il y a un certain biais. Les dragons métalliques ne vont pas hésiter à refiler leurs écailles pour une bonne cause, (de toute façonelles repoussent me semble t'il), tandis que les chromatiques et leurs dents...
Et sinon on est bon pour un génocide de gnome ^^

Bref, l'idée est très bien, je pense qu'il manque d'équilibrage dans l'absolu. Je me penche sur ça se soir plus en détail si tu veux.

Cyril
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Gluon_Master
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Message par Gluon_Master »

Merci grandement de t'y intéresser, toute remarque constructive est la bienvenue.

Si tu n'as pas lu les règles, je me dois tout de même d'y apporter une pierre à l'édifice:
  • Le but est que ni un +5 ni un +30 ne t'assure la réussite de ton rituel. Là où un +5 t'apporte une petite aide, le +30 t'apporte une grosse aide sur un test que je souhaites assez hasardeux.
  • L'Equilibre financier dépend beaucoup de l'univers dans lequel tu joues, et en particulier de deux facteurs: la part de zones civilisées et industrialisées dans ton monde et surtout la part de lanceurs de sorts dans ton monde. Ces deux points vont définir l'exactitude de la phrase "ce qui est rare est cher" pour les composantes magiques car c'est ce qui va définir la loi de l'offre et de la demande. En effet dans un monde très sauvage où il y a peu de lanceurs de sort, une composante très avantageuse pourrait se retrouver dans un objet du commun qui ne sert à rien. S'il est inutile et assez rare, il ne vaudra pas grand chose, parce que des barbus en robe qui veulent d'en procurer, y'en a un tous les dix ans...
  • En marge de tout équilibre financier et du facteur de rareté, j'aime bien l'idée que certaines composantes soient facile à réunir et que d'autres soient très difficiles, et ce quelquesoit le bonus accordé. Ceci dit tu as mis le doigt là où ça fait mal, cette idée de non équilibre est du coup incompatible avec la cumulation pour une même composante. Donc (une dague + un bouton de chardon) = (une dague + un champ de chardon) = +25 (pas de changement si tu en grilles 4000 ou une seule). Et ainsi pas de moisson de citronnelle druidique. Chacun en trouve un pied au bon moment et il est content.
  • Pour faire la transition, tu noteras aussi que les plantes (comme d'autres composantes organiques) ajoutent une limite dans le temps. Une fois cueillie, leur validité de composante dans un rituel est limité par leur temps de fraicheur (sauf conservation magique évidemment). Cela devrait éviter trop de stockage.
Voilà, en tout cas, merci de ton aide.

PS: une dague d'obsidienne de maître ça coûte 301 pO... mais pour moi t'en trouves pas une à toutes les aventures :) Et en plus si tu regardes les matériaux extraordinaires, une arme d'obsidienne est considérée comme fragile, y'a de quoi la rendre caduque si jamais ton PJ en chope une :)
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Wombattitude
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Message par Wombattitude »

Deux choses absolument nécessaires imo :
- mettre des limitations au nombre d'acolytes qui peuvent participer
- mettre une limitation au nombre de rounds d'enrichissement

Sinon par exemple :
Mage, disons NLS 7, mod.Spellcraft = +29 sans forcer (7 rangs + 3 classe + 4 Mod.Int + 8 objet (6400 po sur 23500 de WBL au niveau 7) + 2 (un petit barde qui traîne) +3 (Skill focus) + 2 (Aide du familier)
Convoquer un Balor : sort de Gate, NS 9, Difficulté du DD final = 90, DD des phases de préparation = 24 + NS sacrifié, donc il peux sacrifier tout ses sorts, par 6 NS à chaque fois (Spellcraft = 30 minimum).
Mage (spécialiste, 18 int) = 6/5/3/2 sorts/j = 6x1 + 2x5 + 3x3 + 2x4 = 33.

Donc pour le moment :
Spellcraft de base : +29 (compétences) + 33 de sorts sacrifiés = 62.
Reste 28 à trouver avec le jet de dé + composants + buffs pré-rituels...
Edit :. J'ai zappé le "s’il s’agit du maître du rituel, la puissance investie est augmentée de 2 points" qui donne encore +14 en spellcraft (7 phases d'enrichissement)
Total = + 76. Besoin de 14 en dé + composantes...

Alternativement, Rituel->Wish (50k XP ou similaire) ->Dodo->Rituel->Wish....
Je Je pense que les DD de Spellcraft doivent suivre une loi type quadratique pour coller au plus près à l'augmentation de puissance des personnages.

Deux autres idées
- autoriser des non-lanceurs de sorts à créer des rituels (très artisanaux) pour lancer des sorts niveau 0/1 ? Par exemple des rituels de fête des moissons & Co, en remplaçant le spellcraft par des tests de représentation (chant/danse) et en infligeant Fatigue aux participants après le rituel.
- Différentier un peu l'arcane et le divin. Par exemple : Cercle arcanique = 1 leader + 12 suivants, Cercle divin = 1 leader + 8 suivants + xxx croyants (par exemple +1 au test du leader par tranche de 100 croyants)

Edit : je n'avais même pas envisagé de cramer X fois le même composant, ni même que l'on puisse en cramer plusieurs différents pour cumuler les bonus.
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