Regles Maisons

Modérateur: Habib

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Messagepar Habib » 04 Juin 2014, 12:45

J'ai créer deux trois règles maison en vue des prochains scénarios.

La Chevrotine

Les fusils à pompe peuvent tirer de la chevrotine de chasse ou de défense, la chevrotine est une munition composée de projectiles multiples. Ce type de munition est très efficace à courte portée mais présente une capacité de perforation très faible. Et plus la distance augmente, plus la charge de plombs se disperse. Ces munitions sont aussi utilisées pour augmenter la probabilité de toucher une cible en mouvement ( c'est plus dure de courir avec des petits plombs dans la cuisse :cry: )

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En termes techniques.
Les billes de la chevrotine se dispersent lors du tir, tout les 10 mètres, la puissance baisse de 1. Mais le cône de la direction du tir augment de 2 mètres. Quand le tir se fait dans les membres, la FA du tir est majoré de 1. La protection fixe des armures et doublé lors de la résolution de tir, ainsi, un gilet par balle ayant une protection 6, passe à 12 pour la Chevrotine.

Distance de tir :

- Si le tir est fait à moins de 10 mètres la puissance est augmenter de 1 ( 6 donc ).
- Si le tir est fait à plus de 10 mètres la puissance est de 4.
- Si le tir est fait à plus de 20 mètres la puissance est de 3.
- Si le tir est fait à plus de 25 mètres la puissance est de 2.
- Si le tir est fait à plus de 35 mètres la puissance est de 1.
Le tir à 50 mètres n'a plus d'effet.
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Re: Regles Maisons

Messagepar Habib » 04 Juin 2014, 12:56

La torture

Je pense que tout le monde à sa petite idée de ce qu'est que la torture. Pour résumer c'est l'utilisation volontaire de la violence pour infliger une forte souffrance à un individu.

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En termes techniques.

Lorsqu'un interrogatoire se fait avec de la torture, les compétences Charme/Eloquence subissent un malus de -2D, et Rhétorique/Education de -1D. Alors que l'usager qui use d'intimidation possède un dé bleu pendant l'interrogatoire.

Moins marrant, maintenant, pour celui qui se faire torturer. Toute les 10 minutes d'interrogatoire il doit faire un jet d'encaissement proportionnel à la torture effectuée. Il peut le faire avec son sang froid et sa carrure. Imaginons maintenant qu'il veuille ne pas cracher des infos, si son jet d'encaissement est raté il subit un malus de -1D à son jet de sang-froid. Ce malus est cumulable jusqu'à 1 de sang-froid. Si le jet est totalement raté, la victime sombre dans les pommes. La victime gagne un point de stress par 10 minutes d'interrogatoire.

La difficulté pour ne pas cracher une info est égal au jet de torture du tortionnaire, si jamais il rate son jet d'encaissement, il doit cracher un bout de l'info, de son choix, en plus de prendre ses malus. Même si toute l'info est craché, le tortionnaire peut continuer... Par ailleurs, il faut la compétence Torture/Education ou Medecine/Education pour torturer avec efficacité, c'est à dire que le tortionnaire sait faire mal sans pour autant que sa victime meurt.
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Re: Regles Maisons

Messagepar streetsamurai » 04 Juin 2014, 18:40

Yeah c'est cool tout ça.
Cependant j'ai quelques petites questions:
-Qu'en est il de l'avantage que procure la chevrotine a courte distance? Dégat en plus? Force d'arret supplémentaire? Bonus pour toucher?
- D'autre part si plusieurs personnes se trouvent dans le cône de dispersion du tir y a t'il une possibilité de toucher plusieurs cibles avec une seule gerbe?

En ce qui concerne la torture qu'en est il des dégâts encaissés par la personne torturée? De plus le jet d'encaissement peut être un facteur déterminant pour savoir si la personne sombre dans l'inconscience sous l'effet de la douleur. Rassure moi aux dernières nouvelles la torture est toujours illégale en Californie? :lol:
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Re: Regles Maisons

Messagepar Habib » 06 Juin 2014, 10:58

L'étranglement


Les étranglements sont des techniques redoutables. Il y a deux types d'étranglements : sanguin : couper l'arrivée du sang au cerveau d'un adversaire en lui comprimant ses artères carotides ; respiratoire : empêcher le renouvellement de l'oxygène dans le sang en comprimant la trachée. Bref, c'est parfait pour abréger un combat, pour peu qu'on s'y connaisse un peu.

En termes Techniques.

Il faut pour commencer Corps à Corps [Immobilisation] 5+

Pour étrangler quelqu'un, il faut l'annoncer avant de jeter les dés en corps à corps. Il faut deux réussites de plus en jet opposé en Réflexes/Corps à Corps [Immobilisation] pour réussir à étrangler quelqu'un. Par ailleurs, si le jet est réussi, la cible est en phase d'étranglement, nous y reviendrons après. Si le jet est échoué mais qu'avec une réussite de plus, celui qui à tenter d'étrangler ne se sera pas mis en situation désavantageuse pour la suite de combat, reprenant la posture de combat qu'il avait adopté avant de tenter cette strangulation. Mais si celui n'arrive pas à faire les deux réussites requises, l'attaquant n'arrive non seulement pas à étrangler, mais en plus, il se met en position désavantageuse, laissant à son adversaire une occasion de le frapper, l'immobiliser, ou le projeter mais pas en étranglant celui ci. En plus de cela, lors de l'attaque, le défenseur reçoit un bonus de 1D à ses réflexes pour se défendre.

La phase d'étranglement.

Si l'attaquant arrive à faire son jet, il arrive à prendre prise et commence donc la phase d'étranglement. Pour cela l'attaquant use de ses deux bras si il à moins de 5 en carrure. Donc, l'adversaire étranglé doit faire un premier jet de sang-froid, pour ne pas paniquer et donc consommer encore plus d'oxygène. La difficulté dépend de la Carrure de celui qui étrangle. La difficulté dépend de la Carrure de celui qui étrangle. Ainsi la difficulté face un homme costaud qui vous étrangle est de 4 ( Pour Carrure 4 ).

Lorsque vous êtes l'étrangler, il faut un nombre de rounds étranglé égal à votre carrure ou votre sang-froid pour que vous sombriez dans l'inconscience. Sachant que si vous ratez votre premier jet de sang-froid, le nombre de round avant l'inconscience diminue de 1, pour un minimum de 1. Pour tenter de s'en défaire il est possible de faire un jet de carrure opposé chaque round ( tant qu'il en reste ), en cas d'égalité la prise est maintenu, mais vous avez eu le temps de prendre une bouffée d'air ( ajoutant donc un round de plus avant de tomber dans les pommes ) Si vous arrivez à vous défaire, vous avez un malus de 1D, car le manque d'oxygène ou d'arrivée de sang vous a affaibli un peu.
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Re: Regles Maisons

Messagepar streetsamurai » 13 Juin 2014, 01:07

J'aime bien les règles d'étranglement je ferai cependant quelques suggestions si tu le veux bien:

- les règles sont assez contraignantes pour que ça ne soit pas la technique ultime, cependant en cas d'attaque par derrière ou sur un adversaire au sol elles devraient être revues à la baisse. Sachant que par derrière c'est plus facile qu'au sol, qui est plus facile que debout.

- J'aime bien le principe du jet de SF pour ne pas paniquer et resister plus longtemps, cependant le seuil de réussite est un peu haut quand même, je verrais bien CAR/2 arrondi au supérieur ou CAR-1

- Le jet de CAR en opposition devrait être un jet de CAR/ Coups, Immobilisation ou Projection en opposition pour permettre à un individu entraîné de prendre un avantage sur un individu fort mais peu entraîné. Sachant que pour se défaire d'un étranglement on peut le faire avec des frappes bien appliquées (parties génitales, yeux) des techniques d'immobilisation et donc l'apprentissage des contres adéquats, ou une projection si les deux adversaires sont debouts. Sachant que le plus efficace serait immobilisation...

Qu'en penses tu?
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Re: Regles Maisons

Messagepar Habib » 06 Juil 2014, 18:26

Yep

Le fusil AKM passe a PU 4 et augmente sa FA de 1
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