Après travail, voici un premier jet des règles pour le tournoi. J'ai fait en sorte que les parties ne durent pas plus de deux heures, ce qui laissera le temps de jouer à d'autres jeux.
Je suis parfaitement ouvert à toute demande d'explication ou de modification.
Règles originales : anglais
http://www.soupcon.fr/plateaux/agot/pdf ... ok_web.pdf, français
http://www.fichier-pdf.fr/2013/01/02/ag ... ook-fr.pdf.
Règles du tournoi :
Modification de règles
le jeu se déroulera en 5 manches, chacune composée de 5 tours.
A la fin de chaque manche, on note les positions nécessaires (cf ci-après)
Lors d'un combat, les dégâts des épées sont appliqués au gagnant ET au perdant.
Victoire
Après le dernier tour de la dernière manche, on compte les points de victoire. Celui qui en a le plus a gagné.... toute notre estime.
1 point par territoire sans château ni forteresse.
2 points par territoire contenant un château.
3 points par territoire contenant une forteresse.
1 point par pion Domination.
Notation de fin de manche
A la fin de chaque manche, chaque joueur note (à fin de report à la prochaine) :
Ses positions sur la piste d'influence
Sa position -1 sur la piste de ravitaillement
Ses territoires de départ. Si un territoire de départ n'est pas sous son contrôle, ni adjacent à au moins de ses territoires (ponts maritimes compris), le joueur le perd.
Ses pions de pouvoir
Ses unités de départ
Ses cartes
Un joueur est en charge de noter la position – 4 de la piste des sauvageons
A la fin de chaque manche, chaque joueur acquiert des bonus en fonction de sa position sur la piste de victoire. Il sont cumulatifs et non-obligatoire.
2 = ajoute une carte personnage à son jeu
3 = ajoute un fantassin (ou un bateau) aux unités de départ
4 = un territoire sous contrôle du joueur devient un de ses territoire de départ. Il doit être adjacent à au moins 1 territoire de départ actuels et ne pas être adjacent à plus de 1 territoire ennemi. Le territoire peut être maritime ou portuaire. Les règles de pont maritime et de port s'appliquent à partir des territoires déjà considérés « de départ ».
5 = ajoute un cavalier au lieu du fantassin aux unités de départ
7 = ajoute un deuxième territoire aux territoires de départ, sous les mêmes conditions
Position de départ
Les positions de départ sont respectées, sauf exceptions ci-dessous.
Première manche :
Chaque joueur supprime le chevalier de départ.
Les joueurs ne commencent qu'avec 3 pions pouvoir et 4 cartes.
Lannister : Tywin Lannister, Tyrion Lannister, Ser Jaime Lannister, Cersei Lannister
Tyrell : Mace Tyrell, Margaery Tyrrl, La reine des épines, Randyll Tarly
Baratheon : Stannis Baratheon, Ser Davos Mervault, Mélisande, Barriol
Stark : Eddard Stark, Catelyn Stark, Lard-Jon Omble, Ser Rodrick Cassel
Martell : La vipère rouge, Arianne Martell, Doran Martell, Nymeria Sand
Greyjoy : Balon Greyjoy, Asha Greyjoy, Euron œil de choucas, Aeron tifs-trempes.
Autres manches
Pareil, plus les modifications notées.