- Marteau de Guerre "Bataille" -

Le coin des jeux de plateau, de cartes, de dés, de figurines… Nos sessions régulières ont lieu deux vendredis soirs par mois et le 3ème samedi aprèm du mois et sont dans notre calendrier.
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Jul
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Message par Jul »

Oui poste ! quitte à ajuster par la suite, que l'on est une idée de ce qui nous attend :D
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Fjal
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Message par Fjal »

Expédition minière Lemko

Liste des unités
1 - Héros - Thane Potor Lemko de Dal-Trogg (109 pts)
--> Thane
--> rancune ancestrale, obstiné, implacable
--> arme de base, arme lourde, cuirasse sanglante de Lemko

2 - Héros - Capitaine Varek Putris (115 pts)
--> Thane
--> rancune ancestrale, obstiné, implacable
--> arme de base, armure en gromril, bouclier, la terreur des elfes

3 - Héros - Maître Rok Jikri (155 pts)
--> Maître des runes
--> rancune ancestrale, obstiné, implacable
--> arme de base, armure en gromril, bouclier, collier des seigneurs des runes de Dal-Trogg, armure des ancêtres, marteau des apprentis forgerons

4 - unité de base - les Tanneurs de Rats (185 pts)
--> 16 guerriers
--> rancune ancestrale, obstiné, implacable
--> arme de base, armure lourde, arme lourde
--> musicien, porte-étendard, vétéran

5 - unité de base - les Chevaliers du Temple de Drosnik (133 pts)
--> 12 guerriers
--> rancune ancestrale, obstiné, implacable
--> arme de base, armure lourde, bouclier
--> musicien, porte-étendard, vétéran

6 - unité de base, la Milice de Dal-Trogg (144 pts)
--> 12 arbalétriers
--> rancune ancestrale, obstiné, implacable
--> arme de base, armure légère, arbalète

7 - unité spéciale - les Vieux du Fortin de la Croûte (224 pts)
--> 12 longues barbes
--> arme de base, arme lourde, armure lourde, bouclier, étendard du fortin de la croûte
--> rancune ancestrale, obstiné, implacable, immunisés à la panique
--> musicien, porte-étendard, très longue barbe

8 - unité spéciale - le Tonnerre de la Montagne (135 pts)
--> Canon
--> portant la marque des maîtres forgerons de Dal-Trogg

Profils

M CC CT F E PV I A Cd
3 6 4 4 4 2 3 3 9 Thane
3 5 4 4 4 2 2 2 9 Maître des Runes
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Guerrier
3 4 3 3 4 1 2 2 9 Vétéran
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Arbalétrier
3 5 3 4 4 1 2 1 9 Longue barbe
3 5 3 4 4 1 2 2 9 Très longue barbe
- - - - 7 3 - - - Canon
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Servant
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Jul
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Message par Jul »

J'ai pu faire une partie avec Najim et Yvan, j'ai une bien meilleurs vision du jeu maintenant mais on a fait plein d'erreurs. Un petit florilège :D :

Comme tu le pensais Yvan, un joueur fais un tour complet (mouvement, magie, tir, corps à corps) puis c'est à son adversaire de faire de même.

Il y a de nombreuses restrictions sur les objets magiques :
-un personnage ne peut porter qu'une arme magique donc on peut pas avoir une épée magique dans une main et une épée normal dans l'autre.
-les armes magiques ignorent les règles spéciales des armes normal donc une arme lourde magique n'a pas le bonus +2 force, ni le "frappe toujours en dernier".
-on ne peut porter qu'une armure magique. Les boucliers magiques sont des armure magiques donc interdit d'avoir une armure et un bouclier qui sont tous les 2 magiques. Certain armure magique ne suivent pas cette règle, c'est alors clairement spécifié.
-les sorciers ne peuvent pas porter d'armure magique a moins que la description le spécifie.
- 1 seul objet cabalistique par personnage; Exception des parchemins : seul les sorciers peuvent en porter et ils ne sont pas limité en nombres. Un sorcier peut avoir un objet cabalistique et un parchemin.
- 1 seul talisman par personnage.
- 1 objet enchanté par personnage.
- Pour les objets lanceur de sort. Pas besoin d'être sorcier pour savoir les utiliser. On doit s'en servir durant la phase de magie. Le lancer est réussi automatiquement. L'adversaire doit égaler ou dépasser le niveau de puissance de l'objet pour le dissiper. (Tous les objets avec un niveau de puissance sont donc des objets lanceur de sort)

Pour info ma sorcière avait 2 objets cabalistiques :oops:

La grande bannière permet de rejeter uniquement les test de moral, et pas les test de peur, de panique ... ( ouinnn :cry: ).
Le porteur de la grande bannière n'a droit qu'a son équipement de base en objet non magique sauf précision contraire du livre d'armée. (adieu ma belle hallebarde)
Les machines de guerre ne peuvent pas, en réponse à une charge, tenir et tirer. Il doivent soit tenir soit fuir.
La cavalerie légère peut se reformer gratuitement durant la phase de mouvement sauf si elle charge.
Un défi n'annule pas les modificateurs d'initiative: donc une unité qui a chargé et relève un défi frappera toujours en premier malgré une initiative plus basse que son adversaire. Le tour suivant c'est initiative qui détermine le premier a frappé.
Lorsqu'une unité qui se fait chargé décide de fuir, elle fuis de 2d6 ps dans la direction opposé (ou 3d6 ps si elle rapide). Le chargeant regarde si après ce déplacement si l'unité est toujours a porté de charge: si oui elle est détruite, si non la charge est raté et il fait un déplacement normal.

Bon il y encore des situations qui se sont produites ou je ne sais pas comment il fallait les résoudre mais je continu à chercher. Notamment celle ci :
un char avec un unité de face qui sont au cac. le char se fait charger de flanc. plus tard l'unité en face du char est détruite mais l'unité de flanc est toujours la. La question est ce que le char à le droit de ce réorienté pour se mettre de face à l'unité qui la flanquait ?
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Lofwyr
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Message par Lofwyr »

Jul a écrit : -un personnage ne peut porter qu'une arme magique donc on peut pas avoir une épée magique dans une main et une épée normal dans l'autre.

Hm... ben si... exemple les furies ont deux armes si leur championne viens a avoir une arme magique elle ne va pas jeter aux orties sa deuxième arme (même normale)

-les armes ignorent les règles spéciales des armes normal donc une arme lourde magique n'a pas le bonus +2 force, ni le "frappe toujours en dernier".

sauf si dans le descriptif il y a "compte comme ... "

-on ne peut porter qu'une armure magique. Les boucliers magiques sont des armure magiques donc interdit d'avoir une armure et un bouclier qui sont tous les 2 magiques. Certain armure magique ne suivent pas cette règle, c'est alors clairement spécifié.

on peut porter un seul objet magique de style "armure" mais on peut le compléter avec des armures normales (tant que ce n'est pas impossible style deux boucliers)




La grande bannière permet de rejeter uniquement les test de moral, et pas les test de peur, de panique ... ( ouinnn :cry: ).

:mrgreen:
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Jul
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Message par Jul »

Lofwyr a écrit :
Jul a écrit : -un personnage ne peut porter qu'une arme magique donc on peut pas avoir une épée magique dans une main et une épée normal dans l'autre.

Hm... ben si... exemple les furies ont deux armes si leur championne viens a avoir une arme magique elle ne va pas jeter aux orties sa deuxième arme (même normale)

les championne furie ne peuvent pas avoir d'arme magique et je t'assure la règle est trés clair et sans ambiguïté.

-les armes ignorent les règles spéciales des armes normal donc une arme lourde magique n'a pas le bonus +2 force, ni le "frappe toujours en dernier".

sauf si dans le descriptif il y a "compte comme ... "

tout à fait.

-on ne peut porter qu'une armure magique. Les boucliers magiques sont des armure magiques donc interdit d'avoir une armure et un bouclier qui sont tous les 2 magiques. Certain armure magique ne suivent pas cette règle, c'est alors clairement spécifié.

on peut porter un seul objet magique de style "armure" mais on peut le compléter avec des armures normales (tant que ce n'est pas impossible style deux boucliers)


c'est ça, tu peux avoir une armure classique et un bouclier magique ou une armure magique et un bouclier classique et c'est tout :p

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c'est vil de jubilé, j'aurais ma vengeance ! :D
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Lofwyr
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Message par Lofwyr »

Jul a écrit : c'est ça, tu peux avoir une armure classique et un bouclier magique ou une armure magique et un bouclier classique et c'est tout :p
attention il y a plusieurs éléments d'armure magique (Armure, Bouclier, Casque, Brassard, etc.) mais seulement deux "armure classique": armure (lourde et légère) et bouclier

je pense aussi qu'il faut rester cohérent du style: objet cabalistique "couronne du poulet enragé", non cumulable avec un objet d'armure "casque de bêtise". Ils ont bien fait attention dans leur description d'OM a ne pas se chevaucher, mais cela arrive parfois.
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Fjal
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Message par Fjal »

Lofwyr a écrit :je pense aussi qu'il faut rester cohérent du style: objet cabalistique "couronne du poulet enragé", non cumulable avec un objet d'armure "casque de bêtise".
En l'occurrence, il doit s'agir du même objet. C'est juste qu'ils ont changé de nom en cours de route (un marchand a trouvé un nom plus vendeur deux villages plus loin :twisted: )

Plus sérieusement, j'ai revu ma liste (ou presque) donc elle ne change pas (pour vous ... j'ai quelques doutes encore sur une ou deux runes). Ce n'est pas idéal, mais bon ...

Dans les autres petits points à faire attention :
* les bonus des bannières (en résolution de combat) ne se cumulent pas ;
* les défis retirent juste deux figurines du combat principal, mais elles combattent dans les mêmes conditions ;
* l'arme utilisée pour le 1er round d'un combat est utilisée pour tout le combat ;
* ne pas oublier le bonus d'armure supplémentaire dans la combinaison bouclier + arme de base ;
* en cas de fuite, l'unité peut rentrer en contact avec une unité autre que celle ciblée à la base si elle est sur la route ;
* les modificateurs de tir (longue portée et je crois tir en mouvement) ne s'appliquent pas sur les armes de lancer (shirukens, haches de lancer, javelots ...) ;
* une sauvegarde d'armure de 1+ échoue toujours sur un "1" au dé ;
* un fiasco magique se produit s'il y a deux "1" sur les dés quelque que soient le nombre lancé (et l'emporte toujours sur un pouvoir irrésistible) ;
* le mouvement pour s'aligner sur l'ennemi à la fin d'une charge est gratuit ;
* la cavalerie légère peut se déplacer après s'être reformée après ralliement (après fuite par exemple) ;
* les chevaux caparaçonnés perdent 1 pas de mouvement ;
* les tests psychologiques liés à des montures (frénésie, peur, haine, stupidité) se font toujours, mais avec le Cd du cavalier. Seule la monture est alors affectée par l'état mental ;
* l'artillerie peut tourner sur elle-même avant de tirer, sans nuire à son attaque (mais c'est le seul mouvement qu'elle peut faire) ;
* les volants peuvent passer au dessus d'unités ennemies et s'orienter comme ils souhaitent (attention, ce n'est pas une charge) ; ils n'ont pas de mouvement de marche forcée ;
* une unité n'est pas obligée de poursuivre le perdant d'un corps à corps si elle se trouve derrière un abri (sauf si elle est fanatique auquel cas elle poursuit automatiquement) ;
* et ainsi de suite ...
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Jul
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Message par Jul »

j'ai mis a jour ma liste pour la rendre valide:
l'hallebarde du noble remplacé par l'épée de puissance.
la pierre de l'âme de la sorcière remplacé par le sceau de ghrond.
1 cavalier noir supprimer pour pouvoir payer l'épée
ajout d'un musicien au exécuteur avec les points restants.
correction du cout de la cape des sombres étoile de la sorcière
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Fjal
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Message par Fjal »

Et après vérification, le guerrier elfe noir équipé est bien à 9 points (7 points s'il est à poil). Et déjà, c'est donné ...

J'ai retrouvé la matrice de détermination du coût (pour info à WHB tout est basé sur le gobelin :)). Cela marche bien pour le chaos, les nains, l'empire, les troupes humaines des comtes-vampires, les skavens. Il y a un léger problème avec les hommes-bêtes, et cela ne marche pas du tout pour les elfes noirs qui devraient être (en suivant la formule) bien plus chers que ce qu'ils sont ...
Au passage, il y a aussi une anomalie chez les nains : l'arbalète y est plus chère qu'ailleurs :( (et l'arquebuse véritablement hors de prix !).

Sinon, j'hésite à changer complètement d'armée ... Les nains c'est sympa, mais ce n'est pas très varié à jouer. J'hésite donc à jouer skavens :) J'ai déjà une liste prête (pas facile à 1200 points).
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Jul
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Message par Jul »

Fjal a écrit :Et après vérification, le guerrier elfe noir équipé est bien à 9 points (7 points s'il est à poil). Et déjà, c'est donné ...
Le guerrier elfe noir est bien a 7pt, mais je sais d'où vient ton erreur. il y a eu 2 livre d'armée en v6 pour les elfe noirs : celui de base et sa révision sortie en peu plus tard. Il ont dut la faire car ils était trop faible par rapports aux autres races... le guerrier est passé de 9 à 7 pts, le commandement des chevalier est passé à 9, etc. Tu dois avoir la 1ere version, moi j'utilise la révision.
Fjal a écrit :J'ai retrouvé la matrice de détermination du coût (pour info à WHB tout est basé sur le gobelin :)). Cela marche bien pour le chaos, les nains, l'empire, les troupes humaines des comtes-vampires, les skavens. Il y a un léger problème avec les hommes-bêtes, et cela ne marche pas du tout pour les elfes noirs qui devraient être (en suivant la formule) bien plus chers que ce qu'ils sont ...
Au passage, il y a aussi une anomalie chez les nains : l'arbalète y est plus chère qu'ailleurs :( (et l'arquebuse véritablement hors de prix !).
C'est dur la vie :P
Fjal a écrit :Sinon, j'hésite à changer complètement d'armée ... Les nains c'est sympa, mais ce n'est pas très varié à jouer. J'hésite donc à jouer skavens :) J'ai déjà une liste prête (pas facile à 1200 points).
Comme tu veux mais dépêche toi de choisir, on va pas tarder a commencer cette campagne.

D'ailleurs Touffe jouera aussi avec l'Empire.
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