Création d'une table Agone

Découvrez les secrets de l'Harmonde et luttez contre le Crépuscule

Modérateur: TangArt

Création d'une table Agone

Messagepar TangArt » 23 Mai 2015, 18:47

Bonjour,

J'en ai déja parlé précédemment mais c'est toujours bon de le rappeler, j'ai bien envie de maîtriser du Agone donc avis aux amateurs!
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar TangArt » 23 Mai 2015, 18:51

Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu:
http://www.souffre-jour.com/
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar -ED- » 24 Mai 2015, 11:51

je suis tres intéressé mais je suis plus trop libre :tongue:

...je ne désespère pas d'y jouer un jour. ;)
Orravan dit : psychopate dans le bon sens

Orravan dit : sous la poussieres c'est propre.

Jeo dit : Non!

Mr D dit: excuse moi! je te crache a la gueule!
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar katell » 24 Mai 2015, 17:18

des restrictions sur les races? une idée de où on part ? bref tu as un pitch ou pas encore ?
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar jbr » 25 Mai 2015, 08:45

Je réserve une place pour agone :D
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar Fabe » 25 Mai 2015, 19:28

J'y connais trop rien mais ca me tenterai bieng !

Si t'as plus d'info je suis preneur également : fréquence des parties, durée de la campagne, nombres de joueurs souhaités à la table et tout ça :mrgreen:
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar Jul » 26 Mai 2015, 09:46

Je ne connais pas ce jeu mais je suis intéressé. :)
Petite phrase de PJ :
"Vous ne pourrez pas me violer, je suis consentant !"
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar cyrille c » 26 Mai 2015, 13:36

je prends une place :mrgreen:
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar TangArt » 26 Mai 2015, 18:07

Une petite présentation de l'Harmonde:
Il fut crée il y a très longtemps par les 4 muses orphele(accord), cysele(cyse), nuance(décorum) et stance(geste) - qui chacune représente un art magique entre parenthèse.
Une fois leur œuvre accomplie elles peuplèrent ce monde nouveau d'une multitude de créatures, et parmi celles ci les plus puissantes étaient les Merveilles et les Exellences qui étaient a la fois leurs disciples et leurs protecteurs ( dragons hydres wyvern sirènes tarasques odins nymphes dryades trolls...).
Quand leur ouvre leur parut parfaite, elles voulurent elles aussi le devenir et commencèrent leur quête de l'ultime perfection qui devait les unir en un seul être, en une incarnation de la perfection.
Le résultat fut tout autre et le masque apparut, très vite il voulut s'approprier l'Harmonde et devenir maître de toutes choses, pource fait il créa Noxe et Diurne qui par leurs cycles marqueraient le passage du temps.
Pour s'opposer au masque les Muses créèrent Janus un éternel ayant pour mission d'ordonner le monde.
Suite a une sentence de Janus, l'Harmonde réagit violemment et donna vie aux dames des saisons.

Vous incarnez un Inspire, un des derniers héritiers de la flamme des muses.
Que vous soyez humain ou enfant des saisons :
Été - Ogre, Minotaure ou Géant
Hiver - Nain, Méduse ou Fée Noire
Printemps - Lutin, Farfadet ou satyre
Automne (damnes donc pas jouable) Drakonien, Pixie ou Morgane
Quelque soient votre race, votre profession, votre classe sociale vous incarnez un être d'exeption porté par la Flamme de l'Inspiration.
En plus de vos affaires mortelles vous êtes un soldat dans une guerre entre les Éternels.

Histoires de l'Harmonde: Les Empires Flamboyants

L'Armgarde:

Empire du Nord Ouest de l'Harmonde, il est celui qui a perduré le plus longtemps après l'Eclipse, aujourd'hui, 4 Royaumes découlent de cet Empire:
Les Provinces Liturgiques - L'Urguemand - La Janrennie - Les Cornes.
L'Armgarde était dirigé par une caste martiale avec a son sommet l'Eempereur, sa capitale était Ranne, aujourd'hui capitale de la Janrennie. Le dernier Empereur d'Armgarde fût Erkxmann XIX qui mourût en 990 après l'Eclipse. il avait quatre enfants: Tanis sa fille ainée, et 3 garçons dans l'odre de naissance: Janren, Neuvêne et Urguemand. Aucun des trois fils ne voulût concéder a l'un de ses frère la régence de l'empire et chacun se retira avec ses chevaliers et partisans dans ses terres, Janren resta avec Tanis dans la province centrale du pays, Neuvêne au Nord Ouest et Urguemand au Sud Ouest. Les guerres Fratricides durèrent quatre années et ravagèrent l'empire de toute part. L'évènement qui décida de la création des Royaumes Crépusculaires d'Armgarde fût l'assassinat de Neuvêne par Urguemand.
Les Liturges élevèrent Neuvêne au rang de Saint Martyr et de là créèrent le Culte de Neuvêne, c'est aussi de cet incident que leur vient leur haine des urguemands.

Le Septentrion:

Cet empire s'étendait au Nord Est de l'Harmonde et correspondait aux Royaumes actuels de Lyphanne, des Parages et des Communes Princières. Cependant les "vrais" Septentriens (ceux qui avaient une Flamme) ne vivaient que dans la région des actuelles communes Princières alors qu'ils expulsaient les Ternes (ceux privés de Flamme) par delà le Grande Muraille. Ces hommes privés de Flamme s'organisèrent en tribus nomades et peuplèrent les etendues sauvages du Nord. Les Septentriens, eux, bâtirent un empire décadent noyé sous le faste et la luxure. Chaque Seigneur était tout puissant sur ses terres usant et abusant d'esclaves et de magie pour maintenir son prestige et sa puissance. Cependant de l'autre coté de la Grande Muraille, des Hommes virent le jour eux aussi bénis par les Muses, porteurs de Flammes, et très vite de héros et des meneurs se firent connaître. ils appelèrent à la révolte contre les Septentriens. L'Empire s'effondra vers 900 avant l'Eclipse lorsque les esclaves se rebellèrent contre leurs maîtres suivant les enseignements de Kukhaï en Lyphanne et de Mork dans les Parages.
Evidemment, les esclaves des Septentriens ne furent pas capables de préserver les merveilles magiques de leur anciens maîtres et sitôt libérés s'empressèrent de se conduire d'une manière plus abjecte encore que ce que leurs maîtres leurs avaient infligé.

Moden'Hen:

Cet Empire était le plus vaste et le plus majestueux de tous, ils s'étendait sur toute la moitié Sud de l'Harmonde. On en connait toujours aujourd'hui les merveilles végétales nées de l'alliance des humains Inspirés et de la magie de Printemps. Cette alliance naquît le jour où le peuple Lutin envoya une délégation auprès de l'empereur Floripel V pour demander le droit de vivre en paix sur ses terres. La délégation était menée par l'une des plus belles enfant de la Dame aux fleurs, la lutine Emeline Vert-Manteau, et l'empereur subjugué par sa beauté accepta toute s ses requêtes sans même les écouter. Peu de temps après ils se marièrent et de cette union naquit Arboris l'Humitin. Depuis ce jour le sang des Hommes et des Lutins entra dans la lignée des Empereurs de Moden'Hen jusqu'aux jours du soulèvement des Druides menés par Endymion Arbrelune.
Plusieurs grands évènements fracturèrent successivement cet Empire, les voici dans l'ordre:
- Le feu Des Origines:
Une énorme tempête de feu embrasa le Nord Est de l'empire et menaçait de tout ravager, alors, les mages impériaux de l'Arsenal confinèrent ce Feu dans le Nord Ouest du pays ce qui protégea les forêts d'Arbres Rois mais décima la Faune et la Flore de ce qui est aujourd'hui la République Mercenaire. La Zone qui avait vu naître le terrible incendie, devint le Desert de Keshe. Ces deux territoires firent très vite sécession avec L'empire de Moden'Hen qui se trouva réduit à l'actuelle Marche Modéhenne et aux Terres Veuves.
- L'Erection des Terres Veuves.
Cette région de moden'Hen avait toujours plu aux Méduses et vers 1500 avant l'Eclipse elles furent de plus en plus Nombreuses a affluer dans cette région jusqu'à réussir en 400 A.E à déposséder la Famille Fane de ses terres et à se voir confier la régence des Terres veuves que nous connaissons aujourd'hui.
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Re: Création d'une table Agone

Messagepar TangArt » 26 Mai 2015, 18:09

Les royaumes crépusculaires:

Urguemand:
Capitale: Lorgol
Royaume féodal divisé en 17 baronnies, les Barons, suite à la mort d'Agone de Rocheronde doivent maintenant elire un nouveau premier baron. Urguemand est un royaume peu tourné vers l'exterieur.
Pour le peuple Urguemand ( baron comme paysan) la terre est sacrée et esr la seule vraie richesse.
Alphabet: Armgarde
Langue: Urguemand
Monnaie: le sou

La Janrennie

Capitale: Ranne, Ancienne Capitale d'armgarde
Langue: Janrennien
Alphabet: Armgarde
Monnaie: le Sou

Le pays était dirigé par une caste martiale, jusqu'à la fin de la dernière guerre contre Urguemand. A ce moment la Révolte de Femmes éclata menée par Elyse de Ranne et de nombreuses autre femmes effondrées après avoir perdu leurs fils, leurs maris, leurs père...
Le ciment de cette révolution fût la haine des mages qui avaient poussé le généralissime Amrod à entrer en guerre.
Depuis maintenant 30 ans l'emprise et la magie sous toutes ses formes est interdite dans le pays.
La Loge (le nouveau gouvernement) se veut pacifiste et a réduit au stricte minimum l'armée du pays sous-traitant la défense du pays à la République Mercenaire.

La Province Liturgique

Caplitale: Neuvêne, bientôt Liturgia
Langue: Langue Sainte
Alphabet: Armgarde
Monnaie: le Sou

Depuis la fin des guerres Fraticides, la Province Liturgique n'a eu de cesse de restaurer l'ancien Armgarde au nom de Neuvêne leur Saint martyr. Le pays est dirigé par les Pirmats, des grands prêtres chacun spécialisé dans un domaine qui rend compte au 1er Liturge, leur dirigeant suprême.
Les Liturges vouent une haine sans bornes au Urguemands, surpassée uniquement par leur haine des Démons et des créatures de lOmbre.
La Province Liturgique a mené de nombreuses croisades contre Urguemand et a colonisé le nord du pays pendant presque un siècle.
La dernière Croisade fut repoussée par Agone de Rocheronde.


La République Metcenaire

Langue: le Mercerin
Alphabet: Moden'Hen
Capitale: Orkane
Monnaie: la pièce d'or mercerine - monnaie de 'base' dans l'Harmonde

La république a depuis sa création gardé sa neutralité vis à vis des autres royaumes. Depuis les fondements des trois principales cités par les fondateurs Gardemort, Mathus le Bleu et Valrok le Capuchonné le mode de fonctionnement du pays n'a pas changé, c'est l'assemblée des châtelains qui prend toutes les décisions.
Cette assemblée réunit:
-les 17 Chatelains ( Fort Tranchard, Valsang, Flammarge, Vent Hurlant, Grandgriffe, Fort La Hache)
-les maîtres des grandes villes (Orkane, Koffre, Rougelune, Sombresonge, La Baronie d'Or)
- les généraux des compagnies fondatrices (Les Maraudeurs, Les Frères des Epées, Les Cornes d'Acier, les Lions de Modée, le 16em Régiment de Gardes-Frontières...)
Le pays n'offre qu'une seule chose aux autres Royaumes: ses guerriers.
Le Cryptogramme Magicien est très puissant en République Mercenaire et s'investit énormement dans la vie du pays.

La Marche Modéhenne

Langue: le Modéhen
Alphabet: Moden'Hen
Capitale: Arnel
Monnaie: le Cristal (5po)

De tous les Royaume Crépusculaires, la Marche modéhenne est certainement celui qui à été le plus épargné par l'Eclipse, en effet, ici plus qu'ailleurs les enchantements des Muses sont encore vivaces et l'Harmonie est encore inconsciemment présente dans l'esprit des hommes. La Marche est gouvernée par le Conseil Druidique et chaque communauté, des grandes villes aux plus petits hameaux abrite au moins un Druide.
Le Royaume est aussi célèbre pour sa faune et sa flore hors norme. Au preier rang figurent les arbres Rois, héritiers de Primarbre autour desquels sont bâties de nombreuses citées comme Arnel, Laedysse, Cynielle, Madénie et Fraine.
Enfin les Décans du Printemps, surtout les Lutins et les Satyres, sont omniprésents dans ce Royaume et le font vivre à la manière de leur Saison.


Les terres Veuves

Langue: l'Ophidien
Capitale: Estezia
Alphabet: Moden'Hen
Monnaie: la Perle

Les terres veuves sont le seul royaume dirigé par des saisonins à savoir les Méduses. C'est une Monarchie, la Reine actuelle Sénéca a à peine 18 ans, elle a accédé au trone suite à la disparition de sa mère.
La société Carme est organnisée par maisons chacune dirigée par une matriarche.
Les esclaves sont monnaie courante qu'ils soient volontaires ou non.
Les Arts et l'éducation ont une place tres importante dans le royaume.
3 corporations sont les emblemes du pays, la guilde d'Essahide l'armée des terres veuves, la guilde de Morandiaze les magiciennes du pays et la guile des empoisonneuses.
Enfin les Terres Veuves sont en guerre ouverte avec l'Enclave Boucanière, et les incidents frontaliers avec le desert de Keshe et la Marche Modéhenne sont très fréquents.

L'Empire de Keshe

Capitale: Mesirah
Monnaie: le dirhem (5po)
Langue: Keshite
Alphabet: Moden'Hen

Le desert est aux mains des tribus Keshites, chacune a un poids politique dépendant directement de la fortune de ses marchands et de la valeur de ses contrats commerciaux.
Il n'y a qu'une seule ville dans le desert: Qsayra un énorme port commerciale. Mésirah la 'Capitale' est une foire commerciale qui se monte une fois l'an au début de l'Hiver. Là se réunissent toutes les tribus pour plannifier l'année à venir, et célébrer les alliances commerciales.
Les principales tribus Késhites sont:
Les Madjids: les plus riches commerçants de l'Empire, Murad Madjid leur Sayed est considéré comme le leader politique de l'empire.
Les Nazir: eternels rivaux des Madjids
Les Mountaquim: renegats qui vivent a l'ouest du desert dans les montagnes.
Les Latifas: clan dirigé par des femmes
Les communautés vivent autour d'Oasis. Cependant la plupart des Keshites sont nomades.
La politesse et l'hospitalité Keshite sont les fondements de la culture et les manquements sont très severement sanctionnés.
Les Keshites adorent la poesie et les epopées epiques.
L'autre fierté des Keshites vient de leurs chevaux, les meilkeurs de l'Harmonde selon leurs dires.
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