[Règles] Qu'est-ce que c'est comme jeu ? MHRP

Pour une raison inconnue, des milliers de personnes se retrouvent avec des pouvoirs mutants après avoir incubé dans un cocon. Certains s'en serviront pour le bien et d'autres pour leur bien. Choisissez votre camp.

Modérateur: Nach0

[Règles] Qu'est-ce que c'est comme jeu ? MHRP

Messagepar Nach0 » 25 Fév 2016, 19:30

« Inhumans » est une campagne au multiples rebondissements plongeant les joueurs dans l'univers de Marvel. De multiples crossovers pourrons y être abordés sous un angle nouveau ! Les joueurs y ont une place de co-constructeur des différents événements et auront la possibilité de changer le monde à leur convenance à condition de bien s'y prendre. Marvel Heroic Roleplaying permet de jouer toutes sortes de héros à travers un schéma propre au Comics et l'utilisation de Pool de Dés (D4, D6, D8, D10, D12) optimisé par l'utilisation de PlotPoint (PP) Il se découpe comme suit :

L' Event : C'est une suite de Comics qui traitent d'un même événement. « House of M » « Age of Ultron » « Siege » « Civil War » etc... Les Events apportent leurs propres lignes d'Aspiration et permettent à chacun de progresser en prenant parti prenante de l'histoire, toutefois il n'y a rien d'obligatoire à cela et chacun est libre de suivre ses Aspirations personnels.

Les Actes : Ce sont les moments cruciaux de l'Event ! Pour « Planet Hulk » Act 1 « L'envoi de Hulk dans l'espace » Act 2 « Hulk en captivité sur Shakaar » Act 3 « Hulk devient l'empereur de son nouveau Monde » Act 4 « Shakaar est détruite et Hulk cherche vengeance » Fin de l'Event et début du suivant « World War Hulk ».
La difficulté des Actes est déterminée par le DoomPool (DP), un groupement de dés à la disposition du MJ pour mettre des bâtons dans roues des joueurs. C'est l'occasion pour les joueurs d'estimer leur part de prudence et de sacrifice.

Les Scènes : Elles composent les actes et représentent les temps de jeu effectif et s'attache à la résolution de situations diverses. Elles comprennent un certain nombre d'antagoniste qui joueront à tour à tour jusqu'à résolution de la scène. Pour « L'envoi de Hulk dans l'espace », on peut identifier « la prise de décision, Hulk est trop dangereux pour vivre parmi nous », « la mise au point d'un plan, on va l'envoyer dans l'espace via un subterfuge », « Leurrer Hulk, on a besoin de toi pour résoudre un problème avec un satellite, toi seul peut le faire » et enfin « La trahison, Hulk ne peut pas sortir de sa capsule et ses ex-amis s'excusent de le trahir... »
Ces scènes ne sont pas toutes des scènes d'oppositions, c'est pourquoi il existe deux type de scènes :

Les Scènes de Transition : Elles permettent de connecter les scènes d'actions, c'est l'occasion de Récupérer un peu, d'augmenter ses Ressources par des alliés ou des infos pour se préparer à une confrontation, C'est surtout l'occasion d'étoffer son background avec un peu de sentiment ! Pour Hulk, les scènes de transitions ont été « la prise de décision » et « la trahison ».

Les Scènes d'Action : Elles sont des scènes de confrontation sociale, émotionnelle ou physique. Si dans les scènes de transition, on lance peu de fois les dés, ce n'est pas le cas ici ! Faire avancer l'histoire demande à nos héros de mouiller le maillot, c'est justement le moment ! « Leurrer Hulk (plutôt Banner) » n'est pas sans danger, il pourrait sentir le piège venir, un élément extérieur pourrait le rendre coléreux et tout le monde sait qu'il ne vaut mieux pas. « Créer un subterfuge » n'ont plus n'a pas été aisé, entre les réticences de certains et le tri à faire dans les différentes idées, la bataille fait rage, même si c'est mental, les bleus partent mais les mots restent !

Les Moments : L'instant ou un héro tente de faire quelque chose. Le fameux moment ou le joueur sonde sa feuille de personnage pour créer un Pool de dés astronomique et défaire les Vilains ou le DoomPool ! C'est à votre tour de briller !

Les tours de jeu : Chaque joueur dispose d'une Carte d'Initiative a l'effigie de son personnage. Les joueurs se mettent d'accord pour décider de qui commence. Une fois que le premier joueur a joué, il retourne sa carte face cachée et décide qui sera le personnage suivant à vivre son Moment et ainsi de suite. Une fois que toutes les cartes sont face cachée, le dernier joueur à avoir joué désigne le personnage qui prend par à l'action si celle-ci n'est toujours pas résolue.
Le MJ peut décider d'être le premier à jouer (Embuscade !!!) mais devra avoir un personnage capable de le faire ou retirer de son Doompool un dé de la valeur du Pouvoir de Sense ou de Reflexe du meilleur personnage qu'il a à surprendre (1D6 s'il n'y a égalité entre l'embusqué et sa cible)
Le MJ, ce salaud, peut aussi décidé d'interrompre le tour d'un joueur (comprendre lui faire passer son tour) et d'agir à sa place. Pour cela, il suit la même logique que lorsque de la prise d'initiative, grâce à un opposant plus rapide ou sensitif, ou via l'utilisation d'un dé du DP (D6 mini) équivalent au pouvoir de l'interrompu.
Puis si vraiment, le MJ veut prendre le contrôle de la scène, il peut décider de l'arrêter net et de définir ce qui c'est passé. Et comme c'est mal, il doit payer 2D12 du DP et les personnages concernés reçoivent des PEX (2 en l'occurrence) en échange.
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[Règles] Feuille de Personnage

Messagepar Nach0 » 25 Fév 2016, 19:44

La Fiche de Personnage est présenté sous forme de Database, on y trouve :

Les Affiliations : Elles représentes les habitudes et les capacités du personnage suivant la situation. Est-il un héro solitaire, un co-équipier hors pairs ou ses capacités se révèlent-elles mieux au sein d'une équipe ?
Vous disposez des trois fonctions à un niveau différent D6, D8, D10. Une fonction est toujours utilisée pour former le pool de dés.

Solo : Le dernier debout quand tout vos alliés sont au sol ! Wolwerine / Daredevil
Utilisable quand :
- Vous êtes sans allié ou qu'aucun ne vous aide.
- Vous êtes en équipe mais vous avez été séparer et dans l'incapacité de travailler ensemble.
- Vous vous occupé de quelques choses de différents : pirater un système informatique pendant que les autres se battent, faire l’appât et entrer dans la mêlée pendant que les autres préparent un piège.
Inutilisable quand :
- D'autres héros vous rejoignent pour combattre un même opposant, ou groupe d'opposants.
- Vous êtes en partenariat par un lien télépathique ou l'utilisation d'un comlink.
- Des PNJ vous viennent en aide.

Duo : « A nous deux rien n'est impossible ! » Spider-Man, La Chose
Utilisable quand :
- Travailler à deux sur un but commun ou contre un même adversaire
- Vous êtes seul sur le terrain mais votre allié vous guide à distance
- Vous et votre allié vous détaché de l'équipe pour faire autre chose.
Inutilisable quand :
- Un troisième lurons vous rejoins.
- Vous perdez votre compagnon, en séparant ou en tombant au combat.
- Vous trahissez, volontairement ou pas, votre compagnon et vous vous opposé à lui.

Équipe : « Avenger Rassemblement ! » Captain America, Cyclope
Utilisable quand :
- Vous êtes au moins 3 à faire quelques choses ensemble.
- Vous êtes seul sur le terrain mais au moins deux alliés vous assiste à distance.
- Une équipe de PNJ vous assiste dans vos actions.
Inutilisable quand :
- Vous perdez le contact ou êtes séparer du reste du groupe, vous laissant seul ou à deux.
- Vous laissez votre groupe sans nouvelles de vous de manière intentionnel.
- Vous trahissez votre équipe, seul ou avec un allié, et vous vous opposez à elle.

Les Distinctions :

Au nombre de 3 pour la plupart des héros, elles définissent le background du personnage par ses traits particuliers ou ses phrases choc. Elles doivent permettre de mettre en avant le personnage mais aussi de montrer un inconvénient à cette particularité : « Je suis le meilleur dans mon domaine » représente l'aspect bestial et peu diplomate de Wolwerine, « Leader exemplaire » représente les capacités de commandement de Captain America et son incapacité à faire les choses par des moyens détournés.
On ajoute toujours une distinction à un Pool de dé, on peut également décider de prendre une distinction de terrain (en D4 ou D8)
Un héro peut toujours ajouté une distinction à son pool de dé. Son pool gagne soit un D8 pour le côté positif ou un D4 +1PP pour son côté négatif. Chaque distinction supplémentaire ajoutée au pool de dé coûte 1PP. Il est donc possible de prendre une distinction D8 et une autre D4 sans PP, encore faut-il pouvoir l'expliquer.

Les Set de Pouvoirs :

Au nombre de 0 à 3. La plupart en on entre 1 et 2. C'est un groupement de pouvoirs, d'effets spéciaux et de limites qui définit des supers-pouvoirs, des équipements spéciaux, et tout ce qui à des effets extraordinaire ne pouvant pas être défini par les spécialités ou les distinctions (comme un pet ou un sidekick). Un seul pouvoir par set peut être activé en même temps (sauf SFX ou dépense de PP)
Le format d'un set est standard mais modulable, il a :

Un nom : « Programme Arme-X »

Des pouvoirs : Au moins 1 par set. Ils sont nommés et valorisé D6 « Supérieur » (l'arme de Daredevil, ou le vol de Namor), D8 « Augmenté » (l'attaque au bouclier de Cap'tain ou les réflexes de Veuve Noire), D10 « Super-humain » (Endurance de Collosus ou les griffes de Wowerine) ou D12 « Divin » (la protection offerte par le bouclier de Cap'tain ou l'invisibilité de la femme invisible).
Un pouvoir peut être ajouté à un pool de dé s'il est justifié par l'action entreprise ou l'aide apporté. Il peut même permettre une action d'Eclat. Ils représentent également des opportunités faisables et descriptives pour les joueurs même s'il n'y a aucun dé à lancer : « Wolwerine découpe un pan du bar à l'aide de ses griffes après avoir fini son verre... »

Des Effets Spéciaux (SFX) : Au moins 1 par set. Ils représentent la personnalisation des pouvoirs et s'appliquent à la set entière. Ils se déclenchent de plusieurs manières mais suivant le même système « faites A pour appliqué B ».
Les déclencheurs peuvent être :
- la dépense d'1PP
- Arrêter un pouvoir
- Donner un dé au Pool du MJ
- Descendre un dé de votre pool (D8 devient D6)
- Faire une action spécifique
- Autres choses...
Ils peuvent permettre de :
- Augmenter un dé de votre pool (D8 devient D10)
- Doubler un dé (1D6 devient 2D6)
- Ajouter un dé à votre pool
- Récupérer ou éliminer du stress
- Relancer un dé
- Faire un effet de dé (ex : transformer 2D10 en 1D12)

Des Limites : Au moins 1 par set. Elles représentent votre talon d'Achille et permettent souvent d'ajouter de l'âme à votre héro. Techniquement, elle s'utilise comme les SFX, mais au désavantage du personnage, elles permettent souvent le gain d'un PP. Si c'est le MJ qui décide de déclencher une de vos limites alors il devra se débarrassé d'un dé de son pool, cependant le MJ doit toujours demandé au joueur s'il souhaite le faire de lui-même avant (et donc gagner 1PP). Les limites ressemblent beaucoup aux effets mais sont généralement négatives, elles créent des situations compliquées à gérer pour le (ou les) joueur(s), éteigne un pouvoir ou une set entière et ou permettent au MJ de d'augmenter son influence dramatiquement.

Les Spécialités et Expertises:

Elles représentent l'entraînement et les compétences du héro. Chaque spécialité regroupe les savoirs pratiques, théoriques, la capacité de reconnaissance d'autres experts et de possibles contacts dans ce domaine : Business, Acrobatie, Combat, Cosmique, Sciences, Politique, Espionnage, Criminalité, Menace, Médical, Mysticisme, Technologie, Véhicule, Survie, Psychisme et Média.
Les Spécialités permettent également de créer des « Éclats » et de mettre en scène des « Ressources » permettant d'apporter, encore, des dés bonus à vos actions ou celles de vos alliés .
Elles peuvent être Débutant D6, Expert D8 (ou 2D6) ou Maître D10 (ou 2D8 ou 3D6). Cependant pour en bénéficier pleinement il faut avoir une expertise. Les expertises permettent de mieux comprendre les domaines de spécialités dans lesquelles votre personnage excelle. S'il n'a pas l'expertise adéquate alors il lance sa spécialité à D-1. Le nombre d'expertise dépend du niveau de la spécialité et son a préciser lors de l'achat de la spécialité.
Chaque fois que vous pouvez justifié de la pertinence d'une spécialité lors d'une action ajouté la à votre pool. Une spécialité maximum par pool sauf dépense de PP ou effet d'SFX.

Les spécialités et les bonus possibles :
- Débutant : 1D6 au pool, 1 expertise, D4 sans expertise, pas d'éclat, ressource à D4 (si en lien avec l'expertise)
- Expert : 1D8 ou 2D6 au pool , 2 expertises, D6 sans expertise, éclat à D8, ressource à D6
- Maitre : 1D10 ou 2D8 ou 3D6 au pool, 3 expertises, D8 ou 2D6 sans expertise, éclat à D8, ressource à D8

Les Stress :

Ils peuvent être émotionnel, mental ou physique et ont comme valeur D6 (même si effet D4), D8, D10, D12. Le stress détermine l'état de santé du personnage et s'il a subit des trauma ou pas. Il sera plus expliqué dans la section récupération.

Les PlotPoints :

De 1 PP à 5 PP (avec PEX) par héro en début d'Acte. Pas de limite pendant le jeu.

Comment les utiliser ?
Avant le lancé de dés :
- Dépassez-vous et ajouté 1D6 à votre Pool.
- Ajouter un trait supplémentaire à votre Pool. (second pouvoir d'un même set, seconde distinction, seconde spécialité)
- Faites une action d'éclat et ajouté 1D8 à votre Pool via une spécialité ou un pouvoir. La description est importante !
- Activer un SFX qui à l'utilisation d'1PP comme déclencheur.
- Activer ou remettre en cause une relation ou une motivation.
- Réussir une action automatiquement grâce à un haut niveau de pouvoir.
- Creuser au fin fond de ses ressources et activer un SFX ou un Pouvoir que vous n'avez pas encore.
Après avoir lancé les dés :
- Ajouter un dé pour calculer votre total.
- Garder un second dé pour faire un effet supplémentaire
- Activer une opportunité offert par le MJ et faire un dépassement supérieur à D8 ou une action d'éclat à D10.
- Activer certain SFX
- Changer le type de stress que vous recevez
- Rendre un atout ou une complication effectif pour la scène (plus besoin de les maintenir)
- Déclencher une contre-attaque (à condition d'utiliser son action pour et qu'un dé d'effet soit consacré à la défense)
Pendant une scène de transition :
- Ajouter une ressource lié à une spécialité ou une relation
- Activer un PNJ héro pour qu'elle vous aide en personne
- Utiliser un SFX de votre QG
- Remettre en cause une relation ou une motivation.

Les PlotPoints peuvent être gagné quand :
- Vous utilisez une Distinction ou une expertise négativement (en D4 au lieu de D8).
- Activé certaine Limite.
- Donner une opportunité (1 sur 1D) et que le MJ s'en empare pour le DoomPool.
- Le Mj utilise le code D d'une de vos relations contre vous.
- Faites un truc vraiment stylé ou vraiment drole !

Feuille de relation :
Elle vient modifier les règles de relations (déjà plus d'actualité). Chaque ligne de la feuille dispose d'une valeur (D4 à D12) et d'un statement. Ces informations pourront vous apporter des bonus ou malus suivant ce que le MJ décide nécessaire. Les PJs peuvent demander s'ils obtiennent un bonus/malus en dépensant 1PP, MJ décide si cela est possible. Enfin les PJs peuvent remettre leur statement en cause en dépensant 1PP, lors d'action entreprise avec ou contre ou en rapport avec leurs relations pour obtenir un bonus de 3 fois le code D et pexer.

- Chaque PJ est une relation à D8 (D10 pour votre chouchou)
- Pour les organisations et les PNJs, libre choix de la valeur et du statement. C'est une épée a double tranchant, le code dé peut être ajouté par la relation contre le PJ (vous gagnez 1PP)
- Pour les Motivations : 3 chacun priorisées par D8 (importante), D10 (majeure), D12 (prioritaire)
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[Règles] Constituer un Pool de Dés pour créer un effet

Messagepar Nach0 » 25 Fév 2016, 20:45

Votre personnage, ce héro, peut faire tout ce qui lui passe par la tête ! Si tout le monde est d'accord les choses se font et les dés ne sont pas lancés. Dès qu'il y a désaccord les dés sont la pour départagés les antagonistes !

Résumé d'un lancé de dé
1. Déclarer son intention narrativement et l'effet recherché
2. Créer son Pool de dé avec les traits appropriés
3. Lancer les dés et mettre de côté les opportunités crées (les 1)
4. Sélectionnez et addition deux dé pour faire votre total. 1PP permet d'en ajouter un autre.
5. Choisissez un dé pour l'Effet. 1PP pour choisir un dé supplémentaire.
6. Déclaré votre total, le dé d'effet et le nombres d'opportunités crées.
7. L'opposant fait de même. Comparer le total pour déterminer qui gagne.

Ce que je peux ajouter à mon Pool de dé :
- Une fonction (toujours!)
- Une distinction à D8 ou D4+1PP
- Un pouvoir de chaque Set
- Une spécialité
- Un stress ou une complication de mon opposant, si possible (un second stress pour 1PP)
- Un Atout, si possible
- Un dépassement, éclat ou ressource, si possible
- Une relation ou motivation, si possible
- Un de vos stress mais il augmentera d'un cran à la fin de l'action (1PP)

Se dépasser ! Utiliser 1PP pour ajouter 1D6 à son pool. Si le dépassement fait suite à une opportunité offerte par le MJ ajoutez 1D8 à la place pour le même prix.

L'éclat ! Utiliser 1PP pour ajouter 1D8 à son pool, à condition qu'il soit en lien avec un pouvoir ou une spécialité. Si l'éclat fait suite à une opportunité offerte par le MJ ajoutez 1D10 à la place pour le même prix.

L'Effet :
Le dé que vous sélectionnez pour l'Effet (peu importe le chiffre indiqué c'est le code dé qui compte D4, D6, D8 etc...) permettra au gagnant de chiffrer les résultats d'une action réussie (pas d'une réaction, sauf dépense de PP), ils peuvent se présenter sous plusieurs formes : infliger du stress, créer un atout ou créer une complication.
Une grande différence entre les totaux des deux antagonistes peut augmenter le succès ! Ainsi une réussite de 5+ fait monter le code dé d'effet d'un cran, 10+ de 2 crans. Hulk frappe un gladiateur E.T entraîné. Il lance 1d12+3d10+1D6 (10, 8, 5, 1, 3) pour un total de 18(1D12+1D10), il utilise 1PP pour ajouter 3 (le D6) à son total, son adversaire n'arrive à faire que 10, Hulk fait une réussite extraordinaire, il ne lui reste plus qu'1D10 pour l'effet (l'autre est devenu une opportunité), il frappe à D12 + 1 cran en stress physique, c'est le KO brutal, le gladiateur risque de garder quelques marques (et du trauma)!

Créer un atout : Hulk frappe dans le mur de la structure pour assommer les opposants de ses coéquipiers
Techniquement cela correspond à la création d'une ressource mais l'atout est plus situationnel et résulte de la réussite d'une action qui ne cible pas directement les vilains ou d'autres personnages. La création d'un atout est donc opposée au DoomPool et sa valeur dépend de la valeur du dé d'effet si le jet est réussi, il commence toujours à D6 (même avec une réussite à effet D4). L'atout peut être augmenter par la suite, par le même fonctionnement que le stress. Hulk réussi son jet contre le DP et crée l'atout D8 "chute de pierre". Ses alliés pourront en profiter durant leur action
L'atout est à considéré comme une aide ponctuelle (d'un round), la fonction utilisée permet d'évaluer à qui est attribué cette aide: Solo uniquement pour le créateur, Duo pour son équipier, Team pour toute l'équipe.
Si le jet échoue face au DoomPool cela crée une complication plutôt qu'un atout... Cette complication sera effective pendant un round et concernera tout les alliés qui étaient ciblé par l'atout. Hulk vient de mettre des innocents en danger, l'équipe va devoir agir sur deux fronts maintenant...
Si le joueur qui crée l'atout dépense 1 PP, l'atout reste pour la scène. Si l'atout a échoué et qu'il est devenu une complication, le MJ peut dépenser un D du DoP équivalent à l'effet de la complication pour la rendre permanente.

Créer une complication : Hulk utilise un lampadaire pour ceinturé le grand Vilain
Techniquement, c'est un atout négatif attaché à la cible. Le jet s'oppose directement à la cible de complication, si la cible n'est pas un vrai PNJ, il s'oppose alors au DoP + 1D qui concerne la complication.
Hulk frappe le sol pour renversé ses nombreux ennemis, son pool s'opposera au DoP +1D (représentant la compétence des sbires)

Infliger du Stress :
Une action réussie contre un personnage peut engendrer du stress. Il peut être Emotionnel, Mental ou Physique. Sa valeur dépend du Dé d'effet utilisé pour le créer. Si le même type de stress est infligé, sa valeur augmente par la nouvelle valeur du dé s'il est supérieur, ou d'un cran s'il est inférieur. Un type de stress d'un personnage est ajoutable à un jet contre lui, un de plus peut l'être avec l'utilisation d'1PP.
Quand un stress dépasse le D12, le personnage est StressOut et ne peut plus agir (mais toujours réagir) jusqu'à ce qu'il est récupéré avec l'aide d'un autre personnage ou grâce à une scène de transition. Un personnage qui est StressOut prend 1D6 de trauma dans ce type de Stress (à la fin de la scène). Le trauma peut être ajouté comme le Stress à un pool de dés, mais seul le dé le plus haut peut être ajouté. Tout stress du même type qui est infligé alors que le personnage est StressOut augmente le Trauma (de la même manière que le Stress). Si le Trauma passe au dessus du D12, c'est la fin... ou pas... mais c'est la fin...
Vous pouvez retenir vos coups pour sonner l'adversaire et décider de ne pas infliger de trauma, ou d'infliger moins de stress (en sélectionnant un plus petit dé pour l'effet, ou en le réduisant d'un cran).

Récupérer
En combat :
Pour récupérer votre personnage peut tenter de se régénérer (grâce à pouvoir ou SFX seulement) ou de se faire soigner par un autre. Il faut réussir un jet contre le DoP + vos stress. Si l'action est réussite, vous vous rétablissez d'un cran si le dé d'effet égalise ou dépasse le stress concerné, si le dé d'effet est inférieur rien ne se passe. Si l'action est un échec, le stress augmente d'un cran. Le personnage soignant peut dépenser 1PP pour prendre le stress à la place du personnage soigné.
Pour récupérer d'un Stress Out. Un personnage doit vous aider et réussir sur vous un jet de soin d'une valeur minimum de D10 pour vous remettre dans le feu de l'action mais avec un Stress toujours égal à D12, si le soin atteint D12 ou plus, le personnage revient avec D10 en Stress. Si le personnage était sonné, il revient à D6 dans le stress concerné.
Le D d'effet du DoP n'a pas d'importance pour ce jet.
Exception : Si 1 PP est dépensé pour ajouté un autre Dé d'effet, le même stress peut être soigné sur sa nouvelle valeur.

En transition :
Au début d'une scène de transition, tout les personnages récupèrent d'un cran tout leur stress. Les personnages StressOut récupère tout leur stress mais subisse un trauma D6 dans le stress concerné.
Une scène de transition peut être utilisée pour tenter de mieux récupérer. Faites un jet opposé au DoomPool+Stress, si c'est réussi avec un effet équivalent au Stress, il est supprimé, si c'est un echec le stress diminue encore d'un cran. Vous pouvez être aidé par un allié via une action de soutien ou utiliser un trait d'un autre personnage en lui donnant 1PP.

Vous pouvez utiliser une longue scène de transition pour récupérer de votre trauma : rester alité le temps nécessaire et subir les soins appropriés par une équipe médicale compétente (pour du trauma physique), partir en vacances ou profiter de vos êtres chères sans être déranger (pour du trauma émotionnel), être assisté de télépathe, méditer... (pour récupérer de trauma mental). Les règles de récupération du trauma dans ces conditions sont les mêmes que celles pour récupérer du stress en combat. C'est dur !
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[Règles] Que peut faire le MJ face à nous ?

Messagepar Nach0 » 25 Fév 2016, 20:46

Le MJ (Watcher) dispose de ses propres personnages :

Les BOSS, très rare, personnage solitaire nécessitant de grandes forces cohordonnées pour être vaincu. Affiliation spéciale : D12 (boss) ou XD10 (Géant).
Les Super-vilains, ils sont 1 cran au dessus des PJs, ce sont les chefs de factions. Feuille normale mais à 500pex.
Les Vilains majeurs, ils sont l'équivalent des PJs. Feuille normale à 300pex
Les vilains mineurs, ils servent les vilains majeurs. Feuille moindre avec Affiliation à D4, D6, D8.
Les spécialistes, ils n'ont pas la qualité des personnages mineurs et sont plus faible, ils restent une menace dans leur domaine. Ils n'ont pas de nom mais plus une fonction et un niveau en rapport : Rookie D6, Expert D8, Maitre D10. Ils passent StressOut dès qu'on leur inflige un stress supérieur à leur niveau, leur trauma maximal est de leur niveau -1.
Les minions sont un groupement de personnages mineurs, de spécialistes ou de simple sbire. Ils bénéficient de la force du nombre. Leur affiliation de se lit xDy.
"X" étant leur nombre 2D pour une poignée, 3D pour douze à vingt membres, 4D jusqu'à une centaine, 5D pour une véritable nuée.
"Y" étant leur niveau D4 pour des manifestants, D6 pour des hommes compétents, D8 pour des professionnels, D10 pour une élite ou des forces surnaturelles.
Le stress infligé aux minions cible directement l'affiliation, s'il dépasse la valeur "Y", la valeur "X" est réduite d'un cran, à 0 le groupe est StressOut.

Le DOOM POOL, il représente l'ambiance, la tension, les forces naturelles, bref tout ce qui n'est pas directement un PNJ.

DoomPool suivant la phase : Standard 2d6
Le niveau : Difficile Xd8 ou Catastrophique Xd10
L’échelle : Mondiale 3dX ou Cosmic 4dX
Ainsi un Acte difficile à l'échelle Cosmic donne du 4d8

Quand le DoomPool Augmente !
Les opportunités crées par les joueurs peuvent être activé et donne ajoute des dés au DoomPool. Le MJ accorde 1PP au joueur par dé ajouté. Il peut également accroître la valeur d'un dé par d'autres opportunité (Si 3 opportunités, 3PP = 3D6 ou 2PP = 1D8 +1D6 ou 1PP = 1D10)
Le dé d'effet d'un jet réussi de vilain peut devenir un dé ajouté à la place d'infliger du stress ou de créer une complication. (Dé ajouté = Dé d'effet)

Le DoomPool n'est-il pas les PP des vilains ?
Avant le jet, le MJ peut dépenser un dé du DP pour :
- Ajouter un dé du DP à un pool de dé quelconque (DP compris)
- Activer les SFX de ses Vilains
- Activer une complication en lien avec une relation
Après avoir lancer, le MJ peut dépenser un dé du DP pour :
- Ajouter un dé supplémentaire au total du jet (payer le code dé du dé visé)
- Ajouter un dé d'effet supplémentaire (payer le code dé du dé visé)
- Activer les SFX de ses Vilains.
Pendant une scène, le MJ peut dépenser un dé du DP pour :
- Créer une nouvelles description de Scène (d8 ou plus).
- Interrompre l'initiative avec un Vilains (suivant les pouvoirs réflexes ou sens des vilains et du PJ interrompu, doit payer a différence)
- Séparer/Regrouper les héros pour le reste de la scène (payer le plus gros code Dé concerné = Solo/Duo/Team à revoir)
- Activer des effets de scène ou d'event
- Utiliser 2D12 pour clore la scène de manière fourbe (+2PEX)
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[Règles] Comment puis-je faire progresser mon personnage ?

Messagepar Nach0 » 25 Fév 2016, 20:47

Le Gain de PEX
Les PEXs gagnés sont liés aux objectifs du scénario en cours, la mise en exergue des motivations de chacun, la remise en cause des relation, le coup du 2D12, et les bonnes surprises. Ils sont toujours mis en commun et divisé par le nombre de PJs de la campagne, 1 part "cadeau" est attribué à la team. Tout les PJs gagnent les PEXs même en cas d'absence.

La Création
Commencez par définir la valeur de vos Fonctions D6, D8, D10. Puis définissez 3 Distinctions, dont comporte obligatoire un aspect émotionnel. Enfin vous débutez avec une spécialisation de débutant relatif à votre passé humain. Vous diposez de 250 pex.

La dépense d'XP

1PEX =
- Ajouter 1 second PP à votre total
2 PEX =
- Ajouter 1 troisième PP à votre total
- Ajouter une expertise à une spécialité
3 PEX =
- Ajouter 1 dernier PP à votre total
5 PEX =
- Ajouter une limite
10 PEX =
- Ajouter un nouvel SFX à une set de Pouvoirs
- Ajouter un nouveau Pouvoir à D6 ou Augmenter un Pouvoir de D6 à D8
- Supprimer une Limite à une set qui en comporte déjà 2
- Ajouter une nouvelle spécialité D6 (débutant)
15 PEX =
- Augmenter un Pouvoir de D8 à D10
- Passer une Spécialité au niveau Expert de D6 à D8
- Passer une Spécialité au niveau Maitre de D8 à D10
20 PEX =
- Augmenter un Pouvoir de D10 à D12
- Ajouter votre première set de pouvoir (1 pouvoir D6, 1 SFX, 1 limite)
35 PEX =
- Ajouter une seconde set de pouvoir (1 pouvoir D6, 1 SFX, 1 limite)
70 PEX =
- Ajouter une troisième set de Pouvoirs (1 pouvoir D6, 1 SFX, 1 limite)
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[Règles] Liste des Pouvoirs

Messagepar Nach0 » 25 Fév 2016, 20:52

Les pouvoirs sont à définir un minimum, par le Set auquel il appartient comme par son nom. Cela permet de l'utiliser mieux à certain moment mais de le rendre inefficace sous certaines condition : Un pouvoir de feu suit la règle physique du triangle du feu.

[b]Le niveau du pouvoir détermine les possibilités passives de celui-ci :
D6 : Une capacité supérieure, à la limite de ce que peut faire un humain lambda.
D8 : Une capacité Augmentée, un pouvoir qui dépasse les limites humaines.
D10 : Une capacité Super-humaine, ce pouvoir est une signature de votre héro, peu d'autres peuvent vous égaler. Rare sont ceux qui vous surpasses.
D12 : Une capacité Divine, ce pouvoir est votre signature, capable de dépasser l'entendement. Vous devez sans doute être le seul de l'univers à atteindre ce niveau.[/b]

Les pouvoirs peuvent être crées si vous ne trouvez pas votre bonheur, expliquez moi ce que vous souhaitez faire et nous le ferons !

Attaques :
Pouvoir d'action infligeant du Stress. Il doit être à distance (Blast) ou au Corps à Corps (Frappe) et s'exprimer sous une certaine forme (Arme, Feu, Psychique, etc),
D6 : Petite Arme, coup puissant de close-combat.
D8 : Arme automatique, Petit explosif.
D10 : Gros explosif, Dégât d'un éclair.
D12 : Dévastateur comme un Tsunami.

Durabilité :
Pouvoir de réaction permettant de résister face à une attaque ciblant le Stress Physique. Il doit être décrit : Champ de force magnétique, Corps en Adamantium, etc...
D6 : Habitude de prendre des coups / entraînement à ne pas en prendre
D8 : Corps modifié / Gilet par balle / Faible champ de force
D10 : Résistance extrême / Survie au-delà des limites humaines
D12 : Immunité complète / Corps incassable

Contrôle des Éléments :
Pourvoir d'Action et/ou de réaction permettant de manipuler un élément particulier : Air, Cosmique, Darkforce, Terre, Électrique, Feu/Chaleur, Gravité, Froid/Glace, Lumière, Magnétisme, technologie, météo, etc.
D6 : Contrôle mineur comme Allumé les bougies d'une pièce ou faire chuter la température.
D8 : Contrôle local comme éteindre une pièce en feu, coupé le courant d'un immeuble
D10 : Contrôle majeur comme éteindre un quartier en feu, coupé le courant d'une ville
D12 : Contrôle divin comme éteindre une foret en feu, coupé le courant d'un état

Intangibilité :
Pourvoir (majoritairement) de réaction permettant de devenir moins solide. Il doit être décrit : Déphasage extra dimensionnel, particule libre, ectoplasme...
D6 : Réduire des impacts physique, passer un membre a travers quelque choses.
D8 : Réduire fortement des impacts, passer à travers de petits obstacles.
D10 : Les attaques physiques vous atteignent rarement, vous êtes un fantôme...
D12 : Vous êtes dans une autre réalité, les attaques de tout type vous atteignent rarement.

Invisibilité :
Pourvoir (majoritairement) de réaction permettant de passer inaperçu. L'invisibilité est soit physique soit psychique, elle prend aussi une certaine forme : Champs de force sensitif, communion avec les ombres, peau de caméléon...
D6 : On fait moins attention à vous, les camera ne montre de vous qu'une image floue
D8 : Impossible de vous voir sans se concentrer
D10 : Vous êtes invisible, seul des systèmes de détection perfectionnés peuvent vous détecter
D12 : Vous n'avez plus aucune signature énergétique.

Mimic :
Pourvoir d'Action et/ou de réaction permettant de copier ou de voler les pouvoirs des autres. Pour copier un pouvoir, le héro doit entreprendre une action et créer un Atout qui sera cette copie. Le dé d'effet de l'Atout détermine le niveau du pouvoir copier. Les conditions de la copie ou du vol sont à faire apparaître dans les SFX et Limites (infliger un certain type de stress, être en contact, ou développer spontanément le pouvoir en se confrontant au DP). La valeur du pouvoir Mimic détermine le potentiel possible des pouvoirs copiés : Mimic D8 ne pourra pas copier un Vol D10 mais pourra le réduire à D8.

Mouvements :
Pourvoir d'Action permettant de meilleur déplacement. La description du pouvoir et son niveau permet de résister aux aléas qui vont avec (Nager permet de respirer sous l'eau, sauter de pas se briser les jambes à la réception etc...). Le mouvement peut être un Pouvoir de Vitesse (Courir, Creuser, Sauter, Se Balancer, Nager, Marché sur l'Air) ou de Vol.
D6 : Courir aussi vite que la limite humaine / Voler comme un corbeau
D8 : Courir comme un cheval / Voler comme un missile
D10 : Plus rapide qu'un TGV / Voler comme un avion de chasse
D12 : Faire le tour du monde en un moment / Vol interstellaire

Pouvoirs Psychique :
Pourvoir d'Action permettant d'affecter ou d'influencer d'autre esprit. Il peut être Contrôle de l'esprit, Télépathie, Contrôle des Animaux, Contrôle des Plantes. Il permet d'infliger des complications à la cible quand l'effet passe le D12 le contrôle est total, la cible passe StressOut et ne peut plus tenter de résister au contrôle. C'est seulement à ce moment que l'effet du pouvoir se ressent pour la cible.

Contrôle de l'esprit / des Animaux / des Plantes : Utiliser pour imposer sa volonté à la cible : « Combat tes amis » « Laisses nous passer »
D6 : Intensifier un désir existant, modifier une sensation
D8 : Provoquer un état particulier, retirer des inhibitions
D10 : Créer des hallucinations, prendre le contrôle de son corps
D12 : Prendre le contrôle totale de la cible, modifier ses croyances profondes

Télépathie : Utiliser pour entrer en communication avec une cible, lire ses intentions, sonder ses souvenirs.
D6 : Maintenir le contact avec la cible pour communiquer, avec des efforts.
D8 : Partager un ou deux sens avec la cible, ressentir ses sentiments, lier 6 esprits max.
D10 : Lire et influencer la mémoire de la cible, créer un lien télépathique persistant avec un grand groupe à une grande distance.
D12 : Entrer en communication avec tout les habitants de la planète, implanter une nouvelle vie

Réflexe :
Pouvoir d'Action et/ou de Réaction permettant de diminuer son temps de réaction et d'avoir une grande agilité. C'est en gros le lien entre coordination mental et physique, cela permet donc de ne pas se faire surprendre.
D6 : Supérieur, vous êtes paré à toute éventualité.
D8 : Augmenté, vous réagissez 2 à 3 fois plus vite qu'un humain.
D10 : Super-humain, vous réagissez 10 fois plus vite qu'un humain.
D12 : Divin, quand vous réagissez le temps est ralentit

Résistance :
Pouvoir de Réaction permettant de résister à des attaques Psychiques ou Magiques. Il peut être inné ou provenir d'un équipement. Fonctionne comme la Durabilité.
Résistance D6, Protection D8, Imperméabilité D10, Immunité D12
Exemple : Imperméabilité Psy D10 ; Glyphe de Protection Magique D8

Sensation :
Pouvoir de Réaction permettant de mieux percevoir son environnement. Il doit définir quel sens est affecté ou créer.
D6 : ajoute un sens additionnel : cybernétique, magique, psychique, etc...
D8 : sens d'un prédateur (voir le sentinel !)
D10 : sens Divin
D12 : sens Cosmique

Morph :
Pourvoir d'Action ou de Réaction permettant de se faire passer pour quelqu'un d'autre.
D6 : Capacité à se déguiser.
D8 : Capacité à se faire passer pour quelqu'un d'autre physiquement et mentalement.
D10 : Transformation physique, mental et biologique.
D12 : Seul des capacités Sensitive Divine peuvent percevoir ce que vous êtes.

Changement de taille :
Pourvoir d'Action ou de Réaction permettant de modifier sa taille. Il permet de Grandir ou Rapetisser. La taille ne change pas la constitution de l’individu mais permet d'être mobilisé pour des actions : s'infiltrer ou protéger une grande zone par exemple. Ce pouvoir peut être inné ou dépendre d'un équipement.
D6 : Modifier sa taille pour ignorer certaine contrainte.
D8 : Modifier sa taille par 4
D10 : Grandir à la taille d'un Building, Rapetisser à la taille d'un insecte.
D12 : Grandir sans limite, Rapetisser au niveau microscopique et inférieur.

Sorcellerie :
Pouvoir d'Action et de Réaction permettant de faire de la magie. Il fonctionne comme un Contrôle Élémentaire. Il permet donc de créer des Atouts ou des Complications avec la caractéristique magique. Si le Set comprend d'autres pouvoirs, il peuvent également devenir magique (Magic Blast),
D6 : Novice, vous êtes un prestidigitateur.
D8 : Adepte, faire des illusions, entrer en lien avec d'autres dimensions.
D10 : Maître, fabrication magique, défier les lois physique, contrer la magie d'autres.
D12 : Suprême, invocation de démon, transformation de la réalité, etc...

Endurance :
Pourvoir de Récupération permettant de guérir plus rapidement, ou de Réaction contre des effets particulier comme la fatigue ou le poison.
D6 : Supérieure, vous êtes très endurant.
D8 : Augmentée, permet de faire un effort pendant plus d'un heure, de résister à des effets mineurs, de guérir plus vite que la moyenne.
D10 : Super-humaine, permet de faire un effort pendant plusieurs heures, de résister à des effets majeurs et des toxines, de guérir rapidement des blessures même critique.
D12 : Divine, permet de faire des efforts sans limites, de résister à des effets cosmiques, de guérir rapidement des blessures fatales.

Force :
Pouvoir passif qui détermine les capacités musculaires.
D6 : Supérieure, Vous êtes fort
D8 : Augmentée, Vous pouvez retourner des voitures, tordre de lampadaire
D10 : Super-humaine, Vous pouvez lancer des voitures, casser la pierre
D12 : Divine, Vous pouvez lancer des objets en orbite, casser des structures entières

Élasticité :
Pouvoir d'Action permettant d'étendre ses membres ou de se rendre élastique. Peut être inné ou relatif à un équipement (bras d'Octopus).
D6 : Supérieure, Vous êtes contorsionniste et disposé d'une très bonne allonge.
D8 : Augmentée, vous pouvez vous étendre en travers d'une rue, atteindre des fenêtre d'immeuble.
D10 : Super-humaine, vous pouvez vous étendre à travers un bloc de bâtiments, a travers un lac.
D12 : Divine, vous étirez sans limite mais plus c'est le cas moins vous pouvez utiliser vos membres.

Téléportation :
Pouvoir d'Action ou de Réaction permettant de vous déplacer instantanément d'un endroit à un autre. La puissance de téléportation détermine la distance et sa nature (magique, mutante, technologique) son efficacité. Pour emmener quelqu'un avec vous est une action d'éclat. A D10 ou D12, vous pouvez décider que la téléportation ne permet que de voyager vers un autre monde ou une autre dimension, l'utilisation classique devient alors une action d'éclat.
D6 : Mineure, vous pouvez vous téléportez à distance de vue.
D8 : Locale, vous pouvez allez d'une ville à l'autre
D10 : Majeure, a travers la planète ou jusqu'à la lune
D12 : Divine, vous pouvez allez d'une planète à l'autre

Transmutation :
Pouvoir d'Action permettant de changer une matière en une autre, il peut être magique ou technologique, sa description est essentiel pour en déterminer les effets.
D6 : Mineure, vous dégradez la matière mais pas la transmutée.
D8 : Élémentaire, vous pouvez transformer l'état d'une matière non-vivante en une autre, gaz, liquide, solide.
D10 : Majeure, vous pouvez changer une substance vivante ou pas en une autre mais devez conserver une des ses propriété (forme, matière, qualité). Eau en huile, la pierre en boue.
D12 : Divine, vous pouvez changer n'importe quel objet en un autre, peut importe sa matière, sa forme et sa qualité d'origine.

Technopathie :
Pouvoir d'Action ou de Réaction permettant de vous mettre en lien avec les machines pour créer des complications. Fonctionne comme un pouvoir Psychique.
D6 : Maintenir le contact avec un ordinateur pour communiquer, avec des efforts.
D8 : Obtenir des informations, lier 6 système comme un hub, créer et effacer des données.
D10 : Relier de manière permanente des systèmes entre eux, projeter une image numérique de vous même, pirater et corrompre des systèmes entiers à une longue distance.
D12 : vous pouvez rester en communication constante avec un grand nombre de systèmes , écumer les flux de données de communication numérique dans le monde entier et de créer ou effacer des données sans aucune trace sur les systèmes spécifiques .

Gadget :
Pouvoir d'action permettant de créer des Atouts et des Complications en rapport avec les modification que vous apportez grâce à vos outils. Peut-être utilisé pour infliger du Stress Physique en baissant le dé d'un cran.
D6 : Mc Giver, vous avez ce qu'il faut sur vous ou dans votre environnement pour jouer à l'intérieur des lois de la physique.
D8 : Vous pouvez inventer des technologie, augmenter ou réduire drastiquement les capacités d'un objet. (un pistolet classique tire maintenant du plasma)
D10 : Vous pouvez jouer avec les lois de la physique et inventer ou modifier des objets d'un niveau technologique très avancé ou extraterrestre. (une chambre qui inverse la gravité)
D12 : Vous pouvez créer qui distordent les lois physique comme le Changement moléculaire ou les portails inter-dimensionnels.

Force d'Esprit :
Pouvoir de Réaction ou de Récupération permettant de récupérer plus rapidement du Stress Mental ou Émotionnel et de mieux contrôler son esprit.
D6 : vous êtes très discipliné, concentré et disposé d'une robuste psychologie.
D8 : vous gardez votre sang-froid et pouvez ignorer vos émotions ou la douleur pour atteindre un but
D10 : vous avez une volonté inébranlable que seul les plus grands périls peuvent altérés
D12 : vous avez une volonté indomptable vous pouvez repoussez vos limites au delà de l'entendement « Je vais allé déposer cette homme dans le soleil moi-même... »

Intelligence :
Pouvoir de d'Action ou Réaction permettant de créer des Atouts et Complications en rapport avec votre vivacité d'esprit. Vous comprenez vite, préparer des plans en un instant et voyez l'avenir de l'espèce humaine.
D6 : QI de plus de 130, mémoire photographique, savoir encyclopédique, capacité de multi-taches.
D8 : QI équivalent au plus grand génie sur terre, mémoire eidétique, prédiction d'après les probabilités, polyglotte, invention innovante.
D10 : dépasse la capacité humaine pour le raisonnement et la logique, perception des liens de causalités, capacités de traitement parallèle comme par ordinateur.
D12 : capacités mentales d'êtres cosmiques ou intelligences collectives, quasi-omniscience et capacités massives de traitement parallèle.
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[Règles] Liste des SFXs

Messagepar Nach0 » 25 Fév 2016, 20:52

Les effets spéciaux (SFX) permettent de personnaliser un Set de pouvoirs, ils sont attachés à tout le Set mais ne nécessite pas forcément l'utilisation effective d'un pouvoir, utilisez un SFX est plus une histoire de description. N'hésitez pas à en abuser !!!

Si vous ne trouvez pas votre bonheur, il est tout à fait possible d'en créer de nouveaux ! Contactez moi...

Absorption :  Sur une Réaction réussi face à un type d'attaque, convertissez le dé d'effet de l'attaquant en dé d'éclat ou monter un pouvoir du Set d'un cran pour votre prochaine action. Utilisez 1 PP pour utiliser pour utiliser un effet si l'attaquant à réussi son action.

Affecté : Ajoutez 1D6 au DP et monter votre dé d'effet d'un cran pour produire ce type de complication sur la cible. (Changez le nom du SFX par rapport à l'effet : Grapple par exemple).

Attaque de Zone : Ajoutez 1D6 au DP et garder un dé d'effet additionnel pour chaque cible.

Boost : Désactivez votre plus haut pouvoir du Set pour en augmenter un autre d'un cran. Réactivez le pouvoir pendant une scène de transition ou en achetant une opportunité.

Burst : Augmentez d'un cran ou Doubler un pouvoir contre une seule cible. Supprimez le dé qui fait le plus haut résultat et ajouter 3D pour votre total.

Berserk : Ajoutez un Dé du DP pour une ou plusieurs actions. Augmentez le Dé d'un cran à chaque action. Replacez le dé augmenté dans le DP à la fin de vos actions.

Construction : Ajoutez 1D6 au DP et Augmentez d'un cran votre dé d'effet quand vous utilisez un pouvoir pour créer un Atout.

Contre-Attaque : Sur une Réaction contre une attaque infligeant un Stress de ce type, infligez un Stress d'un type défini avec votre dé d'Effet. Utilisez un PP pour augmenter votre dé d'Effet d'un cran.

Dangereux : Ajoutez 1D6 à votre Pool pour une action d'attaque et Descendez votre votre meilleur dé d'un cran. Augmentez la valeur du Stress infligé d'un cran.

Concentration :
Si un Pool inclus un Pouvoir de Set, vous pouvez remplacer 2D d'une même valeur par 1D supérieur d'un cran.

Soin : Ajouter un Pouvoir à votre Pool quand vous tentez d'aider quelqu'un à Récupérer. Dépensez 1PP pour récupérer de votre propre Stress ou celui d'un autre Ou baisser d'un cran votre valeur de Trauma ou celle d'un autre.

Immunisé : Dépensez 1PP pour ignorer du Stress, du Trauma ou une complication d'un type d'attaque spécifique.

Invulnérabilité : Dépensez 1PP pour ignorer un type de Stress ou de Trauma sauf en cas d'attaque d'un type spécifique.

Pouvoirs Multiples :
Utilisez plusieurs pouvoirs d'un même Set dans un Pool à un cran inférieur pour chaque pouvoir additionnel.

Seconde Chance : Dépensez 1PP pour relancer un Pool quand vous utilisez un pouvoir du Set.

Second Souffle : Vous pouvez ajouter un dé de votre Stress au DP pour augmenter un pouvoir du Set d'un cran pour cette l'action.

Déchainé : Augmentez ou Doublez un pouvoir pour une action. Si l'action échoue, ajoutez 1D au DP équivalent à votre pouvoir normal.

Versatile : Séparez un pouvoir en 2D d'un cran inférieur ou 3D de deux cran inférieur.

Folie Furieuse : Créez une complication mental « Folie Furieuse » sur vous même. Quand vous agissez vous pouvez ajouter cette complication à votre Pool comme si c'était un Atout, augmentez ensuite le complication d'un cran. Si la complication dépasse le D12, vous subissez une attaque mentale du DP incluant la complication.

Poison mortel : Si vous réussissez une attaque physique, vous pouvez choisir de créer une complication « Empoisonné ». Quand la cible « empoisonnée » agit le complication augmenté d'un cran. Si la complication dépasse le D12, la cible subit une attaque physique du DP incluant la complication.

Tu ne fais pas le poid : Dépensez 1PP. Un ennemie ne peut pas ajouter votre Stress d'un type à son Pool quand il vous cible pendant le reste de la scène.

Artiste Martial : Si votre pool comprend la Spécialité de Combat, dans un combat rapproché vous pouvez ajouter votre spécialité d’acrobatie gratuitement pour une action ou réaction.

Multi-taches : Dépensez 1PP ou Ajoutez 1D8 au DP pour chaque action entreprise précédemment dans le but d'avoir une action de plus durant une scène de transition.
(Spend 1 PP/a D8 doom die for any previous action to take an additional action during a transition scene. Je ne suis pas sur de ma traduction...)

Bien Entrainé : Ajoutez plus d'une Spécialité à votre Pool. Réduisez la valeur des spécialités additionnelles d'un cran pour chaque spécialités au delà de la première. (1ère normal, 2ème -1, 3ème -2, etc)
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[Règles] Liste des Limites

Messagepar Nach0 » 25 Fév 2016, 20:53

Les limites, quel héro n'en a pas ? Ne vous rendent-elles pas plus humain ? De toute manière chaque Set en à au moins une et puis c'est tout ! Elles vous permettent de gagner facilement des PPs et/ou de créer des situations dramatiques et c'est ce qu'on recherche. Les limites demandent souvent à être précisée, n'hésitez pas à les renommées également. Si certaine limite vous semble plus restrictive que d'autre pour le même coût, n'oublié pas que le MJ peut décider de les déclencher lui aussi. Alors réfléchissez bien !

Vous ne trouvez pas votre bonheur, vous cherchez à avoir toujours plus mal ? Pas de problème construisons ensemble de nouvelles limites !

Conditionnel : Face à un type d'attaque spécifique ou quand la situation se déclenche. Changez un Pouvoir du Set en Complication et pour gagnez 1PP. Activez une opportunité ou retirez la complication pour récupérer votre pouvoir.

Activation Consciente : Si vous n'êtes pas conscient ou StressOut désactivez le Set de pouvoir. Réactivez le Set quand vous vous réveillez ou si vous avez récupéré de votre stress. Si vous subissez un Trauma d'un type, Désactivez le Set jusqu'à avoir Récupérer de ce Trauma.

Récupération Difficile : Quand d'autres vous aident à Récupérer d'un type de Stress, Ajoutez un pouvoir au pool opposé.

Fatigué / Surcharge : Désactivez un pouvoir de votre Set pour gagner 1PP. Réactivez le pouvoir par l'utilisation d'une Opportunité ou pendant une scène de Transition.

Extinction : Désactivez tout les pouvoirs d'un Set contre une attaque d'un type précis pour gagner 1PP. Réactivez les pouvoirs par l'utilisation d'une Opportunité ou pendant une scène de Transition.

Équipement : Désactivez un pouvoir du Set pour gagner 1PP. Prenez et réussissez une action contre le DP pour le Récupérer.

Crainte Croissante : Les 1 et les 2 deviennent des opportunités dans les jets incluant le Set de pouvoirs.

Énorme : Gagnez 1PP quand votre taille devient une complication pour vous.

Mutant / Inhumains : Gagnez 1PP quand vous êtes affectés par une complication ou une technologie visant les Mutants / Inhumains.

Mutuellement Exclusif : Désactivez le 1er Set de pouvoir pour Activer le 2nd et vice-versa.

Incontrôlable : Changez n'importe lequel des pouvoirs du set en Complication pour gagner 1PP. Activez une Opportunité ou retirer la complication pour Réactivez le pouvoir.

Vulnérable : Gagnez 1PP et augmentez d'un cran le Stress de ce type infligé par une attaque spécifique.

Nul ! : Quand vous tentez d'attaquer une cible avec un type d'attaque spécifique, elle gagne un Atout D8 pour Réagir face à vous. L'Atout diminue d'un cran pour chaque attaque que vous entreprenez face à une cible marquée.
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Re: [Règles] Qu'est-ce que c'est comme jeu ? MHRP

Messagepar Nach0 » 15 Mai 2016, 17:35

MAJ :

La contre-attaque : Ne peut se faire que si le personnage n'a pas encore agit, quand il l'a réalise il retourne sa carte et on considère qu'il a agit. De plus, il faut disposer d'au moins 2 dés d'effet pour la réaliser : 1 dé de défense et 1 dé de contre.

Les Pexs : Ils sont maintenant mis en commun suivant les règles suivantes (rétroactives) :
- 3 aspirations personnelles actives pour chaque personnage, les gains se font de la même manière mais rejoigne le Pool de Pex à la fin de la séance.
- 1 à 3 aspirations de scénario, les valeurs de ses aspirations spéciales sont 3/5/15 pex. Les Pex rejoignent le Pool de Pex à la fin de la séance.
- Le Pool de pex est divisé en parts égales en fin de séance : PPex / nbr de Perso participant + 1 part pour la Team.
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Re: [Règles] Qu'est-ce que c'est comme jeu ? MHRP

Messagepar Nach0 » 14 Oct 2016, 11:43

MAJ :

Les aspirations deviennent des Motivations (placées sur le feuille des relations), placée dans la feuille des relations. Les PEXs gagnés sont liés aux objectifs du scénario en cours, la mise en exergue des motivations de chacun, la remise en cause des relation, le coup du 2D12, et les bonnes surprises. Ils sont toujours mis en commun et divisé par le nombre de PJs de la campagne, 1 part "cadeau" est attribué à la team.

A ce jour :
Création 250 pex
Phase avant reboot 18 pex
Derniers scénars 22 pex (j'avais oublié le coup du 2d12...)
10/12 = 10 + 5 pex

soit 305 pex par PJ

et 55 pex à dépasser en team, sur le paladin ou autre.

Les dépenses de pex se font toujours avec l'accord du MJ et en lien avec vos actions.


Feuille de relation :
Elle vient modifier les règles de relations (déjà plus d'actualité). Chaque ligne de la feuille dispose d'une valeur (D4 à D12) et d'un statement. Ces informations pourront vous apporter des bonus ou malus suivant ce que le MJ décide nécessaire. Les PJs peuvent demander s'ils obtiennent un bonus/malus en dépensant 1PP, MJ décide si cela est possible. Enfin les PJs peuvent remettre leur statement en cause en dépensant 1PP, lors d'action entreprise avec ou contre ou en rapport avec leurs relations pour obtenir un bonus de 3 fois le code D et pexer.

- Chaque PJ est une relation à D8 (D10 pour votre chouchou)
- Pour les organisations et les PNJs, libre choix de la valeur et du statement. C'est une épée a double tranchant, le code dé peut être ajouté par la relation contre le PJ (vous gagnez 1PP)
- Pour les Motivations : 3 chacun priorisées par D8 (importante), D10 (majeure), D12 (prioritaire)

Le récapitulatif des feuilles de relations sera mis en valeur sur la partie " Relation avec le reste du monde " du forum.
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