Mécanique de jeu et concept

Les joueurs jouent les régents de royaumes Med-fan dont ils doivent gérer aussi bien la diplomatie que l'économie, l'expansion militaire et commerciale. Une course à la puissance qui doit mener l'un d'eux jusqu'au mythique trône impérial.

Modérateur: Jul

Mécanique de jeu et concept

Messagepar Jul » 01 Mars 2016, 10:54

Les provinces
Elle sont définie par 2 chiffres. Par exemple Béline 5/1.
Le 1er est le niveau d'urbanisation de la province. Plus il est élevé plus les villes sont nombreuses et peuplé et les revenus due au impôt conséquent.
Le 2nd chiffre est le niveau de nature. La magie d'Anuire est directement lié à la nature. Le niveau de nature cumulé donnera votre niveau de magie de votre royaume.
Les 2 sont liés, lorsque l'un augmente l'autre diminue d'autant.

Les régents et lieutenants
les pays ont un régent et des lieutenants. Ils sont caractérisé par leur lien par rapport au régent (cela peut être un cousin, son maitre d'arme, son amant...) et par leur compétences. Je suis bon prince, il auront aussi un nom.
Ce sont les seuls a pouvoir être assigné aux poste de général, haut diplomate, prévôt et maitre espion.

Les compétences :

Il y a quatre compétences, qui vont de 2 à 20, un jet de base s’effectue sur 1d20 sous la compétence.

Martial
: couvre l’art de la guerre, l’art de commander et de parler aux soldats. Elle permet de gagner l’initiative en bataille, de faire baisser la fortification assiégée de 1.
Intendance : gère l’art des finances, des chiffres et de la bureaucratie, on peut faire baisser le cout de maintenance de 25%. Un jet de compétence permet de faire baisser le cout d’une action de 1 Gb.
Diplomatie : gère les relations formelle, les accords politiques et faire bonne impression. Un jet de compétence réussie permet de divisé par deux le cout de la cour par deux.
Intrigue : gère les complots et les agissements secrets.

Les test de compétence :
il se font sous la compétence avec 1d20. Si vous faites égale ou moins que le compétence vous avez réussi.
Ex : j'ai 12 en diplomatie, je fais 2 au dés je réussi le test (avec une marge de réussite de 10).
Les test en oppositions, les 2 personnes impliqués font le test et le gagnant est celui qui a la plus grande marge.
Dans certains cas la marge de réussite (ou d’échec) peut avoir une importance, c'est indiqué quand cela est le cas dans la section sur les actions.

Les postes :
Seuls les lieutenants peuvent y être assignés.
Le général : peut être utilisé sur une action qui requièrent la compétence Martial, une fois par saison.
Le prévôt : peut être utilisé sur une action qui requièrent la compétence Intendance, une fois par saison.
le haut diplomate :peut être utilisé sur une action qui requièrent la compétence Diplomatie, une fois par saison.
Le maitre espion : peut être utilisé sur une action qui requièrent la compétence Intrigue, une fois par saison ou il peut être assigné au contre espionnage. Dans ce dernier cas, il ne fait que cela de la saison.

Les 2 ressources :
GB : Les Gold Bars représente l'argent, mais aussi les métaux, ressources, outils, la nourriture, l'administration, les spécialistes du royaumes,etc . On peut dépenser plus de Gb pour augmenter les chances de réussites des actions qui sont améliorables.
PS : La Puissance de Sang représente le pouvoir hérité des dieux et permet au régent d'accomplir des exploits. Les régents peuvent utiliser leur puissance de sang pour payer et augmenter les chances de réussite de pratiquement toutes les actions mais cela veut aussi dire qu'il y participe activement (avec les conséquences que cela peut avoir). Une fraction de leur puissance de sang maximum est récupéré au début de chaque nouvelle saison.

Les actions :
Vous aurez a programmer 3 actions de royaume qui représentent chacune 1 mois de temps, ses 3 mois représentent une saison.
Il y a 3 saisons en Anuire: printemps, été et hiver.

En plus de ces 3 actions de royaume, il y a l'action libre. Elles sont suffisamment simple pour être rapide a exécuter et ne pas utiliser le pool des actions de royaume. Typiquement ce sont les annonces publiques, recruter des troupes et deplacer des troupes qui seront la majorité des actions libres.

Chaque action a un cout que vous payer soit en GB soit en PS soit un mix des 2.

L'action Fourre-tout est la pour exprimer votre créativité. Vous pourrez vous retrouverez devant des situations uniques ou ils n'y pas d'action qui vous satisfasses. Parler en au Mj et après qu'il se soit assurer de la validité de votre requête, vous fera une proposition le détail des couts et (peut être) des effets .

Pour finir, toutes les mécaniques ne sont pas expliqué ici et ne le seront pas. Un des sels de la partie que je souhaite instiller est la découverte de ces mécaniques. Sachez juste que certaines situations donne droit à des bonus/malus cachés. Des modificateurs qui apparaitront dans la feuille de résultat des actions.

Les échecs et réussites critiques :

Il y a une chance infime qu'un test est un résultat incroyable en bien comme en mal.
Cela sera clairement indiqué sur la fiche de résultat et les effets seront important, dépassant souvent les frontière de son pays.

Les relations entre les royaumes :
En paix : tout va bien, il n'y aucune chose particulière. C'est l'état de base au début de la partie (à quelques exceptions près)

En guerre : BastonNnNNNN ! les troupes ennemis qui se trouve sur une même région combattent. Les troupes peuvent se déplacer librement dans les régions du pays ennemi. On peut piller les régions ennemis, et pratiquer la politique de la terre brûlée sur ses propres régions.
Les troupes en pays ennemi assiège automatiquement les fortifications de la régions lorsqu'il y en a. Une région dont les fortifications sont détruites et qui contienne des troupes ennemis est dit déstabilisée. Elle peut alors être annexée par le pays ennemi.

Accord de passage : permet au troupes de se déplacer sur les régions d'autres pays, sans cela c'est interdit (hormis le cas de la guerre)

Accord de commerce : on ne peut en avoir qu'un par pays. Une route de commerce est crée en 2 capitales. Plus elles sont grandes et éloignées plus la route rapportera. C'est le régent qui fait la proposition d'accord de commerce qui défini l'itinéraire de la route de commerce. Les pays traversés par une route de commerce peuvent choisir de la taxer. Tout le monde trouve normal cette taxation. Les pays qui ne l'utilise pas sont rare mais améliore alors leur réputation. La taxation est standardisé et est de 2 GB par saison. Les régents peuvent changer cette taxation par l'action Fourre-tout. Attention au taxation trop forte, cela peut être un motif de guerre et vous risquez de voir la route changer d'itinéraire.

Alliance : 2 pays alliés ont de fait un accord de passage. Si l'un des pays déclare ou se fait déclarer la guerre, il peut appeler ses alliés. Si l'allié accepte, il rentre immédiatement en guerre. Si il refuse, l'alliance est dissoute et il peut y avoir des conséquences. Je ne rentre pas dans les détails, tout dépend du contexte. Vous pouvez créez des alliances qui soit uniquement défensif ou offensif. Pour le premier cas, on ne peut appeler les alliés qu'au cas ou l'on se fait agresser et dans l'autre lorsque vous êtes l’agresseur.

Vassal : être vassal a des avantages et des inconvénients.
Avantage : on ne peut (presque) pas vous déclarer la guerre directement. Si un pays veut vous agresser il doit déclarer la guerre à votre suzerain.
Il y a une exception, un autre vassal du même suzerain peut vous attaquer en suivant les règles habituelles.
Désavantage : 25% des GBs et des PS que vous généré par saison vont au suzerain. Si votre suzerain rentre en guerre avec un pays vous y rentrer aussi automatiquement. Il peut aussi lever le ban et utiliser 25% de vos troupe. Vous ne pouvez déclarez la guerre que a un autre vassal de votre suzerain ou à votre suzerain.
Petite phrase de PJ :
"Vous ne pourrez pas me violer, je suis consentant !"
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