Les actions

Les joueurs jouent les régents de royaumes Med-fan dont ils doivent gérer aussi bien la diplomatie que l'économie, l'expansion militaire et commerciale. Une course à la puissance qui doit mener l'un d'eux jusqu'au mythique trône impérial.

Modérateur: Jul

Les actions

Messagepar Jul » 01 Mars 2016, 23:42

Les Actions de Royaume

Format de l'action
le nom de l'action
Son type: normale ou libre et si c'est une action caché. (rappel, une action libre ne consomme pas le pool des 3 actions par saison.)
Succès de base : le score a égaler ou dépasser sur 1D20 pour réussir (c'est l'inverse du test de compétence). Cela peut être aussi un test de compétence.
Améliorable : oui ou non. Si oui cela signifie que vous pouvez payer en GBs ou PS pour augmenter d'autant les chance de réussite de l'action.
Cout: il est a payé en GBs ou PS
note : si vous utilisé vos PS pour payé un cout ou améliorer les chance de réussite d'une action cela implique que le régent participe activement à l'action !
Détail de l'action...

action cachée : une action cachée signifie qu’à moins que l’action n’échoue de 10 points et plus ou soit un échec critique, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète.

Assassinat
Type : Normale et cachée
Succès de base : spécial Cout :4
Améliorable : oui
L’action a un succès de base de 20 – Niveau rurale de la province ciblé.
La cible et l’assassin où se situe l’action peuvent enchérir des Gb et/ou de la PS.
Si l’Assassinat est dirigé contre le possesseur de la province, la loyauté s’ajoute au chance de réussite (ce chiffre peut être négatif si la province n'est pas loyal).
La difficulté ne peut être inférieur à la PS maximum de cible divisé par 10, +2, sur un D20.
Exemple : Le PS maximum du régent est de 30, les chances maximal sera de 5 car 30/10=3 +2 = 5
L’assassinat vise un régent ou un lieutenant en général. Il faut réussir un jet de compétence Intrigue, et la cible
devra aussi effectuer un jet de la compétence intrigue modifié par votre marge de réussite, pour découvrir qui est l’auteur de l’action.
Cela se rajoute a la regle de l'action caché décrite plus haut.

Diplomatie (Diplomatie, agitation, mission d’ambassade)
Type : Normal
Succès de base :spécial Cout : 2
Améliorable: Non
L’Action de Diplomatie couvre beaucoup de choses comme d’un cadeau de quelques Gb, la signature des accords de vasselage,
d'alliances, les droits de passage, d'accord de commerce, ...

La Mission d’ambassade,a un succès de 5+, et cible une province et donne au régent les informations suivantes : la loyauté, le nombre de troupes, l’imposition, la présence de fortification, les routes de commerces et les actions (non cachées) qui a ont lieu dans cette province durant la saison en cours et celle précédente.

L’Agitation, a un succès de base de 10+ ou test de diplomatie.
Un succès permet de baissé la loyauté d’un cran, +1 cran par 5 de marge de succès sur une province.

S'afficher, a un succès de base de 10+ ou test de diplomatie.
Un succès permet d'augmenter la loyauté d’un cran, +1 cran par 5 de marge de succès sur une province.


Diriger (Loi martial, Decret, intendance)
Type : Libre
Succès de base : 10+ ou 5+ ou jet d'intendance Cout : 1
Améliorable: Non

Exemple de décrets :
- Taxe exceptionnelle : génère un gain aléatoire de Gb en impôts.
- Fermeture de routes commerciales : ferme une ou plusieurs route commerciales.
- Changement des taxes sur les routes de commerce.
- Mettre en place la loi martiale : diminue le trouble temporairement. Si la situation s’éternise, attention au retour de bâton.
Les Décrets qui sont justifié, ou très bien formulé ont un succès de base de 5+ sinon c'est sur 10+. Vous pouvez aussi utiliser la compétance intendance à la place.


Bâtir
(Construction, Fortifier )
Type : Libre ou normale
Succès de base : 5+ Cout : variable
Améliorable: oui

Construction :Permet de construire tout et n’importe quoi, la construction sera fini au début de la prochaine saison.
Si le régent supervise la construction par une action normale alors le succès est automatique. Bâtir dans les montagne ou les marais coute le double.
Dans une province de (0) ou (1) cout 200% du prix ;
Dans une province de (2) ou (3) cout 150% du prix ;
Dans une province de (4) et plus cout 100% du prix

Pas de liste de bâtiments : demander ce que vous voulez construire au Mj et il vous donnera le cout et peut être les effets.

Fortifier : on peut fortifier une province entière si on la possède et sera fini au début de la prochaine saison . On paye 4Gb par niveau de fortification, limité par le niveau d'urbanisation de la province.
Fortifier coute une action de Royaume.

Guerre (déclaration de guerre, déplacer troupe, Raid)
Type : libre
Succès de base : 10+ ou jet de martial Cout : 1GB
Améliorable: oui

L'action de « Raid » ne peut s'effectuer que si le régent possède des unités militaires.
L'action doit partir d'une province en possession du régent et où des troupes sont stationner. le Raid peut cibler n'importe quelle province adjacente.
Pour accomplir un raid, il faut allouer des forces militaires à l’opération.
Si la province cible est défendue par des fortifications de niveau 4 ou plus, le raid échoue automatiquement, sans combats.
Si des troupes sont présentent elles peuvent affronter les unités participants au raid ou retraiter.
Si elle retraite à cause du combat elles ne subissent pas les pertes supplémentaires dues à la poursuite.
Si le Raid réussit, le régent qui l’a déclenché gagne l’équivalent d’une taxation moyenne, le niveau de province est égale au nombre de troupes ayant réussie (c.a.d. toujours en vie) le raid, limité par le niveau réel de la province.
Cette somme est retirée des impôts normaux de la province, et si les impôts ne suffisent pas, le roi doit combler le manque avec son trésor ou la province perdra un niveau.
Enfin, un raid réussi détruit toutes les routes commerciales arrivant ou partant de la province, et fait perdre un niveau de loyauté à la population envers le roi qui n’a pas su les protéger.
En une saison donnée, une province ne subira la perte de Gb que pour deux Raids maximum les suivant ne rapportant la province étant trop dévasté..
Un raid est envisageable à l’aide de navires qui débarquent des troupes. Il est joué de la même façon. Une déroute de l’attaquant indique que les navires sont endommagés, coulés ou capturés.

Commercer (Commercer)
Type : Royaume
Succès de base : 10+ ou jet d'intendance Cout : 2
Améliorable: Oui

Il faut posséder une province qui doit relié la province cible et une seconde province qui doit posséder un propriétaire différents.
les GBs gagné dépendent du niveaux urbanisation des provinces et de la distance. Plus elles sont urbaine et éloigné et plus cela rapportera.

Enquêtes (Enquête)
Type : Normal
Succés de base : test intrigue Cout : 1GB
Améliorable: Oui

Vous ne pouvez que cibler vos provinces avec cette action (si vous voulez enquêtez sur les terres des autres c'est l'action Diplomatie (mission d'ambassade) et vous n’obtiendrez pas les même infos ou aussi l'action Espionnage diplomatique pour connaitre les accords du pays).

Elle permet de faire plein de choses :
- vérifier des rumeurs
- résoudre certains événements
- comprendre ce qui se passe sur vos terres (pourquoi ils se révoltent ceux la ? qui a essayer de m'assassiner ? qui a transformer ma femme en écureuil ?, quel sont les rumeurs qui cours ? ,...)

Espionnage diplomatique (action caché)
Type : Normal Coût : 1
Succès de base : 20+ ou test d'intrigue +15 à la difficulté
Améliorable: Oui

L’espionnage diplomatique est une action d’investigation. L’espionnage diplomatique est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète. L’action se joue dans n’importe quelle province. L’espionnage diplomatique révèle les accords entre deux régents, ou les accords superficiels d’un régent avec le reste d’Anuire. Pour révéler les accords entre deux régents, il suffit d’espionner dans n’importe quelle province de l’un des deux régents. Les deux régents dont vous voulez connaître les relations doivent être spécifiés dès que vous tentez l’action. La réussite révélera toutes les clauses de tous les accords entre les deux, y compris les accords secrets.
Pour révéler les accords superficiels d’un régent, il suffit de réussir l’action dans n’importe quelle province. L’action vous apprendra quels sont ses alliés, mais sans plus de détails. De plus, les informations comme la race et la Puissance de Sang du régent visé seront toutes dévoilées. La chance de succès est de 20+, moins le niveau de la province.

Contester Proner (Apparition Publique, Contestation)
Type : Normal
Succès de base : 10+ ou automatique Cout : 1
Améliorable : Oui

Contestation : Elle permet à un régent de neutralise une province. Elle reste déstabilisée jusqu’à ce qu’elle soit stabilisée (c’est incroyable, je sais).
La contestation n’est pas neutre. Lorsqu’une province est déstabilisée, il l’est par le régent qui a réussi la contestation, et aucun autre. Lui seul est susceptible de la capturer.
Il est aussi possible de contester une province à travers une occupation militaire (conquête).

Dans certaines circonstances, l’autorité régnant sur une province est contestable.
Si elle est occupée par des unité militaires hostile au régent en place (action libre, réussite automatique).
Ou si la loyauté envers régent en place est a 0 ou moins.
La chance de succès est diminuée du niveau de province, et diminuée des niveaux de fortifications. Si elle est déstabilisée, elle ne rapporte plus de GB à son maître.
Tant qu’elle reste déstabilisée, celui qui l’a contestée garde le droit de s’en investir.
La province contestée le reste jusqu’à ce que les conditions ne soient plus réunies, ou jusqu’à ce qu’elle soit capturée par le déstabilisateur. Mettre fin à ces conditions consiste, pour le maître de la province, à relever sa loyauté a un niveau positif ; à (suffisament) occuper sa province avec des unités militaires. Chacune de ces solutions stabilise immédiatement la province, qui revient à son état normal.

L’action d'« Apparition publique » permet au maître d’une province, sur un jet de compétence diplomatie réussi et en payant 1Gb, de monter sa popularité. Aucun modificateur n’est applicable et aucune enchère n’est possible. L’utilisation de cette action libre n’est possible qu’une fois par tour, et uniquement par des régents qui règnent sur des provinces.

Guider (lien, stabiliser, investiture)
Type : Normale
Succès de base : 10+ et spécial (lien) Cout : stabiliser :1Gb+ 1PS + x PS pour stabiliser; Lien : 4Gb +4PS; Investiture : 1Gb+ 1PS
Améliorable : Oui

Stabiliser : cette action permet de le faire revenir à son état normal une province déstabilisée, L’action de stabilisation s’applique au besoin à tous les holdings déstabilisés d’un régent, en action de royaume. Le coût en PS est égal aux résultat de l'addition des 2 niveaux de la province.
Exemple : Pour la province de Dijon 3/2, il faut payer 3+2=5 PS pour la stabiliser.

Investiture : L’action d’Investiture représente la capture d’une province. La cible est une province déstabilisée, c'est un rituel, dirigé par un prêtre, long et complexe qui nécessite la présence du régent. Qui plus est, après la capture, la province n’est plus déstabilisée.

Lien : L’action de Lien permet d’augmenter votre PS (puissance de sang). L’action de lien n’est possible que si le régent gagne plus de GB (avec les revenue brut en imposition moyenne généré par ses domaines uniquement) que sa Puissance de Sang à travers son domaine. Notez que tous les GBs reçus par un régent ne comptent pas forcément. Le “domaine” d’un régent, c’est ce que lui rapportent ses provinces. Un lien augmente de façon permanente la Puissance de Sang du régent de 3.
L'action est réussite automatiquement et coute 4 PS et 4Gb

Agir (Lieutenant, Entraînement, résoudre evenement)
Type : Normale
Succès de base : automatique Cout : Rien ou 1Gb
Améliorable: non

Entrainement : il est possible de gagner 5 points d’expérience en une action d’entraînement. Ces points permettent au régent ou a un de ces lieutenant, s’ils sont en nombre suffisants, de monter de niveau dans une compétence pour cela il doit dépasser sa compétences actuel en expérience pour gagner 1 point dans celle ci.

L'action de « Dynastie », permet de créer soit :
- un lieutenant de votre sang fidèle.
- un candidat au mariage que l'on appellera Galant ou Galante.

Vocabulaire :
Le trouble est la loyauté négative.
Petite phrase de PJ :
"Vous ne pourrez pas me violer, je suis consentant !"
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