Règles

Modérateur: Lofwyr

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Messagepar Lofwyr » 07 Mars 2016, 21:47

Pour la création de perso:

Les races jouables sont nombreuses, vous trouverez ici un rappel des détails:

Humain 1-7
Elfe 8-12
l'Halfing 13-14
Demi-elfe 15-19
Demi-orc 20-24
Nain 25-29
Homme-chat (Huline) 30-35
Homme-rat (Ysokis) 36-37
Vishkanyas 38-40
Changelin 41-42
Dryade ailée 43-44
Homme-grenouille (Grippli) 45-48
Demi-ménade (Cayménade) 49-50
Demi-nymphe (Lashunta) 51-53
Kitsune 54-56
Nagagi 57-58
Homme-hiboux (Syrinx) 59-61
Kasatha 62
Gnome 63-64
Vilebois 65-68
Samsaran -
Homme-lézard (Asabis) 69-72
Aasimar 73-75
Sylphes 76-80
Oreade 81-85
Ifrit 86-90
Ondin 91-95
Suli 96-100


Liste exhaustive à laquelle j'ai volontairement retiré certaines races.
Votre historique est à déterminer, mais vous avez fréquenté le Brévoy et y êtes reconnu. Votre apparence physique est à votre convenance.
Votre classe est libre, mais les archétypes sont soumis à approbation. Certains dons changent (Prestige notamment) alors ne construisez pas un personnage en fonction d'un don sans m'en parler.

Pour l'exploration la compétence de perception ne sera pas utilisée. Chaque type de terrain aura sa compétence:
-plaine: équitation (oui, même à pieds...)
-montagne: escalade (ou vol)
-eau: profession marin
-marais: natation
-forêt: survie
-colline: évasion
-désert: survie
-Air (?): Vol
-Grottes: Conn exploration souterraine
-Lave (???): natation? ou refonte ( :mrgreen: ) du perso

J'utilise les règles de campagnes suivantes:

-Événements
-Alignement gradué
-Relations
-Réapprentissage (mais les durées sont décuplées)
-Les points de vies sont tirés aux dés (le réapprentissage peut faire augmenter un mauvais jet)
-Les sorts accessibles sont tous ceux parus dans les livres officiels en français (attention pas les livrets!!)
-Marchandage sous la compétence évaluation
-Les compétences des membres du gouvernement influent sur leurs bonus (bonus de carac/2 + comp/5)
-Système d'armée
-progression moyenne
-Un trait de base et un à chaque progression de livret, plus un trait de Campagne, plus un trait de Fonction
-Création à points: 20
-Les guerriers comptent +1 en points de compétence par niveau
-Les "intrigues" existent (je vais tester)
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Re: Règles

Messagepar Carulio » 10 Mars 2016, 13:11

Ok, dernière question : la création de perso de fera sur place ou on peut déjà commencer chez soi (carac, traits, compétences notamment) ?
Dernière édition par Carulio le 10 Mars 2016, 21:29, édité 1 fois au total.
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Re: Règles

Messagepar Lofwyr » 10 Mars 2016, 15:29

Règles d'intrigues:
Une intrigue prend place dans une phase de gestion. Chaque tour correspond en gros à un round de combat. Au MJ de décider combien de tours contient une phase (de base 1 tour par semaine passée depuis la dernière phase).

-PA:Point d'Argument. Vos points de vie d'intrigue. Ils correspondent au complément de votre dé de vie. Les dons s’appliquant aux PV ont leur équivalent en PA. Vous ajoutez votre INT au total des PA.
-BIO: Bonus d'intrigue offensif. BIO= niveau + CHA
-DCD: Degré de conversation défensive DCD= 10 + niveau + SAG + modificateur de classe sociale

classe sociale (dépend la situation de l'intrigue):
esclave/serf: -4
étranger/vagabond: -2
citoyen: 0
chevalier/soldat/officiel: +2
officier/noble mineur: +4
noble influent: +6

Vous ne pouvez avoir qu'une intrigue active en cours (même si plusieurs intrigues peuvent vous cibler) et vous ne pouvez aider qu'une seule autre intrigue (en attaque ou en défense). Seuls les PJs et certains PNJ peuvent participer aux intrigues (pas les suivants ni compagnons).

Chaque tour, chacun des protagonistes lance simultanément un D20 + BIO vs DCD l’excédant se déduisant des PA adverses.

Vous pouvez adopter des attitudes qui baissent votre défense pour augmenter votre attaque (jusqu'à +INT) ou inversement. Attention cette attitude est valable pour toutes les intrigues du tour.


Chaque intrigue est un combat social séparé pour les PA. Les actions d'aide donnent un bonus de 2 à l'attaquant ou au défenseur principal d'une intrigue.
Le premier protagoniste réduisant son adversaire à 0PA ou moins remporte l'intrigue de justesse plus un avantage par 10PA restant dans son pool.
L'objectif d'une intrigue doit donc être clairement énoncé et il peut y avoir des intrigues durant plusieurs combats si les objectifs de départ sont très élevés.

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