Gobelin's Rule

Modérateur: Nach0

Gobelin's Rule

Messagepar Nach0 » 26 Sep 2016, 22:40

Blabla autour des différentes règles et de ma folie imaginative.

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"Si tu n'as qu'un marteau comme solution, pour toi tout les problèmes seront des clous..."
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Le mode Solo (ou La communauté des gob'z)

Messagepar Nach0 » 07 Fév 2017, 19:55

Lors des parties ou les joueurs n'interprète qu'un gobelin, il n'est pas forcément nécessaire de lancé les dés. Les actions sont résolues narrativement si tout le monde autour de la table est d'accord (MJ compris). Proposer une issue favorable mais coutable est en général la meilleur solution.

En cas de désaccord, le jet de dé est le suivant :
- Déterminé les traits à ajouter : 1 caractéristique et 2 compétences maximum (s'il y a possibilité d'ajouter plus de compétences, les excédantes ne valent plus qu'1 point quelques soit leur valeur).
- Jeter autant de D6 que le permet la santé, garder le plus fort.
- Réduire la valeur du D6 gardé si des D6 lancés ont fait 1 (annulable avec d'autres 6 ou 1 point de moral)
- Faire le total : D6 modifié + traits ajoutés
- Comparer au jet adverse ou au Niveau de Difficulté (ND)
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En cas de succès, bravo, vous avez réussi l'action entreprise, ou vous avez vaincu votre adversaire qui doit baisser sa santé d'un cran.
En cas d'échec, perdez un niveau de santé. Vos actions seront maintenant plus difficile.

Il est possible que plusieurs gobelins s’associent pour réussir, là ou un seul aurait échoué. Les jets de coopération sont considérés comme des aides. Un gobelin tente l'action en suivant le même schéma que les jets simples. Chaque gobelin qui l'aide peut lui fournir un trait (caractéristique ou compétence) en sacrifiant son tour, au delà de 3 traits au total, la valeur des traits est réduite à 1 (comme pour un jet simple).

Exemple : Mogmurch veut convaincre ses anciens compagnons de village que l'assassinat du Grand'Chef n'est pas si grave par ce que son groupe à trouver un meilleur village pour eux et donc ils sont des meilleurs chefs. Poug souhaite l'assister et ajoute que c'est le Dieu Mork qui en à décider ainsi !
Mogmurch dispose de la caractéristique Dominas'yon (4) et des compétences Tro malin (3) et Moa l'Chef (1), seul il aurait fait un jet à 3D6 (sa santé) + 4 + 3 + 1.
Poug dispose de la caractéristique Dominas'yon (3) et des compétences Gran Petr'D'Mork (3) et L'Chef le Mieu (1), seul il aurait lancé 3D6 + 3 + 3 +1.
Mogmurch dispose d'un meilleur capital de base, c'est lui qui fera le Jet. Il prend sa caractéristique Dominas'yon (4) et ajoute les 2 traits qui lui conviennent le plus. Il choisit Tro malin (3) et Gran Petr'D'Mork (3)(via l'aide, il aurait pu choisir Dominas'yon (3)) et ajoute ses autres traits à une valeur de 1 : Moa l'Chef (1).
Le duo réunit ainsi 3D6 + 4 + 3 + 3 + 1, soit 3D6+11. Ils ont toute leur chance de recruter un maximum de gobelin et de ne pas subir de contres-attaques suite à leur trahison.


Lire la feuille de personnage d'un Gobelin'z :
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Elle détermine ce que le gob sait faire à ce jour. On y trouve :

L'état Civil :
- Nom complet du Gobelin, plus un éventuel surnom.
- Sa qualité dans le clan et son niveau actuel.
- Sa valeur en réputation.

La santé :
Elle représente l'état global du gobelin, elle permet de déterminer le nombre de dés à lancés lors d'un jet. Suite à un échec quelconque, la santé se réduit d'un cran. Un gobelin peut récupérer de la santé quand il assouvit sa passion pulsionnelle (Truk ke j'peu pa menpeché)

Le Moral :
Il détermine l'état mental de votre gobelin et sa capacité à se dépasser. En utilisant ses points de moral il peut :
- Utiliser des coups spéciaux (spé 1 pour 2 points ; spé 2 pour 3 points)
- Ignorer les 1 sur ses dés
Un Gobelin démoralisé aura toujours -2 à ses actions.
Un Gobelin peut récupéré 1 point de moral dès qu'il dit sa phrase fétiche dans les circonstances adéquates. Le MJ peut également récompenser le RP ou les actions d'un joueur par du moral.

Les Caractéristiques :
Baston : Les capacités de combat qu'elles soient offensives ou défensives.
Fourberie : Les capacités d'évitement de situations complexe. Que ce soit par la tromperie, la dissimulation ou la fuite.
Domination : Les capacités qui servent à prendre possession du monde comme le ralliement, le bricolage et faire des trouvailles utiles.
En solo, on ne joue pas avec les déclinaisons de caractériques (frapper, défendre, tirer, etc.)

Les compétences.
Elles se présentent passivement sous forme de phrases. Chaque phrase à un rapport avec le Background du personnage et délimite une manière de voir le monde et d'y évoluer.
Exemple : Si un gob n'a aucune phrase en rapport avec son intelligence, il ne sait pas compter et est relativement bête.

Dans chaque phrase, il peut y avoir des mots ou des groupes de mots mis en valeur. Ce sont les compétences actives qu'un gobelin peut effectivement ajouté à un jet de dé. Le nombre de points compétence et leur valeur maximal sont délimitées par le niveau du personnage.
Les mots soulignés sont des compétences techniquement lançable.
Exemple : Avec la phrase : J'prouvré [1] ke j'sui l'Chef le mieu [1] : C'est un gobelin qui cherche à se dépasser et qui a des qualités de leadership. Lors d'un jet, il pourra ajouté 1 pour faire ses preuves, 1 pour un lien avec son statut de quasi-chef, voir 1+1 pour être élu chef.

Les Spécialités.
Ce sont des capacités uniques dont disposent les gobelins les plus forts. Elle s'active par le biais de dépense de point de moral. Les spécialités permettent des effets spéciaux comme un bonus pour un jet particulier, l'augmentation du code Dé (passer en D8), la relance de jet en cas d’échec, etc.

Le bonus au village
Parfois certains gobz sont particulièrement utile pour une tache précise. Si c'est le cas, votre gobelin peut utiliser ce bonus pendant les phases de village.

Un espace pour des notes
On ne sait jamais :twisted:
Dernière édition par Nach0 le 20 Fév 2017, 16:41, édité 2 fois au total.
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Le mode Clan (Nacheesssssssqqqquuuuueeee)

Messagepar Nach0 » 08 Fév 2017, 00:22

Ce type de partie est légèrement différente des parties de JDR classique. Le joueur incarne un groupe d'individus sur des actions plus étendues qu'en mode Solo. C'est à lui de narrer les péripéties, les coups d'éclats et les accidents. Pour résoudre l'action étendue un jet de dés est nécessaire. Il est opposé à un Niveau de Difficulté ou à un adversaire direct.

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La manière de composer son jet est également différent. Le joueur doit :
- Annoncer son intention pour résoudre la situation.
- Lancer 1D6 + XD6 (X étant la valeur de la caractéristique) VS ND ou opposé.
- Récupérer des points de combo, si possible
- Garder le meilleur Dé
- Chaque Dé qui fait 6 ajoute 1 au dé gardé (ce sont les coups d'éclats à narrer)
- Chaque Dé qui fait 1 donne -1 (ce sont les accidents à narrer)
- Comparer les résultats
Si le jet dépasse ou égalise le DD, l'action est réussite. Si le jet est inférieur au DD, c'est l'échec.

Exemple : Les « Chour'tou'z » tente de s’infiltrer dans un village humain pour voler des volailles mais un garde fait sa ronde. Le joueur précise qu'il mise sur la discrétion. Il aurait put choisir la recherche, la tromperie ou tout autre moyen qu'il aurait pu justifier.
Le jet est 1D6 + 4D6 (3 gob'z ont Dissimuler dont 1 à 2D6).
Le village humain lance 1D8 (humain) + 2 D8 (score du garde en trouver)
Les gob'z font 1 / 5 / 2 / 5 / 6, ils gagnent 1 Point de combo (5,6) et garde le 6 réduit par le 1 soit 5
Le garde fait 6 / 7 / 4, il gagne 1PC et garde le 7.
Le garde gagne !


Chaque marge d'échec représente une blessure. Les marges se comptent tout les 2 points supplémentaires.
Résultat du jet -1 = 1 blessure ; -3 = 2 blessures ; -5 = 3 blessures ; etc.
Lancé 1D6 par blessure. Les gobelins dont c'est le numéro sont blessés et deviennent StressOut, s'ils sont à nouveaux blessés c'est la mort. Quand un gobelin meurt et que cela crée un trou dans l'ordre des gobelins, les gobelins au chiffre supérieur se déplace vers le chiffre inférieur.
Si une blessure cible un espace vide ou un gobelin mort, elle cible le gobelin au chiffre inférieur le plus proche.

Exemple suite :
Le clan des Chour'tou'z subit 1 blessure (score supérieur à -3). Le joueur lance donc 1D6, c'est le gob'z numéro 2 qui prendra.
Le joueur narre donc comment c'est déroulé la scène : alors que tout le groupe avait trouver refuge derrière un buisson, Guz'Daye allergique au baie rouge éternue brouillement. Le reste du groupe l’étouffe pour que cela ne se reproduise pas.


Jet en coopération :
Il est possible pour un clan d'en aider un autre. Chaque clan perd alors 1 point de moral pour encaisser le coup. Chaque clan fait son jet de son côté et récupère leur point de combo. Puis ils réunissent leur Dés pour faire leur résultat. Chaque clan est libre d'utiliser des Points de Combo pour déclencher des effets avant ou après les jets. Si l'action est un échec, chaque blessure est attribué aléatoirement à un des clans, puis elles ciblent les gobelins comme pour un jet simple.

Exemple suite :
Le garde se dirige vers la source du bruit. La joueuse (et oui!) décide de venir en aide au joueur pour ce jet. Elle attaque avec son clan Kikill'tou pour faire diversion. Le joueur essayera d'en profiter pour trouver le poulailler au plus vite, au diable la discrétion.
Le garde décide de répondre à l'attaque avant de s’intéresser au buisson. Il lance 1D8 + 3D8 de défense et fait 3, 1, 1, 2. Il gagne 1PC et garde le 3 qui subit 2 malus et devient 1.
La joueuse lance 1D6 + 2D6 de frapper : 4, 2, 6
Le joueur lance 1D6 + 2D6 de trouver : 1, 5, 4. Il gagne 1PC (4, 5).
Les joueurs garde le 6 qui est réduit à 5 a cause du 1.
Le garde perd donc de -4, soit 2 marges, comme il est seul, il est StressOut et Mort immédiatement.
Au joueurs de décrire comment ils ont sut profiter des maladresses de l'ennemi pour le terrasser (ou pas la mort peut être accidentelle) pendant que les Chour'tou'z ont parcouru le quartier pour trouver un poulailler (il faudra tout de même expliqué le 1).

Si c'était les gobelins qui avaient échouer avec une telle marge, il aurait fallut jouer à pile ou face pour chaque blessure pour déterminer quel clan la prenait.


Les spécialités :
Elle représentent les opportunités individuelles que peuvent se créer certain gobelin du clan. On les active a condition d'avoir suffisamment de moral (pas de dépense) en inclinant sa carte gobelin. Le gobelin concerné va donc réaliser une action dont il a le secret mais cela accapare son temps ou le mets dans une situation dangereuse.
Une fois incliné, un gobelin à besoin de l'aide de ses compagnons pour se redresser, lors d'une action 2 gobelins doivent retirer leur caractéristiques d'un jet pour aider le personnage incliné.
Afin d'éviter cet aspect négatif, il est possible de dépenser des Points de Combo pour ne pas payer l'inclinaison, ou alors pour redresser un spécialiste incliné.

Exemple suite : Devant le poulailler, les gobelins se rendent à l'évidence, transporter les poules une par une est trop risqué... Le joueur décide de tenter de fabriquer une Cata'poul avec les quelques planches de bois qui traînent. Le MJ fixe la difficulté à difficile (8).
Avant de lancer le joueur décide d'activer Bilur Kiséfer et sa spécialité niveau 2 (ajoute 1D8 en bricoler). Il lance 1D6 + 1D8 + 2D6 de Bricoler et fait 6, 6, 4, 1. Il garde le 6 et l'augmente à 7 avec l'autre 6, il devrait le réduire à cause du 1 mais il décide de perdre 1 point de moral à la place. Enfin, il utilise les 2 PC précédemment gagné pour ajouté 1 à son score, soit 8 !
Le génie de Bilur est sans limité, il prend une grande casserole qu'il fixe à une planche, elle même fixer à d'autre planches et tout un tas de bidule. Des qu'un gob capture une poule, il l'a jette dans la casserole saute à l'opposé de la planche et propulse la poule en dehors de l'enceinte du village. Certes Mal'Abar n'avait pas tout compris et s'est retrouvé propulsé contre un mur mais mais la douleur est passé, même s'il boude encore un peu. Bilur est exténué par son travail, il lui faudra de l'aide pour redevenir utile.


Se soigner :
Les blessures et la mort sont courante dans la vie d'un clan. Il est rare de bénéficier d'un soin au bon moment. Cependant, un spécialiste peut avoir un pouvoir le permettant. De même, un groupe de 3 gobelins peuvent se détacher pour rétablir un de leur compagnons. Il est possible de rétablir les gobelins d'un autre clan si, ou de centraliser les gobelins aidant. Cependant, il faudra que le propriétaire du gobelin à rétablir paye 1 point de moral pour chaque aide.
Si le groupe ne bénéficie pas de suffisamment de gobelin pour tenter un rétablissement, il est possible de dépenser 2 points de combo / gobelin manquant.

Exemple fin : Il est temps de fuir du village et de récupérer le butin. Le joueur décide qu'il ne finirait pas cette mission avec Guz'Daye dans les vapes. Il décide d'utiliser Jon'Kar, Kilou'Rin et 2 points de moral pour rétablir Guz'Daye. Il ne dispose donc plus que de 2 gob'z pour son jet de dé ce qui est très risqué car les humains ont été alerté par la mort de leur garde... Mais il sait qu'il peut compter sur Spidy'Sandal et sa spécialité niveau 1 (+2 en fuite)
Humains lance 1D8 + 2D8 de trouver : 2, 7, 2. Ils gardent 7
Gob'z lance 2D6 + 1D6 + 2 : 6, 4. Il garde 6 +2 soit 8.
La fuite est réussit et le clan est presque totalement actif, il ne reste que Bilur qui a encore la tête dans ses calculs mais nul doute que d'ici le retour au camp, Le joueur sera le redresser.


Lire une Feuille de Clan :
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Une feuille de clan correspond à l'alliance de 2 à 6 gobelins pour réaliser une mission périlleuse. Elle comprend les éléments suivants :

Le descriptif :
Un logo : C'est joli et puis c'est toujours bien pour un groupe de potes.
Un Nom : Plus c'est classe plus le dieu des dés aide le clan.
Un bonus : C'est passif et ça permet de mieux comprendre les motivations du clan. Les bonus disponibles dépendent de l'avancer du village.

Les Caractéristiques :
Elles sont aux nombres de 6 et ont une valeur de base de 1D6. Chaque gobelin compétent dans le clan augmente la valeur d'1D6.
Baston : « Frapper » pour faire mal / « Défendre » pour éviter les dégâts / « Tirer ou Lancer » pour faire mal de loin.
Fourberie : « Tromper » pour manipuler par le mensonge / « Dissimuler » pour cacher ou se cacher / « Se Soustraire » pour éviter un danger par la fuite.
Domination : « Bricoler » pour s'adapter et transformer son environnement / « Trouver » pour faire des découvertes utiles / « Rallier » pour convaincre les autres par vos propos.

La Jauge de Moral :
C'est l'état d'esprit général du groupe. Plus il est haut plus les gobelins sont capables.
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Les Points de Combos :
Ils représentent les combinaisons que réalise vos différents gobelin pour améliorer leur situation. Les points sont récupérable par les jets de dé et se dépensent avant ou après une action. En début de séance, le groupe à 1 point de combo (PC).
Pour obtenir des points de combo, il faut avoir la chance de réaliser des suites de dés.
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Les Cartes Gobelin'z :
Chaque gobelin du clan est représenté par une petite carte qu'on peut disposé sur la fiche (mettre toute cette phrase au futur proche). La carte récapitule les informations utiles pour le jeu en mode clan.
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Tant qu'une carte est debout, elle ajoute ses valeurs à la feuille de clan. Elle s'incline d'un sens ou d'un autre (si niveau suffisant) pour activer ses effets mais elle perd alors ses caractéristiques après l'activation. Si un gobelin est blessé, la carte est retourné sur le verso.
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