Création de personnage

Le dernier millénaire vous ouvre les bras avec ses cargos chargés de trésors et ses nombreux mystères

Modérateur: streetsamurai

Création de personnage

Messagepar streetsamurai » 08 Nov 2016, 03:34

C'est ici que je vais poster les données pour la création de perso. Y a pas mal d'options donc à suivre...
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streetsamurai
 
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Re: Création de personnage

Messagepar streetsamurai » 11 Nov 2016, 23:47

Vous allez pouvoir conceptualiser votre perso un peu avant que l'on se voit afin que l'on gagne du temps sur la première séance pour jouer, je vous invite donc à lire le système de jeu afin de savoir de quoi l'on parle, puis de revenir ici pour voir les différentes étapes de la création. Je vous invite également à échanger entre vous en amont afin de bien répartir les archétypes entre vous. Une campagne de Metal Adventures réussie dépend aussi de la bonne composition de votre équipage pirate.

Première étape: la race
Les personnages de Métal Adventures peuvent être des humains ou des mutants. Ces derniers bénéficient de deux mutations basiques ou d'une mutation avancée. Cependant ces dernières bien que puissantes sont contrebalancées par le fait que les mutants sont discréminés, sont dotés du défaut Tête de mutant sans le gain de point idoine, sont difficile a soigner de par leur morphologie unique, ils guérissent moins vite et sont systématiquement achevés au sol lorsqu'ils s'écroulent dans un combat. Alors réfléchissez bien :shock: :lol:
Jouer un mutant peut être quand même très sympa et permet de mettre un peu d'originalité dans le groupe. Les mutants dispose d'une réserve d'énérgie X afin d'utiliser leurs mutations, cette énergie est égale à Perception + Intelligence. Les points d'EX sont récupérés après une nuit de sommeil ou une heure d'ébat sexuel et la dépense d'un PP! :o :lol: C'est ce qui alimentent la réputation sulfureuse sur la libido des mutants.

Les humains sont beaucoup plus triviaux mais ils "gagnent" la qualité Violent gratuitement, et oui c'est une qualité à MA :D cela vous permet de garder dans votre réserve un dé de MF que vous venez d'utiliser, au lieu de le donner au meneur de jeu.

Deuxième étape: les origines
Chaque personnage possède une nation d'origine à l'intérieur de laquelle il a le choix entre deux catégories de la population. Il obtient un bonus de +1 sur la caractéristique indiquée et +3 dans la compétence indiquée, de plus il obtient +3 a la connaissance de sa nation d'origine. Les joueurs peuvent choisir d'être un citoyen "générique" comme décrit dans le livre de base mais les différents suppléments rajoutent des options d'origines comme décrites ci dessous. Vous pouvez prendre l'une ou l'autre.

Empire de Sol:
serf: Carrure, Artisanat (au choix)
noble: Présence, Etiquette

Membre de la maison Belassica: une des plus puissantes familles de l'empire, basée dans le système Destria, connue pour ses dons artistiques et son raffinement culturel mais aussi sa fourberie et ses perversions sexuelles. Cette famille est bien souvent au coeur d'intrigues et de complots macchiavéliques.
serf: sang froid, etiquette
noble: présence, séduction

Membre de la maison Demetries: basée dans le système Vardessa, c'est une des plus puissantes familles de l'empire, connue pour son sens de l'honneur et ses prouesses militaires, loyal a la famille impériale elle protège les frontières de l'empire depuis des millénaires, leurs flottes sont redoutées a travers la galaxie.
serf: carrure, éloquence
noble: sang froid , stratégie

Membre de la maison Lïber: La famille Liber ne possède aucune planète, ses systèmes furent conquis il y a bien longtemps par l'empire galactique et même si sa flotte survécut au conflit la famille perdit toutes ses terres. L'empereur leur a promis que s'ils se distinguaient au combat il leur ferait don d'un système, depuis ils sont toujours les premiers a débarquer , sacrifiant leur vie pour l'honneur de leur famille.
serf: agilité, environnement (espace)
noble: carrure, athlétisme

Omni-Cartel Galactique
Employé: Agilité, Bureaucratie
Cadre: Intelligence, commerce

Membre de la compagnie Frazer: cette compagnie est spécialisée dans l'agroalimentaire la construction et la gestion administrative. De nombreuses planètes de l'OCG sont gérées par Frazer.
employé: perception, bureaucratie
cadre: intelligence, stratégie

Membre de la compagnie Galactic: cette compagnie construit les vaisseaux de l'OCG, le service de transport et courrier Galactic express et les journaux galactic news.
employé: agilité, ingénierie
cadre: présence, sciences stellaires

Membre de la compagnie Security: cette compagnie est spécialisée dans le mercenariat, les vaisseaux spatiaux et la technologie militaire
employé: carrure, tactique
cadre: intelligence , commandement


Empire Galactique
Civil: Perception, Technologie
Militaire: Sang froid, Recherche

Membre de la Grande Armada: Il s'agit de la branche de l'armée qui construit et manoeuvre les vaisseaux spatiaux de l'armada impériale. Elle mène la bataille sur tous les fronts et transporte des milliards de matelots, navigateurs, fusilliers et techniciens à travers la galaxie. C'est en son sein que l'on trouve l'unité des prestigieux marines impériaux.
matelot: agilité, environnement (espace)
officier: sang froid, navigation

Membre de la Grande Armée: il s'agit de l'armée de terre de l'empire, elle comprend les divisions d'infanterie et les unités mécanisées charger d'envahir et contrôler les planètes conquises.
soldat: sang froid, athlétisme
officier: intelligence, commandement

Membre des alphas: il s'agit d'un groupe qualifié de terroriste par le gouvernement impérial. Il est composé en majorité de mutants mais certains humains rejoignent leurs rangs également en tant que sympathisants. Leur but est de se défendre de l'oppression des autorités, libérer leurs frères génétiques, et détruire l'empire de l'interieur.
sympathisant: perception, discrétion
résistant: sang froid , démolition


Ligue des Planètes Libres
Citoyen: Intelligence, Sciences Stellaires
Fonctionnaire: Présence, éloquence

Membre de l'Astrodivision: ce département est chargé du programme d'exploration de la Ligue.Les agents d'"Astro" sont à la fois des explorateurs, des ambassadeurs mais ils sont également entraînés pour la guerre au cas où ils viendraient à être attaqués lors de leurs mission.
agent: perception, sciences stellaires
officier: présence, navigation

Membre de la Défense : ce département gère les armées de la ligue la défense des frontières , le maintien de l'ordre et l'application des lois communes à tous les systèmes de la Ligue. Son action est uniquement circonscrite aux frontières de la Ligue.
agent: agilité, senseurs
officier: présence, analyse

Membre de Recherche et Développement : surnommé R et D ce département s'occupe des recherches scientifiques et technologiques de la Ligue, la conception et la construction de nouveaux engins spatiaux et collabore avec les autres départements afin de monter des programmes pédagogiques pour l'éducation des populations. C'est en grande partie grâce à ce département et l'avance technologique qu'il procure à la Ligue, notamment grâce à la technologie cognitique, que cette dernière peut sauvegarder ses idéaux.
agent: intelligence, ingénierie
officier: intelligence, technocog


Barrens:
Esclave: carrure, environnement (au choix)
Pillard: sang froid, intimidation

Barbare: le pj est originaire d'une planète primitive des barrens qui ne connait rien à la technologie et qui ne sait même pas ce qu'est la galaxie ou qu'il existe des nations stellaires.
-Carrure, mêlée
il sera, en outre, affublé des défauts analphabète (-1) inculte (-3) et sauvage (-3)

Membre de la horde Barossa: cette horde de pillard est située sur la planète Barossa dans le système Bazaar, elle est spécialisée dans le commerce des esclaves. Elle a été créée par un seigneur de guerre de Bazaar qui fut exilé sur Barossa par les autres seigneurs de guerre. Depuis cette horde voue une haine féroce vis a vis de l'alliance des seigneurs de guerre de Bazaar.
esclave: présence, artisanat (au choix)
pillard: sang froid, commerce

Membre de la horde du Khan: Pour certains la horde du khan , et son seigneur lui même le grand khan, ne sont que des légendes, une ruse destinée a effrayer les gouverneurs et les marchands. Pour d'autres c'est la plus puissante des hordes, nomade et invincble elle frappe partout et se retire telle une nuée de sauterelles.
esclave: intelligence, technologie
pillard: agilité, tactique

Membre de la horde noire: Cette horde n'est peut être pas la plus puissante, mais c'est en tout cas la plus terrible, nomades, cannibales, ils traversent la galaxie pour semer la mort et la destruction par pur plaisir sadique, on dit d'eux qu'ils sont fous, possédés ou maudits, ou les 3 à la fois.
esclave: carrure, esotérisme
pillards: carrure, intimidation


Havana:
Pirate: Agilité, mêlée
Indigène: Perception, pilotage (bateau à voile)

Les personnages peuvent également être nés dans des familles de pirates faisant partie de l'une des 4 confrérie Pirates:

Les Bastardos
La confrérie des Bastardos n’accueille que des mutants. Il ne s’agit pas d’un regroupement génétique, mais d’une
communauté d’intérêts. Grâce à leur énergie X, les mutants de cette confrérie envisagent l’univers et l’existence d’une
façon particulière, inaccessibles aux humains « normaux ». Ils se passionnent pour les mystères de la Galaxie, les races
aliens perdues et n’ont cesse d’explorer leur pouvoirs… ou l’espace !
• Pirate : Perception , Sciences stellaires

Les Black Mambas
Les Black Mambas sont des pirates farouches et impitoyables. Ils sont fi ers d’être libres et de défier les nations stellaires, prouvant à chaque abordage leur vaillance guerrière. Forgés au combat, ils ne s’embarrassent
guère de scrupules et ne respectent pas toujours le code des pirates : ce qui compte, c’est la victoire ! Pourtant,
il règne une discipline de fer au sein de ces équipages et lorsque la communauté des pirates est menacée, les Black
Mambas se rassemblent dans d’impressionnantes flottes de guerre.
• Pirate : Sang-froid, Détermination

Les Frères de la côte
Les frères de la côte sont des pirates au grand coeur, toujours prêt à partir à l’aventure. Ils sillonnent l’espace
le sourire aux lèvres, redressent les torts et accomplissent d’incroyables exploits, parfois simplement pour la
beauté du geste. Leur foi dans l’idéal pirate et le code d’honneur leur permet de rallier à eux les opprimés des
nations stellaires et de constituer de puissants équipages. Confiants dans l’avenir et dans leur capacité à relever
tous les défi s, ils dégagent une joie de vivre enthousiaste et communicative. On leur reproche souvent d’être naïfs,
mais eux savent que leur plus grande force, c’est leur idéal…
• Pirate : Agilité, Eloquence

Les Hijos de Havana
Les Hijos de Havana sont tous des pirates originaires d’Havana ou ayant longuement séjourné sur cette planète.
Car pour appartenir à cette confrérie, il faut être habité par « l’esprit d’Havana » : un mélange de joie de vivre,
de passion amoureuse et d’insouciance. En outre il faut avoir à coeur de protéger la planète pirate et d’assurer la
cohabitation entre les pirates et les Havanais. Diplomates, mais aussi joyeux fêtards, les Hijos ont la sensualité
chevillée au coeur et déambulent dans la Galaxie comme on danse un tango.
• Pirate : Présence , Empathie

Les Havanais des côtes
Les Havanais des côtes sont ceux qui vivent le plus au contact des pirates, voire qui vivent à Havana City,
contrairement aux paisibles pêcheurs qui limitent leur contact avec les fl ibustiers. Ils ont appris les codes et les
habitudes de leurs turbulents voisins, voire à tirer profit de leur présence en installant tel ou tel commerce près de
l’astroport. La plupart ont même appris à apprécier les pirates de l’espace, ou en tout cas à comprendre pourquoi
ils agissaient ainsi.
• Indigène : Présence , Illégalités

Les Havanais tribaux
Les Havanais tribaux sont ceux qui prennent le risque de vivre à l’écart des côtes, dans les jungles hostiles
d’Havana. Sans être aussi sauvages que les Havanais de Nueva Havana, ils conservent autant que faire se peut le
mode de vie ancestral d’Havana : ils vénèrent les esprits de la nature, pratiquent des rituels primitifs et évitent les
étrangers. Même ceux d’entre eux qui quittent les jungles pour rejoindre Havana City restent superstitieux et un
peu sauvages.
• Indigène : Sang-froid , Esotérisme
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Re: Création de personnage

Messagepar streetsamurai » 12 Nov 2016, 00:21

Troisème étape: la motivation
Tous les pirates le deviennent par choix et ce choix est dû à une motivation particulière. Il faut en choisir une parmi les suivantes. Il s'agit d'une indication sur le roleplay du perso mais la motivation peut également devenir un mécanisme de jeu permettant d'user d'une Overdrive dans une situation critique en lien avec la motivation.

L'oubli: il veut oublier son ancienne vie, fuir ses responsabilités ou la culpabilité.
La fuite: il est devenu pirate pour fuir une vendetta, de gros ennuis ou les autorités d'une nation stellaire le recherchent.
La gloire: le personnage veut inscrire son nom dans les livres d'histoire ou l'inconscient collectif.
La guerre: le personnage veut détruire les nations stellaires, éventuellement pour instaurer une société nouvelle.
La paix: le personnage est devenu pirate pour découvrir une planète isolée et y construire une société parfaite et paisible.
La prise: il veut devenir riche et prendre sa retraite sur une planète paradisiaque style havana
Le grade: il rêve de devenir un des grands capitaine d'Havana ou d'échapper à l'exclusion dont sont victimes les mutants
Le plaisir: le personnage est un hédoniste, il veut pouvoir se lever à l'heure qu'il veut, faire la fête, séduire et d'une manière générale profiter de la vie
Le rêve: il est devenu pirate pour prouver aux autres que l'on peut vivre différemment, servir d'exemple aux autres, éventuellement de martyr et entretient le rêve collectif des pirates
Le voyage: il est devenu pirate pour voyager dans toute la galaxie, découvrir des planètes isolées, visiter des planètes exotiques et rencontrer des mutants incroyables


Quatrième étape: Les archétypes

il existe six archétypes à MA, l'équivalent d'une classe de personnage. Chaque archétype a le choix entre deux aptitudes qui lui sont propres et qu'il utilise en dépensant des PP. De plus il coche sur sa fiche 3 domaines privilégiés, il s'agit des compétences qu'il pourra développer à moindre coût.Il reçoit en outre un point dans toutes ses compétences de départ


Le cannonier: C'est le spécialiste des armes embarquées du vaisseau et le maître de la sainte barbe , la partie du vaisseau où se trouvent les munitions et l'armement. Il n'a pas son pareil pour semer la mort et la destruction un peu partout dans la galaxie. Lorsqu'il se trouve à terre le cannonier n'est pas désarmé car il raffole des explosifs et lance roquettes, ce qui fait de lui un terrible combattant. Domaine privilégié: techniques, survie, trempe
Compétences de départ: armes d'épaule, armes embarquées, armes lourdes, commandement, ingénierie, intimidation, mêlée, tactique, technologie
Ses aptitudes visent à augmenter les dégâts des canons du vaisseau.

El Seductor: C'est le pirate par excellence, flamboyant , fringant , souriant et séducteur, il traverse la galaxie comme un danseur traverse une salle de bal, le sabre à la main et une rose entre les dents. Il n'a pas son pareil pour mentir aux autorités, séduire les membres du sexe opposé, négocier une transaction commerciale ou une trêve. Domaines privilégiés: espionnage, négociation, trempe.
Compétences de départ: baratin, commandement, empathie, étiquette, senseurs, mêlée, navigation, séduction, armes de poing.
Ses aptitudes visent à séduire facilement et a bosster le moral de ses camarades pirates

Le fusillier de l'espace: C'est le combattant par excellence , la guerre est son métier , dans l'espace il est le responsable de l'entretien des armes, il commande les troupes embarquées et supervise leur entrainement. Il les mène à l'abordage à l'entrée du sas prêt à sauter dans le vide spatial a des vitesses défiant l'imagination, afin de passer au corps a corps avec les fusilliers adverses. Il est capable d'utiliser les canons du vaisseau en attendant de pouvoir passer à l'abordage, c'est également un spécialiste des armes d'épaules et du combat au corps a corps. Domaines privilégiés: techniques, survie, trempe.
Compétences de départ: armes embarquées, armes d'épaule, athlétisme, détermination, intimidation, tactique, mêlée, environnement (au choix), vigilance
Ses aptitudes visent à améliorer la précision de ses tirs et de devenir plus résistant au combat.

L'historien: Dans une galaxie où l'humanité a presque tout oublié de ses origines il n'est aucun trésor plus précieux que le souvenir, la connaissance et l'histoire. Plus qu'un rat de bibliothèque, l'historien est un sage, un conseiller dont aucun capitaine pirate ne saurait se passer, un scientifique et il fait souvent office de médecin de bord. Sur la terre ferme il se transforme en diplomate qui n'a pas son pareil pour connaitre l'étiquette local ou l'obscur langage des autochtones, il est également à l'aise dans les réceptions mondaines, les intrigues d'alcôve et les bureaucraties tentaculaires.
Domaines privilégiés: espionnage, sciences, négociation
Compétences de départ: analyse, bureaucratie, étiquette, senseurs, histoire, ingénierie, médecine, recherche, sciences solaires, sciences stellaires
Ses aptitudes visent a connaître ce qu'il y a besoin de connaître à un moment utile, ou a emmagasiner de l'information plus rapidement.

L'ingénieurL'ingénieur est le maître incontesté de la technologie, qu'il s'agisse de construire, réparer, modifier ou détruire. Dans l'espace l'ingénieur est le maître des machineries, la maintenance et les performances du vaisseau sont sous sa responsabilités. Au combat c'est lui qui s'assure que le vaisseau reste opérationnel, il canalise l'énergie en direction des postes importants. Par ailleurs il sait tout faire sur un vaisseau, son rôle est tout simplement incontournable.
Domaine privilégiés: techniques , espionnage, sciences.
Compétences de départ: armes embarquées, démolition, ingénierie, navigation, pilotage (au choix), sciences stellaires, senseurs, systèmes de sécurité, technologie. Ses aptitudes visent à réparer le vaisseau encore plus efficacement et surtout de continuer à faire fonctionner le vaisseau même si celui ci est gravement endommagé.

Le navigateur: La vitesse, le risque, le rugissement des machines sont les raisons de vivre du navigateur. Il n'y aurait pas de vaisseau pirate sans un excellent navigateur pour tenir la barre, si le capitaine commande l'équipage , c'est bien lui qui dirige le navire, c'est également lui qui détermine le cap du vaisseau sur les routes hyperspatiales , sur les indications du capitaine. Sur terre il peut encore se rendre utile en pilotant divers engins mécanisés afin de transporter l'équipage à la recherche de leurs trésors.
Domaines privilégés: techniques, espionnage, sciences
Compétences de départ: armes embarquées, baratin, ingénierie, environnement (au choix) , navigation, pilotage (vaisseau spatial), sciences stellaires, senseurs, armes de poing
Ses aptitudes visent à améliorer la vitesse tactique du vaisseau ou à faire des acrobaties spatiales


Cinquième étape: les caractéristiques
Comme dit dans le topic sur le système de jeu il y a 6 caractéristiques CARRURE AGILITE PERCEPTION INTELLIGENCE PRESENCE SANG FROID
au cours de cette étape le joueur doit répartir 6 valeurs parmi ces caracs: 4-3-3-3-3-2


Sixième étape: les compétences Les compétences sont regroupées dans des domaines qui sont chacun apparenté à une caractéristique.
Au cours de cette étape le joueur va répartir 11 valeurs dans les compétences de son choix.
3-3-2-2-2-2-2-1-1-1-1
il peut attribué les valeurs de son choix aux compétences des domaines privilégiés de son archétype mais que des "1" dans les autres domaines.

AGI: techniques: acrobaties, armes de poing, armes d'épaule, armes embarquées, artisanat, pilotage, technologie
CAR: survie: armes de jet, armes lourdes, athlétisme, équitation, mêlée, environnement
PER: espionnage: déguisement, discrétion, empathie, falsification, recherche, senseurs, système de sécurité, vigilance
INT: sciences: analyse, arts, connaissance, esotérisme, histoire, ingénierie, médecine, navigation, sciences solaires, sciences stellaires, stratégie
PRE: négociation: baratin, bureaucratie, comédie, commerce, danse, éloquence, étiquette, jeux, séduction
SF: trempe: commandement, démolition, détermination, dressage, illégalités, intimidation, premiers soins, tactique

Petites précisions: l'initiative en combat personnel se joue sur tactique, en combat spatial sur navigation et en joutes sociales sur étiquette, le reste du temps sur vigilance.
La compétence de commandement est très importante car elle permet d'encourager ses camarades en leur octroyant des dés bonus. Détermination permet de résister aux tentatives d'intimidation et de séduction, empathie permet de résister aux tentative de baratin, les sciences solaires sont relatives au sciences humaines sociologie psychologie etc, les sciences stellaires ont trait aux phénomènes spatiaux c'est une compétence très importante pour le capitaine, le navigateur ou la vigie. Les compétences environnement sont des compétences de survie elles restent assez importantes notamment lors des phases d'exploration, il est bon d'être complémentaires dans ce domaine. Environnement (espace) reste intéressant pour tout le monde, tout le temps. Athlétisme est un must pour les fusilliers de l'espace car elle permet de réaliser les "bastardos saltos" qui permettent de passer à l'abordage, elle permet aussi d'effectuer des tests de veille afin de rester plus longtemps à son poste, cela sera souvent nécessaire surtout au début où vous serez le seul équipage à bord. Commerce sert a faire ses courses , et écouler son butin auprès des marchands ainsi qu'a marchander les tarifs, illégalités sert à se renseigner, faire ses courses et écouler son butin dans les milieux criminels. Recherche sert à se renseigner, fouiller et enquêter de manière générale, baratin est assez utile pour éviter les contrôles de douane lorsque vous arrivez en orbite d'une planète la soute pleine de marchandise illégale, éloquence sert à convaincre et recruter des membres d'équipages. Ingénierie sert à réparer le vaisseau et faire fonctionner les machineries, technologie sert à réparer les objets électroniques de plus petite taille. Intimidation prive la cible de l'usage normal de dé MF. Navigation sert à tracer un cap et calculer des coordonnées de saut hyperspatial.
Tout pirate digne de ce nom devrait savoir se défendre un minimum, vous avez l'embarras du choix concernant le style, arme de poing pour le combat rapproché et la discrétion, arme d'épaule pour la puissance de feu et la portée supérieure, arme lourde pour encore plus de puissance de feu et la capacité d'endommager les véhicules, arme de jet pour jeter des grenades essentiellement, à moins que vous ne préféreriez lancer des poignards mais c'est moins efficace :lol: et mêlée parceque c'est la classe pour un pirate de se friter à coup de sabre d'abordage ou d'épée tronçonneuse, que dans un vaisseau de 100 tonnes on est très vite en corps à corps, que les armures protègent moins bien contre les armes blanches et que les armes d'épaules ne peuvent plus être utilisées une fois leur porteur engagés en mêlée. Bien entendu faut accepter de charger en se faisant allumer à coup d'hyperblaster... A noter également que pour être utilisées correctement les armes demandent une carrure minimum, avec 3 on s'en sort pas mal mais pour utiliser des armes lourdes ou un fusil à plasma mieux vaut avoir 4, voir 5 pour tirer au lance roquette a répétition...Voilà vous savez à peu près tout ce qu'il y a à savoir.
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