Le système de jeu

Le dernier millénaire vous ouvre les bras avec ses cargos chargés de trésors et ses nombreux mystères

Modérateur: streetsamurai

Le système de jeu

Messagepar streetsamurai » 11 Nov 2016, 23:15

LE SYSTEME DE JEU

Le système est basé sur des jets de d6. On additionne la compétence et la caractéristique qui y est associée et on lance le nombre de dés correspondants.
Il existe six caractéristiques et sur chacune d'entre elle on retrouve un domaine de compétences associées.
Les caracs sont: CARRURE (CAR)qui inclus les compétences du domaine de la survie, et représente la force et constitution, AGILITE (AGI)qui inclus le domaine de la technique et représente la souplesse, la dextérité et la coordination, PERCEPTION (PER) qui inclus le domaine de l'espionnage et représente les 5 sens et l'instinct, INTELLIGENCE (INT) qui inclus le domaine des Sciences et représente la mémoire, la capacité de raisonnement et les facultés d'apprentissage, PRESENCE (PRE) qui inclus le domaine de la négociation et représente le charisme et l'aisance sociale, et finalement SANG FROID (SF) qui inclus de domaine de la trempe et représente le courage, la volonté et le calme.
En règle général on obtient un succès sur 4+ et on doit cumuler autant de succès que la difficulté fixée par le mj. Parfois les succès excédentaires permettent de quantifier la réussite comme sur les jets d'attaques où ils vont venir augmenter le nombre de dégâts causés.

Typiquement les jets sont représentés de la manière suivante:
un jet d'éloquence difficulté 2 se dira présence/éloquence (2) . Si j'ai 4 en présence et 3 en éloquence je vais jeter 7 dés à 6 faces et je vais compter le nombre de dés qui indiquent 4 ou + , je dois en avoir au moins deux pour réussir mon action.
On peut se retrouver avec des bonus/malus à ces jets en fonction des circonstances: le malus D+1 veut dire difficulté +1, par exemple au lieu de faire 2 succès il en faudra 3.
Parfois un test sera Trop Dur ou TD. Dans ce cas le seuil a atteindre sur le d6 ne sera plus de 4+ mais de 6. D'autres facteurs peuvent faire que le jet sera TD.

Certaines mécaniques de jeu peuvent octroyer des bonus, un bonus se lira +1d, il s'agit d'un dé bonus a lancer. On peut cumuler autant de dés bonus que l'addition de sa caractéristique + compétence.
Certains jets peuvent être Trop Facile ou TF, dans ces cas là le seuil de réussite sur le d6 ne sera plus de 4+ mais de 2+.

A ce système très simple vient s'ajouter différents effets de relance que ce soit grâce aux qualités/défauts du matériel ou du personnage ou des spécialisations dans les compétences:
Peut Mieux Faire ou PMF: il s'agit de relancer tous les succès réalisés lors d'un jet afin de générer des succès supplémentaires. C'est un effet bénéfique obtenu grâce aux spécialisation ou aux qualités du personnage.
Essaye Encore une Fois ou E2F: il s'agit de relancer tous les succès réalisés lors d'un jet et de confirmer seulement les succès restants après la relance. Il s'agit d'un effet négatif généré par du matériel défectueux ou des défauts du personnage.
Seconde Chance ou SC: Il s'agit de relancer tous les échecs après un jet et d'essayer de les transformer en succès grâce à la relance. C'est un effet bénéfique qui a trait au matériel.

Ces différents effets existe aussi sous une forme partielle qui se lit pmf, e2f ou sc. Dans ces cas là on ne rejettera qu'un seul dé que ce soit un échec dans le cas de sc ou un succès dans le cas de e2f et pmf.

Un facteur très important du jeu est le Metal faktor ou MF, il s'agit d'une réserve de 50 dés dans laquelle les joueurs ont la possibilité de piocher lorsqu'ils font l'usage d'une compétence dite "violente". Celles ci sont en caractère gras sur la fiche de perso. Une fois le jet effectué, les dés utilisés partent dans la réserve du meneur de jeu qui peut les utiliser à son tour pour l'usage des compétences violentes des pnj, ou pour générer des situations dangereuses pour les joueurs. C'est vraiment cet élément qui fait que le système de MA est original. Cette réserve de dés représente un peu le karma des joueurs: plus ils usent de violence et plus l'univers autour d'eux leur fait ressentir, même si l'on serait tenté de se dire qu'il vaut mieux ne pas piocher dans cette réserve, c'est effectivement grâce à elle que les joueurs pourront faire la différence dans l'univers dangereux de MA. En général un personnage qui n'est pas blessé peut utiliser autant de dés MF que de dés d'action, ce qui permet de doubler le nombre de dés lancés avec une compétence violente!

Un autre élément qui fait que les personnages sont des héros sont les Points de Panache ou PP. Les pjs ont accès à des actions héroïques lorsqu'ils dépensent un de ces points. Ils peuvent par exemple se soigner en buvant du rhum d'havana, échapper à des séquelles graves, bénéficier d'une Overdrive ou OD c'est à dire utiliser des dés MF sans limite, générer des évènements en leur faveur, emballer grâce à un sourire ou bien survivre alors qu'ils devraient être mort en utilisant définitivement un PP. Ces points sont récupérés totalement entre les scénarios, un point à la fin de la séance ou en faisant la fête comme de vrais pirates!
Les PP peuvent également être dépensés pour utiliser les aptitudes des archétypes. Les archétypes sont l'équivalent des "classes" de Donjons et Dragons, en effet chaque archétype de MA possède deux aptitudes ou capacité spéciale que seul lui peut avoir. On en choisi une au début du jeu , l'autre peut être acquise par la suite avec de l'expérience.
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