La technique

Modérateur: Carulio

La technique

Messagepar Carulio » 16 Fév 2017, 00:50

Ici; on discute création de persos, règles maisons et détails techniques.

Création de personnages :

-Progression rapide http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Progression%20des%20personnages.ashx
-Création à points : 20 points http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Ressources.Choix%20des%20caract%c3%a9ristiques.ashx. Si vous ne savez pas trop comment répartir ces points, demandez moi.
-Deux traits de base à choisir dans deux catégories différentes (combat, magie, régional, social, ...) http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Traits.ashx plus un trait de campagne que je transmettrai sur ce sujet.
- Seules les races de base sont autorisées sans problème. Les classes "hybrides" et occultes ne sont autorisées que sous mon accord.
-Les points de vie se tirent aux dés à partir du 2ème niveau, le premier donne la valeur maximum.

-Tous les personnages reçoivent 2 points de compétence EN PLUS par niveau (pas plus pas moins) mais ils ne peuvent les placer que dans les compétences suivantes :
Artisanat,Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (ingénierie), Connaissances (noblesse), Dressage, Escamotage, Estimation, Linguistique, Profession, Représentation.
On ne peut toujours pas placer plus de points de compétence qu'on n'a de niveau de classe. Les points de compétence qu'on reçoit "normalement" (en gagnant des niveaux) peuvent aussi être placés dans ces compétences. Ce système permet surtout aux personnages qui n'ont pas beaucoup de points de compétences d'en investir sans regret dans des compétences "annexes".

La feuille de personnage la plus exhaustive est la suivante : http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2fADJ%2fPathfinder-RPG%2fPFSheet.pdf. Les dernières pages ne sont pas utiles pour les non lanceurs de sorts, seules les 4 premières le sont. Après, vous pouvez prendre celle qui vous paraît la plus claire, je vous dis juste celle que moi j'utilise.

La création de personnage peut se faire chez soi, n'hésitez pas à me demander si vous ne savez pas trop par où commencer. Ce sujet est là pour ça :)
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 16 Fév 2017, 12:40

Je précise que, comme les autres traits, les traits de campagne ci-dessous doivent au moins être un peu justifiés dans l'historique du personnage (je ne veux entendre : "J'ai pris ce trait juste parce qu'il me donne de gros bonus"). Choisissez bien ;)

Amis et ennemis. Un membre de la famille du personnage (peut-être un de ses parents, un cousin, une tante ou un oncle) a aidé Daviren Hosk à éliminer un groupe de gobelins près de Pointesable. Depuis, ce parent est décédé mais, avant, il a raconté au personnage ce qui s’était passé ce jour-là et lui a parlé de l’offre que Daviren lui a faite s’il se trouvait un jour dans le besoin. Quand le personnage arrive à Pointesable et rencontre Daviren Hosk, à l’écurie du Gobelin écrabouillé, l’homme lui donne son meilleur cheval et son harnachement, en guise de remerciement pour l’aide que son parent lui a offerte. Le personnage dispose donc d’un cheval de guerre lourd, d’une selle militaire, de sacoches de selle, d’un mors et d’un filet, d’un mois de nourriture pour le cheval et d’un box gratuit à vie au Gobelin écrabouillé.

Artiste enthousiaste. En apprenant que Pointesable possède un théâtre rivalisant avec ceux de grandes villes comme Magnimar ou Korvosa, le personnage décide de tenter sa chance et d’obtenir un rôle là-bas. Il a envoyé une lettre à Cyrdak Drokkus pour demander à passer une audition mais, comme il n’a pas reçu de réponse, il a décidé de se rendre à Pointesable pour le voir en personne, persuadé que sa force de caractère et son charme lui
permettront d’obtenir facilement ce qu’il désire. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’une compétence de Représentation. De plus, il choisit un sort de l’école de l’enchantement et voit son DD augmenter de +1.

Chasseur de monstres. Le personnage s’est rendu dans le golfe de Varisie en quête du diable de Pointesable ou parce qu’il a été attiré par les histoires de pêcheurs qui parlent du vieux Gueule-meurtrière. En tout cas, il est en Varisie pour chasser de célèbres monstres. Pour l’instant, il n’en a pas vu un seul et il s’est rendu à Pointesable pour faire des recherches et se réapprovisionner avant de repartir dans les étendues sauvages. Grâce à son entraînement, il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre les aberrations et les créatures magiques.

Entraînement pour la Myxine. Enfant, le personnage est passé à Pointesable et a entendu parler du concours de la Myxine, la célèbre taverne. Depuis, il rêve de s’emparer de la bourse pleine de pièces et de graver son nom sur la poutre au-dessus du bar. Il s’est entraîné à avaler une nourriture indigeste et à boire une eau dont même les porcs ne voudraient pas, au point qu’il a développé une résistance particulière à l’encontre de tout ce qui est putride et répugnant. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et le poison.

Étudiant en religion. Le personnage consacre sa vie à une unique divinité mais il étudie toutes les religions et croyances mortelles. Quand il a appris que Pointesable venait de terminer une cathédrale dédiée aux six divinités les plus populaires de la région, il a voulu voir l’endroit de ses yeux et il est arrivé juste à temps pour la consécration du saint édifice. Grâce à sa foi inébranlable et ses études très diversifiées, le personnage lance tous ses sorts de soins avec un NLS augmenté de 1 et, quand il canalise de l’énergie, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de sauvegarde contre cette canalisation.

Famille marchande. Le personnage a des liens de parenté avec l’une des quatre familles nobles venues de Magnimar pour fonder la Ligue mercantile de Pointesable. C’est un cousin des Valdemar ou des Déverin qui a grandi à Magnimar ou bien il est né et à été élevé à Pointesable. Il a été formé à tenir un commerce et il a passé des années à s’occuper de l’entreprise familiale. Depuis, il a un don pour les affaires. Il considère que la limite de po des communautés où il se trouve est de 20% de plus qu’elle ne devrait et il revend ses objets 10% plus cher que la normale.

Liens familiaux. D’un point de vue ethnologique, le personnage n’est pas varisien mais il a été élevé parmi eux et ils le considèrent comme l’un des leurs. Il a même réussi à se faire accepter par un groupe de Sczarni devenu sanouvelle famille. Une fois sa famille chassée de son dernier campement, il s’est mis en quête d’un ami du clan qui réside à Pointesable, un malandrin sans foi ni loin nommé Jubrayl Vhiski qui se trouve à la Musette de l’homme gras. Les Sczarni ont appris au personnage quelques ficelles du métier, il gagne donc un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et considère toujours cette compétence comme étant de classe. De plus, il commence le jeu en sachant parler et lire le varisien.

OEil de gobelin. Le personnage a grandi à Pointesable où il passait son temps à observer le golfe de Varisie depuis les falaises. Il a si souvent regardé les gobelins de la plage du dépotoir fouiller dans les déchets et recycler les détritus qu’il a développé un véritable don pour repérer les rebus les plus utiles et les plus précieux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception et, face à un trésor, il gagne un bonus de trait de +5 aux tests d’Estimation visant à déterminer les objets les plus précieux en vue.

Spécialiste de l’antiquité. Le personnage a grandi le nez dans les livres et il s’est particulièrement intéressé aux cultures disparues et à l’histoire ancienne. De plus, comme il vivait en Varisie, il sait que les monuments qui constellent son paysage appartiennent à une ancienne civilisation nommée le Thassilon. Après une vie d’études et de recherches obstinées, il a reconstitué le langage et une partie de l’histoire de cet empire autrefois glorieux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et de Connaissances (histoire) et démarre le jeu en sachant parler et lire le thassilonien.

Tueur de géant. Le village de la famille du personnage se trouvait dans les étendues sauvages de Varisie mais des géants l’ont pillé, ne laissant que des ruines fumantes. Après cette catastrophe, sa famille s’est entraînée à combattre les géants, afin d’empêcher qu’une telle tragédie ne se reproduise. Quand le personnage a entendu dire que des géants se rassemblaient dans tout le pays, il s’est rendu à Pointesable pour aider la ville à se préparer à une éventuelle invasion. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Perception et de Psychologie et un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les créatures de sous-type géant.

En quête de savoir. Les secrets de l’ancien empire perdu du Thassilon, et plus particulièrement les traditions magiques de cette culture hautement mystique, intriguent le personnage. Il a étudié la magie en profondeur et espère étendre ses connaissances en y ajoutant des informations sur le Thassilon. Il est venu en Varisie pour poursuivre ses études et a choisi Pointesable comme base d’opérations parce que l’endroit était à l’écart des villes plus importantes (il espère que cela signifie qu’il aura moins de compétition lors de son étude des monuments anciens de la région). Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (mystères) et Connaissances (mystères) est toujours une compétence de classe pour lui. S’il lance des sorts profanes, choisissez trois sorts sur sa liste. Il a maîtrisé ces trois incantations, de sorte qu’elles fonctionnent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1 et que le DD de leur jet de sauvegarde (si applicable) gagne un bonus de +1.

Exil. Pour une raison ou pour une autre, le personnage a été contraint de quitter sa patrie. Par chance ou par hasard, il est arrivé à Pointesable au moment où sa bourse devenait vide et il se retrouve donc sans le sou dans cette petite ville. Il est également poursuivi par des ennemis provenant de sa patrie d’origine, ce qui l’a rendu paranoïaque et prompt à réagir au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests d’initiative.

Missionnaire. Le personnage est venu à Pointesable pour étudier la possibilité d’y étendre la présence de son culte après avoir reçu des visions lui indiquant que la Varisie avait besoin de sa religion (il ne sait toutefois pas en quoi consiste exactement ce besoin). Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (religion) et Connaissances (religion) est une compétence de classe pour lui. S’il lance des sorts divins, choisissez trois sorts sur sa liste. Il a maîtrisé ces trois incantations, de sorte qu’elles fonctionnent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1 et que le DD de leur jet de sauvegarde (si applicable) gagne un bonus de +1.

Fils/fille préféré(e)
Le personnage est né et a été élevé dans la ville de Pointesable ou dans une des fermes environnantes. Il connaît de nombreux secrets au sujet de la région et les habitants du coin savent déjà qui il est. Il est apprécié en ville et possède de nombreux amis dans la région mais les petits criminels locaux le considèrent comme une balance ou une poule mouillée. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour lui. De plus, il peut choisir un des citoyens honnêtes de Pointesable cités plus bas comme allié. Selon l’individu choisi, il gagne des avantages différents.

Améiko Kaijitsu (aristocrate locale et propriétaire de l’auberge du Dragon rouillé). Améiko est l’une des nobles les plus influentes et appréciées de Pointesable. Son auberge/taverne est la plus fréquentée en vile et, en tant que son ami, le personnage y sera toujours nourri et logé gratuitement. Elle possède également de très bons contacts avec de nombreux marchands et elle pourra vendre son butin à sa place, ce qui lui permettra d’obtenir 10% de plus que le prix de vente qu’il pourrait normalement espérer.
Bélor Ciguë (shérif de la ville). Bélor, un homme terre à terre qui forme le bras armé de la loi à Pointesable, est comme l’oncle que le personnage n’a jamais eu. Être un de ses amis proches a beaucoup d’avantages, ce qui permet au personnage de lui demander une faveur une fois par session de jeu. Une faveur peut permettre au personnage de se sortir d’un problème avec la loi, d’entrer en contact avec un garde prêt à l’aider ou lui accorder un bonus unique de +10 sur un test de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation portant sur un habitant de la région.

Mouton noir

Le personnage est né et a été élevé dans la ville dePointesable. Il connaît de nombreux secrets au sujet de la région et les habitants du coin savent déjà qui il est. On ne le déteste pas vraiment en ville mais les gens pensent que c’est un causeur de troubles et un bâtard à qui on ne peut pas faire confiance. Les
petits criminels locaux le respectent mais pas les gens honnêtes. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour lui. De plus, il peut choisir un des citoyens connus de Pointesable cités plus bas
comme allié ; selon l’individu choisi, il gagne des avantages différents.
Alivar « Cloporte » Podiker (apothicaire). Tout le monde suspecte le Cloporte, un homme à la sueur abondante et aux yeux nerveux, de vendre du poison dans sa minable échoppe bondée où règne toujours une odeur âcre. Le personnage est l’une des rares personnes en ville qui en est certain. Le personnage entre en jeu avec des poisons pour une valeur totale de 400 po et le Cloporte continuera à lui vendre du poison tant qu’il garde sa langue dans sa poche.
Titus Scarnetti (noble rempli d’amertume). Le manoir des Scarnetti a subi de rudes épreuves récemment et la révélation des liens entre les Scarnetti et les criminels du Sczarni a endommagé leur réputation. Il est impatient de se refaire une présence en ville et c’est le personnage qu’il a choisi comme agent pour ce faire. Choisissez l’une des compétences suivantes : Bluff, Discrétion ou Escamotage. En collaborant avec Scarnetti, le personnage gagne un bonus de trait de +1 sur cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 16 Fév 2017, 13:07

Ce sujet est là pour des conseils et c'est ce que je vais vous donner. Et oui, j'utilise la feuille de perso que je vous ai donné en lien pour servir d'exemple.
Création de personnage : Etape 1 "La partie facile"

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Page 1
J'ai pas trop de conseils à donner ici; sachez juste que :
- la catégorie de taille est M (pour Moyenne) ou P (pour Petite) et est dépendante de la race choisie
- la religion/symbole n'est obligatoire que pour les personnages lançant des sorts divins (prêtre, paladin, rôdeur, druide et inquisiteur) et que les autres peuvent en avoir ou pas (voir ici pour plus de détails http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.religions%20et%20philosophies.ashx, la Varisie est une région assez tolérante niveau religion mais évitez les divinités trop destructrices *tousse tousse* Rovagug *tousse*)
- la nation/origine dépend de votre historique et/ou du trait choisi. Voici, plus d'informations concernant la Varisie http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Varisie.ashx et si vous voulez que votre personnage vienne d'un autre pays vous pouvez lire ceci http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Nations.ashx (bonne lecture niark :twisted: ) ou me demander directement.
- l'âge adulte dépend de la race du personnage et vous n'êtes pas obligés de tirer votre taille+poids aux dés tant qu'ils restent cohérents (un nain ne mesurera pas 2m50 pour 40 kilos par exemple) : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.%c3%89tat%20civil%20et%20mensurations.ashx
- la dextrie veut juste dire si votre personnage est plutôt droitier ou gaucher
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Re: La technique

Messagepar DeathNight » 16 Fév 2017, 21:34

Coucou carulio, j'ais une petite question. Pour les demi-elfes ils ont le trait Talents Multiples. Pour être sur cela veux dire qu'ils ont droit à deux classes dès le niveau 1?
L'esprit paisible est comme l'eau calme réfléchissant l'éclat de lune. Videz l'esprit et vous réaliserez l'esprit paisible.
Si tu fais une réussite critique, tu ruines mon scénario. Depuis je suis le Ruineur de Scénar.
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 17 Fév 2017, 12:58

Ils ont le droit d'avoir deux classes de predilection.
Dans les faits, un personnage normal ne peut avoir qu'une classe de prédilection (et des bonus qui vont avec) mais ce trait racial (qui est différent des traits de race!) te permet d'en avoir une deuxième et donc de profiter des bonus si tu choisis de gagner un niveau dans cette deuxième classe.

Par exemple, j'ai choisi guerrier comme classe de prédilection et je choisis comme bonus de recevoir +1 point de vie par niveau dans ma classe de prédilection (niveau 1 inclus). Je recevrai donc +1 pv à chaque fois que je gagnerai un niveau de guerrier (en plus de la progression normale).
Cependant, si je veux prendre un niveau dans une autre classe (ex : le rodeur), je recevrai les points de compétence, les jets de sauvegarde, les compétences de classe, ... d'un rodeur de niveau 1 (!) MAIS je ne recevrai pas le +1 point de vie que j'obtenais avec les niveaux de guerrier. Le trait racial des demi-elfes permet juste d'avoir ce bonus de classe de prédilection pour une deuxième classe.

P.S. : Je reviendrai bientôt sur les bonus accordés par les classes de prédilection. Il en existe d'autres.
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 17 Fév 2017, 13:20

Étape 2 : "Un effort d'imagination"


Vous avez une idée de personnage et il est temps de la développer. Commencez par lire les traits qui sont à votre disposition, ça pourrait vous donner quelques idées. Une fois choisis, vous pouvez les écrire ici :
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Page 2

Exemple : tueur (combat)= bonus dégâts si critique; sceptique (magie)= +2 pour résister illusions; exil (campagne)= +2 initiative


Maintenant, il est temps de construire votre historique et pour cela, voici quelques exemples de questions auxquelles vous pouvez répondre :
ENFANCE : comment votre personnage a grandi? Par qui a-t-il été élevé? Connaît-il ses parents? A-t-il des frères et soeurs? Des amis proches? Comment passait-il ses journées? Quels étaient ses rêves pour l'avenir?
N.B. : les personnages demi-elfes et demi-orques sont souvent élevés par un seul parent (SI un de leur parent veut bien s'en occuper ! L'adoption c'est possible pour tout le monde)
N.B.(2) : les personnages demi-elfes vieillissent plus vite que les elfes mais moins vite que les humains. Comment cela a influencé votre personnage et sa relation avec les autres?
ADOLESCENCE : quels sont les évènements importants de l'adolescence de votre personnage (décès d'un proche, dispute, trahison, ...)? Avait-il un(e) rival(e)? Une relation de couple? Un mentor? Plusieurs? Ses rêves et objectifs ont-ils changé depuis son enfance?
ADULTE : pourquoi votre personnage part-il à l'aventure? Comment son entourage a-t-il réagi quand il a appris cette décision? Pourquoi votre personnage a-t-il choisi une classe plutôt qu'une autre? L'a-t-il vraiment choisie (ex : on n'est pas tous roublard ou ensorceleur par choix)? Avait-il pris sa décision depuis longtemps ou est-ce plus sur un coup de tête? S'il en a choisie une, pourquoi a-t-il choisi cette divinité/école de magie/... plutôt qu'une autre? Comment s'imagine votre personnage dans 10 ans?

Vous n'êtes pas obligés de répondre à toutes ces questions mais je VEUX savoir "pourquoi votre personnage part-il à l'aventure?". Certaines questions sont plus intéressantes pour certaines classes que pour d'autres (ex : le choix de la divinité pour un prêtre)!
Une fois que l'historique de votre personnage est assez clair pour vous (ce qui peut prendre plus ou moins longtemps, c'est pour ça que vous avez plus de temps pour y réfléchir et, cela, même lorsque que la campagne sera lancée), vous pouvez écrire les informations importantes ici :
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Page 4 (on y reviendra)

P.S. : pas besoin de mettre la version complète de votre historique sur le forum, il faut aussi laisser quelques surprises à vos collègues ;)
P.S. (2) : vous pouvez laisser quelques "blancs", ce seront des événements que votre personnage a vécu mais dont il ne connaît pas forcément la cause et/ou l'origine. Je déciderai de comment remplir ces blancs (après lecture de votre historique et après discussion avec vous évidemment), histoire que vous soyez aussi surpris que votre personnage au moment de l'incroyable révélation :)
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 17 Fév 2017, 20:11

Étape 3 : Ça se complique

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Page 1

Ok, là on va s'amuser. Les caractéristiques sont parmi les valeurs les plus importantes à définir pour un personnage. Elles reflètent ses aptitudes physiques et mentales et ont une influence sur de nombreuses mécaniques de jeu. Leurs valeurs sont importantes mais c'est surtout leur modificateur (abrégé par mod.) qui sera utilisé. C'est souvent un chiffre entre -2 et +4 pour des personnages niveau 1 mais qui tendra à augmenter au fil des niveaux. Quand on parlera de l'influence d'une carac, on voudra souvent parler du mod. associé à cette compétence.

Voici une petite description de chacune d'entre elles ainsi que des conseils de ma part
- la FORce influe sur ses jets d'attaque (=chance d'atteindre un ennemi avec une attaque) et ses jets de dégâts avec une arme de corps à corps (!), ses compétences d'escalade et de natation ainsi que sa capacité d'encombrement (on en parlera plus tard). Elle est plébiscitée par les combattants (barbare, guerrier, paladin, ...), les lanceurs de sorts "experts" peuvent se permettre de ne pas avoir une force élevée, on ne leur en voudra pas ;)

- la DEXtérité influe sur ses jets de réflexe, sa classe d'armure (=chance d'esquiver les attaques), ses jets d'attaque à distance et beaucoup de ses compétences. Elle est plébiscitée par ceux qui préfèrent les attaques à distance et/ou qui se basent sur leurs compétences (roublard, barde, ...) mais aussi ceux qui ne peuvent pas porter d'armure trop lourde voire pas d'armure.
Vous l'aurez remarqué, la dextérité n'influence pas sur les dégâts des attaques à distance, seule la force compte pour ces dégâts et pas pour toutes les armes. Le don (on en reparlera) "Attaque en finesse" vous permet d'utiliser votre dextérité pour les jets d'attaque au corps à corps avec certaines armes. Vu qu'elle influence bon nombre de mécaniques, plus ou moins tous les persos apprécient une dextérité au dessus de la moyenne.

- la CONstitution est LA carac que vous ne voudrez jamais voir baisser. En effet, elle influe sur les jets de vigueur mais surtout sur vos points de vie!!! Vous n'êtes pas obligés d'avoir tous une constitution de 14 mais les combattants apprécieront avoir ces pv supplémentaires. Les autres pourront se contenter d'une constitution à 12 voire 10 mais évitez d'aller plus bas. Pour finir, sachez que c'est la seule carac qui aboutit à la MORT du personnage si elle atteint zéro!

- l'INTelligence est surtout appréciée par certains lanceurs de sorts et par des personnages à compétences. En effet, elle influe sur le nombre de rangs de compétences que vous recevez par niveau et le nombre de langues que votre personnage connaît dès son niveau 1. Les combattants peuvent se contenter d'une intelligence de 10 mais évitez d'aller plus bas sinon vous risquez d'avoir encore moins de rangs de compétence (déjà que vous en avez pas énormément)

- la SAGesse influe sur vos jets de volonté et certaines compétences (la perception notamment!). A part si votre personnage base ses pouvoirs sur cette carac, pas la peine qu'elle soit super élevée (14 est déjà pas mal mais 12 ou 10 sont corrects)

- le CHArisme influe sur les compétences sociales de votre personnage. A part si votre personnage se base sur cette carac pour ses pouvoirs, sorts, ... pas la peine qu'elle soit super élevée (même si des combattants apprécieront s'en servir pour les tentatives d'intimidation).
N'hésitez pas vous servir des "exemples" que donne le wiki en fonction du type de perso, il vous suffira d'ajuster en fonction de ce que vous préférez.


Voilà, la partie la plus compliquée de cette étape est passée. On enchaîne sur les jets de sauvegarde. Là, c'est simple. Dans les cases "Base", vous mettez les valeurs qui dépendent de la classe de personnage (+0 ou +2). Dans les cases "Carac" vous mettez le MODIFICATEUR de la carac associée. Vous mettez rien dans les cases "Magie" pour l'instant. Si vous avez des traits ou d'autres capacités qui augmentent vos jets de sauvegarde, mettez les en "Divers". Faites le total, voilà c'est fini.
Vous pouvez écrire dans la partie quadrillée, les bonus que votre personnage reçoit dans des situations spécifiques. Exemple : +2 en vigueur contre les poisons.
Le reste ne vous concerne pas (pour l'instant en tout cas).


Les Points de vie sont différents selon la classe de votre personnage. Vous jetez votre dé (spécifique à votre classe, du d6 au d12) puis vous ajoutez votre mod.de CONstitution et votre éventuel bonus de classe de prédilection.
Justement, parlons-en de ces bonus. Il s'agit de bonus reçus en plus à chaque niveau (comme détaillés dans ma réponse à DeathKnight), vous pouvez choisir d'avoir :
- 1 pv en plus par niveau
- 1 rang de compétence en plus par niveau
- un bonus dépendant de sa race ET de sa classe (voir sur la page de la race de votre personnage, dans la section "Bonus alternatifs de classe de prédilection")

Si le bonus est du type 1/3 (par exemple), votre personnage reçoit ce bonus tous les 3 niveaux (arrondis à l'inférieur!). PAR CONTRE, vous faîtes votre choix au niveau 1 et vous vous y tenez. Jusqu'au niveau 20, ce bonus restera le même!
Le reste (régénération, RD, ...) n'est pas utile pour l'instant. La partie quadrillée servira à écrire vos points de vie actuels lors des combats notamment. On reviendra à la page 1 un peu plus tard, là on passe à la page 2 :)

ÉDIT : pour les carac, sachez que divers sorts et objets pourront les augmenter. De plus, à partir du niveau 4 et tous les 4 suivants, vous recevez 1 point de carac à ajouter dans la valeur de votre choix!
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 17 Fév 2017, 22:08

Etape 4 : "Le calme avant la tempête"

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Page 2
Ici, vous préciserez les maîtrises d'armes et de linguistiques de votre personnage.
La maîtrise des armes et armures est précisée dans la description de la classe de votre personnage. Sachez que se servir d'une arme qu'on ne sait pas manipuler résulte en un malus de -4 aux jets d'attaque et que porter une armure à laquelle on n'est pas formé résulte en un malus égal au malus d'armure aux jets d'attaque, de force et de dextérité en plus des inconvénients habituels (on en reparlera à ce moment là).
Les langues connues sont données dans la description de la race du personnage. Les personnages avec une intelligence élevée (mod. supérieur à +0) savent lire et parler un nombre de langues supplementtaires égal à son modificateur d'intelligence (1, 2, 3 voire plus). Il suffit de cocher les langues que vous parlez mais sachez que seul un druide sait lire et parler le druidique. De plus, la partie quadrillée vous permet d'écrire les langues non présentées ici comme le varisien ou le thassilonien (si vous avez lu les traits, vous savez de quoi je parle). Les langues des extérieurs ne sont quasiment pas connues des gens "normaux", les langues de monstres déjà un peu plus (certaines créatures ne parlent que leur langue !) et les langues de races sont connues mais pas forcément parlées par plus de monde déjà. Le commun est la langue qui sera la plus utilisée, plus ou moins toutes les créatures pensantes sont capables de le parler.

Préparez-vous psychologiquement pour la prochaine étape : la répartition des rangs de compétences.
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 18 Fév 2017, 23:29

Étape 5 : "Après ça, c'est fini? ... Comment ça, non?"

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Page 2

Là; on entame du lourd, du complexe, du cornélien même : la répartition des points (ou rangs) de compétence !!!
Tout d'abord, notez quelque part le nombre de points de compétence que vous obtenez par niveau (le choix de la classe influe!), il se calcule par :
Nb de rangs spécifiques à la classe (entre 2 et 8)+ mod. d'intelligence(positif ou non!).
N.B. : les humains reçoivent +1 à ce total
N.B. (2) : n'oubliez pas votre bonus de classe de prédilection si c'est celui que vous avez choisi
N.B. (3) : vous recevez tous 2 rangs en plus mais ils ne peuvent être investis que dans certaines compétences (voir mon 1er post)


Ensuite, on va parler de vos compétences de classe. Il s'agit de compétences dans lesquelles votre personnage est un peu plus doué que les autres. Il en résulte un bonus de +3 dès le premier rang investi dans cette compétence. Il vous suffit de cocher la petite case dans la plus grande case de la colonne "Classe" et d'écrire +3 dans cette grande case si vous avez investi au moins un rang! Si une compétence qui vous plaît est une compétence de classe, n'hésitez pas ;)
On passe maintenant aux compétences où le malus d'armure s'applique, il s'agit des compétences qui ont un petit bouclier dans la colonne "Modificateurs". Les personnages avec des armures lourdes apprécieront d'avoir mis quelques rangs dans ces compétences pour "compenser" un malus d'armure trop élevé (escalade et natation surtout)
Enfin, il y a la distinction "compétence utilisable avec/sans formation". Les compétences SANS formation nécessaire sont indiquées par un petit rond noir, les autres n'ont rien (ex : connaissance, sabotage, ...). Ces compétences nécessitant une formation sont plus tordues. Quel que soit votre modificateur ou votre chance au dé; si vous n'avez investi aucun rang dans cette compétence, votre résultat ne dépassera JAMAIS "10" (ce qui peut suffire parfois). Vous pouvez obtenir un résultat plus élevé (si vous êtes chanceux) aux autres compétences.

Exemple : voici un rodeur humain de niveau 1 qui a
FOR 14 (+2)
DEX 16 (+3)
CON 12 (+1)
INT 12 (+1)
SAG 15 (+2)
CHA 9 (-1)
Il a donc droit à 6 (nb de rangs obtenus grâce à sa classe) +1 (mod. INT) +1 (humain) +2 = 10 points par niveau (il a préféré avoir +1 pv).

S'il fait un jet de diplomatie (sans formation, sans malus d'armure et pas compétence de classe) et qu'il n'y a investi aucun rang, il n'ajoutera que son mod. CHA au résultat de son jet soit -1.
S'il fait un jet de perception (sans formation, sans malus d'armure et compétence de classe) et qu'il n'y a investi aucun rang (pas une super idée quand on est un rodeur, mais bon), il fera son jet avec son mod. SAG uniquement (soit +2) alors que s'il avait investi au moins un rang, il l'aurait fait à +6 (+2 car mod. SAG, +1 car 1 rang investi et +3 car compétence de classe).
S'il fait un jet de discrétion (sans formation, avec malus d'armure et compétence de classe), il le fera à +7 s'il a investi 1 rang MAIS il devra y soustraire son éventuel malus d'armure (-3 par exemple) d'où jet à +4.
S'il fait jet de connaissances Nature (avec formation, sans malus d'armure et compétence de classe) et qu'il n'y a investi aucun rang, il lancera son jet à +1 (mod. INT) et il ne pourra faire plus de 10 (même si c'est une compétence de classe!). Donc; s'il fait 17+1 = 18 sur son jet, on considérera qu'il n'a fait que 10 alors qu'il aurait fait 17+(1 rang+ mod. INT + 3) = 22 s'il avait investi au moins un rang. À l'inverse; s'il avait fait 2+1 = 3 sur son jet, on aurait considéré qu'il avait fait 3 et pas 10 !
Si vous voulez avoir une idée de comment répartir ces points "efficacement"; commencez par voir quel(s) mod. de carac sont les plus élevés chez votre personnage, ensuite regardez quelles sont ses compétences de classe et enfin, lisez la description des différentes compétences :http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Tableau%20r%c3%a9capitulatif%20des%20comp%c3%a9tences.ashx. Si vous hésitez toujours, n'hésitez pas à le dire, que ce soit ici ou par mp.
Je vous rassure, vous vous poserez la question "Mais comment je vais répartir ces rangs?!" à chaque montée de niveau. Et au pire, il vous sera possible de changer cette répartition contre du temps et de l'argent ( :twisted: )

Petite précision très importante, vous ne pouvez PAS investir plus de rang dans une compétence que votre niveau actuel. Ainsi, vous ne pouvez mettre qu'un rang par compétence à votre niveau 1 puis peut-être un deuxième ou 2 d'un coup (si vous n'avez mis aucun rang avant) à votre niveau 2 et ainsi de suite.

Une fois vos rangs répartis, il vous suffit de faire l'addition avec le modificateur associé et les éventuels bonus de compétence de classe ou de trait puis de l'écrire dans la colonne "Total".
Les compétences d'artisanat, de profession et de représentation demandent à ce que vous précisiez leur type. Avoir 10 rangs en artisanat (armure) n'est pas la même chose qu'avoir un rang en artisanat (poterie) par exemple.

Les "Bonus conditionnels" sont les bonus que vous recevez dans certaines situations spécifiques, par exemple "Avidité (ou Avarice). Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses."

On parlera des dons à la prochaine étape.

Si je trouve cette étape plus difficile que les autres, c'est qu'elle vous demande plus d'efforts de lecture des règles alors qu'il suffisait surtout de recopiage dans les étapes précédentes. C'est en partie pour cette étape que j'ai commencé ce "Tuto : création de perso de Pathfinder"
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Re: La technique

Messagepar aleden » 19 Fév 2017, 14:34

Je viens de lire est il y a beaucoup à faire, sa me semble même plus compliquer que anima surtout çan ses la premier aproche et que l'on connais pas l univers ,haureusement je suis en vacance la semaine prochaine.

Je part sur un paladin .
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