La technique

Modérateur: Carulio

Re: La technique

Messagepar Carulio » 21 Fév 2017, 17:55

Étape 11 : "Lanceurs de sorts only"

Cette étape et les suivantes ne concernent que les personnages qui sont capables de lancer des sorts dès le niveau 1.
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"Nom du personnage" et "Classe+niveau" sont faciles à faire. Le Niveau de Lanceur de Sorts (ou NLS) correspond au niveau qu'a votre personnage dans des classes de lanceurs de sorts. Vous écrivez donc 1 ici, mais un guerrier niveau 4 biclassé prêtre niveau 3 écrirait "NLS= 3" par exemple.
Vous renseignez dans la case grisée vos domaines (prêtre ou druide), votre lignage (ensorceleur) ou votre école de magie (magicien). Vous écrivez ensuite les pouvoirs qu'ils vous octroient dans la case en dessous, voir leur description respective sur le wiki. Par exemple, "Toucher du chaos : ..." pour un prêtre qui a choisi le domaine du chaos.
Bonus divers vous permet de préciser ... les bonus divers comme ceux obtenus avec le don "École renforcée".
Les écoles interdites sont celles que choisit un magicien spécialisé, il devra dépenser deux emplacements de sort pour lancer un sort de ces écoles interdites et recevra un malus de -4 pour les tests de compétence relatifs aux sorts de ces écoles. MAIS, il peut lancer un sort de plus par jour tant qu'il s'agit d'un sort de son école de spécialisation.
Un magicien de niveau 1 spécialisé dans la nécromancie et qui aurait pris divination et illusion comme écoles interdites pourrait lancer 1 (sort par jour de base) +1 (si intelligence supérieure à 12) +1 car spécialisé = 3 sorts de niveau 1 par jour mais au moins un de ces sorts doit être un sort de nécromancie et il devra "dépenser" deux de ces emplacements s'il voulait lancer un sort de divination ou d'illusion.
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Messagepar Carulio » 21 Fév 2017, 18:01

Étape 12 : "Préparation ou non?"

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Cette étape me permet d'expliquer la différence entre les lanceurs de sorts "spontanés" (ex : ensorceleur, barde, oracle, ...) et les "préparés" (ex : magicien, paladin, prêtre, ...).
Les lanceurs de sorts spontanés ont un NOMBRE RESTREINT de sorts qu'ils peuvent lancer mais ils peuvent en lancer souvent plus que leurs homologues "préparés" et ils peuvent décider sur le moment quel sort ils vont lancer (donc plus réactifs). Cela a l'avantage de ne pas avoir préparé des sorts "pour rien".
Les lanceurs de sorts préparés connaissent ou peuvent connaître virtuellement TOUS LES SORTS de leur classe (donc plus versatiles) mais ils doivent choisir les sorts qu'ils pensent utiliser dans la journée et ont le droit de lancer moins de sorts par jour que leurs homologues (cette différence est moins flagrante si c'est un magicien spécialisé ou un prêtre avec des domaines notamment). Ils recevront aussi de nouveaux sorts avec un niveau d'avance.

Dans la colonne "Connus", les lanceurs de sorts spontanés précisent le nombre de sorts qu'ils connaissent (voir le tableau qui est à part dans la description de la classe). Vous écrivez seulement dans les deux premières lignes, vous ne savez pas encore lancer des sorts de niveau 2.
Dans la colonne "DD", vous écrivez le Degré de Difficulté de vos sorts. Il est égal à 10 + niveau du sort (0 ou 1 pour l'instant) + le mod. de la carac qu'utilise votre personnage pour lancer ses sorts (INT, SAG ou CHA selon votre classe).
La colonne "Base" vous permet d'écrire le nombre de sorts que peut lancer votre personnage par jour et qui varie selon votre niveau (voir le tableau de progression de classe de votre personnage).
La colonne "Bonus" indique les sorts que vous recevez en plus grâce à une spécialisation ou à une valeur de carac élevée : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathf ... ERISTIQUES. Un druide de niveau 3 avec une sagesse de 17 aura donc 4 sorts de niveau 0; 2+1= 3 sorts de niveau 1; 1+1= 2 sorts de de niveau 2 et aucun sort de niveau 3 malgré sa carac élevée car son niveau ne lui donne pas accès à ces sorts pour l'instant.
La colonne "Nbre" vous permet d'écrire le total des colonnes base et bonus.

Dans la partie "Incantations", vous précisez votre NLS dans les cases dédiées. Vous écrivez dans les cases "Spc" ou "Spécial" les dons ou autres bonus qui influent sur votre bonus de concentration ou pour vaincre la Résistance à la Magie. Si vous n'avez aucun bonus particulier, vous écrivez +1 dans la case "Vaincre RM" (cette valeur augmentera tous les niveaux). Vous écrivez le modificateur de la carac que vous utilisez pour vos sorts dans la case "Carac" et vous faîtes le total NLS + mod. de carac que vous écrivez dans la case "Concentr".
Le "% d'échec" indique votre taux d'échec aux sorts profanes si vous portez une armure. La "portée" indique à quelle distance votre sort peut atteindre un adversaire, pour l'instant vous écrivez "5 cases", "20 cases" et "80 cases" respectivement. Ces valeurs augmenteront avec votre niveau. Partie quadrillée pour préciser d'où viennent vos bonus.
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Messagepar Carulio » 21 Fév 2017, 18:03

Étape 13 : "Petit, petit, petit ..."

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Cette étape ne concerne que ceux qui ont une créature qui l'accompagne (comme un familier ou un compagnon animal) et qu'ils comptent utiliser assez souvent (pas besoin de remplir cette feuille si vous utilisez juste votre créature comme monture qui n'intervient pas en combat).
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Si c'est un familier; il suffit de reprendre ses carac, ses pv, ses dons et ses compétences de son profil qu'on retrouve dans le bestiaire (voir le wiki) et de modifier les valeurs et les capacités spéciales qu'offrent le fait d'être un familier (armure naturelle+1, intelligence passe à 6, lien, transfert de sorts, ...). Un familier n'est plus un animal mais une créature magique. Certains sorts ne fonctionneront pas sur lui.
Si c'est un compagnon animal, prenez les carac données dans le profil dédié "Compagnons animaux" : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.liste%20des%20compagnons%20animaux.ashx et ajuster ces pv, points de compétence, dons en fonction de votre choix. En effet, vous décidez comme pour votre personnage de la répartition des dons et compétences de votre compagnon.
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Messagepar Carulio » 21 Fév 2017, 18:17

Étape 14 : "Mon précieeeeeux"

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Page 6
Cette page vous servira de grimoire/pense-bête pour retrouvez vite vos sorts. Il suffit de recopier les sorts que vous connaissez.
"Incantation" décrit le temps d'incantation (1 action simple souvent);
"Portée" la portée du sort ( personnelle, contact, courte, moyenne ou longue);
"JdS" si un jet de sauvegarde s'applique et lequel;
"Compo" si votre sort a des composantes (Matérielle, Vocale, Gestuelle, ...);
"RM ?" si la Résistance à la Magie s'applique à ce sort ("oui" souvent);
"Cible/zone" si votre sort englobe une ou plusieurs cibles (ou dans un certain rayon par exemple) et
"Réf" vous donne la référence de votre sorts (ex : manuel des joueurs, page 315).
Il existe également un gestionnaire de sorts téléchargeable sur le wiki. Il est un peu complexe à gérer au début mais il vous facilitera la vie : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Ressources.Gestionnaire%20de%20sorts.ashx.
Et voilà, vous avez réussi à créer un personnage de pathfinder en "seulement" 10/14 étapes. Vous pouvez être fier de vous :)
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Messagepar Carulio » 18 Avr 2017, 19:20

Petit message pour 1) vous rappeler que s'il y a des incompréhensions niveau règles ou customisation de votre perso, vous pouvez demander ici et 2) vous conseiller de jeter un œil dans la partie "Objets magiques par catégories" du wiki (pour l'instant; seuls les potions, parchemins et objets merveilleux ne coûtent pas trop cher mais baguettes, anneaux et armures ne devraient pas tarder à être accessibles niveau budget).
La deuxième partie est importante car elle vous permet de vous faire votre petite liste d'objets bien sympas (différente selon les persos évidemment) et de demander si c'est/sera intéressant pour votre personnage ou pas trop ;)
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Messagepar Carulio » 08 Mai 2017, 22:57

Vous pouvez remercier vos amis Salanen et Lutamort qui vous ont permis d'atteindre le niveau 2 lors de la partie d'aujourd'hui. Pensez à modifier votre feuille de perso en conséquence (pv, jets de sauvegarde, BBA et bonus associés, points de compétences et pouvoirs de classe) :!:
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Messagepar Carulio » 11 Mai 2017, 12:50

D'ailleurs, vous risquez d'atteindre le niveau 3 lors de la prochaine séance (oui, déjà !). Pensez à regarder la liste des dons, histoire de voir ce qui pourrait vous intéresser. Voici quelques uns de mes préférés pour vous :

Moine : un don d'école http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.dons%20d%c3%a9cole.ashx, parade de projectiles, la suite des dons d'esquive, aisance, combat à deux armes
Barbare : attaque en puissance, défense à deux armes, esquive, robustesse, vigueur en rage
Paladin : art du bouclier, esquive, robustesse, grâce supérieure, mot de guérison, récompense de vie
Magicienne : création d'objets merveilleux (jeter un œil ici http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Objets%20merveilleux.ashx pour voir tous les objets cools qu'on peut créer) , école de prédilection (nécromancie), un don de métamagie http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.dons%20de%20m%c3%a9tamagie.ashx

Bien évidemment, ce n'est qu'une liste non exhaustive. Je n'ai pas tous les dons en tête et il y en a certains que je n'ai pas dit énoncés qui pourraient plus vous intéresser, mais pour ça, c'est à vous de les lire. Ce document vous facilitera un peu la tâche http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2FADJ%2FPathfinder-RPG%2FArbresDonsUM.pdf
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 22 Juin 2017, 23:27

Une règle "maison" (appliquée dès la prochaine partie, le 25/06/2017)

Devenir aventurier, c'est apprendre à se connaître mais aussi apprendre à connaître, et quand vient la connaissance, arrive la maîtrise. Cependant, avant d'arriver à un tel niveau, les aventuriers feront face à d'effroyables échecs comme à d'improbables réussites lorsqu'il s'agira de jouer de leur savoir, leurs muscles, leur instinct ou tout simplement de leur chance. Chacune des compétences peut donc faire l'objet d'une réussite ou d'un échec critique. On parlera de réussite critique lorsque le personnage réalise un « 20 naturel » sur son jet de dé et d'échec critique s'il réalise un « 1 naturel ». Le premier accordera des avantages au joueur : il réalisera son action plus rapidement, plus efficacement ou se souviendra de détails plus précis qu'avec un simple succès. À l'inverse, le second résultera en des actions plus lentes, plus maladroites ou confuses. Contrairement aux autres réussites/échecs critiques, ceux-ci sont automatiques et ne demandent aucun jet de confirmation.

À noter que, malgré la terminologie, un « 1 naturel » ou un « 20 naturel » ne résulteront pas forcément en un échec/succès. Un personnage très compétent (ou un test très facile) peut être réussi sur un 1 mais le personnage souffrira tout de même d'inconvénients laissés au choix du MJ et inversement, un 20 naturel ne garantira pas la réussite d'un test.
De plus, si le personnage réalise un test pour une compétence nécessitant une formation et que celui-ci n'a investi aucun rang dans ladite compétence (par exemple, sabotage ou connaissances), il ne provoquera jamais de réussite critique (même sur un 20 naturel) ET il provoquera un échec critique sur un 1 ou un 2 naturels en plus des restrictions habituelles.

Au fur et à mesure que les personnages aiguiseront leurs compétences, l'ombre de l'échec cuisant cessera peu à peu de planer au dessus de leur tête.
En effet, dès qu'un personnage atteint 5 rangs dans une compétence, il commence à apprendre de ses erreurs et évite de les refaire. Tout échec critique devra alors être confirmé.
Dès qu'il atteint 10 rangs, le personnage a assez de recul sur ses compétences pour savoir ce qu'il dit ou fait est aberrant/suicidaire/autre. Il ne provoquera plus d'échec critique sur ces jets même sur un « 1 naturel » mais peut toujours échouer à son test.
Dès qu'il atteint 15 rangs, le personnage est suffisamment rodé pour réaliser des choses incroyables en se forçant moins que ses compères. Il provoquera une réussite critique sur un 19 ou un 20 naturels.
Dès qu'il atteint 20 rangs, le personnage est devenu un maître dans son domaine. Il peut alors décider de faire 20 sur son prochain jet associé à la compétence quelles que soient les conditions dans lesquelles le test est réalisé. Il ne peut faire cela qu'une fois par jour, même s'il a investi 20 rangs dans plusieurs compétences, et cela ne sera pas considéré comme une réussite critique.


De plus; les échecs/réussites critiques seront aussi applicables sur les jets de sauvegarde, les jets de concentration et jets de NLS mais ceux-ci demanderont d'être confirmés. Les conséquences (heureuses ou non) resteront à la discrétion de votre cher MJ.

Comme toujours, s'il y a des points qui ne vous semblent pas clairs, n'hésitez pas à me demander ;)
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Re: La technique

Messagepar Aigle Blanc » 24 Juin 2017, 16:45

Qu'entends tu par rang exactement ?
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 24 Juin 2017, 17:27

Rang = point de compétence, pour l'instant vous avez donc maximum 3 rangs dans une compétence ;)
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