La technique

Modérateur: Carulio

Re: La technique

Messagepar Aigle Blanc » 25 Juin 2017, 12:31

On peut en avoir plus que 3 puisque tu as dit qu'on pouvait mettre 2 PC par niveau
Exemple :

J'ai 4 rangs dans perception puisque j'ai mis 2 PC par niveau
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 25 Juin 2017, 13:44

Certes, après le niveau 1, vous pouvez mettre plusieurs rangs d'un coup dans une compétence mais le nombre de PC dans une compétence ne peut jamais dépasser votre niveau de personnage, donc vous ne pouvez avoir que 3 rangs par comp vu que vous êtes niveau 3. En gros, il faudra juste que tu mettes ce point de comp "en trop" dans une autre dans dépasser 3
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 26 Sep 2017, 14:58

Rappels (et autres précisions) :

Seuls les ouvrages suivants sont autorisés : Manuel des Joueurs, Manuel des Joueurs - Règles avancées, Art de la magie, Art de la guerre, Armes et équipement, Cadre de campagne - La mer intérieure et Dieux et magie. Les autres ouvrages en français (Classes avancées, Aventures occultes, ...) sont soumis à approbation. Les ouvrages non traduits (édités par Paizo ou non) sont proscrits !

Darkpierrot, aleden, Towellie et Aigle blanc ont le droit de bénéficier d'un sort, don ou objet tiré d'un de ces suppléments (quels qu'ils soient) mais ils devront m'en parler avant. Kilou&Co et Demonquayce ont déjà bénéficié de ce "cadeau", les tatouages magiques (issus de "la magie de la mer intérieure") et la classe de chasseur (non autorisée à la base, issue du manuel des classes avancées) respectivement.


En plus, je les trouvais pas spécialement géniaux mais voici les dons et sorts exclusifs à la campagne :

Marque de Lamashtu (don)
Le personnage a été marqué comme étant un des sbirespréférés de Lamashtu.

CONDITIONS. Con 13, divinité tutélaire : Lamashtu
AVANTAGES. Le ventre du personnage porte de vilaines cicatrices, comme s’il avait été déchiré par une main griffue. La Marque de Lamashtu identifie le personnage comme un favori de la Mère des monstres et, si elle est visible, il gagne un bonus de +2 à ses tests d’Intimidation et un malus de –2 à ses tests de Diplomatie.
Une fois par jour, par une action libre, le personnage peut invoquer le nom de Lamashtu tandis qu’il frappe un adversaire autre que Mauvais avec une attaque de corps à corps. Il provoque une horrible difformité temporaire chez sa victime : des sabots fourchus, des cornes, une langue fourchue et des vestiges de membres comme des moignons d’ailes ou de queue, des organes qui se forment inexplicablement sur l’épiderme, des yeux supplémentaires (mais non fonctionnels) ou une peau qui se durcit au point de former des plaques qui suintent de pus. Cette difformité inflige un malus de 1d4 points au Charisme de la cible pendant une heure. La cible peut résister à cet effet si elle réussit un jet de Vigueur (DD 10 + niveau global du personnage + modificateur de Charisme du personnage). La difformité physique disparaît en même temps que le malus de Charisme. Les enfants engendrés par le personnage reçoiventl’archétype fiélon.

ATOURS DE COMMANDEMENT (sort)
École illusion (hallucination) ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde Volonté ; Résistance à la magie non

Le lanceur de sorts se drape dans une illusion d’autorité. Les autres le considèrent comme une personnalité dirigeante légitime (un officier supérieur, un religieux important ou un guerrier plus puissant). Cette illusion lui confère un bonus de +5 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il essaye de se déguiser en un dirigeant qu’il a déjà vu, il gagne un bonus de compétence de +10 à ses tests de Déguisement et de Bluff quand il incarne ce représentant de l’autorité. De plus, les autres se sentent mal à l’aise quand ils agissent à l’encontre du lanceur de sorts. Les créatures dotées d’une Intelligence de 3 ou plus reçoivent un malus de –2 aux tests opposés au sien, comme Psychologie pour déterminer si le lanceur de sorts bluffe ou Perception quand le personnage utilise Discrétion (parce qu’elles ne veulent pas être obligées de lui demander ce qu’il fait là et préfère lui laisser le bénéfice du doute).


AURA D’AVIDITÉ (sort)

École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 5, sorcière 5
Temps d’incantation 1 round
Composantes V, G
Portée personnelle
Zone d’effet émanation de 7,50 mètres de rayon centré sur le
lanceur de sorts
Durée 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

À chaque fois qu’un sort inoffensif (voir la description du jet de sauvegarde du sort) de 3e niveau ou moins est lancé dans la zone d’effet de l’aura d’avidité, le personnage peut choisir de bénéficier immédiatement des effets de ce sort comme s’il en était la cible. La cible originelle du sort bénéficie tout de même de ses effets. Le personnage bénéficie du sort dupliqué uniquement si la personne qui le lance se trouve dans l’aura cupide. À chaque fois que l’aura copie un sort, sa durée se trouve réduite d’un nombre de rounds égal au niveau du sort dupliqué.


BREUVAGE MORTEL (sort)
École nécromancie ; Niveau alchimiste 2, prêtre 2, ensorceleur/
magicien 3, sorcière 3
Temps d’incantation 1 minute
Composantes V, G
Portée contact
Cible 1 potion touchée/niveau
Durée 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde aucun (objet) ; Résistance à la magie non (objet)

Ce sort permet au personnage de transformer une potion en une source temporaire d’énergie nécromantique. Ce sort affecte uniquement les potions créées à l’aide d’un sort d’invocation (guérison). Tant que la potion est sous l’effet du sort, elle vire au rouge sombre et dégage une aura nécromantique si on lance une détection de la magie. Quand un personnage boit cette potion, il bénéficie pas de ses effets normaux, au lieu de cela, le prochain sort de nécromancie qu’il lance d’un NLS plus élevé qu’il ne devrait. Le bonus au niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du sort utilisé pour créer la potion modifiée par le breuvage mortel. Par exemple, un magicien de niveau 5 qui boit un breuvage mortel fabriqué à partir d’une potion de soins importants lancera son prochain sort de nécromancie comme s’il était un lanceur de sorts de niveau 8 (comme soins importants est un sort de niveau 3). De plus, le breuvage mortel guérit tous les morts-vivants (et autres créatures soignées par l’énergie négative) de 1d8 points de dégâts. Si personne ne boit la potion avant que le breuvage mortel n’expire, elle est détruite.


OBJECTIF INCONSCIENT (sort)
École enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau
barde 6, inquisiteur 6, ensorceleur/magicien 6, sorcière 6
Temps d’incantation 10 minutes
Composantes V
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 humanoïde
Durée 1 semaine/niveau ou jusqu’à décharge (T)
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui

Ce sort implante un ordre subconscient dans l’esprit de la cible et la force à agir comme on le lui a ordonné quand les circonstances requises se présentent. La cible humanoïde peut être consciente ou non mais elle doit comprendre la langue du lanceur de sorts. Quand ce dernier lance son sort, il doit énoncer la ligne de conduite que la victime doit adopter, en 20 mots ou moins. Puis il doit dire, en 20 mots ou moins, dans quelles circonstances la cible doit entreprendre cette action. Une action ou des conditions qui nécessitent une description de plus de 20 mots font échouer le sort. L’objectif inconscient ne peut pas obliger la cible à se suicider mais il peut la pousser à tenter des choses extrêmement dangereuses, sans aucune chance de réussite ou à entreprendre n’importe quel autre type d’action. Une fois le sort lancé, il est impossible de donner de nouvelles directives à la cible. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre ce sort, elle n’est pas obligée de faire quoi que ce soit tant qu’elle ne se trouve pas dans les conditions définies. Elle ne connaît pas les détails du sort qui l’affecte et elle ne garde aucun souvenir des 10 dernières minutes (bien qu’elle puisse se rendre compte du temps disparu ou de la présence du lanceur de sorts). La victime peut faire ce qu’elle veut jusqu’à ce que l’événement mentionné dans les conditions se produise. Quand la victime se retrouve dans les conditions adéquates, elle est contrainte de suivre la démarche que le lanceur de sorts a décrite, comme si elle était sous l’effet d’un sort de domination. (Si l’action va à l’encontre du tempérament de la victime, cette dernière a droit à un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +5 pour annuler les effets du sort.) Pendant l’heure qui suit, la cible agit comme on le lui a ordonné et fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Si, au bout d’une heure, la victime n’a toujours pas réussi à accomplir ce qu’on lui a demandé, elle est délivrée de l’enchantement et le sort expire. Une fois l’action accomplie, le sort se dissipe. La cible se souvient parfaitement de tout ce qu’elle a fait pendant cette heure. Il est difficile de détecter un objectif inconscient avant que le sort ne se déclenche car la détection de la magie révèle seulement une aura d’enchantement si celui qui lance la détection a un niveau de lanceur de sorts supérieur celui de la personne qui a lancé l’objectif inconscient. Et même si quelqu’un détecte le sort, il peut le dissiper uniquement avec une annulation d’enchantement, un souhait limité, une délivrance des malédictions, un miracle ou un souhait. La dissipation de la magie ne fonctionne pas contre l’objectif inconscient.


PRIX DU SANG (sort)
École transmutation ; Niveau magus 1, ensorceleur/magicien 1,
sorcière 1
Temps d’incantation 1 action rapide
Composantes V, G
Portée 0 m
Effet 1 composante matérielle
Durée instantanée

Le lanceur de sorts lance prix du sang juste avant de lancer un autre sort. Lors de l’incantation, il doit s’entailler la main et faire couler un filet de sang qui lui inflige 1d6 points de dégâts. Quand il lance le deuxième sort, le sang se transforme en une composante matérielle de son choix, indispensable à l’incantation de ce deuxième sort. Le personnage peut même créer des composantes qui valent plus d’une pièce d’or mais, dans ce cas, l’entaille lui inflige 1 point d’affaiblissement de Force par tranche de 500 po. Une composante qui vaut de 500 à 999 po demande donc un affaiblissement de 2 points de Force, une qui coûte de 1 000 à 1 499 po demande 3 points etc. Le personnage ne peut pas créer d’objet magique avec prix du sang. Par exemple, un ensorceleur qui a préparé le sort peau de pierre peut lancer prix du sang pour créer la poussière de diamant d’une valeur de 250 po requise par le sort. Il reçoit alors 1 point d’affaiblissement de Force et 1d6 points de dégâts. Si les composantes matérielles créées avec prix du sang n’ont pas servi à lancer un sort, elles se transforment de nouveau en hémoglobine à la fin du round. Les créatures qui n’ont pas de sang ne peuvent pas lancer ce sort et celles qui sont immunisées contre les affaiblissements de Force (comme les mort-vivants) ne peuvent pas l’utiliser pour créer une composante matérielle onéreuse.


RAPINE (sort)
École invocation (téléportation) ; Niveau assassin 3, ensorceleur/
magicien 3, prêtre 2
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible un objet tenu
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

En agitant un doigt dans la direction appropriée en prétendant qu’un objet tenu par un adversaire lui appartient, le lanceur de sorts peut essayer de l’arracher magiquement à son étreinte et de le convoquer dans sa main. Pour s’emparer de l’objet d’un ennemi, le personnage doit réussir un test de BMO. Il dispose d’un bonus égal à son niveau de lanceur de sorts plus son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (appliquer le plus élevé). Si le lanceur de sorts échoue, l’objet reste dans la main de son adversaire et le sort est raté. S’il réussit, l’objet se téléporte dans une de ses mains libres ou vient se poser à ses pieds.


SYMBOLE DE COLÈRE (sort)
École évocation (force) ; Niveau prêtre 6, ensorceleur/magicien 6
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, F (une gemme d’une valeur de 1 000 po gravée
du symbole thassilonien de la colère)
Portée personnelle
Zone d’effet rayonnement de 7,50 m de rayon centré sur le lanceur
de sorts
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui

Un symbole de colère, gigantesque et lumineux, apparaît sous le lanceur de sorts. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet reçoivent 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6) et elles sont sujettes à une bousculade qui les pousse dans la direction opposée au jeteur de sort. Cette bousculade magique a un BMO égal au niveau du lanceur de sort plus son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (appliquer le plus élevé). Le lanceur de sorts n’est pas affecté par les dégâts du sort ni par la charge et peut choisir d’épargner les effets du sort à une créature par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts.
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Re: La technique

Messagepar aleden » 27 Sep 2017, 01:19

Je sais pas koi prendre ,des idées mj ?
Goûtez à ma souffrance.....Viens à moi Anima -Seymour FFX-
Indulgence : Je fait ce que je veux.Ca te dérange ?- Kweena FFIX-
Eh regarde ! Un magazine cochon ! -Linoa FFVIII-
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 27 Sep 2017, 20:07

aleden a écrit:Je sais pas koi prendre ,des idées mj ?



Niveau dons (un au choix) :

Toucher de bravoure

Conditions : imposition des mains, doit vénérer Iomedae
Une fois par jour, un allié ciblé par votre imposition des mains reçoit un bonus sacré à ses jets d'attaque et de sauvegarde contre la peur pendant une minute. Ce bonus équivaut à votre mod. CHA.


Parole de guérison

Conditions : imposition des mains
Vous pouvez soigner une créature située à 9m ou moins avec votre imposition des mains. Vous devez pouvoir parler et avoir une main libre pour utiliser cette capacité. La cible est soignée de la moitié du montant normal mais bénéficie pleinement des grâces obtenues.


Rayon d'espoir

Conditions : canalisation d'énergie 3d6
Quand vous soignez des créatures avec la canalisation d'énergie, les cibles reçoivent un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque; de sauvegarde; de caractéristiques et de compétence pendant un nombre de rounds égal à votre mod. CHA.

Sorts de paladin étendus

Conditions : paladin niveau 4, lanceur de sorts niveau 1
Ajoutez un sort de prêtre à votre liste de sorts connus pour chaque niveau de sorts que vous pouvez lancer. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois

Lanceur de sorts intuitif

Conditions : aucune
Vous gagnez un bonus de +4 à votre NLS tant que celui ne dépasse pas votre niveau actuel.


Seconde peau

Conditions : aucune
Réduisez votre malus d'armure de 2 jusqu'à un minimum de zéro (de -5 à -3 par exemple).

Science de la robustesse

Conditions : Robustesse
Recevez un point de vie pour chacun de vos DV. Vous recevez également un pv à chaque fois que vous gagnez un DV.


Résurrection canalisée

Conditions : canalisation d'énergie positive 6d6
Par une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité, vous pouvez dépenser trois utilisations de canalisation d'énergie pour ranimer une créature décédée comme si vous aviez lancé le sort "souffle de vie".


Pour tout ce qui est sort, je cherche encore.
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Re: La technique

Messagepar Carulio » 20 Nov 2017, 20:35

Okay, avec un total de 31 000 points d'expérience, vous êtes plus très loin du niveau 8 (qui est à 34 000 xp). Commencez déjà à réfléchir aux capacités de classes/sorts/augmentation de carac/autres trucs que vous voulez prendre mais pas la peine de tout gommer non plus, 3000 xp pour 6 joueurs vous les aurez pas en 5 minutes :!:

Sinon, jetez également un œil aux règles de points héroïques : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Points%20h%c3%a9ro%c3%afques.ashx. Vous allez peut-être en avoir besoin ;)

IMPORTANT !!!

Seuls les "actes héroïques", la "foi" et "mener à bien un chapitre" vous permettent de gagner des points héroïques (vous n'en aurez pas à chaque niveau !). De plus; les dons, objets magiques et sorts en lien avec les points héroïques ne seront pas utilisés.

ENFIN (ça, c'est à part)

Le sort "Mythes et légendes" n'existe pas et n'existera pas.
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