J'en serais volontiers si on est pas trop nombreux
. L'univers me plais beaucoup et ça à l'air d'être vachement drôle !
Si y'a besoin de lancer une seconde partie, je peu être disponible afin de lancer
soit
Hero Kids
Héro Kids... kézako?
Vous jouez des enfants dans un univers Médiéval Fantastique. Les péripéties sont là malgré l'âge des héros (c'est dur la vie quand les monstres sont dehors) et le rôle de chaque PJ est aussi cruciale que ceux de vrais héros légendaires.
Le système de jeu est simple : Tout se base sur du d6.
- Les combats : on lance les dés d'attaque contre les dés de défense de l'adversaire. Celui qui obtient le plus gros résultat sur un de ses dés gagne et fait 1 dégât à son adversaire. (en cas d'égalité, l'attaquant gagne toujours)
Si le personnage a 3d6 d'attaque contre 2d6 de défense de l'ennemi, l'ennemi reçois un dégât d'office, et il ne restera plus que 2d6 à lancer pour l'attaquant.
- Pour les jets de compétence, 1d6 + dés d'une carac (+ bonus lié à une icône sur la Fiche du personnage) = ou + à une difficulté déterminée par le MJ selon l'action (4, 5 ou 6).
Exemple : Le chevalier veut ralliè l'équipe : l'icône "crier" permet de le faire, donc aucune difficulté notable. Il aura le droit à deux jets dût à son icône de compétence. Le Mj détermine la distance des autres camarades et détermine la réussite sur 3 ou +.
Autre exemple : Le filou pense avoir la vision nocturne dut au masque de loup sur sa fiche personnage (hors, le masque de loup permet de se cacher de plusieurs façons, voir de changer d’apparence). Il compte l'utiliser comme compétence. Le Mj détermine donc la difficulté de l’environnement et fixe l'unique jet à 5 ou plus.
Autre exemple bis : Ce même filou tente de lancer la corde du groupe autour d'une poutre du plafond. L’icône corde le permet. Ayant deux dés d'attaques à distance + l’icône corde, il aura donc droit à 3 jets pour réussir son coup ! Le Mj détermine la réussite sur 4 ou plus. Une seule réussite sur ces 3 jets de dès suffit pour réussir l'action.
Prologue :
Un des maraîchers de la ville s'est fait voler ses stocks. La milice semble trop prise sur d'autres affaires plus "sérieuses" et personne ne semble vouloir enquêter réellement sur ce vol. C'est une mission parfaite pour le clan des " Bouffe-Trolls".
(Fiches Persos en FR téléchargeables gratuitement ici :
http://www.drivethrurpg.com/product/115 ... =9206_9390)
5 PJs Pré-tirés (Chevalier, Guérisseuse, Filou, Noble princesse, Sorcier du Feu)
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Soit
S.W.A.T :
Univers moderne. Les joueurs incarnes une unité des forces spéciales de police. Chaque personnage à des compétences qui lui sont propres. A eux d'en faire bons usages pour que l'intervention ne tourne pas au fiasco.
Système de jeu :
L'équipe aura une carte du lieux d'intervention et un petit briefing du capitaine (MJ). Chaque secteur d'un lieux sera fouillé, sécurisé, traversé sans oublié la moindre procédure légale d'intervention.
De la simple prise d'otage au démantèlement d'un groupe terroriste, gare aux prises de risques inutiles et aux bavures.
Certaines actions demanderons un lancer de dé sur la base d'1d20, 1 étant la valeur d'échec, 20 étant celle de la meilleure réussite possible. Chaque personnage aura un bonus de +5 sur certains lancer de dés selon celui qu'il aura choisit (ex : Le démineur aura +5 pour des actions concernant le déminage ou la recherche d'explosifs, tandis que le snipeur faisant la même action n'aura aucun bonus).
Les armes : Les armes sont nombreuses, mais peuvent être classées en trois catégories :
- Les armes non-létales/incapacitantes :
Peu importe l'arme en question, si l'adversaire est touché, il est immédiatement immobilisé, paralysé, voir aveuglé. 1d20 suffit à savoir si le tir touche ou non. Ces armes sont privilégiées dans les services de polices pour éviter toute bavure.
- Les armes mortelles de poing :
Si un policier doit se servir de son arme de poing (autre que le pistolet paralysant), il devra lancer 1d20 pour savoir si le coup touche (avec un bonus ou malus selon la disposition du suspect, s'il est planqué derrière un couvert avec un gilet pare-balle, le tir sera bien plus difficile que dans la tête d'un homme à terre sans défense). Un second jet de dès devra être lancé pour connaitre l’ampleur du tir.
Le cas inverse se fait de la même manière.
- Les engins explosifs et fusils à pompes :
Une grenade lancée dans une pièce affecte toutes les personnes à l'intérieur. Pas besoin de jet pour la lancer, à condition de l'avoir dans l'inventaire. Si l'un des protagonistes est susceptible d'être atteins et souhaite s'enfuir de la zone de déflagration, 1d20 déterminera en premier lieu s'il arrive à s'échapper ou à se mettre à couvert (voir renvoyer la grenade s'il est vraiment tout prêt et pas con). Un jet, lancer par le joueur effectuant l'action, déterminera la force de l'explosion (et là, attention à l'échec comme à la réussite critique...).
Les fusils à pompes sont plus ou moins efficaces selon la distance. A + de 6 mètres d'un suspect, un malus de -5 est ajouté au jet, puis par tranche de 3mètres supplémentaires. Il peu en venir de même pour l'impacte d'engins explosifs, autre que les grenades.
Quelques exemples de compétences/personnages :
- Le snipeur
- le passe-muraille (gros bras qui ouvre les portes à coup de bélier)
- le Geek (surveillance, ouverture de certaines portes à codes, localisation des portables, etc..)
- le démineur
- le chef d'équipe (a bossé sur l'affaire et en connais donc tous les détails et certains également de la vie des suspects... en plus de prendre les décisions lors de l'intervention).
Matériel : Par personne : 1d20 + de quoi écrire
Chaque personnage devra tenir une liste d'inventaire ainsi que la prise de certaines notes au cas où il y a le temps pour un rapport en fin de mission (si les suspects n'étaient pas sur place, où que certains témoignages prient sur place ne collent pas, chaque détails comptent). Et oui, la paperasse aussi à son rôle dans une unité des forces spéciales
.