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Les Lycanthropes - Le Revival

MessagePublié: 22 Juil 2017, 00:46
par R.Mike
Les Lycanthropes

Allez hop, je déterre un de mes vieux projets pour venir vous parler de mon adaptation perso du concept Mafia/Loup-garous. Alors certains argueront qu'il ne s'agit pas vraiment de jeu de rôle stricto sensu et il est vrai qu'avec ce genre de jeu on se situe dans une espèce de zone grise, à la frontière entre jeux de société classiques et jeux de rôle. À tel point que l'on qualifie les jeux de ce type de "jeux à rôles". Le concept en question est (bien) plus ancien qu'on ne le pense étant issu d'un long parcours assez tortueux dont j'ai essayé de résumer les principales étapes sur le site qui héberge le jeu : en partant des lointains ancêtres, puis en passant par le fameux Dimma Davidoff avec "sa majorité désinformée qui s'oppose à une minorité informée" ainsi qu'Andrew Plotkin qui est à l'origine du basculement vers les loups-garous pour finalement arriver au concept tel qu'on le connaît, vers la fin des années 90.

En tout cas, il m'a semblé dès le départ, lorsque j'ai découvert ce jeu début 2002 (oui ça fait déjà un bail), par le biais d'amis dans sa version "basique" déjà librement disponible à l'époque sur Internet, qu'il avait plus de potentiel qu'un simple jeu de cartes avec des rôles mais qu'on pouvait espérer en tirer un authentique jeu de rôle avec des cartes. Peut-être même qu'il était possible d'en tirer quelque chose qui sorte un peu des carcans rôlistes : vous savez, cette étrange manie de vouloir absolument jouer à des "gros" jeux basés sur des bottins de 500 pages minimum, pour des parties de 7-8 heures qui s'insèrent dans des campagnes pouvant s'étendre sur des années et des années, avec des persos dont les stats tiennent sur 8 feuilles recto-verso... Avouez que j'exagère à peine par rapport à ce qui peut exister parfois.

Il m'a semblé qu'il était donc faisable de faire coller ce concept à une espèce de cahier des charges de JdR minimaliste qui correspondrait grosso-modo aux points suivants :

- Une partie doit durer 20-30 min
- Une seule carte par perso et donc par joueur, en guise de fiche de personnage
- Un personnage est un archétype : une profession + des facultés
- De base, un perso n'a pas de nom, si les joueurs veulent s'en donner un, ils peuvent toujours le faire
- Les persos sont donc des prétirés commis d'office : on n'a pas le temps de créer un perso ni même de le choisir au sein d'un paquet (même pas le temps de trouver un nom)
- Pour les joueurs : pas de crayon et pas de gomme
- Pas de dé
- Une feuille A5 recto pour le MJ, elle résume le scénario

Au passage, c'est ce genre de cahier des charges que la variante "zéro" de Sombre entend appliquer pour le jeu de rôle d'horreur, le but étant de pouvoir jouer à peu près partout, à la terrasse d'un bar par exemple. Comme quoi, il est possible d'envisager de faire du JdR intéressant sans que cela ne prenne des proportions gargantuesques, ce qui est d'autant plus pratique pour initier des nouveaux venus.

Bref, ça a bouillonné dans ma tête comme ça pendant à peu près deux ans avant que je ne me décide à la suite de la Convention des jeux de rôle amateurs 2004 spécial Horreur (j'ai eu une sorte de déclic, allez savoir pourquoi !) de me lancer dans la rédaction d'un premier jet. J'ai donc commencé à me renseigner sur Internet et j'ai trouvé plein de choses, plein de versions différentes avec chacune leurs spécificités dont l'incontournable Thiercelieux dont j'ignorais jusque là l'existence ! (oui, ça peut faire bizarre, je sais)
Dans les faits, j'avais pris une voie totalement différente, diamétralement opposée en fait, mais j'ai bien senti qu'avec la notoriété de cette autre adaptation, il allait être difficile d'exister même en ayant pour ambition de n'en faire qu'un simple JdRA librement disponible sur la Toile. Je me suis donc remis au travail pour approfondir toutes les spécificités du jeu, pour aller jusqu'au bout de mes idées et aboutir à une première version en janvier 2005.

Bon, l'accueil a été un peu froid, on ne va pas se le cacher car Thiercelieux était (et est probablement encore) dans toutes les têtes au point qu'on m'a rapidement expliqué que je n'étais qu'un vil plagieur. Ce qui est assez "cocasse" quand on sait que les auteurs de Thiercelieux ont suivi exactement la même démarche que moi (avec quelques années d'avance il est vrai) et qu'ils ont toujours clairement revendiqué s'être inspirés des versions web et ne pas être les vrais créateurs du jeu. Ce qui ne les a pas empêché d'amener leurs propres idées, bien sûr.

Ce fut forcément un petit peu dur à avaler alors que j'avais le sentiment d'avoir pris une voie totalement différente avec une vision plus sombre, plus axée jeu de rôle, plus mature, moins artificielle et, au final, bien moins enfantine.
Sans révolutionner le concept, je m'étais également donné du mal pour innover : éviter qu'un premier joueur ne se fasse éliminer dès le départ et d'une manière générale permettre de jouer à bien moins nombreux, proposer un paquet de rôles intéressants pour la plupart inédits, offrir un véritable système d'équilibrage des deux camps (étrangement absent de toutes les autres versions que j'ai pu voir), donner une profondeur nouvelle aux débats du conseil des villageois (assez absente des versions post-Davidoff), proposer un paquet de variantes dont la possibilité de jouer plus de deux camps de manière pleinement fonctionnelle, de jouer des multi-classés...

Du coup, j'ai sorti cinq autres versions pour arriver à la 0.6 de fin 2005, avec même quelques illustrations réalisées par Lufiakin, un gars sympa que j'avais croisé sur le net à l'époque. Le résultat est plutôt pas mal même si j'avais toujours envisagé d'y revenir pour peaufiner l'ensemble et aboutir à une mouture définitive.

Après plus de 10 ans d'abandon, j'ai bien envie de me replonger dedans, de dépoussiérer le manuel, de corriger les éventuelles coquilles et probablement faire quelques ajouts çà et là et donc d'en tirer enfin une version 1 digne de ce nom. Je vais aussi en profiter pour donner un coup de neuf sur le site qui sent un peu la naphtaline...

Du coup, je me donne comme objectif de sortir tout ça avant la fin de l'année et, éventuellement, s'il y a suffisamment de gens intéressés, de proposer une partie (ou plus si affinités) au cours d'une journée jeux de plateau car oui, Les Lycanthropes ne sera jamais vraiment un jeu de rôle classique...

Re: Les Lycanthropes - Le Revival

MessagePublié: 06 Août 2017, 18:48
par Wangrin
Ça a l'air d'un projet vraiment sérieux ; que comptes-tu en faire ultimement ?
En tout cas, je serais curieux de tester.