Gundam EX

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Gundam EX

Messagepar R.Mike » 26 Août 2017, 11:37

Mobile Suit Gundam EX Solar Century

Tout a commencé en 2005 (décidément, une année faste !) avec le développement d'Extatika, un projet de JdR centré sur les méchas et leurs pilotes mais qui n'avait en fait (quasiment) rien à voir avec Gundam, franchise que je ne connaissais que de nom et vaguement de réputation à l'époque. L'idée était de réaliser un jeu qui permette de revivre les grandes heures de séries d'animation comme Goldorak, Dancougar ou Evangelion dans une optique relativement générique et, en tout cas, pas basée sur une saga en particulier. Mais au-delà d'un premier brouillon regroupant quelques idées et des prototypes de logos et de couvertures, le projet n'avance pas des masses.

Quelques années plus tard, je me décide enfin à découvrir le phénomène Gundam en attaquant par la première série datant de 79, celle par laquelle tout a commencé. Pas forcément emballé par la fiction proposée, je suis en revanche fasciné par l'univers : de la SF relativement sérieuse (jusqu'à un certain point bien sûr) décrivant de manière plutôt crédible l'avenir d'une humanité qui entame sa conquête des étoiles par la colonisation de la banlieue terrestre puis du Système solaire. Un univers original qui se positionne par conséquent dans une espèce de no man's land fictionnel entre d'un côté les nombreux récits d'anticipation / cyberpunk / post-apo qui se passent quelque chose comme 10 à 50 ans dans le futur et les space opera qui se déroulent dans un avenir super lointain.

Si on met de côté la marotte mécha (qui n'est tout de même pas trop mal intégrée), le reste est franchement intéressant et est révélateur d'une vraie recherche documentaire basée sur les travaux des agences spatiales (NASA, JPL, ESA) et d'autres spécialistes des questions de ce type, concernant les habitats spatiaux notamment mais également tout un tas d'autres technologies futuristes. Evidemment la première série a un peu vieilli (mais pas trop mal du point de vue SF) et l'aspect technologique a été remis au goût du jour au fur et à mesure de l'apparition de nouvelles séries (ascenseurs orbitaux, interfaces neurales...)
Bon dès le début, ça part quand même vite en superscience avec la présence des particules de Minovsky qui permettent de tout expliquer (le TGCM de Gundam) et d'autres délires qui ont eu tendance à s'inviter progressivement dans les diverses séries en fonction du ton adopté, de manière plus ou moins appuyée en fonction des auteurs.

A côté de ça, certains personnages sont dotés de backgrounds très travaillés qui apportent une dimension intéressante à l'ensemble en enrichissant l'intrigue et qui surtout permettent de s'écarter du schéma manichéen d'origine (la Fédération contre la "Principauté" de Zeon) pour façonner un univers complexe mêlant géopolitique, logique militaro-industrielle, choix éthiques un peu plus poussés que "le Bien contre le Mal" et affaires de familles (et ce avant même que Star Wars ne s'en mêle). Dans les faits, l'exploitation de tous ces ingrédients n'est pas toujours optimale avec pas mal de "what the fuck" à la japonaise mais il n'en reste pas moins que l'on a là profusion d'éléments à recycler pour développer de longues campagnes pleines de rebondissements.

Bref, courant 2009-2010, j'approfondis ma connaissance de la saga et je me décide au passage à exhumer Extatika pour en faire Gundam EX, un JdR qui n'est pas strictement basé sur une série ou une continuité en particulier au sein de la franchise, dans le but de conserver une vraie liberté tout en ayant la possibilité de puiser à loisir parmi toutes les idées de la méta-série. Sur le modèle de l'Universal Century, du Correct Century ou du Future Century, je m'accorde donc de développer mon propre contexte : le Solar Century qui, comme son nom l'indique, propose de jouer à l'échelle du Système solaire.

Dès le départ, j'ai eu envie d'utiliser un système employant des cartes à jouer classiques, et uniquement des cartes. Un défi assez complexe à relever tant cette approche est peu répandue dans le JdR. Il existe bien Castle Falkenstein par exemple mais que je ne connaissais pas du tout à l'époque (et encore maintenant d'ailleurs). Un défi auquel j'ai quand même eu envie de m'attaquer pour changer un peu de la routine et ce malgré le fait que je sois convaincu que les dés sont un superbe outil de simulation (contrairement à d'autres qui veulent absolument les virer parce qu'ils ne supportent pas le côté aléatoire qu'ils confèrent au jeu).

Vis-à-vis de ce choix de conception, j'ai eu différentes idées mais que je n'ai pas poussées super loin, finalement. J'aime à penser que si j'étais allé jusqu'au bout de ma démarche j'aurais pu obtenir quelque chose d'assez proche du système des Lames du Cardinal qui est vraiment bien foutu (sans le côté Tarot par contre) mais je n'en suis pas si sûr. On ne le saura jamais car j'ai finalement décidé d'utiliser quand même des dés car j'ai senti que j'allais avoir besoin de pourcentages pour gérer certaines choses (la Synchronisation) et donc de dés à 10 faces. Peu adepte du d100, je me suis orienté vers du 2d10 mais j'avais tout de même envie de conserver les quelques trucs que j'avais développés pour la version cartes uniquement. En résulte un ovni du JdR qui utilise simultanément des dés et des cartes, une particularité que je n'ai jamais croisée ailleurs après bientôt 30 ans de JdR (même s'il est bien possible que cela puisse exister quelque part). Et ce n'est pas uniquement cosmétique puisque cela confère une véritable dimension tactique à chaque affrontement en plus de celle déjà présente par défaut.

Pour le reste, je me suis beaucoup appuyé sur Twin Galaxies parce qu'il n'est pas toujours nécessaire de réinventer la roue et que je savais que la roue en question tournait rond. Enfin, à part pour les points de vie (ce qui est quand même un peu majeur) car j'avais aussi envie de tenter un nouveau truc dans ce domaine. Un truc à base de seuils qui ressemble un peu au truc assez foireux qu'utilisait Star Wars D6 pour les dommages mais en plus simple et efficace (les mauvaises langues diront que c'était pas très difficile...). Avec en prime le recours aux appellations utilisées pour le décompte des points lors les matches d'arts martiaux japonais, histoire de faire couleur locale. Le but étant de disposer d'une gestion du niveau de santé des protagonistes efficace et pas prise de tête, même sur un champ de bataille encombré de méchas.

On ne va pas se mentir : plus qu'un jeu orienté action, Gundam EX est même un jeu orienté combat comme le sont, à mon sens, D&D, Pathfinder et consorts (même s'il y aura toujours quelques boute-en-train pour affirmer que : "oui, on peut faire de l'enquête et de la diplomatie avec des guerriers et des mages Niveau 35"). Le vrai intérêt que j'y vois c'est la possibilité assez inédite de jouer sur trois niveaux distincts : le combat en simulateur, le combat de méchas, le combat de personnages (du moins létal au plus mortel) qui induisent, à mon avis, trois façons de jouer bien différentes. Par ailleurs, avec la possibilité de changer de mécha et de changer les systèmes/modules de chaque mécha, on n'est plus bloqué dans une classe et une façon de jouer codifiée, avec à la clef une vraie réflexion stratégique possible avant des batailles majeures pour exploiter au mieux les forces de l'équipe des PJ et de leurs éventuels alliés et les faiblesses des adversaires.

Après pas mal de remaniements, de mises en veille prolongées puis un bon coup de collier dans la dernière ligne droite, la première version téléchargeable du jeu fait son apparition en juin 2014 afin de disposer d'un support convenable pour une journée one-shot. Les différentes parties tests ont permis de faire évoluer l'ensemble par petites touches pour aboutir à quelque chose d'assez efficace à l'heure actuelle. À l'heure actuelle, Gundam EX est librement disponible sur son site dédié dans sa version Kit de Découverte 0.3 que j'espère faire évoluer en version 0.4 d'ici à fin septembre avec toutes les dernières nouveautés, toutes les précisions qui vont bien sur les Facultés, une première liste de Talents, une liste de Systèmes, une Chronologie à peu près complète et divers autres ajouts de-ci de-là.
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Mecha: The Rise & Fall of Giant Robots

Messagepar R.Mike » 01 Mai 2018, 11:12

Je ne sais pas si c'est le meilleur endroit pour poster ça mais j'ai dégoté une très bonne vidéo qui traite de manière intéressante du genre Mécha, retrace son historique, les dates importantes et conduit une réflexion sur la grandeur et la décadence du genre (dernier point sur lequel je ne suis pas vraiment d'accord par contre, voir plus bas).
C'est en anglais mais on peut mettre les sous-titres et ça devient très compréhensible (pour peu qu'on ne soit pas trop réfractaire à la langue de Shakespeare) :



Visiblement l'auteur de la vidéo, qui fait un excellent travail par ailleurs, nous fait une petite crise de nostalgie sur le mode "c'était mieux avant" (© Francis Cabrel) et nous explique que les méchas, bah c'est un peu mort.
Alors qu'en fait pas vraiment voire pas du tout. Il suffit de regarder les chiffres de vente de Bandai pour s'en convaincre. Sur l'année 2017, Gundam reste la franchise la plus lucrative du groupe avec 74,3 milliards de yen de chiffre d'affaires (environ 560 millions €) devant Dragon Ball (61,1), One Piece (30,4) et les Super Sentai (21,0) (excusez du peu !). (pour ceux qui se demanderaient : Naruto est très loin derrière)
Pour 2018, Dragon Ball devrait passer devant mais ça reste à vérifier en fin d'année.

Même si je suis très loin d'être un spécialiste, je veux bien reconnaître qu'il n'y a pas forcément eu de très bonnes séries Mécha ces derniers temps et en particulier du côté de Gundam, j'ai l'impression que rien ne s'est vraiment hissé au niveau de Gundam 00 qui date d'il y a 10 ans, même s'il y a quand même eu Unicorn et Thunderbolt (mais il faudrait que je les voit en entier pour me prononcer). De mon côté, j'ai été plus attiré par les "spin-off" Build Fighters/Divers qui ne sont pas du "vrai" Gundam (mais qui font partie du genre Mécha) et j'ai l'impression que c'est aussi le cas d'une partie du public.
Mais cela ne veut pas dire qu'on ne peut plus attendre de très bonnes séries Mécha à l'avenir, qu'elles révolutionnent ou pas le genre. Un scénario de qualité qui embrasse les principales thématiques du genre et, d'une manière plus large, de la SF, servi par des personnages consistants (aussi bien du côté des héros que des antagonistes) devrait largement pouvoir faire l'affaire. Car côté Mecha design et animation, je fais confiance aux Japonais pour faire le boulot efficacement.

Du coup, j'en profite pour faire un petit bilan de là où j'en suis en termes de développement (parce que c'est un petit peu le sujet de ce fil de discussion...).
Je travaille sur pas mal de choses en même temps mais j'essaye de me focaliser sur les Talents (qui permettent aux pilotes de faire des trucs cool à bord de leur Mobile Suits) et les Systèmes (qui permettent de rajouter des options cool à son Mobile Suit) afin de définir des listes de base qui courront sur les 10 premiers niveaux. Après quelques tâtonnements, je suis déjà bien content de la définition des attaques spéciales que j'ai pu tester la dernière fois.
A côté de ça, j'ai rajouté quelques archétypes pour la création de perso, il faut toujours que je rédige une présentation des Capacités et que j'enrichisse la chronologie des différents calendriers et probablement divers autres trucs, çà et là. Et je pourrai enfin balancer une version 0.4.
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