Morrow Project - Cortex +

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César
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Morrow Project - Cortex +

Message par César »

Cela faisait longtemps que je voulais faire du post-apo, mais je n'avais pas vraiment trouvé de contexte ou de système qui me plaisait. Récemment, j'ai mis la main sur the Morrow Project. Et cela propose un cadre assez intéressant.
Au début rien d'original, les personnages tentent de survivre dans des USA dévastés par une guerre nucléaire. Ce qui change c'est qu'ils sont membres d'une organisation secrète très puissante soutenue par d'importants intérêts industriels et qui a pour mission d'aider le monde à se relever de la guerre et de la dévastation. Les personnages sont des volontaires et ont été congelés pour être réveillés quelques années après la fin du conflit pour secourir la population et reconstruire les Etats-Unis.
Ce n'est donc pas un jeu sur la survie, mais sur la reconstruction. Et là, cela change tout.

Le jeu n'est pas récent (1980), mais la dernière (à ma connaissance) et 4ème édition date de 2013 et propose une petite gamme de suppléments/scénarios (qui sont plus des contextes qu'autre chose). Il manque un peu de contexte global détaillé, mais cela donne une base de travail intéressante.
Au niveau système, par contre, on sent bien les origines. Les règles sont complexes et simulationnistes, bref dépassées et à changer.

Bon, qu'est-ce qui m'intéresse ?
- des règles assez simples à manipuler et dynamiques ;
- orienter les parties vers l'interaction, notamment entre les joueurs : choix moraux, difficultés à s'adapter au nouveau monde, prise de décision, interaction avec un monde qui les dépasse ;
- un style narratif clair (une mission plus ou moins précise (souvent très floue, il faut dire les choses) : situation, compréhension, action, retournement de situation, dénouement), donc plus cinématographique ou plutôt proche d'une série TV moderne ;
- des histoires au final orientées sur les personnages et leurs réactions ;
- une grande liberté d'action des joueurs, quitte à s'éloigner du scénario ;
- des joueurs acteurs de l'écriture de l'histoire (bref s'orienter vers un style plus narrativiste) ;
- une mécanique qui laisse de la place pour les choix des joueurs (donc une forme de métajeu avec le système).

J'ai un peu passé en revue les systèmes que je connaissais plus ou moins et, pour faire rapide, je suis tombé sur Cortex (et Cortex Plus). Un système qui permet de jouer à Supernatural ou BSG ne peut pas être mauvais (à la base j'aurais dit l'inverse, mais les critiques sont très positives). Merci au passage à Najim pour m'avoir fait découvrir ce système. Il est vite apparu que Cortex Plus correspondait plus à ce que je cherchais. Appuyé par une bonne lecture du "Cortex Plus Hacker Guide", la question qui se posait après été le choix du sous-moteur : Action, Drama, Heroic ?
Drama se caractérise par :
- la remise en cause de "déclarations" qui permettent de faire évoluer le personnage (et son point de vue) - parfait pour montrer cet aspect adaptation à un nouveau monde ;
- un pool générique de "dés de trouble" qui a une nette tendance à grossir, pour représenter un niveau de difficulté générique - augmentation de la tension, un aspect "les choses ne peuvent qu'empirer" qui convient bien à ce que je cherche ;
- des niveaux de stress variés qui représentent l'épuisement progressif du personnage - plus varié et modulaire qu'une simple piste de blessures ;
- une très forte participation des joueurs qui sont co-auteurs de l'histoire - en gros, c'est tout bon, il faudra juste cadrer les choses pour que cela reste dans le cadre du scénario ;
- un focus sur les conflits entre les personnages - là cela colle moins avec ce que je veux faire : qu'il y ait des oppositions entre les personnages, parfait, mais il ne faut pas que cela soit le moteur du scénario ;
- la création communautaire du contexte lors de la création des personnages - cela ne colle pas non plus : c'est un jeu de découverte, les personnages n'en connaissent rien au début ;
- c'est un système très imprévisible (tout est basé sur des tests opposés) - on ne sait donc jamais comment va s'orienter le scénario ; dans le cas présent, ce n'est pas un problème.

Donc au niveau technique, cela colle bien, mais il y a des ajustements à faire, notamment sur le fond (qui sont en fait les principales caractéristiques du système). Le système est par ailleurs très modulaire et il faut faire des choix. Voici donc ce que cela donne :
- setting : prédéfini
- création des personnages : par distribution de points et sélection d'avantages
- Traits principaux : Valeurs et Compétences
- Talents (déclencheurs) : une petite dizaine max par les distinctions et les atouts de signature
- Atouts : distinctions fixes, habilités (rares), relations, atouts de signature, plus ressources (extras, lieux) même si les personnages commencent à zéro et ont peu de chance d'en développer
- Structure : épisodes
- Dés : drama
- Stress : oui, y compris certain personnalisés (la réflexion est que devant l'inconnu et l'horreur d'un monde post-apo tout le monde ne réagit pas de la même manière selon sa culture et sa personnalité), plus un stress "spécial" d'irradiation
- Avancement : par pool de croissance
- Bonus : j'ajoute des complications permanentes ou semi-permanentes.

Comme je ne vais pas m'amuser à réinventer la poudre, les bases sont Firefly et Smallville.

Etat des lieux :
- les différents éléments sont définis, il faudra faire un peu de rédaction derrière,
- la création des persos est ok,
- je suis en plein établissement de la liste des distinctions (je n'ai plus que quelques traductions en cours),
- il faudra que je fasse une synthèse pour la création des déclencheurs des Atouts de Signature,
- il faudra aussi que je rédige quelques pages sur le système pour le résumer pour les joueurs,
- il faut que je revoie le système de combat (notamment parce qu'il va y en avoir et que le fait de recevoir un tir d'un canon de 20mm est plus significatif qu'un coup de couteau),
- enfin il faut que je m'attaque au problème des véhicules (là, il faut que j'adapte la mécanique des vaisseaux de Firefly).

Par ailleurs, j'aime beaucoup l'introduction de cartes à jouer qu'a fait Najim et il faut que je réfléchisse au sujet. Il faut également que je réfléchisse si j'introduis une mécanique particulière pour les flashbacks (le monde d'avant), qui est devenu une technique narrative de base depuis Lost et que j'aimerais bien mettre en oeuvre pour développer les personnages. [NB les flashbacks sont normalisés dans Leverage, mais ils servent à faire avancer le plan, donc l'intrigue directe].
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Kush
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Message par Kush »

ambitieux, mais la présentation est tentante..
bon courage pour le "travail à faire" :)
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R.Mike
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Message par R.Mike »

En tout cas, on peut dire qu'on a là un cahier des charges complet et précis.
En plus tu as l'air d'avoir déjà pas mal d'éléments à disposition tant sur l'univers que sur le système donc ça devrait bien se dérouler même s'il y a pas mal de pain sur la planche, en effet.
Au cas où tu aurais besoin de conseils ou de relectures, tu peux toujours me faire signe.
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César
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Message par César »

Pour l'instant, après avoir rassemblé les éléments : 58 pages, dont les 22 de distinctions et 12 d'habilités (je ne traduirai/adapterai pas dans un premier temps). Maintenant, il faut que je traduise, adapte, et réorganise tout le reste. Au final, il y aura entre 40 et 60 pages, plus la partie sur les véhicules (5 à 6 pages). Ce n'est pas la partie la plus passionnante, mais il faut que je mette tout au clair. Après, il faudra aussi que je ponde quelques pages orientées joueur de description du contexte (le Projet), j'ai la matière.

Le grand point d'hésitation est entre le système de complications et celui de pool de stress ... Comme je n'arrive pas à me décider, et qu'il n'y a pas de réelle incompatibilité, pour l'instant, je prends les deux.
Sinon, hier, j'ai ajouté une catégorie équipement. Cela fait partie du contexte : il s'agit de l'un des avantages conventionnels des personnages du jeu d'origine et représente l'impact d'une équipe paramilitaire surentraînée et suréquipé dans un monde appauvri ainsi que la menace que représente d'autres groupes bien équipés. Puis sans équipement, comment justifier la recherche de caches intactes qui est l'un des sujets récurrents du jeu ? Maintenant, il faut que je vois comment bien l'intégrer au système (là, j'hésite encore mais, au final, je pense que cela va remplacer (agrandir) les objets de signature).

Sinon, une fois les objectifs établis, je m'étais mis à réfléchir : à quoi voulais-je qu'un personnage ressemble ? quels sont les petits mécanismes spécifique que je voulais mettre en place ?
  • Le personnage n'est pas défini par les caractéristiques habituelles mais par des "moteurs" qui poussent son action.
  • Puis des compétences, en nombre limité (pas plus de 20) assez fourre-tout et qui regroupent l'ensemble de son expertise.
  • On complète par une d'avantages/défauts.
  • Plusieurs pistes de "blessures" : blessures physique, fatigue et dégâts psychologiques/émotionnels.
  • Une gestion des ressources (metagame) comprenant :
    • Un mécanisme d'avantages/inconvénients situationnels qui évoluent au fur de la partie et représentés une des jetons (verts et rouges) qui peuvent être utilisés de différentes façons.
    • L'utilisation de cartes à jouer.
  • La participation active des joueurs pour initier, décrire et résoudre les scènes.
Après j'ai posé le stylo et regardé tout cela et je me suis dit que cela ressemblait beaucoup à Smallville ... Donc pourquoi se compliquer la vie et réinventer la roue ? Et comme là, j'ai du temps devant mon PC avec les travaux chez moi, hop ...

Si j'écris tout cela, c'est pour illustrer la démarche et montrer les étapes de développement.
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roufdeouf
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Message par roufdeouf »

Sacré chantier ! ;)
J'ai hâte de voir le résultat de tous les travaux (Morrow Project & cuisine).
S'il faut faire un béta-test, je suis partant. :mrgreen:
La défaite est une perte de temps.
En plus de cela, elle est toujours provisoire.
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César
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Message par César »

C'est surtout du boulot de traduction et d'adaptation, donc un travail assez chiant mais facile.
En l'état actuel (à quelques détails près) c'est jouable : tous les choix sont faits, les longs sujets sont ok (distinctions), le reste c'est surtout tout mettre par écrit pour avoir une référence partagée.
Le gros boulot c'est pour les scénarios : puisqu'à chaque (saison 1 au moins), il faut décrire un nouveau contexte ... (L'idée est que le groupe voyage beaucoup et résout des situations locales diverses à chaque épisode).
Pour l'instant, j'ai des concepts et des idées pour le pilote (mini-série) et les trois premières saisons :mrgreen:
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César
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Message par César »

Et hop, la v0.1 est achevée !
76 pages de texte + 24 de sommaire, fiches et page de garde. Et j'ai craqué, donc 8 pages de plus à cause des illustrations.
Maintenant, il faut que je laisse macérer un petit mois avant de tout reprendre et voir à tête froide et reposée si cela tient la route (plus les corrections et ajustements à apporter, notamment pour s'assurer de la cohérence d'ensemble, sans oublier les fautes d'orthographe et de typo, mais il ne devrait pas y en avoir tant que ça).
Ceci dit le système est rodé, cela devrait donc tenir la route. Maintenant, cela tend vers le narrativisme, cela ne plaira donc pas à tout le monde.
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Nach0
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Message par Nach0 »

Oh putaing ! Tu es mon dieu, un monstre de travail !!!

On peut t'embaucher pour des projets ?
" On ne pouvait plus rien faire pour lui, il était blessé ! " Ray "Pimp" à TV après avoir achevé un garde blessé à la jambe
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César
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Message par César »

Un contexte très favorable : travaux qui traînent + congés + pile de DVD devenue inaccessible + levers de bonne heure = (longues) journées qu'il faut occuper ...
Et puis c'est honnêtement beaucoup de traductions et de l'adaptation, cela va donc relativement vite.
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César
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Message par César »

Avec un poil de mise en page supplémentaire, j'arrive à 128 pages. Je pense m en tenir là pour l'instant, à moins de me lancer dans 900 pages en plus ...
Le pavé est surtout technique, mais s'il y a des volontaires, je peux le transmettre à quelques personnes par mail.
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