Races disponibles

Parcourez la galaxie de Star Wars en quête de fortune et de gloire !

Modérateur: Jomariel

Races disponibles

Messagepar Jomariel » 30 Sep 2017, 23:54

LES BOTHANS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
122322


EotE Livre de Règles p43-44
AoR Livre de Règles p51-52

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 11 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Bothans commencent le jeu avec 1 rang en Système D. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. Ils commencent également avec 1 rang dans le talent Persuasion.



LES DROIDES

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
111111


EotE Livre de Règles p44-46
AoR Livre de Règles p53-54

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 175 XP
    Capacité spéciale: Les droïdes ne mangent pas, ne dorment pas, ne respirent pas et ne sont pas affectés par les toxines et les poisons. La limite d'implant des droïdes est égale à 6 et non à leur Vigueur. Par ailleurs, une fois sa carrière choisie, un droïde gagne 1 rang dans six de ses huit compétences de carrière (au lieu des quatre habituelles). Une fois sa première spécialité choisie, il gagne 1 rang dans trois de ses quatre compétences de spécialité (au lieu des deux habituelles).
    Inorganique: Les droïdes étant inorganiques, ils ne tirent aucun avantage des cuves à bacta, stimpacks et tests de Médecine. Ils récupèrent naturellement en se reposant, grâce à leurs systèmes qui tentent de se réparer. Autrement, on peut s'occuper d'eux avec des tests de Mécanique, en utilisant les mêmes difficultés et résultats que les tests de Médecine pour les êtres organiques. Les trousses de réparation d'urgence peuvent être utilisées sur eux comme les stimpacks sur les êtres organiques. Pour plus de détails sur la réparation et les soins des droïdes, voir p220 du livre de règles. Grâce à leur châssis métallique résistant, ils commencent le jeu avec le talent Endurance.
    Être mécanique: Les droïdes ne peuvent être sensibles à la Force, ni avoir une valeur de Force. Ils ne peuvent pas employer de pouvoirs de la Force, et ne peuvent pas être affectés par les pouvoirs de la Force qui influencent l'esprit.



LES GANDS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
222231


EotE Livre de Règles p47

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Gands commencent le jeu avec 1 rang en Sang-froid. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Respirateurs d'ammoniac: La grande différence entre les deux principales races de Gands, c'est que les uns ont des poumons, les autres non. Ceux qui en sont dotés respirent un mélange de gaz ammoniacés. Ceux qui n'en ont pas ne respirent pas et trouvent toutes les substances métaboliques nécessaires dans leur nourriture. Quand il joue un Gand, un joueur doit décider si son personnage a des poumons ou non. S'il choisit de jouer un personnage dépourvu de tels organes, il est immunisé contre la suffocation (mais pas contre les blessures que l'on subit dans le vide). S'il préfère jouer un personnage avec des poumons, il commence le jeu avec un respirateur d'ammoniac et traite l'oxygène comme une atmosphère dangereuse de niveau 8. En revanche, il gagne +10XP de départ.



LES HUMAINS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
222222


EotE Livre de Règles p48
AoR Livre de Règles p57
FaD Livre de Règles p55-57

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 110 XP
    Capacité spéciale: Les Humains commencent le jeu avec 1 rang dans deux compétences hors carrière de leur choix. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.



LES RODIENS

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232212


EotE Livre de Règles p48-49

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Rodiens commencent le jeu avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. Les Rodiens commencent aussi le jeu avec 1 rang dans le talent Pisteur chevronné.



LES TRANDOSHANS

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312222


EotE Livre de Règles p49-51

    Seuil de blessure: 12 + Vigueur
    Seuil de stress: 9 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Trandoshans commencent le jeu avec 1 rang en Perception. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Régénération: Quand un Trandoshan se débarasse d'au moins 1 blessure en se reposant ou en s'immergeant dans une cuve à bacta, il en élimine une de plus. Cela ne fonctionne cependant pas quand il reçoit les premiers secours, bénéficie de soins médicaux ou d'un stimpack. Les Trandoshans peuvent également régénérer leurs membres, mais il faut attendre au moins un mois avant qu'ils soient à nouveau utilisables.
    Griffes: Quand un Trandoshan effectue des tests de Pugilat pour infliger des dégâts à un adversaire, il inflige +1 dégât et a une valeur de critique de 3.



LES TWI'LEKS

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122223


EotE Livre de Règles p51
FaD livre de Règles p61-62

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 11 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Twi'leks commencent le jeu avec 1 rang en Charme ou en Tromperie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans la compétence choisie à la création de personnage. Quand ils effectuent des tests de compétence, ils peuvent retirer 1 dé d'infortune dû à des conditions environnementales chaudes ou arides.



LES WOOKIES

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322212


EotE Livre de Règles p51-52

    Seuil de blessure: 14 + Vigueur
    Seuil de stress: 8 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Wookies commencent le jeu avec 1 rang en Pugilat. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Rage wookie: Quand un wookie est blessé, ses attaques de Corps à corps et de Pugilat infligent +1 point de dégâts. Quand un wookie a subi au moins 1 blessure critique, elles infligent +2 points de dégâts.



LES CHISS

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223221


EotE Au Coeur de l'Inconnu p20-21

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Chiss commencent le jeu avec 1 rang en Calme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Infravision: La vision des Chiss s'est adaptée au point qu'ils sont capables de distinguer les spectres normal et infrarouge. Cela permet aux personnages Chiss de retirer 1 dé d'infortune ajouté aux tests en raison des conditions d'éclairage.



LES DUROS

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EotE Au Coeur de l'Inconnu p21-22
AoR Livre de Règles p55

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Duros commencent le jeu avec 1 rang en Pilotage (espace). Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Navigation intuitive: Les Duros peuvent ajouter 1 Avantage à tous leurs tests d'Astrogation.



LES TOYDARIANS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
112233


EotE Au Coeur de l'Inconnu p22-23

    Seuil de blessure: 9 + Vigueur
    Seuil de stress: 12 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Toydarians sont plus petits que la moyenne des espèces, ce qui se traduit par un gabarit de 0. L'une de leurs principales caractéristiques physiques reste leur cerveau, complètement immunisé aux manipulations de la Force.
    Sustentation: Les Toydarians disposent d'ailes leur permettant de rester en suspension au-dessus du sol. Grâce à ce mode de locomotion, ils n'ont pas besoin de dépenser de manœuvre supplémentaire lorsqu'ils se déplacent en terrain difficile. Pour le reste, ces ailes ne leur accordent aucun autre avantage par rapport à un personnage terrestre classique.



LES DRALLS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
114222


EotE Etoiles de la Providence p90-91

    Seuil de blessure: 8 + Vigueur
    Seuil de stress: 12 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Dralls commencent le jeu avec 1 rang en Connaissance (éducation). Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. L'intellect des Dralls est particulièrement bien adapté à l'analyse et à la résolution des problèmes, ce qui permet aux personnages de cette espèce d'ajouter 1 dé de fortune à leur réserve de dés lorsqu'ils fournissent de l'Assistance qualifiée.



LES SELONIENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
232131


EotE Etoiles de la Providence p91-93

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 80 XP
    Capacité spéciale: Les Séloniens commencent le jeu avec 1 rang en Coordination. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. La structure des yeux des Séloniens leur permet de voir dans la quasi-obscurité, et par conséquent de retirer tous les dés d'infortune dus à la pénombre. Notez que les Séloniens ne peuvent cependant pas voir dans l'obscurité totale.
    Queue: Les Séloniens peuvent employer leur queue en tant qu'arme de pugilat. Si un personnage s'en sert pour effectuer une attaque, il effectue un test combinant Pugilat et Agilité. Comme pour toute arme de ce type, on ajoute ses dégâts à la valeur de Pugilat du personnage pour obtenir le total des dégâts. La queue compte toujours comme étant équipée et dispose du profil suivant: (Pugilat ; dégâts +1 ; critique 5; portée au contact ; Désorientation 2, Renversement). Les Séloniens peuvent obtenir les effets du renversement avec un seul avantage, mais si le gabarit de la cible est supérieur au leur, ils doivent dépenser des avantages supplémentaires comme indiqué dans les règles de renversement.



LES HUMAINS CORELLIENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
222222


EotE Etoiles de la Providence p93-94

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 110 XP
    Capacité spéciale: Les Humains Corelliens commencent le jeu avec 1 rang en Pilotage (planétaire) ou Pilotage (Espace). Etant naturellement des pilotes exceptionnels, habitués à conduire des swoops, airspeeders et vaisseaux dès leur plus jeune âge, ils peuvent atteindre le troisième rang en Pilotage dès la création de personnage.



LES AQUALES

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
321222


EotE Périlleuses Alliances p18-20

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 8 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Tous les Aquales peuvent respirer sous l'eau. Par ailleurs, ils commencent le jeu avec 1 rang en Pugilat. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Options raciales: Un joueur qui opte pour un personnage Aquale doit choisir l'une des sous-espèces qui suivent. Quel que soit son choix, son personnage ne peut pas dépasser le rang 2 dans une compétence à sa création.
      Aquala: Les Aquala commencent le jeu avec 1 rang en résistance. Par ailleurs, ils peuvent retirer 1 dé d'infortune imposé par un environnement froid ou humide.
      Ualaq: Les Ualaq commencent le jeu avec 1 rang en Perception ou en Survie. Par ailleurs, ils peuvent retirer 1 dé d'infortune imposé par un environnement sombre, mais subissent 1 dé d'infortune aux tests de Perception intervenant sous une lumière vive.
      Quara: Les Quara commencent le jeu avec 1 rang en Athlétisme ou en Coercition. Par ailleurs, ils peuvent retirer 1 dé d'infortune lorsqu'ils remontent une piste en milieu naturel.



LES KLATOOININENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
232212


EotE Périlleuses Alliances p20-22

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Klatooiniens commencent le jeu avec 1 rang au choix en Distance (armes légères), en Distance (armes lourdes) ou en Pugilat. Ils commencent également avec 1 rang dans une compétence hors carrière de leur choix. Ils ne peuvent cependant dépasser le rang 2 dans aucune de ces compétences à la création de personnage.



LES WEEQUAYS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
321321


EotE Périlleuses Alliances p22-23

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 9 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Weequays commencent le jeu avec 1 rang en Résistance ou en Athlétisme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.
    Un weequay peut communiquer avec un autre par le biais de phéromones. Cette conversation sans paroles est indétectable par les autres espèces. Pour pouvoir s'entretenir de la sorte, les deux Weequays doivent se situer à portée courte l'un de l'autre et faire partie du même clan.



LES ARCONA

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122232


EotE Horizons Lointains p19-21

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Arcona commencent le jeu avec 1 rang en Vigilance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. Quand ils effectuent des tests de compétence, ils peuvent retirer 1 dé d'infortune dû à des conditions environnementales chaudes ou arides.
    Lecture d'humeur: Les Arcona ajoutent 1 avantage à tous leurs tests de Charme ou de Négociation.



LES CHEVIN

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312321


EotE Horizons Lointains p21-22

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 11 + Volonté
    Expérience de départ: 80 XP
    Capacité spéciale: Les Chevin commencent le jeu avec 1 rang en Négociation. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Odorat surdéveloppé: A l'origine développé par l'espèce pour traquer ses proies, le sens olfactif des Chevin reste très utile dans bien des situations. Ajoutez 1 dé de fortune aux tests de Perception qui le font intervenir.
    Cuir épais: La peau incroyablement coriace des Chevin leur permet d'ignorer certaines blessures. Ils commencent le jeu avec 1 rang dans le talent Dur au mal.



LES GRAN

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EotE Horizons Lointains p22-23
AoR Livre de Règles p55-57

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 9 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Gran commencent le jeu avec 1 rang en Charme ou en Négociation. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans la compétence choisie à la création de personnage.
    Vision supérieure: Quand ils effectuent un test de combat à Distance ou de Perception, les Gran retirent jusqu'à 2 dés d'infortune imposés par l'environnement ou le camouflage (mais pas par la défense de la cible).



LES HUTTS

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EotE Les Barons de Nal Hutta p94

    Seuil de blessure: 13 + Vigueur
    Seuil de stress: 11 + Volonté
    Expérience de départ: 70 XP
    Capacité spéciale: Les Hutts commencent le jeu avec 1 rang dans le talent Endurance et 1 range dans le talent Perspicace. Ils disposent également de 1 rang en Coercition ou en Sang-froid. Néanmoins, ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans la compétence choisie à la création de personnage.
    Pesant: Un Hutt ne peut jamais utiliser plus d'une manoeuvre pour se déplacer par round.



LES GANKS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
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EotE Les Barons de Nal Hutta p94-96

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 110 XP
    Capacité spéciale: Les Ganks commencent le jeu avec 1 rang en Coercition ou en Vigilance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans la compétence choisie à la création de personnage.
    Cyborg: Tous les Ganks sont des cyborgs et chacun d'eux possède plusieurs implants cybernétiques différents. Un Gank entame le jeu avec au maximum 2 équipements cybernétiques (tels que ceux décrits à la page 174 du Livre de Règles d'EotE ou à la page 106 de Les Barons de Nal Hutta), pour un total de 5000 crédits. Si un joueur choisit une Obligation supplémentaire lui permettant d'obtenir des crédits pour la création de son personnage, il peut cumuler cette somme à son budget de base pour acquérir des implants. La limite d'implants des Ganks est égale à 3 + Vigueur.



LES NIKTOS

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322221


EotE Les Barons de Nal Hutta p96-97

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Chaque sous-espèce Nikto possède ses propres capacités spéciales, qui figurent ci-dessous.
      KA'JAIN'SA'NIKTOS (NIKTOS ROUGES): Les Ka'jain'sa'Niktos commencent le jeu avec 1 rang en Résistance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. Lorsqu'ils effectuent des tests de compétence, les Niktos rouges peuvent retirer 1 dé d'infortune dû à des conditions climatiques arides ou chaudes.
      KADAS'SA'NIKTOS (NIKTOS VERTS): Les Kadas'sa'Niktos commencent le jeu avec 1 rang en Coordination. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. Ils bénéficient également de 1 dé de fortune à tous les tests d'Athlétisme destinés à escalader des arbres et toute surface que leurs griffes peuvent percer.
        Griffes: Quand un Nikto Vert effectue des tests de Pugilat pour blesser un adversaire, il inflige +1 point de dégâts et a une valeur de critique de 3.
      ESRAL'SA'NIKTOS (NIKTOS DES MONTAGNES): Les Esral'sa'Niktos commencent le jeu avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. Ils gagnent également le talent Baroudeur-né (une fois par partie, un Nikto des montagnes peut relancer un test de Résistance ou de Survie).
      GLUSS'SA'NIKTOS (NIKTOS PÂLES): Les Gluss'sa'Niktos commencent le jeu avec 1 rang en Athlétisme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
        Nageur: Un Nikto Pâle ne subit aucun malus pour se déplacer dans l'eau et peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à deux fois sa Vigueur avant de commencer à se noyer.
      M'SHENTO'SU'NIKTOS (NIKTOS DU SUD): Les M'shento'su'Niktos commencent le jeu avec 1 rang en Perception. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. Les Niktos du Sud bénéficient également de 1 dé de fortune à tous les tests de Perception et de Vigilance effectués pour détecter des bruits.



LES SAKIYENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
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EotE Les Barons de Nal Hutta p98-99

    Seuil de blessure: 8 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 80 XP
    Capacité spéciale: Les Sakiyens commencent le jeu avec 1 rang en Perception ou en Vigilance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans la compétence choisie à la création de personnage. Ils commencent également avec 1 rang dans le talent Pisteur chevronné.



LES FALLEENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
122223


EotE Aucune Question Indiscrète p18-20

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 12 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Falleens commencent le jeu avec 1 rang en Charme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Phéromones trompeuses: En émettant des phéromones et en modulant la couleur de leur peau, les Falleens peuvent susciter des émotions spécifiques chez les autres êtres doués de conscience. Une fois par test de Charme, de Tromperie ou de Négociation effectué contre un être conscient à portée courte, un Falleen peut, au prix d'une broutille, subir 2 points de stress pour améliorer un dé de sa réserve. Cette capacité est sans effet contre les cibles équipées de masques respiratoires, ou dépourvues de système respiratoire.



LES GOTALS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
222321


EotE Aucune Question Indiscrète p21-22

    Seuil de blessure: 9 + Vigueur
    Seuil de stress: 8 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Gotals commencent le jeu avec 1 rang en Perception. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Sensible à l'énergie: Les cornes coniques d'un Gotal sont des organes sensoriels perfectionnés, capables de percevoir l'intégralité, ou presque, du spectre électromagnétique. Une fois par rencontre, au prix d'une manœuvre, un Gotal peut ressentir la présence et l'état émotionnel de tous les êtres vivants à portée immédiate.



LES QUARRENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
221232


EotE Aucune Question Indiscrète p23-24
AoR Bastions de la Résistance p100-101

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 8 + Volonté
    Expérience de départ: 95 XP
    Capacité spéciale: Les Quarrens commencent le jeu avec 1 rang en Négociation. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Amphibien: Un Quarren peut respirer sous l'eau sans malus, et ne souffre d'aucun malus de déplacement lorsqu'il évolue dans l'eau.
    Jet d'encre: Les Quarrens sont capables de cracher de l'encre stockée dans une poche au niveau de leurs branchies. L'encre se disperse dans l'eau créant un court instant un nuage sombre qui peut perturber un ennemi ou leur permettre d'échapper à un prédateur. Cette capacité peut également s'employer sur la terre ferme, mais elle s'y révèle nettement moins efficace dans la mesure où l'encre doit être projetée directement sur la cible. Une fois par rencontre, au prix d'une broutille hors-tour, un Quarren peut subir 2 points de stress pour ajouter 1 dé d'infortune à un test de combat réalisé par un adversaire à portée courte (sous l'eau, ajoutez 3 dés d'infortune au test de combat).



LES ITHORIENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
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AoR Livre de Règles p57-58

    Seuil de blessure: 9 + Vigueur
    Seuil de stress: 12 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Ithoriens commencent le jeu avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Mugissement ithorien: Grâce à leurs deux bouches et leurs quatre gorges, les Ithoriens disposent d'une arme naturelle sur laquelle ils peuvent compter pour se défendre (Résistance ; dégâts 6 ; critique 4 ; portée courte ; Dégâts étourdissants, Cadence lente 2, Choc 1, Souffle 3). Chaque fois que l'Ithorien recourt à cette capacité, il subit 3 points de stress.



LES MON CALAMARI

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
223122


AoR Livre de Règles p58-59

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Mon Calamari commencent le jeu avec 1 rang en Connaissance (éducation). Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Amphibien: Un Mon Calamari peut respirer sous l'eau sans malus, et ne souffre d'aucun malus de déplacement lorsqu'il évolue dans l'eau.



LES SULLUSTEENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
232122


AoR Livre de Règles p59-60

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Sullustéens commencent le jeu avec 1 rang en Astrogation. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage. Ils débutent également avec 1 rang du talent Pilote chevronné.



LES CHADRA-FAN

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
133212


AoR Cible Verrouillée p20-22

    Seuil de blessure: 9 + Vigueur
    Seuil de stress: 11 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Chadra-Fan sont plus petits que la moyenne des espèces, ce qui se traduit par un gabarit de 0. Ils commencent le jeu avec 1 rang en Mécanique. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Sens aiguisés: L'ouïe, la vision et l'odorat des Chadra-Fan sont bien supérieurs à ceux de la plupart des humanoïdes. Cela permet de retirer jusqu'à 2 dés d'infortune aux tests de Perception.



LES DRESSELIENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
222231


AoR Cible Verrouillée p22-24

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 110 XP
    Capacité spéciale: Les Dresseliens commencent le jeu avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Primitif: Être Dresselien augmente la difficulté de tous les tests liés à la technologie avancée. Ceci s'applique à toutes les technologies absentes de leur planète natale, même si le MJ peut décider d'en exempter tout objet technologique avec lequel ils finissent par se familiariser. Retirer cette pénalité de façon permanente coûte 10 XP lors de la création de personnage.



LES XEXTO

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
132212


AoR Cible Verrouillée p24-25

    Seuil de blessure: 9 + Vigueur
    Seuil de stress: 9 + Volonté
    Expérience de départ: 85 XP
    Capacité spéciale: Les Xexto commencent le jeu avec 1 rang dans le talent Aplomb.
    Membres supplémentaires: Les Xexto ont six membres: deux jambes et quatre bras. Par conséquent, ils bénéficient d'une manœuvre gratuite par tour, mais ne peuvent pas exécuter plus de deux manœuvres par tout.



LES POLIS MASSANS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
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AoR Bastions de la Résistance p98-99

    Seuil de blessure: 8 + Vigueur
    Seuil de stress: 11 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Polis Massans commencent le jeu avec 1 rang en Médecine. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Absence de cordes vocales: La plupart des Polis Massans viennent au monde sans cordes vocales, quelques rares individus faisant exception. Appelés les "orateurs" par leurs congénères, ils sont capables d'articuler des sons d'une voix douce aux résonances étranges. Lors de la création d'un personnage Polis Massan, un joueur peut dépenser 10 XP pour le doter de cordes vocales.
    Télépathie: Les Polis Massans peuvent communiquer à courte distance grâce à une forme simple de télépathie. Toute personne à portée courte peut entendre ce qui est dit ; seul un contact physique permet de cibler un interlocuteur spécifique.



LES VERPINES

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
233121


AoR Bastions de la Résistance p102-103

    Seuil de blessure: 9 + Vigueur
    Seuil de stress: 12 + Volonté
    Expérience de départ: 80 XP
    Capacité spéciale: Les Verpines commencent le jeu avec 1 rang en Mécanique. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Microvision: Leurs yeux à facettes peuvent distinguer des détails microscopiques. Les personnages Verpines ajoutent 1 dé de fortune à leurs tests de Perception.
    Communication par ondes radio: Les Verpines peuvent émettre et recevoir des ondes radio, ce qui leur permet de communiquer silencieusement avec leurs congénères et avec des comlinks spécialement réglés situés jusqu'à 100 kilomètres.



LES CEREENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
213222


FaD Livre de Règles p54-55

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 13 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Céréens commencent le jeu avec 1 rang en Vigilance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Traitement binaire: Les Céréens considèrent toutes les compétences de Connaissance comme des compétences de carrière.



LES KEL DORS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
122232


FaD Livre de Règles p57-58

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Kel Dors commencent le jeu avec 1 rang en Connaissance (éducation). Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Vision dans l'obscurité: Lorsqu'ils effectuent des tests de compétence, les Kel Dors peuvent retirer jusqu'à 2 dés d'infortune imposés par l'obscurité.
    Besoins atmosphériques: Les Kel Dors doivent porter des masques spéciaux pour respirer et voir en dehors de leur environnement natal. Un personnage Kel Dor commence le jeu avec un masque respiratoire filtrant, et traite l'oxygène comme une atmosphère dangereuse dotée d'une valeur de 8 (voir p220 du Livre de règles FaD). Toutefois, les Kel Dors peuvent survivre jusqu'à cinq minutes dans le vide sans souffrir de ses effets.



LES MIRIALANS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
232122


FaD Livre de Règles p58-59

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Mirialans commencent le jeu avec 1 rang en Sang-froid et 1 rang en Calme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.



LES NAUTOLANS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
322212


FaD Livre de Règles p59

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 9 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Nautolans commencent le jeu avec 1 rang en Athlétisme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Amphibien: Un Nautolan peut respirer sous l'eau sans malus, et ne souffre d'aucun malus de déplacement lorsqu'il évolue dans l'eau.



LES TOGRUTAS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
122322


FaD Livre de Règles p60

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Togrutas commencent le jeu avec 1 rang en Perception. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Instincts de la meute: Lorsqu'ils accomplissent la manœuvre "assister", les Togrutas ajoutent 2 dés de fortune au lieu de 1 dé de fortune.



LES ZABRAKS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
122223


FaD Livre de Règles p62-63

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Zabraks commencent le jeu avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Apparence effrayante: Les Zabraks ajoutent automatiquement 1 avantage à tous leurs tests de Coercition.
- "Sommeil, lévitation, croissance végétale?"

- "Bannissement, empire végétal!"

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Re: Races disponibles

Messagepar Jomariel » 14 Oct 2017, 11:19

LES CAAMASI

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
222132


AoR Alliés de circonstance p19-20

    Seuil de blessure: 10 + Vigueur
    Seuil de stress: 11 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Caamasi commencent le jeu avec 1 rang en Charme ou en Sang-froid. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.
    Memnii: Les Caamasi gravent souvent des événements importants de leur vie dans leur mémoire sous forme de memnii. Une fois par session de jeu, un Caamasi peut créer un nouveau memnis correspondant à une scène ou à une rencontre. A tout moment, il peut soit se souvenir précisément de tout memnis qu'il a créé ou qui lui a été transmis, soit le partager avec un de ses congénères ou un personnage sensible à la Force.



LES NEIMOIDIENS

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
123312


AoR Alliés de circonstance p20-22

    Seuil de blessure: 11 + Vigueur
    Seuil de stress: 9 + Volonté
    Expérience de départ: 90 XP
    Capacité spéciale: Les Neimoidiens commencent le jeu avec 1 rang en Tromperie ou en Négociation. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.



LES GOSSAM

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
122322


AoR Alliés de circonstance p22-23

    Seuil de blessure: 9 + Vigueur
    Seuil de stress: 11 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Gossam commencent le jeu avec 1 rang en Tromperie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Petit: Les Gossam sont plus petits que la moyenne et leur gabarit est égal à 0.
- "Sommeil, lévitation, croissance végétale?"

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Re: Races disponibles

Messagepar Jomariel » 24 Oct 2017, 14:58

Voici pour illustrer chacune des races:

Dans l'ordre: Bothan - Droïde - Gand - Humain

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Dans l'ordre: Rodien - Trandoshan - Twi'lek - Wookie

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Chiss

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Duros

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Toydarian

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Dans l'ordre: Drall - Sélonien - Humain Corellien

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Aquale

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Klatooinien

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Weequay

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Dans l'ordre: Arcona - Gran - Chevin

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Dans l'ordre: Nikto - Sakiyen - Gank - Hutt

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Les Niktos: Esral'sa'Nikto (Nikto des montagnes) - Gluss'sa'Nikto (Nikto pâle) - Kadas'sa'Nikto (Nikto vert) - Ka'jain'sa'Nikto (Nikto rouge) - M'shento'su'Nikto (Nikto du sud)

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Dans l'ordre: Gotal - Quarren - Falleen

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Dans l'ordre: Bothan - Droïde - Duros - Gran - Humain - Ithorien - Mon Calamari - Sullustéen

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Dans l'ordre: Xexto - Dresselien - Chadra-Fan

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Dans l'ordre: Polis Massan - Quarren - Verpine

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Céréen

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Dans l'ordre: Humain - Nautolan - Humain - Kel Dor

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Dans l'ordre: Mirialan - Zabrak - Togruta

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Dans l'ordre: Caamasi - Neimoidien - Gossam

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Re: Races disponibles

Messagepar Jomariel » 29 Oct 2017, 17:24

LES SATHARI

VigueurAgilitéIntelligenceRuseVolontéPrésence
132222


FaD Chroniques du Gardien p15

    Seuil de blessure: 8 + Vigueur
    Seuil de stress: 10 + Volonté
    Expérience de départ: 100 XP
    Capacité spéciale: Les Sathari commencent le jeu avec 1 rang en Coordination. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
    Acrobate: Un Sathari peut tomber en toute sécurité de n'importe quelle hauteur et planer au-dessus de petites failles ou distances pendant sa chute. Tant qu'il reste conscient, il ne subit aucun dégât de chute.


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