Système de jeu

Survivre dans un univers post-apocalyptique au milieu "des machines", mais les hommes ont toujours été les plus... dangereux.

Modérateur: Nach0

Système de jeu

Messagepar Nach0 » 01 Oct 2017, 10:28

Hitos repose sur un système privilégient la narration collective. Aussi, on ne devrait pas avoir besoin de jeter des dés à tout bout de champs.

Le jet de dé :

Si un jet de dé est nécessaire pour la réussite d’une action, il suit cette formule :
3d10C + carac + comp VS Niveau de difficulté (ou jet opposé)
Le D10 conservé dans le calcul est normalement le dé Central (en valeur numérique), si le total du jet égalise ou dépasse le ND, l’action est un succès.

Difficulté du test
- « même un enfant y arriverai » (Facile) : 8-12
- « C’est un défi ! » (Moyen) : 13-17
- « Seul un véritable pro peut le faire ! » (Difficile) : 18-22
- « Il faut être le meilleur dans ce domaine » (Très dur) : 23-27
- « Je ne pense pas qu’on puisse atteindre un tel niveau » (Extrême) : 28-32
- « Est-ce vraiment humain ? » (Miracle) : 33+

En cas de jet en opposition, le jet est le même et le niveau de difficulté est celui de l'opposant. S’il y a égalité pendant un jet opposé, soit le résultat de l’action permet cette égalité, soit le jet doit être relancé.

Les critiques :

Si un jet comprend au moins deux 10, l’action est forcément réussi quelques soit la difficulté. Le personnage gagne un aspect en lien avec cette réussite jusqu’à la fin de la scène si c’est un double, jusqu’à la fin de la séance si c’est un triple.
Si un jet comprend au moins deux 1, l’action est forcément un échec quelques soit la difficulté. Le personnage gagne un aspect négatif en lien avec ce fiasco jusqu’à la fin de la scène si c’est un double, jusqu’à la fin de la séance si c’est un triple.

Les actions prolongées :

Elles sont utilisés pour des actions longues qui ont une importance en terme de temps. Le MJ détermine le nombre de tests à réaliser et leur difficulté pour finaliser l’action. Chaque test permet une avancée qui apporte des bénéfices au joueurs. Le joueur peut décider de s’arrêter dès qu’il a atteint un niveau de récompense qu’il estime suffisant, ou qu’il a autre chose à faire.

Les actions conjointes :

Elles sont possibles avec l’accord du MJ. L’équipe doit être apte et avoir une certaine habitude à réaliser ce type d’action de manière coordonner. Le chef d’équipe réalise l’action, tout ceux qui l’aident doivent posséder une compétence égale ou supérieur à la moitié de celle du chef. Chaque collaborateur apporte 1 bonus de +5 moins le nombres de collaborateurs. Si un collaborateur à une compétence plus élevé que le chef, il doit un bonus de 1 supplémentaire. (1 chef +3 collaborateur donnent un bonus de 15-3 = 12)

Les poursuites :

Elles sont gérés suivant 4 niveaux de distance : Courte, Moyenne, Longue et Très Longue. Le poursuivi et le poursuivant font des tests opposé, augmentant ou déduisant la distance qui les sépare. Si la distance très longue est dépassée le poursuivant perd. A courte distance, le poursuivant peut tenter d’arrêter le poursuivi par un test opposé approprié, s’il manque son coup, la distance devient moyenne.
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Le Drame et les Aspects

Messagepar Nach0 » 24 Oct 2017, 14:59

Les points de drame permettent la d’influencer l’histoire et permettent d’activer les aspects des personnages, les aspects de situations , et de faire des actions spéciales :

On peut :

- Affecter positivement un test
Relancer les dés que l’on veut et garder le meilleur ou la somme de dés identiques en échange d’1 point de Drame.

- Affecter négativement un test
Relancer les dés décidés par le MJ et garder le moins fort. Le joueur peut déclencher cet effet pour gagner 1 point de drame.

- Introduire un élément narratif positif
En payant un 1 point de Drame via un Hitos le joueur apporte un élément narratif pour résoudre une situation avec l’accord du MJ.

- Introduire un élément dramatique
Avec l’accord du MJ, il est possible d’apporter un élément dramatique en lien avec une complication et gagner 1 point de Drame.

- Réaliser une manœuvre de combat inconnue.
Le joueur peut réaliser une manœuvre qu’il ne connaît pas en payant 1 point de Drame.

- Affecter les dégâts
Un joueur peut activer un aspect pour augmenter ou réduire les dégâts qu’il fait. Il paye 1 point de Drame s’il veut sélectionner le code supérieur à ses dégâts. Il gagne 1 point de Drame s’il diminue le code dé de ses dégâts.

- Se stabiliser
Un joueur mourant peut payer 1 point de drame et activer un aspect pour se stabiliser automatiquement.

- "C’est pas si grave"
Quand il subit des dégats, le joueur peut payer 1 point de Drame pour activer un aspect et tenter un jet de récupération et récupérer ses points de résistance.

- Mieux récupérer
Quand il récupère, un personnage peut activer un aspect pour augmenter le code dé de sa récupération.

D’autres joueurs ou le MJ peuvent déclencher les effets négatifs des autres en donnant 1 point de Drame au joueur ciblé. Le joueur ciblé peut refuser cette activation mais c’est alors lui qui donne 1 point de Drame en échange.

L’activation d’aspect de manière positive peut également se faire sans payer de point de Drame. Le joueur épuise alors l’aspect concerné et ne pourra plus l’utiliser jusqu’à la fin de la séance.
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