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Info Régles

MessagePublié: 22 Oct 2017, 14:25
par aleden
1 le ki

La réserve personnel :
Réserve de ki = Instinct + Terre OU Ciel + Méditation
La réserve du groupe :
Réserve de ki = Instinct de chaque joueur
Utilisation :
Dépenser 1 points de ki permet de :
- Lancer un dès supplémentaire à une action
- Garder un dès supplémentaire à une action

!!! Toute dépense de Ki doit être signalé avant le jet de dès !!!
!!! Il est possible d'utilisé un nombre de point de Ki égal à Instinct au maximum pendant une action !!!


- Utiliser les Manœuvres
- Utiliser la Magie

Réserve à 0 :
Lorsque la réserve arrive à zéro il a dépensé ses dernières forces intérieur mais reste capable d'agir normalement.

- Se dépasser :
Quand un héros à une réserve personnel de 0 et une réserve de groupe de 0 il reste capable d'utiliser les bénéfices du Ki en puisant dans sa force vital. Il coche ainsi autant de case de vie que de Ki qu'il aurait du dépenser.
Recouvrir son Ki :
Seul un moment de repos ou de médiation permet de regagner du ki.
- Pour chaque heure complète de repos, un personnage regagne Instinct points de Ki
- En dormant une nuit entière il regagne toute sa réserve de Ki
- En méditant il récupérera d'avantage de points de ki. Ce qui sera équivalent à Instinct + nombre de succès / heure . Le test à réaliser est Volonté + Méditation

- Le ki de groupe se régénère différemment. Pour le regagner il faut que le groupe entier passe un bon moment de convivialité. Que ce soit un excellent repas partagé ensemble, un entraînement commun, d'une veillée passé à évoquer des souvenirs ou à se conter des légendes …



2 les différents tests
Test simple :
Quand un personnage tente une action à laquelle personne ne s'oppose, on appelle ça un test simple. Le meneur de jeu fixe un seuil de difficulté à atteindre pour l'action envisagée.
Cette valeur est appelé Seuil de Difficulté (SD) et correspond au résultat à atteindre lors du test. Le personne réussit si au moins l'un des dès gardés (DG) est supérieur ou égal au SD.
Le nombre de dés gardés qui sont supérieurs ou égaux au SD définit la Marge de Réussite de l'action. Elle sert à en apprécier la qualité. Plus la Marge est élevée, plus le succès est important.
A noter que la difficulté standard est SD5

Test sans compétence :
Si un joueur doit effectuer une action lié à une compétence, mais qu'il ne la possède pas, cela signifie qu'il est inexpérimenté. Dans ce cas, la difficulté sera augmentée d'un cran et le joueur ne conservera qu'un seul dé sur son jet.
!!! Certaines compétences nécessitent un apprentissage pour être utilisé!!!

Test utilisant plusieurs compétences :

Il peut arriver qu'une action demande l'usage de plusieurs Compétences en même temps. Dans ce cas, le joueur utilise uniquement le niveau de la plus faible des deux lorsqu'il réalise son Test. S'il ne maîtrise pas au moins l'une des deux Compétences, il se trouve alors dans la situation d'un Test sans Compétences.
Si au moins l'une des Compétences impliquées dispose d'une ou plusieurs Signatures, le joueur peut la ou les utiliser dans la limite autorisée par le niveau de sa compétence la plus haute.

Test de Caractéristique :
La plupart du temps, les actions des personnages font appel à une Compétence. Mais parfois, dans certains situations, aucune d'entre elles ne semble s'appliquer. Il s'agit par exemple du cas classique où un héros tente d'enfoncer une porte. En toute logique, cette action ne fait appel qu'à la Puissance.
Dans de tels cas, le personnage ne peut compter que sur sa Caractéristique. Lorsque le MJ demande un Test de Caractéristique pur, le joueur lance et garde autant de dés que la valeur de sa Caractéristique.

Test en coopération :
Plusieurs personnages peuvent décider d'accomplir ensemble une tâche précise. dans ce cas, les joueurs choisissent le personnage qui effectue directement l'action, les autres étant simplement ses assistants. Un personnage ne peut recevoir de l'aide que d'un nombre de personnes égal à sa propre valeur d'Esprit. Chaque assistant diminuera le SD de l'action de 1 point, mais ne pourra participer à l'action que s'il possède lui même la compétence adéquate.
Test étendu :
Certaines actions nécessitent un investissement important en termes d'efforts et de temps. Il s'agit par exemple de crocheter une serrure, gravir une paroi raide, ou déchiffrer un texte compliqué.
Pour ces cas, le MJ peut décider de faire appel à un Test étendu plutôt qu'à un Test simple. Il décide alors du nombre de succès nécessaires à la réalisation de la tâche et du laps de temps requis avant de faire un nouveau Test. Il fixe normalement le SD et demande alors au joueur de réaliser le Test simple qu'il considère approprié.
En cas d'échec, on considère qu'il s'agit juste d'un contretemps, le joueur peut tenter un nouveau Test à l'issue du laps de temps défini au début de l'action pour cumuler les succès.
Si deux Tests de suite sont des échecs ou si un échec critique survient, le Test étendu est un échec complet et doit être recommencé dés le début.

3 le combat

Le combat est divisé en Tour (Round), chacun durant 3 à 4 secondes.

!!! Pendant le Round, chaque protagoniste peut effectuer une et une seul action Offensive ou Neutre, par contre il peut se défendre autant de fois qu'il lui reste d'actions. !!!
Initiative :
Elle détermine l'ordre dans lequel les protagonistes agissent, elle est déterminé de la manière suivante :

Init = REA - CSU + 1D10

(CSU : c'est la Charge Supplémentaire que transporte le personnage. Elle correspond au nombre de point d'encombrement de matériel porté qui dépasse sa capacité d'encombrement)

!!! Si plusieurs personnages ont la même initiative, on compare leurs REA et celui qui a la plus haute agit en premier. Si les REA sont équivalentes ils agissent simultanément !!!
Les actions Neutres :
Dégainer :
Le personnage devra dépenser 1 action pour dégainer son arme. Un combattant entraîné (mini 2 dans la compétence) pourra attaquer durant le round avec un malus de 2 à la SD.

Se déplacer :
Les pas de placements ne sont pas considéré comme des actions. En revanche essayer de franchir une dizaine de mètres coûtera une action.

Recharger une arme :
Encocher une nouvelle flèche ne coûte pas d'action. Recharger une arbalète en coûte 1, recharger une arme à feu coûte d'1 à 3 actions.

Utiliser une compétence :
Il est possible d'utiliser son action neutre pour effectué un test de compétence. Celui ci pourra être étendu en fonction de l'action entreprit et nécessitera donc plusieurs rounds. (Se projeter corps et âme dans une action peut entraîner un malus à la défense)
Les actions Offensives :
Les actions d'attaques différentes sont aux nombres de trois. Pour attaquer il devra réaliser un test avec sa compétence d'arme contre un SD de 5.

Attaque classique :
L'attaque lambda, elle s'effectue de la manière suivante :
Attaque classique = AGI + Compétence de combat / SD +0

Attaque en force :
Ce type d'attaque délaisse la précision pour la violence. Elle permet d'ajouter sa valeur de FOR à ses dégâts si l'attaque réussit
Attaque de force = FOR + Compétence de combat / SD+1 / +FOR aux dégâts

Attaque en finesse :
Ce type d'attaque cherche le défaut dans la cuirasse de son adversaire. Il feinte, ruse et emploie tout son savoir martial pour frapper les endroits les plus vulnérables. Une attaque en finesse réussi permet de soustraire sa valeur d'ESP à l'armure de l'adversaire.
Attaque en finesse = ESP + Compétence de combat / SD+1 / -ESP à la valeur d'armure

Les actions offensives à distance :
La difficulté dépend de la distance séparant l'attaque de sa cible.
Portée SD

Courte 4
Moyenne 6
Longue9

Tir posé :
Le tir simple qui cherche uniquement à atteindre son adversaire sans visé de zone précise.
Tir posé = AGI + Compétence de combat / SD+0

Tir d'impact :
Le tir d'impact est celui visant à infliger le maximum de dégâts possible à son adversaire. Il permet d'ajouter sa valeur de FOR aux dégâts.
Tir d'impact = FOR + Compétence de combat / SD+1 / +FOR aux dégâts
!!! Il est impossible d'utiliser ce Tir avec une arme mécanique comme une arbalète ou un pistolet !!!

Tir de précision :
Le tir de précision cherche à atteindre sa cible à une zone précise qui lui permettra de passer outre ses protections. Ce tir permet de retirer sa valeur d'ESP à l'armure de la cible.
Tir de précision = ESP + Compétence de combat / SD+1 / -ESP à la valeur d'armure

Les actions défensives :
S'il lui reste une action, le combattant peut essayer de se défendre d'une attaque. Une esquive sera utilisé avec la compétence associé tandis qu'une Parade s'exécutera avec la compétence de combat.

Action défensive = AGI + Esquive ou Compétence de combat / SD5
Les dégâts :
Lorsqu'une attaque réussit à atteindre sa cible, il faut déterminer le nombre de dégâts qu'il infligera. Pour ce faire on lance les dès de dégâts de son arme, plus autant de dès supplémentaire que de réussite d'assaut avec un SD correspondant à la valeur de protection de l'armure. Chaque succès est ajouté à la valeur fixe de dégâts.

Une fois les dégâts calculé on retranche la valeur de réduction de dégâts de l'armure. Chaque point restant représente une case à cocher sur la feuille de personnage.

Marge d'Assaut (MA) = MR de l'attaque - MR du défenseur
(MR = Marge de réussite)

Dégâts infligés = (Dès de l'arme + MA / SD Valeur de l'armure) + Dégâts Fixe de l'arme - Réduction de dégâts de l'armure.

Échec critique en combat :

Lorsqu'un combattant obtient un échec critique à un test de combat il en découle des événements désastreux pour lui. Pour cela il lance 1D10 (Sauf si une description est à préférer pour l'action).

Maladresse d'attaque :
1 - Le héros touche son allié le plus proche et lui inflige des dégâts normaux de son arme, l'armure compte.
2,3 - Le héros perd une action
4,7 - Le héros laisse échapper son arme qui tombe à quelques mètres de lui dans une direction aléatoire.
8,9 - Le coup est très mal porté, l'arme perd 2 en solidité
10 - Suite à un faux mouvement, le héros se blesse lui même et s'inflige les dégâts normaux de son arme, l'armure compte.

Maladresse de défense :
1 - Le héros gêne son allié le plus proche. Leur prochaine action à tous deux subira un malus de SD+2, s'il n'y a pas d'allié référé vous à la ligne en dessous.
2,3 - Très mauvaise parade ou esquive. S'il a paré son arme perd 2 de solidité, s'il a esquivé c'est son armure qui subit cette perte.
4,7 - Le héros fait un faux mouvement et chute, il devra dépenser une action pour se relever.
8,9 - Le héros perd une action
10 - Complètement désorienté, le héros perds une action et sa prochaine sera à SD+2