Le Potentiel de menace

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Modérateur: Arkidu

Le Potentiel de menace

Messagepar Arkidu » 10 Jan 2018, 14:00

Petit point de règle qui est optionnel mais que je pense utillisé que je pense expliqué en plusieurs parties.

Lorsque les investigateurs attireront l’attention d’un groupuscule local ou nuiront à ses activités de manière perceptible, le culte répliquera en conséquence. Chaque culte dispose d’une faculté de nuisance appelée potentiel de menace qui dépend de sa localisation et du nombre de joueurs à votre table de jeu.

Ce potentiel de menace est matérialisé par des dés : les dés de menace. Un récipient : la jauge de menace, disposé sur votre table de jeu et visible de tous servira à collecter ces dés. Plus l’enquête des Investigateurs attirera l’attention du culte, plus il faudra ajouter de dés dans la jauge. A contrario, lorsque les investigateurs parviendront à effacer leurs traces ou à se faire oublier, on retirera des dés de la jauge. Les dés de menace pourront être utilisés par le Gardien et optionnellement par les joueurs pour déclencher des effets scénaristiques.

La jauge de menace a donc deux fonctions principales :
• Elle illustre l’attention que porte le culte local aux investigateurs : plus la jauge est remplie, plus le culte focalise son attention sur eux et cherche à leur nuire.
• Elle sert à déclencher des effets de jeu : plus la jauge est remplie, plus les rebondissements scénaristiques sont probables.
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Re: Le Potentiel de menace

Messagepar Arkidu » 10 Jan 2018, 14:06

Le potentiel de menace

Le potentiel de menace reflète la capacité de nuisance du culte local, que ce soit par sa localisation, son organisation ou sa dimension. Il est évalué en dés de menace (D). À chaque nouvelle destination (que ce soit le premier passage des investigateurs ou non), ce nombre de dés est réajusté suivant la table ci-jointe. Afin d’adapter au mieux la difficulté du jeu, il est également adapté en fonction du nombre de joueurs et de la discrétion des investigateurs dans leur périple.

Exemple : votre groupe, composé de 5 investigateurs, arrive en Hongrie. À la première séance de jeu, le potentiel de menace est de 7D (1D par joueur + 2D pour la destination). Lors de la seconde séance, si une personne supplémentaire se joint à vous, mais que deux autres sont absents, le potentiel de menace passera à 6D.

Une fois le potentiel de menace déterminé, on place les dés correspondants sur la table de jeu, non loin de la jauge de menace.


Variations de la jauge de menace

Le niveau de la jauge varie en fonction des actions des investigateurs et des circonstances. Plus ils seront indiscrets, maladroits ou brutaux, plus le Gardien devra remplir la jauge de dés de menace. À l’inverse, plus ils prendront de précautions en cachant leur identité ou en faisant diversion, plus le culte se désintéressera d’eux. Le Gardien retirera alors des dés de menace de la jauge. Lorsque les investigateurs atteignent une destination qu’ils n’ont encore jamais explorée, la jauge de menace est normalement vide (sauf s’ils ont été particulièrement remarqués dans un chapitre précédent).
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Re: Le Potentiel de menace

Messagepar Arkidu » 10 Jan 2018, 14:10

L’utilisation par les joueurs
Parce qu’il n’y a aucune raison que le Gardien soit seul à s’amuser, nous proposons aussi aux joueurs d’utiliser la menace. Ils devront toutefois en connaître le prix puisque chaque dé de menace ainsi utilisé viendra ensuite alimenter la jauge de menace ! La principale différence avec le Gardien est que le groupe des joueurs ne pourra utiliser de la menace qu’une seule fois par scène.

En pratique, quand un joueur souhaite utiliser de la menace, il prélève des dés de menace dans la pile qui se trouve à côté de la jauge (s’il en reste suffisamment pour produire l’effet qu’il recherche) et les place dans la jauge. Il pourra ensuite décrire l’effet recherché, si besoin en duo avec le Gardien. Le nombre de dés qui doit être retiré dépend de l’effet attendu ; plus l’effet est avantageux pour les investigateurs, plus son coût est élevé selon le tableau-ci après:

Tableau joueur.png
Tableau joueur.png (86.76 Kio) Consulté 54 fois


Possibilité de contrer le Gardien

Lorsque le Gardien souhaite utiliser de la menace, il doit indiquer au préalable son intention aux joueurs et l’effet qu’il souhaite obtenir. Les joueurs ont alors la possibilité de contrer cet effet ; il suffit à l’un d’entre eux d’annoncer son intention de contrer l’effet avant qu’il ne se produise (les autres joueurs sont liés par sa décision, même s’ils ne sont pas d’accord). Le Gardien lance alors devant les joueurs tous les dés de menace qu’il
comptait utiliser pour son effet.

Chaque dé indiquant un résultat égal ou inférieur au nombre de joueurs présents à la séance de jeu indique un succès pour le Gardien, un résultat de 6 sur un dé n’est jamais considéré comme un succès :
• Si les dés qui indiquent un succès pour le Gardien sont majoritaires, le contre échoue et l’effet recherché par le Gardien se produit bien. En guise de pénalité pour les joueurs, les dés de menace utilisés pour le test sont tous replacés dans la jauge de menace au lieu d’en être retirés.
• Dans le cas contraire, l’effet recherché par le Gardien est neutralisé. En guise d’avantage pour les joueurs, le Gardien ne pourra plus tenter d’obtenir le même effet jusqu’à la fin de la scène et les dés de menace utilisés pour le test sont placés au côté de la jauge ; leur dépense aura été vaine.

L’utilisation de la menace ne doit pas nécessairement résulter d’un consensus entre joueurs, chacun d’entre eux peut librement utiliser de la menace. Le Gardien ne peut pas contrer.

Exemple : les investigateurs talonnent un homme de main de Joe le Hongrois dans une course poursuite sur les quais de Paris. Le Gardien, qui sent que le sbire risque bientôt d’être rattrapé, décide d’utiliser de la menace pour le sauver. Il annonce alors à son groupe de 5 joueurs son intention de dépenser 4 dés de menace pour permettre à l’homme de main d’échapper à la traque. Coralie, une joueuse, proteste vivement et indique qu’elle souhaite contrer cet effet. Le Gardien doit alors se saisir des 4 dés qu’il comptait dépenser et les lancer sur la table. Le test indique des résultats de 2, 5, 6 et 6. Seuls les résultats de 2 et de 5 indiquent chacun un succès pour le Gardien puisque ces résultats sont égaux ou inférieurs au nombre des joueurs (5). Mais puisque le Gardien n’a pas obtenu plus de succès (2) que le nombre de dés restant (2), alors son effet est contré et il place les 4 dés lancés à côté de la jauge en grommelant. Quelques tours plus tard, le sbire sera effectivement bien rattrapé, capturé et interrogé.
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