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Le Système Chronicles

Posté : 27 févr. 2018, 22:44
par R.Mike
Chronicles

Voici donc le système de jeu que nous allons utiliser pour ce long-shot. Il recourt au dé 20 et au dé 10 et est raisonnablement simple.

Caractéristiques

Compétences

Les Personnages des joueurs (PJ) sont définis par une quinzaine de Compétences qui permettent de définir ce qu’ils savent faire et à quel point ils sont performants dans chacun de ces domaines. À cela s’ajoute une valeur de Constitution particulièrement importante car c’est elle qui va permettre de déterminer dans quelle mesure un personnage est capable d’encaisser des dommages avant de s’écrouler au sol.

Potentiels

Par ailleurs, toute une gamme de Potentiels permet de définir des capacités particulières qui peuvent être utiles tout aussi bien en dehors qu’à l’intérieur d'un tank. Dans un premier temps, les personnages débutants ne possèdent que leur Potentiel de base mais auront l’occasion d’en acquérir d'autres par la suite au cours de leurs aventures.

Performances

En ce qui concerne les tanks eux-mêmes, ils sont définis par leurs Performances qui indiquent à quel point ils sont rapides, résistants et performants dans le cadre d’affrontements avec d’autres tanks. En outre la Solidité, caractéristique un peu à part s’ajoute aux autres et permet respectivement de savoir quelle est la résistance globale du tank.

Compétences

Aptitudes Générales

Au nombre de seize, elles représentent les capacités d’un personnage dans la plupart des domaines essentiels. Plus une valeur de Compétence est élevée, plus le personnage est performant dans ce domaine. Un personnage moyen sans aucune aptitude particulière possède en moyenne 0 dans chaque compétence. Une personne faible dans un domaine peut donc avoir un score négatif.
Les Personnages des joueurs ont, quant à eux, des scores légèrement supérieurs à la moyenne dès la création et ont un score minimum de 0. Au fur et à mesure de leurs aventures, ils auront la possibilité de progresser dans tous les domaines et ainsi d’atteindre des valeurs de plus en plus élevées. Un score de 5 dans une Compétence correspond ainsi à une assez bonne maîtrise alors qu’un 10 indique un niveau professionnel et un 20 représente un niveau d’expert dans le domaine.
Les Compétences sont regroupées par Pôles qui comprennent chacun deux compétences assez proches, eux-mêmes regroupés par deux au sein des Sphères. Il existe ainsi huit Pôles et quatre Sphères regroupant les seize Compétences.

Sphère Physique

Pôle Vivacité

Rapidité (Ra). Elle sert à déterminer le temps de réaction d’un personnage, sa faculté à prendre une décision en un court laps de temps, à agir en une fraction de seconde. Elle sert principalement à déterminer qui est le plus prompt à engager un combat. Elle permet également de déterminer la vitesse à la course à pied, et d’une manière générale la rapidité d’un personnage à accomplir une action donnée.

Agilité (Ag). Elle représente la capacité d’un personnage à effectuer des déplacements ou des mouvements complexes tout en conservant son équilibre. Particulièrement importante lors des combats, cette compétence permet également de déterminer si un personnage a esquivé ou non une attaque (un tir, un jet d’explosif, un jet d’arme blanche…). Elle peut également permettre de déterminer si un personnage esquive une charge ou une tentative d’interception de la part d’un autre personnage.

Pôle Puissance

Force (Fo). Cette caractéristique détermine la force physique d’un personnage, sa capacité à soulever ou à pousser de lourdes charges, à occasionner d’importants dégâts s’il se bat à mains nues… Elle détermine d’une manière générale tout type d’efforts et d’actions physiques : sauter, nager à contre-courant…

Endurance (En). L’Endurance quantifie la résistance physique d’un personnage, sa capacité à supporter de longs efforts et également sa résistance vis-à-vis des agressions extérieures. Cette compétence est ainsi utilisée pour déterminer si un personnage résiste ou non à un poison, réussit à supporter des efforts de longue durée…

Sphère Combat

Pôle Visée

Armes à Feu (AF). C’est une compétence particulièrement importante lors des combats puisqu’elle détermine avec quelle précision un personnage utilisant une Arme à Feu (AF) tire sur un adversaire. Elle détermine également la précision d’un tir sur un objet, un bâtiment, un véhicule. Une arme de poing peut s'utiliser à une main, une arme d'épaule s'utilise à deux mains.

Armes Lourdes (AL). Identique à la précédente dans le cas des Armes Lourdes de tous types : Armes Lourdes portables (ALP), Armes Lourdes transportables (ALT), Armes Lourdes (AL) montées sur des armures, des véhicules, des bâtiments… Une Arme Lourde portable nécessite d’être tenue à deux mains et une Arme Lourde transportable nécessite un trépied pour être utilisée et n’est pas portative.

Pôle Mêlée

Armes Blanches (AB). Principalement utilisée au combat rapproché, cette compétence permet de déterminer si un personnage occasionne des dommages à son adversaire lorsqu’il utilise une Arme Blanche. Cette compétence permet également de déterminer la précision d’un tir dans le cas de l’utilisation d’une Arme Blanche de trait ou d’un lancer pour une Arme Blanche de jet.

Corps à Corps (CC). Utilisée au combat rapproché, cette compétence permet de déterminer si un personnage prend le dessus sur son adversaire et lui occasionne des dommages lorsqu’il utilise des techniques de Combat à Mains Nues ou une arme de Corps à Corps. Dans le cas d’un animal, cette caractéristique détermine sa capacité à faire usage de ses armes naturelles.

Sphère Mental

Pôle Social

Perception (Pe). Cette compétence détermine la capacité d’un personnage à utiliser ses cinq sens afin de déceler un danger, trouver une information, remarquer un ennemi tapi dans l’ombre, retrouver un objet perdu… Elle représente également la faculté d’un personnage à déceler le mensonge ou les réelles intentions d’un autre personnage, à faire preuve d’empathie.

Charisme (Ca). Le charisme représente l’impact produit par un personnage sur les personnes qu’il rencontre. Cette compétence représente la capacité d’un personnage à commander, à se faire respecter, à redonner le moral aux autres, à susciter de la confiance ou encore à charmer d’autres personnes. Mais aussi à marchander, mentir, escroquer d’autres personnages, se faire passer pour un autre. C’est donc aussi la capacité à induire les autres personnages en erreur, elle est, de ce fait, souvent opposée à la compétence Perception.

Pôle Intuition

Volonté (Vo). Elle représente la capacité d’un personnage à ne pas abandonner dans l’adversité, à résister au stress, à la peur, à la déprime, aux attaques Psy mentales… Elle détermine ainsi la résistance psychique d’un personnage. Lorsque la situation est désespérée seul un personnage possédant une forte volonté peut envisager de s’en sortir.

Chance (Ch). C’est elle qui détermine l’issue d’un évènement au résultat incertain. Elle est bien évidemment utilisée pour tout ce qui est jeu de hasard et d’une manière générale pour tout événement qui ne dépend pas des autres compétences du personnage qui le subit, ni des compétences d’un autre personnage. Elle peut également être utilisée par un personnage afin de tenter d’influencer favorablement les conséquences d’une action.

Sphère Cognition

Pôle Coordination

Dextérité (Dx). Cette compétence rend compte de l’habileté manuelle d’un personnage, sa capacité à manipuler des objets avec précision. Elle est naturellement utilisée, lorsqu’il est nécessaire de faire preuve d’adresse manuelle, lors de l’utilisation d’outils de précision, de la réception ou du lancer d’un objet… Elle est particulièrement importante lors d’un jet d’explosif (EX1) car c’est d’elle que dépend la réussite du jet.

Pilotage (Pl). Il détermine la capacité d’un personnage à piloter un véhicule (marin, terrestre, aérien…), à chevaucher un animal… Plus un personnage possède une compétence Pilotage élevée, plus il sera à même de réussir des manœuvres complexes et d’éviter les tirs ennemis ou les obstacles qui pourraient se mettre en travers de sa route.

Pôle Technique

Mécanique (Mc). Cette compétence détermine la capacité d’un personnage à faire marcher, à mettre au point, à réparer, à améliorer, à fabriquer, à concevoir un objet, un véhicule, un équipement utilisant un système mécanique pour fonctionner.

Ragnitique (Ra). Cette compétence détermine la capacité d’un personnage à faire marcher, à paramétrer, à réparer, à améliorer, à fabriquer, à concevoir un objet, un véhicule, un équipement utilisant un système à base de Ragnite pour fonctionner.

Constitution

Assurance-Vie

Valeur particulièrement importante dans la définition d’un personnage, c’est elle qui permet de mesurer à quel point il est capable d’encaisser des dommages d’une manière générale et par conséquent les dégâts qu’il peut subir avant de s’effondrer au sol grièvement blessé, à l’agonie voire mort. Plus la valeur de Constitution (Ct) est élevée et plus le personnage est résistant et est donc capable d’encaisser des dégâts avant de devoir renoncer.
Des Protections individuelles peuvent cependant aider à diminuer la puissance des dommages causés et par conséquent augmenter virtuellement la Constitution d’une personne.
Une personne lambda possède en moyenne une Constitution égale à 10. Les Personnages des joueurs bénéficient dès la création d’une Constitution légèrement supérieure à la moyenne.
La Constitution permet de calculer deux seuils : les seuils de Vie bas et haut d’un Personnage. Le premier est égal à sa Constitution alors que le deuxième est égal au double de sa Constitution.

Performances

Caractéristiques des Tanks

Les tanks sont décrits par tout un ensemble de Performances qui permettent de définir leurs qualités et leurs défauts dans les principaux domaines utilisés en situation de combat.
Les valeurs des Performances sont intimement liées au Niveau du tank. Par exemple, un tank de Niveau 1 possède au total 10 points répartis entre ses Performances de base et sa Solidité.

Performances de Base

Au nombre de 3, elles permettent de définir les capacités de déplacement, d’attaque et de défense du tank.

Mobilité (MO). Elle représente les capacités de déplacement du tank : accélération et décélération, vitesse, capacités de franchissement…

Tir (TI). Il s’agit des capacités de combat à distance du tank. Elle sert lorsque le canon principal ou les autres armes sont utilisés.

Défense (DF). Cette caractéristique retranscrit les capacités défensives du tank face aux attaques de ses adversaires aussi bien à distance qu’au combat rapproché.

Performances & Facultés

Les Performances de base des tanks se combinent avec les Facultés des pilotes de tank pour donner les Capacités de combat. Les deux valeurs s’additionnent et sont utilisées pour les différents jets de dés servant à déterminer la qualité d’une action entreprise par un pilote aux commandes de son tank.
Par exemple, la Mobilité et la Rapidité se combinent pour donner la Vitesse qui permettra de déterminer la vélocité d’un tank sur le champ de bataille. De manière similaire, Tir et Armes Lourdes s’additionnent pour donner le Tir Direct, Tir et Perception s’ajoutent pour donner la Visée ou encore Défense et Pilotage se combinent pour donner l’Esquive. Il existe au total 12 combinaisons de ce type. Elles sont toutes indiquées sur la Fiche de tank.

Solidité

À la manière de la Constitution pour les personnages, la Solidité (St) retranscrit la capacité du tank à encaisser des dommages avant d’être détruit. Au même titre que pour les personnages, les boucliers et armures ainsi que les champs I-Field permettent de bénéficier de valeurs de Protection qui servent à diminuer la valeur des dommages encaissés.
De manière identique à la Constitution, cette caractéristique permet de calculer deux seuils : les seuils de Vie bas et haut d’un tank. Le premier seuil est égal à sa Solidité alors que le deuxième est égal au double de sa Solidité.
La Solidité de base d’un tank est égale à 10 plus son Niveau. Par exemple, un tank de Niveau 1 possède une Solidité de base de 11. Celle-ci peut être améliorée grâce aux points de Niveau à répartir entre les Performances.

Actions

Jet de Dés

Dès qu’un personnage tente une action à l’issue incertaine, qu’il soit à bord ou en dehors de son tank, il va falloir réaliser un jet qui va faire intervenir une Compétence ou une Capacité et une combinaison d'un dé à 20 faces et un dé à 10 faces. C'est le meilleur résultat qui compte. Lorsque le personnage est légèrement blessé, le joueur lance seulement le dé à 20 faces. Lorsque le personnage est grièvement blessé, le joueur lance seulement le dé à 10 faces.
Lorsqu'un personnage utilise un Potentiel à l'aide d'un point de Potentiel, il additionne les résultats des deux dés.

Dommages

Jet de Dés

Une fois qu’un personnage ou un tank est touché par une attaque ou, d’une manière générale, subit des dégâts, il est nécessaire d’effectuer un jet de dommages. Celui-ci dépend de la puissance de l’arme ou de ce qui a causé les dégâts. Le résultat du jet est alors comparé aux seuils de Vie du personnage ou du tank. Si le résultat est supérieur au seuil haut alors la cible est automatiquement considérée comme neutralisée. Selon le contexte, elle peut être grièvement blessée / endommagée, dans le coma, à l’agonie ou morte / détruite.