Un MJ qui interroge ses joueurs (encore)

Espace dédié à l'organisation de la campagne de GOO, avec le système Starfinder

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Rorryx
Martoni
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Un MJ qui interroge ses joueurs (encore)

Message par Rorryx »

Bonjour en tous, en espérant que cette nouvelle année commence sous de bons auspices.

J'aimerai bien votre retour sur le sujet suivant (en notant bien que je parle de système de jeu et pas de remettre en question l'univers ou les évènements) :

Contexte :

Comme vous le savez, je suis très actifs dans ma recherches des règles idéales. Avec le projet de GOO c'est surtout un univers et une ambiance que je cherche à vous faire jouer, et au fur à mesure j'essaye de comprendre ce qui correspond ou pas à mon style de jeu et d'univers en terme de règles. J'essaye de pas trop vous embêter en n'introduisant aucune modification tant que je ne l'ai pas analysée et formulée correctement (ce qui fait que vous avez été relativement épargnés^^). Cependant voilà, j'ai vraiment une ambition pour GOO et c'est celle de proposer une expérience de jeu agréable et efficace.

Vous aurez remarqué que je ne vous embête pas trop dans les règles (notamment pour le combat) malgré le fait que j'utilise un système d20 (tiré de D&D) qui est sacrément basé sur le combat et sur le scaling à travers le lvl up, deux choses qui n'ont pas mon intérêt principal. Je préfère vous voir évoluer socialement, à travers le statut, les contacts, la renommée, les exploits etc. De même, je préfère vous imaginer comme des gens normaux (sauf Abondance bien sûr :p) avec des talents et un destin particulier. Et je ne suis pas certain de que le système actuel soit adapté.

Proposition :

J'ai testé pleins de systèmes, étudié des systèmes maison d'autres joueurs et j'ai même créé les miens. Et j'en arrive à la conclusion suivante : un système à niveau ne me semble pas correspondre à mon idée.

J'aimerai donc tester un système à compétence, un peu comme Cthulhu pour ceux qui pratiquent. Voire même m'appuyer fortement dessus pour commencer. Les effets que j'imagine son les suivants :
  • - chaque connaissance/compétence/attribut du personnage se base sur un % : on lance 1d100 et on doit faire moins.
    - tous les aspects du jeu suivent cette règle, que ce soit le combat ou les connaissances, la recherche, les compétences spéciales (raciales) etc.
    - les personnages sont humains, ce ne sont pas des sacs de pv, et leurs compétences ne sont pas extraordinaires (sauf pour des raisons de BG que je pourrais expliquer)
    - l'équipement devient critique (une armure peut vraiment sauver une vie en évitant un coup mortel)
    - pour la progression, il est possible de faire progresser vos compétences (de quelques % à chaque fois) voire même d'en apprendre de nouvelles (comme savoir se battre) ou même d'en inventer des nouvelles (qui veut être expert en bars de fer ?)
    - introduction du forme de SAN (qui ne sera pas aussi violente qu'à Cthulhu mais qui peut paralyser votre personnage devant un spectacle étrange ou effrayant)
Il me semble (mais c'est ma perception) que cela collerait à la manière dont nous jouons ensemble : des combats rares et dangereux, des séances plus basées sur le RP et le narratif, des volontés de progresser à l'échelle humaine (apprendre de nouveaux métiers, à se battre etc). Et c'est pour ça que ça me semblerait adapté.

Impact :

Je ne nierai pas que cela peut avoir un impact assez violent. Outre le fait de reprendre les fiches et de perdre des aptitudes (que nous n'utilisons pas trop), cela rends surtout vos personnages plus fragiles, plus mortels. Et oui, il y a des chances qu'ils en meurent. Ce que tout le monde n'apprécie pas forcément. Même si ça permet de reroll.

On prends un système plus narratif, moins inscrit dans les règles tactiques. Il est préférable de décrire ce que l'on veut faire, que d'espérer trouver la règle pour.

De plus, on perds la notion de progression épique. Vous ne deviendrez pas des guerriers capables de bloquer une armée ou des mages qui ouvrent la terre en deux (enfin pas sans des raisons RP). Ca ne veut pas dire que j'enlève les éléments fantastiques ou futuristes, mais bien de remettre ces éléments à leur niveau extraordinaire.

Et comme vous l'aurez remarqué, le level disparaît pour devenir de la progression à la marge (quelques % de bonus de compétence).

Question :

Mes questions sont donc les suivantes :
  • - est-ce que cette direction vous intéresse ? ou préférez vous rester sur le système actuel ?
    - seriez-vous prêt à tester ce système ? ou préférez vous que je le teste avant sur des OS ?
    - êtes-vous prêt à me faire des retours pour améliorer le système ?
Il n'y a aucune obligation, et si l'un d'entre vous trouve que ce n'est vraiment pas sa sauce, je ne le ferais pas. Mon but reste de vous faire passer un bon moment :) (et je testerai exclusivement en OS)

Et j'aimerai aussi passer un accord avec vous qui dit que si ça convient (après test) à tous, je m'engage à ne plus changer le système de base, mais à le faire progresser.

N'hésitez pas si vous avez des questions ou commentaires, et merci par avance. (pour information, j'ai plus étudié le systèmes que les quelques lignes proposées ;) )
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Lyco
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Message par Lyco »

Rorryx a écrit : Vous aurez remarqué que je ne vous embête pas trop dans les règles (notamment pour le combat) malgré le fait que j'utilise un système d20 (tiré de D&D) qui est sacrément basé sur le combat et sur le scaling à travers le lvl up, deux choses qui n'ont pas mon intérêt principal. Je préfère vous voir évoluer socialement, à travers le statut, les contacts, la renommée, les exploits etc. De même, je préfère vous imaginer comme des gens normaux (sauf Abondance bien sûr :p) avec des talents et un destin particulier. Et je ne suis pas certain de que le système actuel soit adapté.
Rorryx a écrit : - les personnages sont humains, ce ne sont pas des sacs de pv, et leurs compétences ne sont pas extraordinaires (sauf pour des raisons de BG que je pourrais expliquer)
- l'équipement devient critique (une armure peut vraiment sauver une vie en évitant un coup mortel)
Parce que là tu nous considères comme des sacs à PV pour lesquels l'équipement n'est pas critique :p ?
Rorryx a écrit : cela rends surtout vos personnages plus fragiles, plus mortels. Et oui, il y a des chances qu'ils en meurent. Ce que tout le monde n'apprécie pas forcément. Même si ça permet de reroll.
Je suis pour dans l'idée, parce que je trouverais ça plus immersif au vue de notre situation. Et ça nous forcerait à plus réfléchir (même si un certain robot parmi nous semble être d'une spontanéité irrécupérable ^^) avant de nous engouffrer dans certains projets. Puis, j'aime l'idée qu'il y ait un enjeu à chaque combat.
Mais il faut que ça reste équilibré... Le but est quand même que l'on puisse explorer, et l’environnement est assez hostile. Notre seule ressource est du titane avec lequel on ne peut pas s'acheter de matériel. Et j'aimerais autant qu'on ne reste pas des semaines en ville sans oser sortir.
Le fait de ne pas être invulnérable c'est chouette, mais il faudrait que, si nous agissons prudemment, nous puissions tout de même nous en sortir pour ne pas non plus avoir un sentiment d'injustice trop fort. Pour l'instant il est logique que nous soyons faibles physiquement. Mais du coup ce serait bien qu'on ait la possibilité de s'équiper convenablement pour affronter les "dangers inévitables", enfin disons juste ce qu'il faut pour pouvoir mettre le nez dehors.
Du coup est ce que ce ne serait pas le moment de mettre en place le niveau de richesse au lieu des bourses classiques ? Ça nous permettrait d'acquérir le stricte nécessaire pour passer de citadins à explorateurs sans être complètement suicidaires.

Rorryx a écrit : - pour la progression, il est possible de faire progresser vos compétences (de quelques % à chaque fois) voire même d'en apprendre de nouvelles (comme savoir se battre) ou même d'en inventer des nouvelles (qui veut être expert en bars de fer ?)
(Moi !!!)
Rorryx a écrit : On prends un système plus narratif, moins inscrit dans les règles tactiques. Il est préférable de décrire ce que l'on veut faire, que d'espérer trouver la règle pour.
Rorryx a écrit : Et comme vous l'aurez remarqué, le level disparaît pour devenir de la progression à la marge (quelques % de bonus de compétence).
Ça je trouve ça super. Premièrement parce que ça nous permet de construire nos personnages sans trop de contraintes. Deuxièmement parce que ça me semble logique que quand tu te retrouves confronté à un nouvel environnement tu t'adaptes et tentes d'apprendre de nouvelles choses, puisque tes besoins et priorités ne sont plus les mêmes. En conservant une certaine cohérence.

Rorryx a écrit : De plus, on perds la notion de progression épique. Vous ne deviendrez pas des guerriers capables de bloquer une armée ou des mages qui ouvrent la terre en deux (enfin pas sans des raisons RP). Ça ne veut pas dire que j'enlève les éléments fantastiques ou futuristes, mais bien de remettre ces éléments à leur niveau extraordinaire.
L'épique pour moi pas de soucis. Juste... Est-ce que ça veut dire qu'on ne sera plus en mesure d'explorer quoi que ce soit venant des séculaires ? C'est une partie très intéressante de l'univers, je trouverais ça dommage qu'on en perde l'accès.

  • - est-ce que cette direction vous intéresse ? Oui
    - seriez-vous prêt à tester ce système ? Oui
    - êtes-vous prêt à me faire des retours pour améliorer le système ? Oui
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Message par Aigle Blanc »

Je suis chaud !
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Kush
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Message par Kush »

Effectivement, je trouve que le système par niveau ne reflète pas la réalité et que les compétences sont nettement mieux. De plus, dans des systèmes comme Cthulhu ou d'autres plus ancien comme runesquest, la progression par expérience ou apprentissage ou par décision du DM (style : après avoir passer 3 semaines dans un pays, vous progresser de 3D6% dans la langue) me paraît mieux.



Dans les combats, effectivement, la lourdeur des règles pour faire une action est gênante et je pense qu'il faut privilégier la fluidité d'une actionqui doit doit rester réaliste. Il faut là je pense trouver un juste équilibre entre les 2.
Au niveau du matériel, c'est effectivement plus compliqué mais c'est au maître de jeu d'introduire du matériel en adéquation avec le niveau de maîtrise d'un personnage"; sachant qu'à priori, un personnage ayant un "objet ou équipement" qui ne correspond pas à son rang à toute les chances d'attirer des convoitises.

Après, une personne qui s'élève socialement dans une organisation, une guilde... obtient un statut qui lui confère un rang par lequel l'organisation va également le protéger, lui être redevable; d'où l'intérêt de la position sociale.

En résumé, Je suis donc tout à fait d'accord avec les changements que tu proposes sachant qu'il ne faut pas tomber dans l'écueil inverse : ne plus oser rien faire car étant "humain dans nos capacités, tout est mortel et dangereux.

Pour ce qui est de la san, je serais plus nuancé car l'ayant intégré moi même dans un système de jeu, je me suis rendu compte qu'elle alourdissait les régles sans apporter richesse au jeu dans la mesure ou c'est un élément que l'on fait intervenir rarement (contrairement à l'appel de Cthulhu ou c'est une donnée essentielle des perso et du jeu)

J'espère avoir été clair dans mes explications et avis et à bientôt

Kush

Ps. Si tu veux, je peux t'apporter lors de la prochaine partie, une feuille d'un ancien jeu de rôle que j'avais crée, basée sur des compétences et qui fonctionnait un peu comme l'appel de cthullu mais en medieval fantastique afin que tu puisses te faire ton avis sur ce que cela peu donner (j'y avais inclu la san).
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Message par Lyco »

Je suis plutôt tout à fait d'accord avec le point de vue de Kush, j'aimerais juste ajouter quelque chose sur la San.

Je trouve que pour certaines situations elle se prêterait tout de même très bien et manquerait presque (découverte de cadavres en piteux états, et surtout les "zombies" de la dernière fois). Le monde dans lequel nous sommes n'est pas tendre, alors je pense qu'instaurer une notion de santé mentale n'est pas absurde.

Après tout dépend de la quantité d'éléments du genre que tu comptes nous faire croiser. Si ils sont rares, en effet on pourra ne pas en ressentir le besoin et juste le jouer en rp. Si c'est plus fréquent personnellement je trouverais ça bien de l'implanter. D'autant plus que j'aime bien l'idée de perso marqués mentalement par leurs aventures, tant que ça reste ici aussi raisonnable.
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Message par Wangrin »

Ok pour une nouvelle expérience :D
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Rorryx
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Message par Rorryx »

Ok merci pour vos retours.

Pour information, je ne suis pas fan de la SAN de Cthulhu (dans le sens où elle est très destructrice). Mon objectif serait plutôt de différencier les chocs temporaires (vous observer quelque chose d'incroyable qui vous laisse pantois) et d'éventuelles actions qui vous ferait perdre le contrôle (c'est pas pour de suite ^^).

L'idée reste que ça soit accessible et pas de vous retrouver avec des manchots paranoïaques en une partie ^^
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Message par Rorryx »

Est-ce que vous préférez que je vous propose une nouvelle feuille avec des stats de mon choix ou bien que je vous laisse l'opportunité de choisir vos compétences vous même (ce qui prends du temps sur les parties ou alors il faut le faire en virtuel) ?
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Message par Wangrin »

Ce serait pas mal de pouvoir choisir nos compétences.
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Kush
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Message par Kush »

je confirme, choisir ses compétences.
mais, je serais pour le faire en début de partie même si tu peux nous présenter la feuille avant histoire qu'on sache par avance les questions sur les compétences mentionnées. Du coup, on aurait en direct les éclaircissements.

Par ailleurs, j'imagine que sur des compétences, il y aurait des qualités de réussite ?
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