[Univers] PNJ importants

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Modérateur : Rorryx

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Rorryx
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[Univers] PNJ importants

Message par Rorryx »

Ce thread présentera l'ensemble des PNJ importants qui ont put marquer vos aventures :

GENOM Terre Midgard Créatures
  • - Cryofel
    - Minotaure de verre
    - Oiseau de gel
La haine des tiams est grande, aussi grande que la vanité des nemah-thans.
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Message par Rorryx »

Nom : Dufond
Prénom : Michel
Date et lieu de naissance : 12/12/1982 à Portepoisse (Frankia, Terre)

Affiliation : G.E.N.O.M.
Poste/Rôle : caporal-chef
Statut : En mission : membre de la garde du fort de Neigedargent (Midgard), chargé de la protection du personnel scientifique

[entrée du 20-09-18] Michel Dufond est un ancien mercenaire. Consciencieux dans son travail, il cherche cependant toujours à tirer le plus de profit de sa situation. Ainsi, son plan pour voler une partie du TRIANGLE pour La Lune fut bien pensé, et réalisé avec brio. Mais son premier réflexes a été de trouver un nouvel acheteur, pour en tirer plus de profit. Lorsque les agents d'AZUR 1 mirent la main sur lui, il fut enfermé dans le Dongeon, dans de bonnes conditions. Conscient de son sort, il décida de coopérer avec le G.E.N.O.M. et AZUR 2 lorsqu'ils se mirent sur la piste de son commanditaire, la Lune. Suite aux recommandations insistantes du sergent Rougevigne, et pour son comportement exemplaire lors de cette mission, il fut autorisé à quitter le Dongeon et intégrer le G.E.N.O.M. Cependant, pour ne prendre aucun risque quand à sa loyauté, il fut affecté comme garde de la base de Neigedargent, sur Midgard.

Michel est un individu agréable et peu difficile à convaincre une fois qu'on a compris ce qu'il cherche : tirer le mieux de chaque situation. Il n'est pas d'une grande intelligence, mais il sait comprendre rapidement la situation dans laquelle il se trouve et s'adapter. De plus, c'est un excellent militaire de formation.

[entrée du 30-07-19] Suite aux événements qui déplacèrent le G.E.N.O.M. sur SAD-001, Michel sut faire fructifier son expérience de la planète glacée. Ainsi, déjà très proche du personnel local (principalement des techniciens et des scientifiques) il a fait en sorte que ces derniers ne soient pas impactés par les conflits de pouvoir du commandement du G.E.N.O.M.. Avec la construction de Neigedargent, Michel est monté en grade et est maintenant affecté à la garde du fort de Neigedargent, et plus particulièrement à son personnel scientifique.

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Message par Rorryx »

Nom : Petitpont
Prénom : Nathalie
Date et lieu de naissance : 12/06/1984 à Pluiedargent (Frankia, Terre)

Affiliation : G.E.N.O.M.
Poste/Rôle : colonel, cheffe du personnel militaire de Neigedargent.
Statut : Commandement : cheffe du personnel militaire de Neigedargent (Midgard)

[entrée du 20-09-18] Le Colonel Petitpont est le plus jeune officier à avoir été nommé colonel avant ses 30 ans dans l'histoire moderne de Frankia, et l'une des rares femmes à ce poste. Protégée du Général Soufflechêne, elle montre une loyauté sans faille pour son supérieur. Réputée pour ses talents de commandant, elle a montré mainte fois qu'elle était capable de tirer le meilleur d'une équipe de soldat, quelque soit la situation. Elle était déjà le second du Général Soufflechêne lorsque le TRIANGLE fut déterré, et c'est tout naturellement qu'elle devint son second lorsqu'il créa le G.E.N.O.M. Elle est aujourd'hui principalement en charge des agents G.E.N.O.M.

Le Colonel Petitpond est extrêmement stricte et a toujours un air sévère. Elle ne tolère pas que l'on sorte des règles établies et sait se montrer particulièrement dure face à des comportements anarchiques. Elle ne hausse jamais le ton, et ne montre jamais aucun signe de colère ou d'agacement, mais elle ne montre jamais de sourire non plus. Cependant, malgré son air froid, ceux qui ont put travailler avec elle sauront qu'elle estime toujours que la sécurité de ses agents est toujours la priorité, avant tout autre ordre de mission.

[entrée du 30-07-19] Suite à l'exode forcée du G.E.N.O.M. sur Midgard, le Colonel Petitpond est maintenant le chef du G.E.N.O.M. dans le fort de Neigedargent. Partageant le pouvoir avec le Capitaine Pluiedargent et le sergent Tombefoudre, elle préfère leur laisser l'administration de la ville de Neigedargent pour se concentrer sur les forces du G.E.N.O.M. (dont les agents d'AZUR 2). Elle entretient des relations cordiales avec les équipes du Major Noirlac, avec lesquelles elle cherche à préserver l'organisation et trouver une solution pour retourner sur terre.

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Nom : Soufflechêne
Prénom : Armand
Date et lieu de naissance : 05/03/1962 à Soufflechêne (Frankia, Terre)

Affiliation : G.E.N.O.M.
Poste/Rôle : général
Statut : Commandement : chef du Fort (Terre) ; statut inconnu

[entrée du 20-09-18] Le Général Soufflechêne est à la tête d'une des familles vassales des Pluiedargent les plus anciennes. Tout comme ses pères avant lui, il est entré dans l'armée très jeune et est devenu officier de haut rang. L'histoire du Général Soufflechêne est alors soit très banale soit très secrète. On ne lui connaît aucun grand fait d'armes, ni une compétence extraordinaire. Et pourtant, il fut mis à la tête du groupe de chercheur qui découvrit le TRIANGLE, puis du G.E.N.O.M. Il en occupe la tête et l'interface avec ses supérieurs (quels qu'ils soient), mais on ne le voit pas souvent au Fort, dont le commandement est souvent à la charge de son second, le Colonel Petitpont.

Le Général Soufflechêne est très facile à aborder, à l'inverse de son second. Il semble toujours écouter ceux qui s'adressent à lui, quels que soient leurs grades, et leur offre toujours un sourire et une remarque gentille. Très apprécié par ses subordonné, il surprends parfois les officiers plus stricts qui voient en sont attitude un manquement au système hiérarchique de l'armée. Mais comme il aime à le répéter "[son] grade lui permet d'agir comme [il a] envie". On a put remarquer que son attitude ne changeait presque jamais, même lorsqu'on lui annonce la mort de soldats sous ses ordres.

[entrée du 30-07-19] Le statut du Général Soufflechêne est inconnu. A priori, il n'était pas présent dans la base au moment de l'exode sur Midgard.

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Nom : Laville
Prénom : Cyril
Surnom : Le Fantôme
Date et lieu de naissance : 23/05/18 à Noirlac (Frankia, Terre)

Affiliation : la Lune
Poste/Rôle : espion
Statut : capturé par le G.E.N.O.M ; laissé pour mort dans le Fort (Terre)

[entrée du 20-09-18] Le Fantôme est un être étrange capturé par quelques minutes d'images d'enregistrement. Cet être serait membre d'une organisation inconnue du nom de la Lune. Cette organisation, dont le nom rappelle le nom de l'astre qui fut en orbite de la Terre (avant d'exploser, il y a plus de 5000 ans), n'a aucune existence ni officielle ni officieuse. Seuls quelques sites conspirationnistes y font référence, comme une société secrète ancienne avec des agents sans visage qui apparaissent avant qu'une autre personne disparaisse.

Les agents du G.E.N.O.M. ont découvert le Fantôme en remontant la piste des voleurs du TRIANGLE. Il semblerait en effet qu'après avoir embauché Michel Dufond pour voler un morceau du TRIANGLE, le Fantôme cherche à récupérer le chargement. Accompagné de chiens à l'apparence infernale (qui s’avéreront être des apparences holographiques), le Fantôme est habillé d'un grand manteau noir. Les balles semblent lui passer à travers et il ne montre aucune émotion en situation de combat.

Toujours en fuite, les agents du G.E.N.O.M. seraient ravis de lui tomber dessus.

[entrée du 30-07-19] Il s'avère que derrière le masque du fantôme se cachait un comptable discret du nom de Cyril Laville. D'apparence assez banale, il n'a aucun historique criminel et n’apparaît dans aucune base d'agents secrets. Il est fort probable qu'il ait maintenu un rôle d'agent dormant en vivant une vie sans histoire, avant de se vêtir du manteau et du masque du fantôme. Très collaboratif après sa capture, il avouera au G.E.N.O.M. que son organisation recherche des objets rares. Malgré sa coopération, les agents resteront dubitatifs, notamment à cause de comportements qui s'approchent du conditionnement. Afin d'en savoir plus sur son organisation, les agents d'AZUR 2 lui permirent de voir le TRIANGLE (qu'il appelle "Porte des Ombres"). C'est à cette occasion que les agents d'AZUR 2 soupçonnent qu'une entité inconnue aurait prit le contrôle de Cyril. Alors que ses yeux se teintèrent de noir et de bleu, sa voix se fit différente et sa personnalité sembla changer du tout au tout.

A la fuite du Fort, Cyril Laville fut laisser dans un caisson d'isolement scellé dans le Fort.

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Nom : Leifson
Prénom : Harald
Date et lieu de naissance : 27/08/1998 (calendrier Terrien) à Lunder (Terres Maudites, Midgard)

Affiliation : Garde de Neigedargent
Poste/Rôle : capitaine/chef
Statut : Commandement : en charge du corps des crocs de Neigedargent (Midgard)

[entrée du 17-08-18] Harald Leifson est né sans père dans un petit village des montagnes. Son village fut pillé et sa mère, sa sœur et lui enlevés. S'ils ne revit plus sa mère, il ne se fait aujourd'hui aucun doute sur son sort. Il fut "recruté" tout naturellement par les pillards, qui se servent des jeunes pour assurer le renouveau de leurs troupes. Rapidement, il se retrouva sous la coupe d'un pillard moins bête que les autres, et plus apaisé. Un peu lunatique, ce pillard, du nom de Leif Thorson, se prétendait fils de Thor en personne. De cet homme, Harald hérita des compétences qu'il ne put trouver chez les autres : l'art des lettres (très grossièrement cependant), la connaissance des dieux, et un sentiment profond d'avoir une destinée plus grande que celle des autres. Il s'attribua d'ailleurs un nom de famille, fait très rare en Midgard.

Très vite, le groupe de pillard fut absorbé par un groupe plus grand, puis un autre, jusqu'à faire partie des Crocs de Pierre, la plus grande concentration de pillards des Terres Maudites (d'après eux). Harald monta doucement les échelons jusqu'à devenir le chef d'un petit groupe de brigand, chargé de sacrifier les prisonniers mâles les plus âgés aux dieux. Peu satisfait de sa situation, il profita de sa rencontre avec les agents du G.E.N.O.M. pour chercher à sortir de sa condition. Harald les prends d'ailleurs pour des Einheriar, guerriers morts au combat qui constituent l'armée d'Odin. Il manipula les agents d'AZUR 2 pour les amener à tuer le chef des Crocs de Pierre, et l'aider à devenir chef à son tour.

Harald est un guerrier puissant, capable de repousser de nombreux soldats à mains nues. Il ne montre aucun remord à tuer et piller, ce qui compte pour lui est de prouver qu'il est un guerrier puissant, digne des grandes épopées mythologiques. Cependant, il serait mal avisé de le prendre pour un barbare sans cervelle. Il a sut prouver à plusieurs reprises qu'il savait tirer profit des situations dans lesquelles il se trouvait. Il sait où réside la force, mais il n'hésitera pas à manipuler les plus forts si cela peut l'aider à obtenir plus de pouvoir. Étrangement, malgré son caractère redoutable, Harald semble vouloir prouver au GENOM qu'il sera quelqu'un de fiable et un allier utile en Midgard. Il est très probable qu'il se dise que côtoyer des gens puissants ne pourra qu'être bénéfique pour lui.

[entrée du 30-07-18] Suite à la création de la ville de Neigedargent (autour de la base du même nom), une partie des pillards du Croc-de-pierre, dirigés par Harald lui-même, y virent une opportunité de s'assurer la sécurité de leur confort. Un accord fut donc signer avec les terriens : les pillards d'Harald pourraient intégrer la garde de la ville de Neigedargent, dans un corps sous le commandement d'Harald : les crocs de Neigedargent. Leur mission est de patrouiller les environs de la ville pour éloigner les pillards et les prédateurs en échange d'un foyer et de ressources. Si la cohabitation avec les fermiers locaux est difficile, Harald est assez habile pour mener ses troupes et même les canaliser contre ceux qui furent leurs alliés (les autres pillards).

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Nom : Inconnu
Prénom : Inconnu (Applicable ?)
Surnom : Chimera ou Sujet Zéro
Date et lieu de naissance : inconnue (probablement il y a plusieurs milliers d'années) et inconnu (probablement Midgard)

Affiliation : inconnu
Poste/Rôle : inconnu
Statut : inconnu ; toute information sur Chimera doit absolument être transmise au commandement du G.E.N.O.M.

[entrée du 07-07-18] L'origine, l'identité, la nature même de Chimera est une véritable énigme pour le G.E.N.O.M.

Découverte dans les ruines de ce qui semble être un laboratoire antique (qui aurait près de 4000ans), dans un état presque momifié, Chimera semble avoir survécu sans ressources dans une cuve sévèrement protégées par des tourelles automatiques. D'après les archives du laboratoire, Chimera est le fruit d'expériences entre des humanoïdes non identifiées et des "larvae daemonibus inita", sorte de larves aux mandibules acérées. Nommée Sujet Zéro, il est difficile de savoir Chimera est le résultat d'une greffe sur un humanoïde ou la naissance d'une nouvelle espèce. Il semblerait que Chimera soit capable de diffuser ses émotions par une forme de lien empathique à distance (les agents d'AZUR 2 abondent tous en ce sens). Visiblement effrayés par Chimera, les scientifiques du laboratoire l'avait fait mettre sous bonne garde en cherchant toutefois à reproduire sa création.

Chimera ressemble à un enfant blanc aux traits allongés et doté de deux grandes ailes noires. Cependant, il n'est pas à exclure qu'elle continue de se développer en dehors de sa cuve. Une rare image capturée non loin de Neigedargent semble suggérer qu'elle surveille les activité du G.E.N.O.M. sur SAD-001.

Extraits de la mission n°3 d'AZUR 2 :
Alors que vous vous approchez de la cuve, vous avez du mal à retenir un hoquet de surprise. Dans le fond du long cylindre transparent, vous découvrez une forme recroquevillée. Clairement humanoïde, la créature se tient en position fœtale, les genoux entre les bras. Sa peau est parcheminée et, telle une momie, semblent simplement déposée sur des os maigres et courts. Tout en elle évoque un enfant décharné, ne dépassant pas les cinq pieds, si ce n'était sa tête. Comme taillé à la serpe, et légèrement allongé vers l'arrière, le crâne de la créature dévoile un visage fin, trop fin, aux angles légers et aux proportions étranges, sous une chevelure d'un blanc cassé, passé par le temps. Vous y verriez de la beauté s'il n'était pas tordu par une grimace de douleur, dont les plis semblent figés depuis des siècles. Les deux grandes oreilles allongées qui encadrent ce visage étrange finissent de vous convaincre que ce visage n'est définitivement pas celui d'un humain. Sous le corps de la créature, vous identifiez deux longs membres noircis, dont la forme vous rappelle celle des ailes d'un oiseau mort. Cette idée vous semblent validée lorsque vous constatez que ces deux membres semblent rejoindre le corps de la créature au niveau de ses omoplates.
Incapable de comprendre ce à quoi vous avez affaire, il vous faut un instant pour reprendre vos esprits.
Et là, au milieu des corps des femmes criblés de balles et aux crânes ravagés, vous apercevez une silhouette. La créature-enfant se redresse, lentement, comme émergeant d'un long sommeil. Ses mouvements sont légers mais progressifs. Il vous semble qu'elle cherche à s'étirer, à ouvrir ses ailes, à s'étendre. Sa peau, comme régénérée, présente maintenant un aspect laiteux, et à chacun de ses mouvements vous pouvez voir des muscles fins se dessiner sous sa surface. Des perles de sang, témoignages de la violence des tourelles, s'étalent sur son torse albâtre comme des taches de peinture sur une toile blanche. Une cascade de cheveux ivoire semble couler de son crâne, se coulant dans chacun des mouvements de son cou. Alors que ses deux bras et ses deux ailes mortes semblent atteindre leur apogée, vous discernez un visage émerger du rideau de sa chevelure. Si vous reconnaissez les traits de la créature-enfant, vous notez également que toute trace de douleur semble avoir disparu. A la place, un léger sourire et un air apaisé semblent avoir été peint sur ces traits fins.
La créature oriente visiblement son visage vers vous, et lorsque ses paupières se lèvent, ce sont deux orbes noires, en forme d'amande allongée, qui se posent sur vous, à travers l'opacité de la vitre sans teint. La créature penche son visage, comme pour mieux vous observer et, à nouveau, vous adresse un léger sourire. Un léger spasme parcourt alors son dos. Brusquement, deux grandes lames sortent de son dos. D'un noir profond, proche de celui du TRIANGLE, elles sont toutefois parsemées de petits éclats, comme un écho de l'espace. Les ailes maintenant reconstituées, la créature vous adresse un dernier sourire avant de s'envoler, sans effort.
Alors que vous l'observez traverser le trou dans le plafond du laboratoire, vous ressentez une douce chaleur naître en vous.
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