Regles maisons ou pas

Modérateur: Merzhin

Regles maisons ou pas

Messagepar Merzhin » 12 Fév 2015, 20:13

Magie

comme ca me turlupine depuis longtemps , c'est l'occasion qui fait le larron alors voici une liste de compétences concernant la magie :
Premièrement un sorcier doit avoir un minimum de Pou 16 ceci indique le puissance minimum pour pouvoir insuffler l'energie necessaire aux sort , mais celui ci ne doit pas non plus être un idiot congenitale (même si des fois certains êtres surnaturels pourraient octroyes l'utilisation de la magie a n'importe qui) et dans ce sens il doit avaoir une intelligence normale voir legerement audessus de la moyenne :mrgreen:

Sorcellerie (00) : elle gère la sorcellerie pure c'est a dire les sorts utilitaires et autre

Sert en cas de stress ce qui veut dire que si votre sorcier(e) est stressé(e) du a un combat ou une autre situation il risque de ne plus être en totale possession de ses moyens et donc il a un risque de plantage un jet rate dans ce cas la fait que le sort ne fonctionne pas , mais les pts de magie sont dépenser .

Ensuite la capacité de reconnaitre les sorts , reconnaitre avec les incantations si elles sont comprise et donc déterminé ce qui va vous fondre sur la tronche :mrgreen:

Elle permet aussi de gère des recherche de sort du cote pratique puisque million de sphère lui couvre tout ce qui concerne le multivers mais aussi la magie dans son ensemble

Pour la campagne elle debute a Pou+Int because je ne vous ais pas suffisamment prevenue avant



Invocation (00) :
elle gère toute les invocations il en existe de plusieurs type et chacune est une connaissance particulière ce n'est pas parce que vous savez invoqué des démons que vous connaissez la pratique pour invoquer des vertus et elle s'exprime sous forme de rituel qui dure entre quelque minute et des heures.
Une fois la créature ou tout autre chose du même ordre est invoquée, une négociation entre l'invoquer et l'invocateur s'effectue , mais l'invocateur peut ou aussi bien décider d’imposer sa volonté a l'invoquer et dans ce cas une lutte spirituelle s'exerce entre les deux parties qui ne peut se terminer que part un vaincu .

Démoniaque
Créatures du multivers
Élémentaires
Esprit de la loi dit "Vertus"
Seigneurs du chaos
Seigneurs de la loi
Seigneurs Élémentaire
Seigneurs des bêtes
Seigneurs des plantes
Esprit des morts
Esprit des Ancêtres
Esprit des bêtes
Esprit des plantes


Pour la campagne elle debute a Pou+App même motif même punition que la sorcellerie

Runes (00) : elle permet insuffler la puissance nécessaire a la rune pour fonctionner après que celle ci est été graver, dessiner, peinte, tatouer etc...
chaque rune nécessite un jet d’artisanat pour être fabriquer et un jet de rune pour lui insuffler la magie nécessaire.

Pour la campagne elle debute a Pou+Dex idem que precedemment

Nécromancie (00): elle gère la magie nécromantique dans le sens contrôle et création de morts vivants.

Pour la campagne ma fois niet sans mon accords que dale pas de necro dans le groupe acces interdit :mrgreen:

Million de Sphère (00) :
Elle permet de connaitre le multivers et sa façon de fonctionner, elle permet aussi de pratiquer des recherches des sorts pour les sorciers isoler et sans mentor ou sans grimoire.C'est une sorte de compétence Mystique en quelque sorte.

Pour la campagne ben elle fait partie des competences de depart d'elric donc rien
Puisse le chemin monter à ta rencontre,
Puisse le vent souffler dans ton dos,
Le soleil briller chaud sur ton visage,
La pluie tomber douce sur tes champs,
Et jusqu'à notre prochaine rencontre,
Que la Déesse te tienne dans le creux de sa main !
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Merzhin
 
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Re: Regles maisons ou pas

Messagepar Merzhin » 17 Fév 2015, 16:50

Plantes, Herbes, Drogues et Poisons des Jeunes Royaumes

INTRODUCTION :
Cet article pour ELRIC ! propose une grande variété de plantes, herbes, drogues et poisons des Jeunes Royaumes. Il rassemble toutes les substances des différents suppléments parus pour ELRIC ! à ce jour plus quelques autres toutes nouvelles. Voici le sommaire de cet article :
Présentation
Chapitre n°1 : Antidotes, Herbes de soins et de guérison
Chapitre n°2 : Herbes et plantes agissant sur les caractéristiques
Chapitre n°3 : Drogues et hallucinogènes
Chapitre n°4 : Poisons
Chapitre n°5 : Préparations et potions à effets divers
Annexe sur la dépendance aux drogues

PRESENTATION :

Cet article consiste en plusieurs chapitres. Chacun deux traite d'un type particuliers de substances. On trouvera dans le premier chapitre des produits capables de soigner les blessures, les maladies, de contrer les effets de certains poisons. Le deuxième chapitre est consacré aux herbes rares permettant de modifier temporairement les caractéristiques des consommateurs. Le troisième chapitre traite de toutes les drogues et hallucinogènes, notamment ceux utilisés par les sorciers lors de leurs invocations mais aussi ceux utilisés par les melnibonéens pour contrôler leurs esclaves ou pour faire d'étranges rêves... Le quatrième chapitre nous présente un recueil des poisons des Jeunes Royaumes : du plus insignifiant au plus mortel, du plus commun au plus rare. Le cinquième et dernier chapitre traite de toutes les substances qui n'ont pu être classées dans aucun autre chapitre. Ces dernières ont toutes des effets particuliers.

Dans cet article, toutes les substances présentées auront le même format. Voici le format qui sera utilisé dans tous les chapitres :
NOM DE LA SUBSTANCE (P% ou MN%)

Type de substance, rareté, disponibilité, prix de vente de la substance brute / de la substance préparée, VIRulence, dépendance engendrée.
Texte de description de la substance : Détail de la rareté et/ou de la disponibilité, commentaire éventuel sur le prix de vente, description de la substance, indication sur la préparation et les effets directs et secondaires.

P% : c'est le pourcentage en Potions minimum qu'il faut pour connaître et préparer la substance.

MN% : c'est le pourcentage en Monde Naturel minimum qu'il faut pour connaître et préparer la substance. Si le pourcentage en Monde naturel de l'aventurier est supérieur ou égal au pourcentage minimum de Potions et que le pourcentage en Potions de ce même aventurier est inférieur au minimum requis, il peut connaître les propriétés de la substance quand même. Il peut alors essayer de préparer la potion avec un malus supplémentaire au jet de Potions égale à la différence entre le minimum requis en Potions et son score actuel en Potions.

Exemple n°1 pour le Zoolum (P81%) : Zesth, notre expert botaniste, possède Monde Naturel 85% et Potions 73%. Il connaît donc le Zoolum et ses propriétés curatives (85>81%) mais il n'a plus en tête la potion exacte à préparer (73<81%). Il sait que le jet de préparation est de difficulté modérée (-15%). Il peut quand même tenter de la préparer en effectuant un jet de potions à 73-(81-73)-15=50%.
Exemple n°2 pour le Zoolum (P81%) : Tout herboriste possédant un pourcentage en Potions supérieur ou égal à 81% connaît le Zoolum et peut le préparer en réussissant un jet de Potions modéré (-15%), même si son score en Monde Naturel est faible.
Il existe quatre types de jets de Potions :
jet normal, jet modéré (-15%), jet difficile (-30%) et jet très difficile (-50%)
Type de substance : 1 = antidotes, herbes de soins et de guérison
2 = herbes et plantes agissant sur les caractéristiques
3 = drogues et hallucinogènes
4 = poisons
5 = préparations et potions à effets divers

Rareté : cela représente la facilité (ou la difficulté) pour trouver la substance par soi-même. Il existe quatre niveaux de rareté : commune, inhabituelle, rare, très rare.

Disponibilité : cela représente la facilité (ou la difficulté) pour trouver la substance chez un apothicaire en ville ou auprès d'un chaman de tribu par exemple. Le maître du jeu doit ajuster cette disponibilité en fonction de tous les paramètres qu'il jugera utiles (saison, importance de la ville, situation géographique, allégeance de la ville...). Il existe plusieurs niveaux de disponibilité : commune, modérée, rare, très rare et inexistante.
Prix de vente : il existe deux prix de vente. Un prix de vente pour la substance brute, c'est-à-dire pour la substance telle qu'on pourrait la trouver et un prix de vente pour la substance transformée. c'est-à-dire pour la substance préparée correctement. Certaines substances ne doivent pas être préparées pour être utilisées, elles n'ont donc qu'un prix de vente brut.

VIRulence : certaines substances engendrent une dépendance physique ou psychologique chez leurs consommateurs. On utilise alors la virulence pour déterminer si le consommateur devient dépendant après y avoir goûté. Les poisons ont aussi une virulence. Cette dernière est utilisée pour savoir si le poison fait effet sur la victime ou si elle parvient à y résister.

Dépendance engendrée : les drogues et hallucinogènes entraînent parfois une dépendance pour leur consommateur. Il y a deux types de dépendances : physique ou psychologique. Pour chacune de ces dépendances, il y a trois niveaux de dépendances : dépendance faible, moyenne ou forte. La façon de gérer les dépendances aux drogues est décrite dans la septième partie de cet article.

Durée d'effet des potions : certaines potions ou drogues ont une durée d'effet. Celle-ci est donnée par le tableau suivant sauf si une autre durée est spécifiée dans la description de la substance.

Tableau de durée des potions :
Demi-dose Dose normale Double dose
Substitution 1D4-3 heures 1D4-2 heures 1D4-2 heures
Herbes sèches 1D3-1 heures 1D4 heures 1D6+2 heures
Herbes fraîches 1D6+1 heures 2D6 heures 2D6+6 heures

La colonne Substitution est utilisée lorsqu'il manque un ingrédient secondaire ou un ustensile indispensable pour préparer la potion. L'aventurier se débrouille alors avec les moyens du bord.
La colonne Herbes sèches est utilisée lorsque la potion est fabriquée avec tout ce qu'il faut mais avec des ingrédients qui ont été cueillis depuis au moins deux jours.
La colonne Herbes fraîches est utilisée lorsque tous les ingrédients sont réunis pour fabriquer la potion et que les herbes ou plantes utilisées ont été cueillies depuis moins de deux jours.

CHAPITRE N°1 : ANTIDOTES, HERBES DE SOINS ET DE GUERISON
"Ne t'inquiète pas jeune Vestral doigts agiles
à la crinière sombre. L'épreuve de la griffe est
importante dans la vie d'un homme car à son
issue naîtra un nouveau guerrier pour la tribu.
Et si tu échouais, Streetcha nous a donné accès
à toutes les plantes nécessaires pour te remettre
sur pieds rapidement. Regarde, ici nous avons..."
"Propos tenus par Chassiah pieds feutrés au regard perçant,
homme médecine de la tribu du chat sauvage, envers un futur guerrier."
Voici une liste descriptive de certaines herbes de soins et remèdes des Jeunes Royaumes.
1 - ASTETIS (MN41%)

On en trouve dans les plaines et les collines tempérées et humides. Ceux sont des arbustes à feuilles larges et caduques. On récolte les feuilles à l'automne. On les applique ensuite sur la ou les plaie(s) avec un jet de Médecine Rudimentaire. Si ce dernier est raté, on ne fait que désinfecter la plaie, si on réussit, on redonne un point de vie supplémentaire soit 1D3+1 (par blessure). On doit utiliser une dose par blessure.

2 - DURGA SYN (MN51%)

On en trouve dans les montagnes froides et sèches. Ceux sont des arbustes à feuilles étroites et longues persistantes. On récolte les feuilles en hiver et on les applique sur la ou les blessures à laide d'un jet en Médecine Rudimentaire. Si ce dernier est raté, on ne fait que désinfecter la blessure. Si on réussit le jet, on redonne deux points de vie supplémentaires soit 1D3+2 (par blessure). On doit utiliser une dose par blessure.

3 - VINATI (P61%)

c'est une mousse brunâtre que l'on trouve dans les forêts denses et tempérées ou tropicales. On broie la mousse dans de l'eau bouillante et on laisse infuser pendant un temps précis (jet en Potions). On applique ensuite la substance obtenue sur la brûlure. Si la potion réussit, on regagne 2D3 points de vie et on ne garde pas ou très peu de cicatrices. Le baume réparateur doit être appliqué dans l'heure qui suit la blessure.

4 - COERCILLA (P61%)

Remarque : ce produit agit contre les venins naturels.
Ceux sont de grandes plantes tropicales. On récupère leurs pistils que l'on fait cuire avec du sucre dans de l'eau. On prépare un sirop (jet en Potions modéré -15%) puis on l'absorbe. Cela agit contre la virulence des venins naturels. On oppose 20 à la VIR du venin sur la table de résistance. Si l'antidote l'emporte, on diminue la VIR du venin de 20 avant de l'opposer à la CON de la victime. Si le poison l'emporte, on diminue la VIR du poison de 10 uniquement avant de l'opposer à la CON de la victime.

5 - FATUUS (P51%)

Remarque : ce produit agit aussi en cas de foulures ou d'entorses.
c'est une terre argileuse et rougeâtre que l'on trouve dans les déserts de roc. On doit la mélanger à de l'eau et filtrer les éléments polluants (jet en Potions modéré -15%). On applique sur l'endroit voulu en tordant l'articulation ou l'os blessé pour le rétablir (jet en Médecine Rudimentaire). Cela permet après un jour de repos de réutiliser le membre plus ou moins normalement. On peut enlever le plâtre après 1D4+1 jours.

6 - GAROD (P21%)

c'est un champignon que l'on trouve en forêt tempérée. On prépare une tisane avec ces champignons (jet en Potions). La fièvre tombe en quelques minutes et la source du mal est plus ou moins guérie.

7 - VERIADON NOCILE (P71%)

Remarque : ces prix ne sont valables qu'à Imrryr. Ailleurs, il convient de les multiplier par 4 ou 5.
On récolte l'écorce de ces baobabs géants sur les côtes de Melniboné. On prépare alors une potion en faisant une décoction qui doit vieillir et est prête à être consommée au bout de 8 jours (jet en Potions modéré -15%). En une heure de repos, la potion obtenue redonne 2D10 points de vie (1D10 uniquement, au bout d'une heure, si on ne se repose pas).

8 - RAVNOS (MN41%)

Ces fleurs de lianes parasites poussent dans la forêt de TROOS. On mélange ces fleurs à de la salive en les mâchant et on les applique sur la plaie. Après la réussite d'un jet en Médecine Rudimentaire, on redonne le maximum des points prévus soit 3 points de vie (une dose et un jet par blessure).

9 - FILTRE DE VIE (P81%)

Les ingrédients nécessaires à cette potion sont une dose de DURGA SYN et deux doses de LACHERSON. Il faut réussir un jet en Potions modéré (-15%) pour la préparer correctement. Ce filtre redonne tous les points de vie dans le round qui suit l'ingestion mais il faut réussir un jet de CON?5 sinon la furie s'abat sur la personne ayant absorbé la potion. Elle attaque alors toute personne en vue, amie ou ennemie, pendant 1D10+10 rounds de combat.

10 - ZOOLUM (P81%)

Ceux sont des plantes grimpantes que l'on trouve exclusivement dans la forêt de TROOS. Elles doivent être préparées pour donner une pâte jaunâtre que l'on applique sur les plaies (jet en Potions modéré -15%). Cela désinfecte et redonne 4 points de vie en remplacement du jet de Médecine Rudimentaire.

11 - ORCHIDEE FRELON (P41%)
Réf. : Est Inconnu page 13.
Ces plantes exotiques ne poussent que dans l'Est Inconnu, dans les forêts d'Anakhazan. Le coeur de cette fleur rappelle la forme d'une guêpe et est strié de jaune et de vert à limage des énormes frelons qui vivent dans les zones où poussent ces orchidées. Les pétales de la fleur sont disposés de la même façon que les ailes de l'insecte. Ils sont fins et semblent prêts à être déployés pour s'envoler. L'apparence de l'orchidée constitue à la fois un excellent système de défense et un bon moyen de reproduction. Ces fleurs n'ont aucune odeur et il est impossible pour l'homme de la détecter par odorat. Une fois séchée et réduite en poudre, l'orchidée peut servir à la préparation d'un baume très efficace. Cela nécessite un jet en Potions modéré (-30%). Une seule fleur peut traiter une blessure et augmenter le processus de guérison de 1 point de vie.

12 - MOUSSE DOREE (MN51%)
Réf. : Melniboné page 50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut environ 400 GB ailleurs.
Elle pousse uniquement sur l'île de Melniboné, à l'orée des Prés de la lassitude et de la forêt intangible, là où de jeunes arbres agitent leurs branches vers le ciel mouvant et où le pays boisé, peu élevé, et parsemé de rochers s'élève à leur pied. Aussi rare qu'utile, la mousse dorée pousse à l'ombre uniquement, près d'une eau imprégnée du tannin des feuilles de chêne. Un cataplasme composé de mousse dorée soigne 2D6 points de dégâts en 1D6 heures. Elle guérit les brûlures sans laisser de cicatrice.


CHAPITRE N°2 : HERBES ET PLANTES AGISSANT SUR LES CARACTERISTIQUES
Ce chapitre vous présente des plantes donnant des potions très puissantes et dangereuses agissant sur les caractéristiques même de leurs consommateurs. Peu de gens connaissent l'énorme pouvoir contenu dans ces produits et les secrets de leur fabrication sont jalousement gardés.

1 - BRUJAH (P81%)

On récolte les fruits de cette vigne sauvage qui ressemblent à de grosses pommes moelleuses et juteuses de couleur presque noire uniquement dans les forêts Melnibonéennes et celle de TROOS. On les fait mijoter et on enlève le jus régulièrement en remuant le tout de façon particulière, ce qui nécessite un jet en Potions difficile (-30%). On obtient alors une potion ajoutant 3 points de force pendant toute sa durée d'action. (6 points de force sont gagnés en cas d'absorption d'une double dose). L'utilisation de cette drogue colore la langue en noir pendant le double de sa durée d'action.

2 - DAROOMT (P101%)

Le daroomt est une herbe qui pousse dans la forêt de TROOS et dans la Jungle du Continent sans Nom. Il est très rare de voir cette herbe d'un vert très clair qui pousse en petites touffes, là où le soleil ne vient pas la dessécher et où il y a suffisamment d'humidité. Il faut réussir un jet en Potions très difficile (-50%) pour plonger les herbes récoltées dans une eau à une température comprise entre 98 et 102°C. On obtient alors une potion qui augmente de 3 points la constitution (6 points dans le cas d'une double dose).

3 - DYX (P91%)

Le dyx est un arbre miniature très rare ne poussant que sur Melniboné et les îles non loin. Chacun de ses arbres, deux fois par an, produit un fruit de la taille d'un poing. La chair de ce fruit est très sucrée mais provoque de forts vomissements. Il faut l'ôter délicatement afin de récupérer le fragile noyau qui servira pour la potion. Après un jet en Potions difficile (-30%), on obtient une liqueur sucrée qui augmente l'intelligence de 3 points (6 points dans le cas d'une double dose).

4 - GRANBALL (P81%)

Le Granball est une drogue obtenue à partir de l'écorce de l'arbre du même nom. Ces arbres ne poussent que sur l'île de Melniboné et dans la Jungle du Continent sans Nom. Seule l'écorce qui a commencé à pourrir peut être utilisée pour préparer la poudre agissant sur le pouvoir du consommateur. Une fois récoltée, l'écorce pourrissante doit être séchée au feu et réduite en poudre très très fine (jet en Potions difficile -30%). Cette drogue donne un bonus de 3 points de pouvoir pendant sa durée d'action (6 points dans le cas d'une double dose).

5 - SACRAMB (P71%)

Le Sacramb est une plante légendaire, une plante tropicale ne poussant que dans la Jungle du Continent sans Nom. Cette plante extrêmement rare dispose d'un réseau de racines blanchâtres développé. Elle a de larges feuilles d'un vert émeraude et une taille comprise entre 1m00 et 1m50. On doit récupérer les racines de la plante, les laisser pourrir dans un endroit chaud et humide puis les plonger dans un alcool très fort (de l'eau de vie, par exemple), cela nécessite un jet en Potions difficile (-30%). On obtient une potion au goût infecte et alcoolisée, à l'aspect gluant et blanchâtre qui augmente de 3 points la dextérité du consommateur (6 points dans le cas d'une double dose).

6 - SIFOUR (P81%)

Le Sifour est une plante constituée d'une longue tige rougeâtre et d'un entrelacs de vrilles rouge vif. Elle ne pousse que sur Melniboné et dans la Jungle du Continent sans Nom. Pour la préparer, il suffit de la congeler et de laisser mourir ses vrilles rouges. Elles dessèchent ensuite et peuvent être diluées dans de l'eau chaude salée (jet en Potions difficile -30%). On obtient une potion fortement salée qui nécessite un jet de CON?5 pour être absorbée, sauf si on la mélange à un alcool ou à un plat cuisiné. Cette drogue diminue de 3 points la force du consommateur pendant toute sa durée d'action (6 points en cas d'une double dose).

7 - TARON (P91%)

Le Taron est une plante grasse que l'on ne trouve qu'à TROOS et dans la Jungle du Continent sans Nom. c'est une plante rare qui ne pousse que là où une carcasse a pourri. Il faut toujours faire très attention lors de la cueillette du taron car on risque de contracter une maladie due à la charogne en décomposition ayant donné naissance à la plante. Celle-ci doit être réduite en morceaux et bouillie pendant exactement 43 minutes (jet en Potions très difficile-50%). Le résultat donne une potion translucide, légèrement verte avec des morceaux de feuilles surnageant. Elle diminue la constitution du consommateur de 3 points pendant sa durée d'action (6 points dans le cas d'une double dose).

8 - TRUPHELD (P71%)

La trupheld est une herbe qui ne pousse que dans la forêt de TROOS au royaume d'Org. Elle est de couleur jaune vert ce qui lui donne un aspect maladif. On la trouve souvent fixée sur de grosses pierres moussues. Il faut prélever délicatement les touffes d'herbes, éviter à tout prix de prendre de la mousse par inadvertance et faire sécher les feuilles de trupheld (jet en Potions difficile -30%). On obtient des feuilles séchées que l'on fume. Cette drogue diminue l'intelligence du consommateur de 3 points (6 points en cas de double dose). Cette drogue provoque un engourdissement de l'esprit diminuant les capacités de raisonnement et le bon sens de l'utilisateur.
9 - VALAC (P81%)

Le valac est un arbre qu'on ne trouve que sur l'île de Melniboné et dans la forêt de TROOS. Cet arbre de la taille d'un petit cerisier produit quelques fruits ressemblant à des citrons de couleur bleu azur. Ces fruits ne sont pas comestibles car ils provoquent des diarrhées (VIR=20). On doit presser quelques fruits pour obtenir un jus bleu foncé très acide. Il faut le laisser fermenter quelques jours puis le faire chauffer à très haute température (jet en Potions difficile -30%). On obtient un élixir qui diminue le pouvoir du consommateur de 3 points (6 en cas de double dose).

10 - ZATHINER (P81%)

Les zathiners sont des fleurs qu'on trouvent à Melniboné, dans la forêt de TROOS et dans la Jungle du Continent sans Nom. Elles poussent en petits bosquets d'une dizaine de fleurs. Elles ont de longues tiges et des pétales d'un noir profond. On récolte ces pétales qui doivent être placés dans de l'eau sucrée pendant plusieurs semaines. On doit agiter ensuite le tout en faisant chauffer et en ajoutant régulièrement quelques pincées de farine de blé (jet en Potions difficile -30%). On obtient une pâte noire sucrée que l'on peut modeler pour obtenir des sortes de bonbons. Chacun de ces bonbons provoque une perte temporaire de 3 points de dextérité (6 points en cas de double dose). Le consommateur est pris de tremblement qui l'empêche d'exécuter les taches requérant une grande précision.

11 - MARATIM (P101%)

Cette drogue un peu spéciale fait appel à une plante grimpante parasite que l'on ne trouve que sur l'île de Melniboné. On récupère les feuilles de cette plante, la maratim, que l'on mélange à une dose de brujah. On chauffe alors le tout en ajoutant quelques gouttes de sang de taureau (jet en Potions très difficile -50%). Cela donne une potion très puissante augmentant la force du consommateur de 1D6+6 pendant 1D4+2 semaines.

12 - BUROTH (P101%)

Le buroth est un champignon géant que l'on trouve dans les sous-bois des forêts melnibonéennes. Il faut être très prudent lorsque l'on veut récupérer les racines de ce champignon car ses spores sont très vénéneux (poison de contact de VIR=15 si on échoue à un jet de DEX?3). On doit mélanger les racines de buroth à une potion de daroomt. On chauffe le tout en incorporant de la poudre d'écailles de crocodiles (jet en Potions très difficile -50%). Cela donne une potion qui ajoute 1D6+6 points de constitution pendant 1D4+2 semaines au consommateur.

13 - GLIFILINAR (P81%)

Réf. : Melniboné page 51.
Les champignons glifilins poussent sur du bois pourri et lors du premier mois d'automne uniquement. Leur chapeau et leur tige sont opalescents et leurs lamelles légèrement vertes. La drogue extraite de leur jus est un puissant stimulant. Une simple goutte de Glifilinar, administrée dans de l'eau, entraîne une réaction spectaculaire. Le corps de l'usager produit une énergie maximale, lui permettant d'accomplir de prodigieux exploits de vigueur, de force, et de vitesse. Elle double la force, l'endurance et la dextérité du consommateur pendant 1D10+10 heures. Malheureusement, le corps se consume jusqu'à épuisement, brûlant graisses, tissus musculaires, et organes internes pour alimenter l'activité ainsi provoquée par la drogue. Celle-ci est toujours fatale. Ses victimes meurent dans des hoquets de souffrances. Un jet en Potions est nécessaire pour préparer la potion à partir des champignons.

14 - RACINE DIMANA (P61%)

Réf. : Melniboné page 50.
Remarque : le prix proposé n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut environ 150 GB ailleurs.
Le vireux buisson d'Imana est une plante peu robuste et couverte d'épines dont la hauteur ne dépasse jamais 1m20. Imbibés d'eau pendant trois jours pour les purger de leurs toxines, séchés, puis réduits en poudre, les fragments issus de sa racine par grattage peuvent être mélangés à du vin pour créer une potion efficace au goût amer (jet en Potions). Cette dernière ajoute 1D6+2 points de force pendant 1D6+2 heures. Si elle n'est pas préparée comme il convient, la racine d'Imana donne un poison mortel dont la virulence est égale à 2D10. Ceux qui utilisent la racine d'Imana emploient des épices fortes pour dissimuler son goût amer. Lorsque l'on achète une potion de racine d'Imana, il y a toujours un risque quelle ait été mal préparée


CHAPITRE N°3 : DROGUES ET HALLUCINOGENES
"Par le sang impur de cet esclave,
je t'ordonne fils de la lune de Némée
de venir séant et de m'écouter.
Obéis, viens me servir et te faire plaisir
car j'ai besoin d'un chasseur, d'un tueur.
Je t'offre ce que tu attendais
une ouverture vers mon monde : un accès.
Hâte te toi de répondre à mon appel,
amène un peu de ténèbres de ton royaume
et toute ta méchanceté."
"Litanie d'invocation psalmodiée par un sorcier novice bientôt mort..."
Nous avons ici accès aux substances capables d'agir sur l'esprit des gens pour leur permettre de s'évader du quotidien ou d'atteindre un haut niveau de concentration lors de longs rituels occultes. Il y a aussi des produits capables de créer de véritables robots humains travaillant sans relâche et dans la joie...

1 - LACHERSON (MN31%)

Ces fruits de vignes sauvages se trouvent sur l'île de Melniboné. On absorbe ces fruits sans préparation et on entre dans un état second. On éprouve alors de fortes pulsions amoureuses. On devient presque violent (jet sous POU?3 sinon on devient agressif).

2 - PRAXIS (MN41%)

Ces algues se trouvent autour de Melniboné. On doit les faire brûler et en respirer la fumée. On entre dans un état second d'hébétude bienheureuse. On devient incapable d'agir physiquement et on semble doté d'une seconde vue qui nous permet de distinguer des formes étranges, on acquiert une forme de vue de sorcière pendant quelques minutes puis on sombre dans le coma pour faire des cauchemars peuplés de démons. Au bout de 1-3 heures, on sort du coma et on doit faire un jet d'idée pour se souvenir de ce que l'on a vue avant de sombrer dans le coma.

3 - TONDORMIA (P61%)

Ces champignons poussent dans les jungles de Melniboné. On doit les réduire en poudre et la laisser sécher (jet en Potions). On envoie ces spores dans les narines de la victime et celle-ci perd toute volonté en ne résiste plus aux questions qu'on lui pose. L'effet dure 1D4 heure(s).

4 - ENKIDU (P71%)

Ce fruit pousse sur de petits arbustes que l'on trouve sur l'île aux dragons : Melniboné. On doit les réduire en poudre après les avoir séchés (jet en Potions modéré -15%). Ensuite, on respire les poussières obtenues. Cela permet d'augmenter les chances d'invoquer un démon (+10%) et diminue les effets des échecs critiques de 1D6?10% sur la table des maladresses d'invocation des démons.

5 - MERMOLLON (P11%)

Ce fruit pousse sur un arbre des forêts tempérées ou tropicales. On doit presser le fruit et faire fermenter le jus (jet en Potions). On obtient une potion d'une virulence de 1D4+15. On oppose cette virulence à la constitution de la victime, si le test de résistance échoue, elle perd connaissance pendant toute la durée d'action de la drogue.

6 - SEPURELLA (P51%)

Cette plante tropicale se trouve dans les jungles de Melniboné. On doit la découper et la faire sécher au-dessus d'un feu (jet en Potions modéré -15%). On doit fumer cette herbe pendant une heure au moins. On entre alors dans un état euphorique. On fait un jet de POU?1. Si on réussit le jet, on gagne 1D4% en Million de Sphères. Si le résultat du jet est supérieur à 89%, on perd un point d'intelligence de façon permanente.

7 - HAAJYA (MN31%)

Réf. : Est Inconnu page 13.
Remarque : la rareté et la disponibilité ne sont valables que dans l'Est Inconnu. Cette substance est inexistante ailleurs.
On trouve cette plante aromatique dans l'Est Inconnu, dans les royaumes de Changshai et Okara. Ce petit arbuste dense et vert possède des feuilles serratifoliées en forme de diamant. Lorsqu'elles sont mâchées, les feuilles augmentent temporairement de 1D6% les compétences de Perception de l'utilisateur. Une seule feuille produit de l'effet pendant une heure de jeu. Les habitants de Changshai en mâchent régulièrement, un peu comme les habitants d'Amérique du sud consomment de la coca. Lorsque les effets du haajya se dissipent, les compétences de Perception diminuent de 1D6% pendant 1D3 heures de jeu. La personne se sent engourdie un peu comme par un grand froid. Les Valederians pensent que la consommation de haajya entraîne une dépendance et ils en interdisent l'usage, mais cela n'a jamais été prouvé.

8 - ARVEED (-)

Réf. : Melniboné page 49.
Remarque : le prix indiqué est valable à Imrryr.
Connu sous le nom de vin jaune de la folie dans les Jeunes Royaumes, larveed suscite des rêves de mondes étranges et de sphères lointaines. Il est distillé en Ilmar uniquement, lune des cités état d'Ilmiora. Les humains sont beaucoup plus sensibles aux effets de larveed que les melnibonéens. Ce vin a une virulence de 1D10+5, les divers grands crus étant de qualité variable. Les buveurs darveed opposent leur constitution à la virulence du vin. Sils réussissent, ils augmentent leurs compétences d'Ecouter et de Sentir/Goûter de 2D10+5% pendant 1D3 heures. L'échec signifie que l'esprit de la victime est envahi par la vision d'un millier d'autres mondes. Cette hallucination fait perdre la raison de tout humain ratant un jet inférieur ou égal à POUx3. Qu'il sombre dans la démence ou non, un consommateur humain ajoute 1% à sa compétence Million de Sphères. Un melnibonéen doit obtenir un échec critique à son jet de POU pour que larveed le rende fou ; sinon, il ressort calme et détendu de l'expérience et sa compétence Million de Sphères est également augmentée d'un pour-cent.

9 - ELLEBORE (P31%)

Réf. : Melniboné page 49-50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut environ 500 GB ailleurs.
Cette plante vivace et rampante pousse partout où les démons ont versé leur sang. Haute de 15 cm, elle est dotée de fleurs rose vif, d'un duvet doux comme la soie, de feuilles circulaires grandes comme les ongles d'un doigt, et d'un entrelacement de racines exposé à la lumière. Si on la traite convenablement (jet en Potions), elle amène des visions apaisantes qui redonnent 1D6 points de magie. Brute, elle permet d'entrer en transe pendant POU heures. Un sorcier qui fait brûler des fleurs d'Ellebore séchées de manière rituelle peut convoquer un représentant de l'espèce démoniaque par lequel cette plante a été fertilisée. Il n'a pas besoin de connaître le nom de cette espèce démoniaque. Lorsque le démon apparaît, le sorcier doit le lier ou le dominer comme à l'accoutumée.

10 - FLAMME DE SANG (P71%)

Réf. : Melniboné page 50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut environ 60 GB ailleurs.
Après avoir été recueillie et séchée (jet en Potions), la sève du Kael épineux se transforme en une résine jaune et collante. Lorsqu'elle est fumée, cette dernière inspire la vision des flammes de l'enfer et d'une souffrance infligée par des démons. La flamme de sang,, ainsi qu'on nomme cette sève, se consume lentement en émettant une odeur acide d'agrume. Elle doit son nom à l'impression que la drogue a changé votre sang en feu, brûlant vos veines telle de la lave. A Melniboné, ses consommateurs se sont fatigués de la beauté éthérée et recherchent plutôt des plaisirs plus sombres et plus ardents pour éveiller leurs sens blasés. Ils utilisent également la flamme de sang pour punir les esclaves désobéissants. Une victime qui en prend sans le savoir oppose son intelligence à la virulence de la drogue, laquelle est de 2D6+2. En cas de succès, sa compétence en Million de Sphères augmente de 10% pendant 1D4 heures. En cas d'échec, la victime ne bénéficie d'aucune amélioration de compétence et croit que ses hallucinations sont réelles. Dans un cas comme dans l'autre, la douleur réduit les compétences physiques de 25% pendant une heure.

11 - BOUILLERBE (P71%)

Réf. : Melniboné page 50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut environ 60 GB ailleurs.
La bouillerbe pousse dans tout l'archipel de Melniboné, dans l'Ile des cités pourpres, dans l'Ile du sorcier et dans la région nord du continent sud. Les dures tiges ligneuses de cette plante atteignent six mètres de haut et sont aussi larges qu'un poignet. Leurs feuilles sont amples et nombreuses, dotées de cinq pointes et d'un rebord en dent de scie. Au printemps et à la fin de l'été, la plante femelle produit des fleurs ou des épis riches en résine. lorsqu'ils ont été séchés (jet en Potions) et fumés, les épis (et à moindre degré, les feuilles) engendrent une sensation de repos, de paix et de douce hilarité, réduisant l'intelligence de 1D3 points pendant 1-2 heures. L'usager qui rate son jet de Charisme est pris de paranoïa et de nervosité. L'empathie unissant les fumeurs de bouillerbe leur permet de comprendre leur conversation embrouillée par la drogue de chacun deux, et toute chose semble alors avoir une explication quand, en réalité, elles sont incompréhensibles. Sous sa forme de médicament, la bouillerbe soulage du stress, des nausées et met en appétit. Un usage massif et régulier de cette dernière affecte la mémoire, l'élocution, et le mouvement. Les esclaves de Melniboné fument de la bouillerbe, de même que les marins des Jeunes Royaumes. On dit que les utilisateurs invétérés de cette drogue peuvent être reconnus par leur nez poilu, mais cette rumeur n'est peut-être pas fondée.

12 - MANDRAGORE (MN31% / P61%)

Réf. : Melniboné page 50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut environ 200 GB ailleurs.
La mandragore est une fleur vivace à feuilles persistantes originaire des marécages de la brume. Elle est toutefois cultivée depuis plusieurs siècles à Melniboné. Les feuilles vert foncé, semblables à des épées, de cette plante poussent sur un bulbe gros comme le poing dans des marais peu profonds. Chaque plante porte trois ou quatre fleurs inodores, se teintant d'un bleu pourpré veiné de rouge près de la tige. Leur forme à la beauté délicate fait penser à un dragon et à son cavalier, d'où son nom. Lorsquon la brûle, la fleur séchée et réduite en poudre (jet en Potions) provoque une transe qui ajoute 1D20% aux chances de réussite de toutes les tentatives de communication avec des dragons au cours des 4 à 8 prochaines heures. Le bulbe traité convenablement permet dentrer en transe ouvrant l'esprit du consommateur au Million de Sphères. Ingérée brute, il rend aveugle quiconque ratant un jet de CON?4 pendant toute la durée deffet. Une pincée de pollen de mandragore inspirée ou frottée contre les gencives dissipe toute sensation de somnolence pendant 4 à 8 heures, mais une fois ses effets estompés, lusager se sent doublement fatigué. Après avoir été utilisée, la mandragore reste dans le système sanguin durant un jour. Pour continuer à bénéficier des avantages de cette plante pendant ce laps de temps, il convient de doubler la dose.

13 - XANAN (MN71%)

Réf. : Melniboné page 51.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Multipliez le au moins par 10 partout ailleurs.
Cette plante parasite ressemble à une orchidée et pousse sur les branches des autres arbres, puisant des substances nutritives dans la sève de la plante hôte. Les fleurs du Xanan sont oranges, mouchetées de marques rougeâtres, et ont des feuilles longues et tombantes. La feuille de Xanan est un narcotique qui supprime toute pensée individuelle chez la personne qui la mâche. Ses effets durent une journée. Les esclaves drogués au Xanan perdent leurs facultés intellectuelles et la conscience deux-mêmes, se transformant ainsi en automate : la perfection faite ouvrier.


CHAPITRE N°4 : POISONS

Ici, nous trouvons une grande variété de poisons des Jeunes Royaumes. Leur origine est diverse : certains sont de simples venins d'animaux, d'autres sont des préparations de végétaux, certains proviennent d'autres dimensions... Tous sont terribles dans leurs effets...
Nous distinguerons ici trois classes de poisons : classe 1 : produits bruts naturels
classe 2 : préparations de produits naturels
classe 3 : poisons d'origine surnaturelle
Remarques : 1. Aucun poison ne provoque de dépendance (physique ou psychologique).
2. La virulence des venins naturels dépend de l'âge, du sexe et de l'état de santé du spécimen intéressé.
3. Il est évident que les poisons ne peuvent s'appliquer que sur les armes qui font des blessures ouvertes. Celles qui blessent par contusion sont inefficaces.
4. Les poisons qui s'appliquent sur les armes ne peuvent agir qu'une fois en combat. Cela veut dire qu'ils ne peuvent causer des dégâts supplémentaires qu'une fois. Après, le sang de la victime a "lavé" la substance active du poison.
5. lorsque les dégâts ne sont pas spécifiés, ceux-ci sont égaux à la virulence du poison ou à la moitié de celle-ci si le jet de résistance est réussi.

1 - ARSENIC (P81%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit en 1-24 heures. Il provoque des douleurs fulgurantes, des vomissements et des diarrhées violentes. Il faut un jet en Potions difficile (-30%) pour le préparer. Les ingrédients sont rares et chers.

2 - BELLADONE (MN81%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit en 2-48 heures. Il provoque de la tachycardie, il affaiblie la vue, provoque des hallucinations et finit par faire mourir la victime dans d'épouvantables convulsions.

3 - CHAMPIGNONS (MN51%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ceux sont de simples champignons vénéneux comme l'amanite phalloïde ou l'amanite panthère. Ils provoquent des crampes d'estomac, des vomissements. Certains sont la cause d'hallucinations et d'ictères.

4 - CYANURE (P91%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit en 1-15 minutes. La victime souffre de vertiges, de convulsions et finit par s'évanouir avant de rendre l'âme. Il faut un jet en Potions difficile (-30%) pour le préparer. Les ingrédients sont rares et chers.

5 - DARD DE SCORPION (MN31%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ce venin naturel agit en 1-2 jours lorsqu'il est injecté. La victime souffre de douleurs intenses, de faiblesses et de légères hémorragies.

6 - MORSURE DARAIGNEE (MN31%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ce venin naturel agit en 1-6 heures. Il provoque des frissons, une transpiration importante et une forte nausée.

7 - STRYCHNINE (P91%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit en 10-20 minutes. Il cause de violentes contractions musculaires. La victime finit par s'asphyxier. Il faut un jet en Potions difficile (-30%) pour le préparer. Les ingrédients sont rares et chers. Il faut récolter la sève d'un arbre poussant dans toutes les jungles des Jeunes Royaumes. Ensuite, cette sève doit être séchée au-dessus d'un feu pour concentrer les principes actifs du poison. On obtient alors une pâte brunâtre qui peut être utilisée sur des armes ou administrée par ingestion.

8 - VENT DU NORD (P51%)

Remarque : la virulence spécifiée est une virulence moyenne. On obtient généralement un poison d'une virulence de 1D8+8.
Le Vent du Nord est un poison qui est préparé à partir d'insectes appelés blattes sombres. On les trouve dans les montagnes du continent nord. Ils sont de la taille d'une grosse fourmi. On en récolte un grand nombre et on les réduit en bouillie à laquelle on ajoute un peu d'eau et de terre spéciale (une terre rare que l'on trouve dans le désert des soupirs). Il faut ensuite faire un jet de chance pour savoir si une reine se trouvait dans les insectes écrasés (aucun autre moyen de la détecter). Après un jet en Potions difficile (-30%), on obtient un poison qui agit au bout de 1-4 rounds de combat. Il ne fait perdre que la moitié des points de vie prévus mais si la victime échoue à son jet de résistance, elle perd 10% cumulatif / round à toutes les actions nécessitant la vue. A -100%, elle ne voit plus rien. Cela dure de 1 à 4 jours. Au bout de ce laps de temps, on tente un jet sous CON?1, si on réussit, on devient immunisé à ce poison, si on fait un jet supérieur à 89%, on perd 10% dans toutes les compétences nécessitant la vue de façon permanente. Si le jet est supérieur à CON?1 et inférieur à 89%, on récupère la vue normalement.

9 - VENIN DE COBRA (MN41%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ce poison fait effet au bout de 15-60 minutes. Il provoque des enflures autour de la zone mordue. La victime transpire abondamment et souffre de spasmes violents.

10 - VENIN DE DRAGON (P81%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
On parle ici du venin séché d'un dragon qui peut être utilisé comme poison. Il inflige une douleur rapide et exaspérante et des hallucinations extraordinaires. Il fait effet 1-5 minutes après absorption. Correctement préparé, on attribuerait au venin de dragon des propriétés stimulantes et curatives (jet en Potions difficile -30%). Cette potion curative redonne 1D6+6 points de vie en une dizaines de minutes.

11 - VENIN DE VIPERE (MN41%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit au bout de 15-60 minutes. Il provoque des convulsions et la victime souffre d'insuffisance respiratoire.

12 - MORSURE DU COBRA (P61%)

Remarque : la virulence spécifiée est une virulence moyenne. On obtient généralement un poison d'une virulence de 1D10+10.
Ce poison comme son nom l'indique, est obtenu à partir du venin d'un serpent : le cobra tacheté. Ce serpent vit dans les endroits semi-désertiques et chauds. On doit préparer ce venin pour éviter qu'il ne se détériore (jet en Potions modéré -15%). On obtient un poison ingestif. On peut transformer ce liquide jaunâtre en poison de lame en réussissant un jet en Potions difficile (-30%). Les deux formes de poison ne font pas perdre de points de vie mais font perdre des points de dextérité. Si la victime perd tous ses points de dextérité, elle est totalement paralysée. Ce poison agit au bout de 1D6+2 rounds de combat et dure 1-2 heures.

13 - TUEUR BENI OU TERREUR DES DEMONS (P71%)

Remarque : la virulence spécifiée est une virulence moyenne. On obtient généralement un poison d'une virulence de 2D4+8.
c'est le nom que l'on donne au poison que crée certaines sectes de la loi pour terrasser les créatures démoniaques. On trouve cette mousse de la couleur du cuivre au pied d'arbre plusieurs fois centenaires des forêts tempérées (chênes ou saules). On doit préparer cette mousse à laide d'un jet en Potions difficile (-30%). On obtient alors 1D10 dose(s) de poison n'agissant que sur les démons et les créatures d'autres plans. Si le jet en Potions est un succès critique, on peut doubler le nombre de doses réalisées (2D10) ou doubler la virulence (4D4+16). Ce choix doit être fait avant de lancer le jet en Potions. Ce poison agit 1 round de combat après avoir pénétré le démon. c'est une substance blanchâtre aux reflets cuivrés. On l'applique sur une lame ou une pointe de flèche. Elle sèche en une heure après l'application et doit être conservée à labri de l'air, de la lumière et de l'humidité.

14 - BAIES DE NOIDEL (P21%)

Réf. : Livre des Règles d'ELRIC ! page 94 et Melniboné page 51.
Les buissons de Noidel parsèment la Plaine d'Imrryr. Ces plantes possèdent une propriété occulte insolite : elles engendrent des ombres tout comme la plupart des plantes engendrent des fleurs. Le sol situé sous un buisson de Noidel et les espaces séparant ses feuilles larges sont toujours dans l'ombre et ce, que le soleil émette une lumière faible ou diffuse. Lorsqu'elles sont pressées ou écrasées (jet en Potions), les baies bleu pourpré foncé donnent une boisson empoisonnée laquelle détruit d'abord la rétine, puis le tissu du cerveau.


CHAPITRE N°5 : PREPARATIONS ET POTIONS A EFFETS DIVERS

" Bienvenue dans mon humble boutique messire.
Vous y trouverez tout ce que vous désirez et même
plus. Nous avons là une potion qui vous fera courir
comme une gazelle, ici un élixir qui charmera toutes
les donzelles. Ou peut-être cherchez vous quelque
chose de plus exotique comme ceci par exemple : ce
flacon contient un extrait de plante qui vous permettra
de voir dans les ténèbres de la nuit. Regardez par ici, j'ai
encore mille et une choses incroyables dans mon échoppe... "
"Propos tenus par Mardoul Fhezz, maître apothicaire jarkhorien."
Ce dernier chapitre rassemble toutes les préparations et les potions possédant un effet particulier qui ne correspond pas à ceux proposés dans les chapitres précédents. Cela va du plus vulgaire effet aux plus terrifiants produits inventés par les herboristes et alchimistes des Jeunes Royaumes.

1 - LENADRO (MN21%)

Cette algue à bulbes se trouve sur toutes les côtes maritimes de tous les continents des Jeunes Royaumes. On perce un bulbe sous le nez d'une personne inconsciente et le gaz qu'il contient la réveille par sa forte odeur âcre.

2 - SCHAFFAR (MN31%)

On trouve cette racine de plantes épineuses et hurticantes dans les steppes arides. On écrase les racines et on les mélange avec une ou deux feuilles dastetis ou de durga syn (ou tout autre soin des blessures). On applique cette préparation sur la plaie et cela stoppe l'hémorragie en 1 round seulement tout en désinfectant. Si on réussit en plus un jet de Médecine Rudimentaire, on redonne les points de vie perdus par la (ou les) plante(s) de soins.

3 - BLOUF (MN31%)

Ce fruit ressemblant à des abricots noirs pousse en bosquets dans les climats tempérés. Il facilite le transit intestinal mais donne une diarrhée foudroyante pendant 1-4 jours si on en absorbe trop (plus de 4 fruits par jour).

4 - ARIKA (MN61%)

On trouve ce fruit d'une plante aquatique en eau froide et vive, par exemple dans un torrent. On doit simplement le manger et cela donne une vision de nuit excellente. c'est un antidote du poison Vent du Nord.

5 - CARLOTTA (P81%)

Pour réaliser cette potion, il faut également le coeur d'un ours ou d'un boeuf. On trouve cette plante tropicale dans toutes les jungles de Jeunes Royaumes. On la prépare avec le coeur de l'animal réduit en bouillie (jet en Potions difficile -30%). On obtient alors 1D4+2 doses d'une potion qui augmente la force de 1D4+2 points et double le bonus aux dégâts du consommateur. Lorsque l'effet prend fin, le consommateur doit réussir un jet de FOR?6, sinon il perd un point de force de façon définitive.

6 - DONYLASIUM (MN41%)

Ce champignon pousse dans les forêts denses et tempérées. On ingère ce champignon et on peut courir au double de la vitesse normale pendant CON minutes, après quoi il faut se reposer pendant CON heures.

7 - COMPELAN (MN51%)

Ce champignon pousse aussi dans les forêts denses et tempérées. Une fois avalé, il donne une résistance à la fatigue doublée (course d'endurance, travaux de force, combat, ...)

8 - TORMEL NOVELIAS (MN61%)

On doit récolter l'écorce de ces tubercules que l'on trouve dans les forêts de conifères. On mange alors cette écorce et l'odorat disparaît pendant toute la durée d'action de cette drogue.

9 - TAGUNIS (P91%)

Cette plante minuscule à fleurs noires ne se trouve que dans la forêt de TROOS. On doit préparer les fleurs pour faire une potion (jet en Potions difficile -30%). Cela donne une immunité aux attaques : armure naturelle de 1D10+12 pendant toute la durée d'action de la potion.

10 - RACINE DE GUERRE (P81%)

Réf. : Les Sorciers de Pan Tang page 54.
La racine de guerre est une plante fibreuse qui pousse dans les jungles de Oin. Les habitants la récoltent et la sèchent (jet en Potions). Ils l'ingèrent en la mâchant et elle agit alors comme une puissante drogue de combat. L'utilisateur se croit immunisé à la douleur et surhumain. Tant que la drogue fait effet, la force est augmentée de 1D6 et l'on continue à se battre sans tenir compte des effets incapacitants des blessures majeures. Seule la mort met un terme à cette furie. Cet état dure 1D4 heures. Une fois les effets de la drogue dissipés, l'utilisateur est affaibli pendant une heure et perd pendant cette période 1D4 points de force. L'individu peut très bien sombrer dans l'inconscience du fait de ses blessures auparavant ignorées.

11 - VARFEN (P91%)

Ces crustacés ne se trouvent que sur la côte de Dharijor, près du détroit du chaos. On les extrait de leur coquille et on les fait macérer dans de la bave d'un gros crapaud vivant dans larrière pays (jet en Potions très difficile -50%). On obtient une substance gluante verdâtre fluorescente dévastatrice pour le cerveau humain. Après avoir torturé un homme, on lui injecte le produit dans une oreille. Il se transforme en une bête de combat qui ne connaîtra plus la peur ni la pitié. c'est une machine à tuer. Cette substance est utilisée par les prêtres du chaos de Dharijor et de Pan Tang.
Modification des caractéristiques du consommateur :
Force : +1D4+4 2 attaques par round à +20%
Intelligence : -1D8 pas d'esquive ni de parade
Pouvoir : -1D10+3 résiste aux effets des blessures majeures.
Malheureusement cette substance est mortelle pour l'homme et le "Berseker" mourra au bout de 1D4 semaines. Entre temps, seul un prêtre du chaos muni d'un bon fouet et doté d'un solide pourcentage en commandement pourra essayer de contenir et diriger cette brute.

12 - LOBOTO SPONGIEUX (P81%)

On récolte ces champignons dans les endroits sombres et humides comme les marais ou bayous. Il faut les sécher et les réduire en poudre après avoir ôté leur pied , ce qui nécessite un jet en Potions modéré (-15%). Si on échoue au jet de Potions, on obtient un poison hallucinogène d'une virulence égale à 1D10+(les dizaines du score aux dés arrondies au supérieur). Par exemple, si on obtient 68 et que l'on a un score en Potions de 47% après avoir retiré le modificateur de 15% pour la difficulté, on obtient un poison de virulence 1D10+3 (21% d'écart soit 3 en arrondissant à la dizaine supérieure). Ce poison fait perdre des points de vie égaux à la virulence si on échoue à la résistance, sinon la moitié de la virulence est retirée des points de vie. De plus, en cas d'échec à la résistance, la victime perd définitivement un nombre de points d'intelligence égal à la virulence du poison. Si l'intelligence tombe à 0, la victime meurt dans d'atroces souffrances.
En cas de réussite au jet de Potions, on obtient une drogue d'une force de 1D10+10-(les dizaines du score de réussite aux dés de Potions). Par exemple, si on obtient 38 et que l'on a un score en Potions modifié de 63%, la force de la drogue est de 1D10+10-3 soit 1D10+7. Lorsque l'on absorbe cette drogue et que l'on vainc la force de la drogue grâce à son pouvoir, on est pris de visions extrêmement reposantes pour l'esprit et on regagne instantanément tous les points de magie perdus.
Sur un succès critique au jet de Potions, on divise par deux la force de la drogue.
Sur une maladresse au jet de Potions, on multiplie par deux la virulence du poison.

13 - HUILE FALIAN (P81%)

Réf. : Est Inconnu page 13.
Remarque : la disponibilité et le prix ne sont valables que dans l'Est Inconnu, cette substance est inexistante ailleurs.
Cette substance très volatile et explosive n'est distillée que dans l'Est Inconnu par les prêtres guerriers de Phum. Il récolte précautionneusement la sève de l'arbre de Fal et la distille (jet en Potions très difficile 50%). Ils obtiennent alors un liquide noir et visqueux qui est conservé dans des fioles. Ces dernières, une fois lancées ou laissées tomber, explosent comme des grenades ! Les dégâts occasionnés par la sève sont importants. Toute personne se trouvant à moins d'un mètre endure 4D6 points de dégâts. Ces dégâts s'échelonnent ensuite comme suit : 3D6 entre 1 et 2 mètres, 2D6 entre 2 et 3 mètres et 1D6 entre 3 et 4 mètres.


ANNEXE SUR LA DEPENDANCE AUX DROGUES

La dépendance psychologique :
La dépendance psychologique faible est la moins grave : le dépendant sent qu'il lui manque quelque chose, mais il ne sait pas exactement quoi. Il a de la peine à se concentrer et subit un malus de 4% aux compétences qui demandent de l'attention (pas l'attaque et la parade, ni équitation, mais crochetage, etc.) et a souvent sommeil. Cet état dure 1D6+1 jours sil ne reprend pas de drogue : c'est la période d'abstinence. Durant cette période, faites un jet de POU?5 : si c'est un échec, il perd un point d'intelligence et un point de pouvoir temporairement jusqu'à complète guérison. Celle-ci aura lieu 1D6+1 jours après la fin de la période d'abstinence.

La dépendance psychologique moyenne est déjà plus gênante : il manque au dépendant ce contact avec la drogue, ce goût, cette odeur qui fait toute l'attraction de la substance... Il est pris de tics divers et ne parvient presque plus à se concentrer. Il subit un malus de 8% à toutes les compétences qui demandent de l'attention. La période d'abstinence est de 1D8+2 jours. Durant cette période, faites deux jets de POU?4 : pour chaque jet manqué, il perd un point d'intelligence et un point de pouvoir temporairement jusqu'à guérison complète. Celle-ci aura lieu 1D8+2 jours après la fin de la période d'abstinence.

La dépendance psychologique forte est très lourde : le drogué ne peut plus vivre sans sa drogue (du moins, il le croit, bien que son corps lui-même ne demande rien) et va chercher à se la procurer. Entre temps, il tremble, balbutie et devient presque paranoïaque. Plus rien n'a d'importance, à part peut-être sa vie (et encore...). Il subit un malus de 12% à TOUTES ses compétences. Il devra reprendre sa drogue avant 1D6+1D4+2 jours. Seul un malade emprisonné et éloigné de sa drogue pendant la période d'abstinence pourra guérir. Sans cela, il attaquera toute personne autour de lui, persuadé qu'elle cache de la drogue sur elle. Il faut effectuer quatre jets de POU?3. Pour chaque jet manqué, il perd un point d'intelligence et un point de pouvoir temporairement jusqu'à guérison complète. Celle-ci aura lieu 1D6+1D4+2 jours après la fin de la période d'abstinence.

La dépendance physique :

Avec la dépendance physique faible, on entre dans les choses sérieuses : le corps du drogué sent vraiment l'état de manque et ses muscles demandent de la drogue pour fonctionner normalement (même si la drogue est très dangereuse). Le sujet est prit de tremblements d'abord légers, puis plus importants. Il a mal au crâne et ses spasmes l'empêchent d'agir convenablement. Il subit un malus de 16% à toutes ses compétences et cet état dure 1D6+1 jours, ou jusqu'à ce qu'il ait repris de la drogue. Pendant cette période, il doit faire un jet de CON?4. Si c'est manqué, il perd un point de force et un point de dextérité temporairement jusqu'à guérison complète. Celle-ci aura lieu 1D6+1 jours après la fin de la période d'abstinence. Le malade doit être éloigné de sa drogue sous peine de rechute.

La dépendance physique moyenne est très corsée : cette fois, le corps est vraiment en état de manque et il va commencer à sombrer s'il n'a pas sa drogue. Le sujet perd 1/3 de son poids et tient difficilement debout lors de longues marches. Il subit un malus de 20% à toutes ses compétences et cet état dure pendant 1D8+3 jours. En général, on n'essaie pas de soigner un dépendant physique moyen. On lui donne sa drogue et il se débrouille ! Seulement, on n'a pas toujours l'argent nécessaire... Le drogué doit être tenu isolé durant la durée de son traitement. En général, on utilise des potions moins fortes pour déshabituer le patient. Durant la période d'abstinence, il faut faire deux jets de CON?3. Pour chaque jet manqué, il perd un point de force et un point de dextérité. Ces points reviendront 1D8+3 jours après la fin de la période d'abstinence.

Enfin, la dépendance physique forte que l'on renonce en général à soigner : le malade ne peut plus se déplacer sans aide, tremble comme une feuille, perd les 2/3 de son poids, ne dort plus et souffre le martyre. Il subit un malus de 24% et plus dans toutes ses compétences et cet état dure pendant 1D10+1D6+3 jours, ou jusqu'à ce qu'il ait repris sa drogue. Il ne doit toucher aucune drogue durant le traitement. Le patient n'a plus la force de porter quoi que ce soit de plus lourd que 2 kilogrammes. Durant la période d'abstinence, il faut faire quatre jets de CON?2. Pour chaque jet manqué, il perd un point de force et un point de dextérité. Ces points reviendront 1D10+1D6+3 jours après la fin de la période d'abstinence.

ADJ venant de la
http://site.elric.free.fr/AideJeu8.htm#chap2
Puisse le chemin monter à ta rencontre,
Puisse le vent souffler dans ton dos,
Le soleil briller chaud sur ton visage,
La pluie tomber douce sur tes champs,
Et jusqu'à notre prochaine rencontre,
Que la Déesse te tienne dans le creux de sa main !
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Re: Regles maisons ou pas

Messagepar Merzhin » 17 Fév 2015, 17:03

Obligation et devoir des cultes elementaires

http://site.elric.free.fr/AideJeu7.htm
Puisse le chemin monter à ta rencontre,
Puisse le vent souffler dans ton dos,
Le soleil briller chaud sur ton visage,
La pluie tomber douce sur tes champs,
Et jusqu'à notre prochaine rencontre,
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Re: Regles maisons ou pas

Messagepar Merzhin » 22 Fév 2015, 11:57

Apprendre des sorts
Dans un grimoire vous pouvez avoir autant de sort que vous voulez enfin jusqu’à ce que les pages soient toute remplies , en tête c'est l'int libre qui compte max INT seul les melnibonéens sont capable de passer outre et eux c'est INTx2

Plusieurs possibilités vous sont offertes:

la recherche personnelle
Un Mentor
Un grimoire trouver ou voler etc..
Une Divinité ou créature surnaturelle de grand pouvoir vous instruit
Transmission de pj a pj
Un lieux particulier

Un Mentor

Il s’agit bien de votre instructeur en magie qui lui peut vous enseignez compétences ou sorts , les techniques diverges mais le but est le même .

Un grimoire

Vous avez réussit à trouver un livre de connaissance en magie ou un livre sort d'un sorcier , qu'il soit récupéré ou voler importe peut .
Mais il faut savoir lire la langue utiliser pour comprendre et apprendre .

Un être surnaturel ou Divinité

En récompense de service rendue ou tout simplement après avoir fait une requête auprès de la Divinité, une prière etc .
Elle peut vous octroyez la connaissance d'un sort temporairement ou définitivement.

Transmission de pj a pj
soit vous vous trouvez dans la position du mentor soit dans la position du grimoire , ensuite il est possible d'apprendre même sans savoir lire , ca se traduit par une transmission orale et gestuel , le prof explique et montre les gestes et les incantations l’élève répète , en gros des jets de sorcellerie sont nécessaire jusqu’à réussite d'au moins 3 jet .

Un lieux particulier

certains lieux sont capable d’inscrire en vous des sorts par acte rituel ou disons par initiation

la recherche personnelle

longue et ardue elle s'effectue par million de sphère et la compétence de magie concerne exemple sorcellerie , plus des ressources pour effectuer vos recherche comme de l'argent pour les acquérir ou les produits nécessaire :herbes , objet , sacrifice humains ou pas etc..
Puisse le chemin monter à ta rencontre,
Puisse le vent souffler dans ton dos,
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Re: Regles maisons ou pas

Messagepar Merzhin » 23 Fév 2015, 11:27

Test

Incantation racourcie
Pour la prochaine fois on va essaye quelque chose cote magie , histoire de faire en sorte que ce monde de brute soit encore plus violent :twisted:

Durée d'incantation passe de 1round a PM edex ce qui en plus justifira encore plus le jet de competences.

exemple : jorkhor sorcier de bas niveau lance un sort d'intensisification , dans ce cas la adresse de cran de liret pour pouvoir impressionner encore plus son auditioire avec ses tours de passe passe , il veut depenser 4 pts de magie pour un gain de 80% en competences de passe passe , il a dex 16 et donc commence sont incantation a 16 et la finira a 12 de rang de dex dans le round et effectuera un jet de competence sorcellerie normale

Parcontre ils vous seras toujours possible de prendre du temps en cas de stress si vous garder l'incantation en 1round vous avez +10 % a votre jet de competences cumulatif jusqu'a 30% donc 3 rounds

En temps normale vous pourrez beneficier du tarif habituel et donc incantation en 1round sans jet

precision ceci n'est valable que pour la sorcellerie ou voir certains sort de necromancie

en ce qui concerne les invocations rien ne change ni pour les runes ca reste assez long a effectuer la preparation dans les deux cas ne peut se justifier en mode rapide sauf dans des cas bien precis du a l'invocation ou la rune
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Re: Regles maisons ou pas

Messagepar Merzhin » 23 Fév 2015, 11:45

Action en Round de combat

Vous pouvez effectuer differente action en round de combat :

1 ATT % normale 1 PAR %normale les autres -20 % cumulatif
ou
2 ATT %normale
ou
2 PAR %normale les autres -20% cumulatif
ou
esquiver tout le round les deux première seront a % normale les autres -20 % cumulatif
ou
lancer un sort et une defense eventuelle a parade ou esquive /2 et -20 % cumulatif si besoin de plus de defense (la concentration coute cher )
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Re: Regles maisons ou pas

Messagepar Merzhin » 12 Mars 2015, 00:43

Lecture / écriture

Vu que ca fait longtemps que je trouve quelque peut bizarre que la lecture et l’écriture soit assujetti la seul compétence de scribe (bien que cela soit relativement normale dans un monde médiéval vous allez me dire mais bon )

je vais donc considéré que toute personne de profession prêtre ou lettre voir noble a la moitie de sa compétence parler une langue, en lecture / écriture dans cette langue enfin si celle ci possède une forme écrite bien sur.
Ce n'est pas une compétence en plus mais bien un dérivé de la compétence parler une langue qui elle n'augmente que si parler une langue augmente , ca permet de traduire le fait que la lecture et l’écriture ne sont pas si facile que ca sauf pour ceux qui en ont fait leur métier les scribes évidemment et aussi le manque d'entrainement des non professionnels que sont les non scribe

Pour les autres ma foi il leur faudra un effort d'apprentissage qui se traduira par passer du temps apprendre auprès d'un professeur a raison de 2 % par semaine complète d’apprentissage et ceci pour 4h de travail par jour et ce jusqu’à concurrence de la fameuse moitie de sa compétence en langue parler
ceci est rarement gratuit il vous en couteras une somme forfaitaire qui dépendras du professeur et voir de la langue en facteur circonstanciel

et ceux qui se demande mais a quoi pourras bien servir scribe maintenant he bien vous le saurez la prochaine fois :lol:
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Re: Regles maisons ou pas

Messagepar Merzhin » 22 Mai 2015, 09:10

Experience

competences
si vous reussissez un jet de competence demander par le MJ vous aurez le droit a une tentative d'experience si vous faite un critique (jet sous 20% de la competence) vous pouvez ajouter une 2eme tentative d'experience mais dans tous les cas vous ne pouvez beneficier de plus de deux tentative sur une competence. Lors de votre experience en fin de partie ou lorsque le mj vous autorise a la faire pendant une partie chaque tentative est consommée lors des phase d'experience vous liberant ainsi la place pour d'autre acces a des tentatives d'experiences

une tentative reussit si vous faite un jet superieur a la competence concernee

Gain
lors de vos jet d'experience vous pourrez choisir si votre jet reussit entre 5% ou 1D10 % a ajouter dans la competence

Cas des compétences superieur a 100%

Pour resoudre l'experience d'une competence depassant 100%, vous effectuez votre tentative en faisant un jet sous INTx1 (ce jet de compte pas pour l'experience des caracteristiques :mrgreen: )si vous resussissez alors vous benefissiez du même gain que d'habitude

Experience sur Caracteristique :

Il est possible que votre MJ vous demande des jet sous les caracteristiques , dans ce cas si vous reussissez un jet sous caracteristique x1 vous beneficiez d'une tentative d'amelioration de la caracteristique concernée lors du jet
cette tentative est faite lors des phases d'experience , pour ca vous devez faire un jet de 2d6 si le resultat du jet donne 7 vous gagnez 1 pt dans la caracteristique concernée par la tentative
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