Presentation des jeunes royaumes

Modérateur: Merzhin

Presentation des jeunes royaumes

Messagepar Merzhin » 04 Mai 2010, 11:03

la carte des jeunes royaumes
http://www.johnmsteele.com/wp-content/uploads/2013/06/AD&D/Settings/Planescape/Melinbone/MelniboneA.jpg

Nationalité et Patrie

Le Continent Occidental

Tarkesh

Tarkesh est un pays divisé en deux parties : le Nord est une terre froide, montagneuse et recouverte de forêts de conifères et de fjord ; tandis que le Sud connaît un climat plus favorable aux fermes, aux champs et aux plaines verdoyantes. Les Tarkeshites sont tous petits et ont la peau sombre.
La division géographique se retrouve au niveau de ces habitants : il règne une grande tension entre les Tarkeshites du Nord et ceux du Sud, proche de la guerre civile.
Les Tarkeshites du Nord vivent de la chasse, ce sont des marins et des guerriers qui descendent les côtes avec leurs drakkars pour piller leurs voisins du Sud et les Jharkoriens.
Ils sont vêtus de chaudes fourrures et de lourds tissus frustres, et ils huilent leur barbe et leurs cheveux traditionnellement.
Leur dieu tutélaire est Pozz-Man-Llyr, un Seigneur de la Loi veillant sur les mers qui leur a offert les drakkars.
Leurs danses tourbillonnantes à Straasha et à Grome sont réputées dans tous les Jeunes Royaumes.

Originaire du Nord :

Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr, Straasha et Grome..
Professions typiques : Marin, Guerrier, Chasseur.

Les Tarkeshites du Sud se considèrent comme étant plus civilisés que leurs compatriotes du Nord. Ils vivent du commerce maritime, du produit de leurs récoltes et de leurs grands troupeaux.
Ils sont vêtus d’étoffes colorées et légères, suivant la mode de Jharkor et de Dharijor, et portent la barbe et les cheveux longs.
Ils vénèrent Pozz-Man-Llyr et tous les Seigneurs de la Loi à la manière des gens de Jharkor.

Originaire du Sud :

Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr et les autres Seigneurs Blancs.
Professions typiques : Marin, Artisan, Fermier, Guerrier.

Shazar

Shazar est un pays rural réputé pour ces plaines verdoyantes et ces prairies qui voient courir de magnifiques chevaux. Ces chevaux sont la fierté du peuple et sont une richesse que les marchands étrangers viennent acheter à prix d’or. Les Shazariens sont eux-mêmes de grands cavaliers et la fierté est un trait qui les caractérise, ainsi que leur fougue passionnée.
La chevalerie et les règles de Callandus, le Seigneur Blanc de l’Epée, sont enseignées à tous les enfants du Royaume, et tenues en grand respect.

Religion(s) officielle(s) : Callandus principalement, et les autres Seigneurs de la Loi..
Professions typiques : Cavalier, Petit Noble, Eleveur, Erudit.

Jharkor

Jharkor est l’un des pays les plus puissants du continent occidental, en lutte constante avec Dharijor.
Ses cités sont bâties par des architectes influencés par l’art néo-melnibonéen : tours et flèches élancées et colorées avec de jardins somptueux et des vitraux et des sculptures partout.
Les Jharkoriens sont connus pour leur moralité douteuse et leur amour pour les intrigues et les secrets.
Malgré ce trait de caractère, les Jharkoriens sont de fidèles adorateurs de la Triade de la Loi. Ils sont élancés et leur peau tend vers les couleurs sombres.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs..
Professions typiques : Erudit, Scribe, Tueur à gages, Prêtre.

Dharijor

Dharijor est le rival traditionnel de Jharkor. Le pays est constitué de plaines arides, aussi le plus gros de la population est massé sur les côtes. Le Dharijor est l’allié inconditionnel des sinistres Pan-Tangiens, et l’Eglise du Chaos y est fortement implantée, surtout le culte de Mabelode.
En effet, les Dharijoriens ont un mode de vie et de valeur entièrement basé sur la guerre et la violence. Les guerriers y sont tenus en haute estime, tandis que les érudits et les artistes y sont méprisés.
LesDharijoriens sont grands et musclés, la peau sombre et les cheveux décolorés par le soleil.
Leur mode vestimentaire est basé sur les tenues à l’allure martiale et sur les cicatrices rituelles.

Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos, surtout Mabelode..
Professions typiques : Guerrier, Pirate, Esclave.

Le Continent Nord

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Ilmiora

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Ilmiora est la seule république des Jeunes Royaumes, elle est dirigée par un conseil de sénateurs de chaque cité-état.
Le pays est constitué de plaines verdoyantes où paissent des bovins.
Les Ilmiorans sont des gens dynamiques et ouverts d’esprit. Ils adorent la compétition et aiment se quereller.
Lepays est dirigé par les riches marchands qui sont au conseil. Les gens y vénèrent les dieux de la Loi.
Les Ilmiorans sont de taille moyenne, leurs cheveux sont châtains clairs ou blonds, et leur peau blanche.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi..
Professions typiques : Fermier, Marchand, Artisan, Petit Noble.

Vilmir



Vilmir est composé de plaines au climat agréable. Cependant, les forêts ont été abattues et les mines surexploitées ont pollué les cours d’eau ; un désert intérieur s’étend peu à peu, poussant le peuple à la famine.
Vilmir est LA nation de la Loi. Les cités sont entourées de remparts triangulaires, à l’image des temples de la Loi, et la noblesse a perdu son pouvoir face au clergé.
Ses habitants sont tous habillés de gris, et ont tous la même coiffure au bol, et ne se distinguent que par leur fanatisme.
Ceux qui ne se conforment pas à ce carcan sont pris en charge par l’inquisition.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi..
Professions typiques : Membre d’un culte, Paysan, Ingénieur, Collecteur d’impôts.

Org et troos

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Le Désert des Larmes

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Le Désert des Larmes se dresse à l’Est de l’Ilmiora et de Vilmir, formant un plateau recouvert de marécages et de végétation. Une pluie fine y tombe en permanence, depuis des siècles.
Ses habitants sont des tribus de nomades montant de petits chevaux depuis leur naissance, et ce sont de grands chasseurs.
Ils portent des toques et des fourrures et ornent leur corps de scarifications.
Ils se méfient des étrangers et vénèrent les esprits de la nature.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, surtout Grom et Stret-Sha..
Professions typiques : Guerrier, Chasseur, Nomade, Chaman.

Le Désert des Soupirs

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Le Désert des Soupirs et ses sables brûlants s’étendent à l’extrême nord de l’Ilmiora. Son nom provient du sifflement que produit le vent entre ses dunes.
Des tribus nomades vivent dans ce désert. Ces nomades sont grands et élancés,et réputés pour leur sens de l’honneur et leur courage au combat.
Ils ont la peau sombre, les yeux enfoncés. Ils sont vêtus de soies et de tissus amples, de turbans et de manteaux.
Au combat, ils portent des armures de bois laqué et manient des cimeterres et leurs arcs du désert avec une habileté meurtrière.

Religion(s) officielle(s) : Culte des Ancêtres..
Professions typiques : Chasseur, Nomade, Chaman.

Le Continent Sud

Pikarayd

Pikarayd est une terre difficile couverte de collines déchiquetées et battue par de rudes hivers.
C’est une nation barbare, constituée de multitude de clans toujours en guerre, dirigée par un roi sanguinaire et un Hierophant de l’Eglise du Chaos.
Les Pikaraydiens sont un peuple naturellement violent et rebelle, la religion du Chaos s’est donc rapidement propagée de cité en cité, supplantant l’ancien culte.
Les Pikaraydiens sont grands et forts, ils portent le kilt et de lourds lainages. Ils arborent aussi les symboles claniques sur leurs tenues et leurs armures.

Originaire des Cités :

Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos..
Professions typiques : Guerrier, Tueur à gages.

Certains clans pikaraydiens n’ont jamais accepté d’oublier leurs anciennes coutumes pour vénérer les Dieux de l’Entropie et sont restés fidèles aux Seigneurs des Eléments ; tandis que d’autres ont été
convertis, de gré ou de force.

Originaire des Clans des Hautes Terres :

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, ou les Ducs du Chaos..
Professions typiques : Guerrier, Chasseur, Chaman, Fermier.

Argimiliar

Argimiliar est un pays grand et puissant. La population est concentrée dans les cités côtières et le sud du pays appartient aux riches et conservateurs propriétaires terriens.
Le pays est dirigé par un roi hédoniste et décadent, suivi par sa cour dans toutes ses excentricités. Ce règne permet aux artistes et aux philosophes de s’installer et au culte du chaos de s’implanter dans les grandes cités. De même, l’université de Cadsandria est réputée dans tous les pays pour la richesse de sa bibliothèque et les frasques de ses étudiants.

Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos, ou les Seigneurs Blancs..
Professions typiques : Erudit, Artiste, Petit Noble, Prêtre.

Filkhar

Le petit pays de Filkhar est coincé entre Lormyr et Argimiliar. Malgré sa petite taille, ses terres marécageuses et ses collines sont fertiles et ses côtes sont poissonneuses.
Les Filkhariens sont particulièrement fiers de leur pays, très prospère, et sont prompts à s’emporter. Ils ont aussi la réputation d’être de grands fêtards et de fins gourmets.
Les Filkhariens apportent beaucoup d’importance à leur apparence vestimentaire et sont mieux habillés que dans la plupart des Jeunes
Royaumes.

.Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi..
Professions typiques : Artisan, Fermier, Marchand, Petite Noblesse.

Lormyr

Lormyr est le premier pays à s’être libéré du joug melnibonéen il y a 400 ans, et à avoir porté cette révolte à l’ensemble des Jeunes Royaumes. A présent, Lormyr est une nation assoupie où il fait bon vivre, le climat y étant favorable.
Les Lormyriens sont des gens calmes et amicaux, superstitieux et
chevaleresques. Ils sont de fervents adorateurs de la Loi et leurs ancêtres ont répandu ce culte dans tous les pays qu’ils ont délivré.
Ils sont toujours prêts à prendre les armes pour défendre leurs
croyances et leur pays.
Les Lormyriens ont les cheveux blonds et le visage rubicond. Ils sont vêtus de lin, de cuir et de broderies.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs, surtout Donblas..
Professions typiques : Guerrier, Troubadour, Petite Noblesse, Prêtre.

Dorel

Dorel est une nation de nomades vivants au bord du monde. Ses landes nues et rocheuses sont parcourues de bêtes dangereuses et de puissantes rafales de vent.
Les Dorelites sont des gens impitoyables, abandonnant leurs blessés et leurs vieillards, et ne faisant jamais de prisonniers.
Habitant au bord du monde, ils haïssent particulièrement le chaos. Leurs tribus vivent du pillage et ils sont craints des nations voisines. Ils sont vêtus de kilt, de pantalons à carreaux et de capes et de lourdes pèlerines.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, principalement Lassa..
Professions typiques : Guerrier, Nomade, Chaman, Pirate.



Ile des Cités Pourpres

L’île des Cités Pourpres tire son nom de la couleur des briques de ses villes. C’est une île agréable comprenant une montagne autour de laquelle s’étendent champs et fermes.
C’est une nation de marins et de marchands très prospères dont on peut trouver les bateaux dans les ports commerçants des Jeunes Royaumes. Les Citadins Pourpres sont très efficaces et très honnêtes dans leurs affaires, ce qui fait de l’île une plaque tournante du commerce des Jeunes Royaumes.
Ils portent généralement la barbe et affichent leur richesse dès qu’ils le peuvent. Le pouvoir est détenu par les marchands, et disputé par les nobles en perte de pouvoir.
La divinité principale de l’île est Goldar, le Seigneur du Profit, suivi de loin par Lassa et Straasha.

Religion(s) officielle(s) : Goldar le Seigneur du Profit, Lassa et Straasha..
Professions typiques : Marchand, Marin, Petit Noble, Prêtre, Artisan.


extrait d'une aide de jeu du site http://royaumesdailleurs.free.fr
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Messagepar Merzhin » 09 Mai 2010, 15:04

Melniboné

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Le port d'Imrryr

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Re: Presentation des jeunes royaumes

Messagepar Merzhin » 09 Mai 2010, 15:05

Pan Tang

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Re: Presentation des jeunes royaumes

Messagepar Merzhin » 21 Mai 2010, 07:48

Les Melnibonéens

" Le peuple dragon de Melniboné est l'objet de craintes et de haines dans les terres qui constituaient autrefois leurs dominions.
Baignés d'une aura de peur, de soupçons et de légendes, les Melnibonéens traitent les humains avec mépris. A leurs yeux, les races grouillantes de l'humanité ne valent guère mieux que des bêtes et leurs civilisations sont une parodie grossière et peu flatteuse de la Grandeur du Glorieux Empire. "

Particularités physiques

" Les Melnibonéens sont grands et minces, pourvu d'une ossature délicate. Ils ont les doigts fuselés, les bras fins et les jambes longues. Les femmes paraissent sveltes et souples aux humains et les hommes leur semblent lent.
Leur espérance de vie est de 90 ans en moyenne, mais des ages de 120 ans ont également été rapportés.

L’impératrice Verte Terhali , la prétendue fille de Iuntric 10 et d’un démon, à vécu plus de 620 ans .

Ils ont les yeux légèrement bridés et la peau pâle. Leur crâne est plus étroit que celui des humains, doté de pommettes hautes, et s'amincit vers la mâchoire. Leurs oreilles sont fines et collées au crâne, dépourvues de lobe et presque pointues.

Doués d'une ouïe sensible, les Melnibonéens détestent autant les bruits qu'ils apprécient les harmonies. Leur voix dispose d'un registre étendu, et leurs yeux délicats perçoivent un spectre de couleur supérieur à celui des humains. Leurs cheveux sont fins et longs, bruns ou plutôt noirs, en majorité, mais les teintes châtain et auburn peuvent également survenir.
Les mouvements des Melnibonéens sont fluides et gracieux. Tels des chats, une force agile sous-tend leur beauté. Nombre des ennemis de Melniboné se sont laissé tromper par cette mollesse apparente avant d'être mis en pièces par les griffes d'acier que cette façade dissimule. "


Psychologie

" Les observateurs humains ont fait la remarque que, dans leur besoin de conquérir les mondes physiques et surnaturels, les Melnibonéens avaient dû mettre les douces vertus de l'émotion de côté. Ces fausses croyances montrent bien le gouffre qui sépare la compréhension et le comportement humain de ceux des Melnibonéens.

La tournure d'esprit Melnibonéenne est telle que les concepts de culpabilité et de conscience leur échappe totalement. Une fois l'acte commis, il est impossible à quiconque de le corriger. Dès lors, à quoi bon se laisser contrarier par une chose qui s'est déjà produite et sur laquelle il est impossible de revenir ? La vie d'un Melnibonéen est rarement teintée de remords, et encore moins de honte. Les Melnibonéens essayent de ne pas laisser les sentiments affecter leur bien-être et pourront en paraître froids et distants aux yeux des humains.

Les Melnibonéens apprennent tous à cacher leurs émotions aux êtres inférieurs et à maintenir une distance appropriée entre eux et les subalternes. A moins d'être saisi par quelques furieuses passions, les Melnibonéens semblent indifférents, dissimulant leurs sentiments derrière un visage circonspect et implacable. Ils ne parlent pas à la légère, gardant leurs pensées et leurs paroles pour eux-mêmes.

Conscients de leur nature malicieuse, les Melnibonéens n'ont pas besoin d'excuses pour se livrer à leurs caprices. Ils ne voient pas la nécessité de justifier leurs actes du moment.

Le bien et le mal leur sont inconnus. Certes ces concepts existent, mais c'est là tout ce que l'on peut dire. Du fait de son insouciante cruauté et de sa férocité rieuse, le peuple de l'Ile aux Dragons ne pose pas les problèmes en terme de bon sens ou de démence, savourant chacune des expériences qu'ils vivent.

En plus de don naturel pour la sorcellerie, les Melnibonéens héritent d’une ferme croyance dans les présages et les augures, laissant souvent les oracles décider de leur marche à suivre.

Ils n’aiment pas devoir faire un choix. Les traditions et les rituels les protègent donc de ces décisions fastidieuses et superflues.

Conservateurs, secret ,les Melnibonéens sont dépourvus des traits humains que sont le contrôle de soi et la retenue. Ils prennent ce qu'ils désirent, et s'ils doivent tuer pour cela, cela ne leur pose aucun problème de conscience.

L’intimité est d’une importance capitale pour les Melnibonéens, et nombre d’entre eux passent de longues journées dans la solitude méditative des drogues enchanteresses.

Les Melnibonéens ont l ‘esprit vif , sagace et cruel. Ils considèrent la douleur comme l’un de leurs plus beaux arts. Ce qui semble sadique aux yeux des humains est simplement considéré comme une profonde appréciation d’un art spécialisé par les Melnibonéens .

L’artiste Imrryrien Docteur Jest estime qu’en infligeant des souffrances à ses sujets ils les élèves de l’état de chair impure à un autre , supérieur et plus délicat.

Emotions

Pour être rare, l’amour n’en est pas moins connu des Melnibonéens .Si l’un d’eux tombe amoureux, ce sentiment dure toute sa vie.
Nombreux sont ceux qui ne connaissent jamais l’amour, s’absorbant dans des travaux intellectuels, mais il n’y a rein de terrible à cela. Comme ils disent « la vie de tout un chacun est déterminé à la naissance et seuls quelques reçoivent des dieux le don de cet heureux supplice qu’on appel l’amour.»Si l’objet de son désir vient à mourir, l’amoureux affligé mène souvent le reste de son existence d’une façon terne et sans vie, attendant de rejoindre l’être aimé dans la mort.

Souvent les Melnibonéens n’aiment personnes en dehors de leur famille immédiate et même alors ils savent que les liens familiaux ne sont pas toujours solides. Ils cherchent fréquemment à avoir une prise autre que celle du sang sur leurs proches.

Ils forment un peuple manipulateur et vindicatif, aussi les querelles qui éclatent sur l’îles aux dragons durent –elles plusieurs siècles, épousant les phases lentes et ordonnées d’une tradition complexe, instituant une danse interprétée par la cité entière.

S'il a été insulté, un Melnibonéen fera tout pour se venger. Le fait de perdre la face constitue un grand déshonneur. Le seul sort qu'ils estiment pire que le déshonneur est l'exil, car la quasi-totalité des Melnibonéens perçoit le fait d'être banni d'Imrryr comme une fatalité à laquelle ils préfèrent la mort.

De nombreux observateurs ont commenté l'arrogance apparente des Melnibonéens. Du point de vue de ces derniers, il ne s'agit nullement d'arrogance mais plutôt d'une prise de conscience de leur supériorité intellectuelle naturelle. Les Melnibonéens sont fiers, et dans cette perspective, ont toutes les raisons de l'être.

S'ils sont mis en colère, les Melnibonéens deviennent des ennemis terrifiants, en proie à une fureur ardente et acharnée. Le spectacle offert par un Melnibonéen furibond est de type à imprimer la peur au sein des cœurs les plus valeureux. Convulsés de rage, les traits déjà inhumains des Melnibonéens prennent une apparence proprement démoniaque. Ils se délectent à massacrer les gens. L'apport de la douleur et de la destruction est un art et un sport qu'il convient de savourer. Leurs yeux brillent avec ardeur lorsqu'ils rient et hurlent les hymnes guerriers de leurs ancêtres. Ils bénéficient de l'alliance des démons et de l'aide de la sorcellerie la plus retentissante qu'il soit possible d'imaginer. Accepter de combattre un Melnibonéen revient à inviter la mort… "


extrait de supplément officiels d'oriflam
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Re: Presentation des jeunes royaumes

Messagepar Merzhin » 21 Mai 2010, 07:50

La vision du chaos des Melnibonéens

Melniboné a une vision radicalement différente du chaos comparer à la compréhension de celui ci par les humains .

Pour Melniboné, le Chaos est vie, force créatrice, beauté, contemplation, exaltation, le moteur du changement et du renouveau. Aucun des concepts de mort et de destruction que les Pan Tangiens y ont ajouté n’est vrai aux yeux des Melnibonéens. Pour eux , le Chaos est à l’origine de toute chose, et même s’il lui arrive de détruire ses créations, ce n’est pas là son accomplissement.

Tous les Dieux du Chaos sont totalement différents sur Melniboné. Slotar, père de la beauté, est l’esthète par excellence et détruire une œuvre d’art provoque sa colère.

Chardros le Faucheur est Seigneur de la Fatalité plus que de la mort aveugle, prenant la vie au terme du destin de chacun. Il n’est ni un assassin ni un fou sanguinaire.

Balan le doux est lui aussi un esthète, un sage. Il recherche le raffinement, l’art de la torture et le plaisir qu’elle apporte .C’est un seigneur voluptueux et aimant, porteur de la sensation exaltée. Il apprécie autant être le suppliciant que le supplicié, ce qui est de loin d’être le cas sur Pan Tang.

Les deux triades principales sont la Triade Majeure*, toujours à l’origine de toute chose, et la Triade Impériale, dirigé par Arioch des Sept Ténèbres, Protecteur de l’Ile aux Dragons et Gardiens des épées noires, entouré d’Arnara aux Six Seins, Déesse de l’Erotisme Sans Pareille et de Pyaray des Profondeurs. Ces six dieux sont les plus adorés de l’Ile, au dessus d’une multitude de d’autre Seigneurs mineurs. Au faite de sa gloire il y avait moins de sacrifice humains journaliers dans la Cathédrale d’Azur qu’il y en a actuellement dans le Temple Palais du Theocrate .En effet les Melnibonéens pensaient que les humains représentaient un sacrifice bien trop indigne pour les dieux du Chaos.

Il ne s’agit pas d’une question de réticence pour les sacrifices humains, mais d’une croyance dans le fait qu’ils sont impropres à satisfaire les dieux. Le plus beau des sacrifices est évidemment celui d’un Melnibonéen. Voilà pourquoi les quelques Melnibonéens qui voyagent sur les Jeunes Royaumes avant ou après le sac affichent un mépris complet pour les adorateurs humains du Chaos. Ils les trouvent indignes de servirent les Ducs du Désordre et sont persuadés qu’ils n’ont absolument rein compris au Chaos.

Ces voyageurs sont parfois plus compréhensifs avec un adorateur de la Loi qu’ils considèrent comme un enfant un peu simple, qu’avec un adorateur du Chaos, qu’ils considèrent comme un sacrilège.

*Triade majeure :Mabelode , Chardros , Slotar

extrait de supplément officiels d'oriflam
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Re: Presentation des jeunes royaumes

Messagepar Merzhin » 21 Mai 2010, 07:56

Historique des Jeunes Royaumes


-40 000 : Apparition du peuple Proto-Dharzi (connu aussi sous le nom de Peuple Condamné ou Elonii) d'allégeance plutôt Chaotique.

-30 000 : Création du peuple Myrrhynien par les Eloniis à partir de Clakars. Les Eloniis se tournent progressivement vers la Balance en liant la destinée de leur peuple aux forces animales.

-25 000 : Fin de la civilisation Elonii suite à une malédiction majeur des Seigneurs de l'Entropie. Trois branches descendront de cet antique Peuple Condamné : les Anciens, les Gardiens et les Seigneurs du Dharzi.

-20 000 : Guerres élémentaires, cela donna lieu à de violentes transformations géographiques : de nouveaux continents naquirent, tandis que d'autres disparaissaient dans les flots d'anciennes mers ou de nouvelles venant recouvrir les territoires rivaux.

-12 000 : Venant de fuir leur ancien plan après avoir subi un génocide, le peuple Proto-Melnibonéen arriva sur le continent Sud-Ouest recouvert par les jungles et plus précisément sur l'île où ils bâtirent une cité qui prendrait bien plus tard le nom de R'lin K'ren A'a («Lieu où se Rencontrent les Très Hauts» en Ancien Melnibonéen), une zone particulière qui focalisa l'énergie d'entrée dans le plan et guida donc les nomades en ce lieu. Certains diront plus tard qu'ils ont été amenés selon les desseins des Seigneurs du Chaos, cependant ils servaient initialement la Balance. Il semblerait que les Proto-Melnibonéens soient les Xénan ayant fui le plan d'Erekosë.

-10 500 : Apparition de la civilisation Dharzi (ou Peuple Animal) issue d'un groupe affilié sur les Seigneurs des Bête de l'ancienne civilisation Elonii.

-10 400 : Les Seigneurs d'En Haut se réunissent sur l'île où était sise la capitale Proto-Melnibonéenne R'lin K'ren A'a. Le but de la réunion était de définir les nouvelles règles qui entreraient en vigueur pour ce nouveau cycle et gouverneraient désormais l'affrontement de la Loi et du Chaos. Les Proto-Melnibonéens furent alors priés par Arioch de quitter leurs terres sans discussion possible, mais il leur indiqua une île à coloniser. La plupart des Xénans parvinrent sur l'Ile qu'ils baptisèrent Menastr (elle prendra ultérieurement le nom de l'île du Sorcier). Cependant une partie fût déviée par une tempête et atteignirent Melniboné où ils découvrirent les Dragons. Ils purent ainsi les approcher et parvinrent à en faire leurs alliés.

-10 300 : Guerre des Menastrai et des Melnibonéens contre des hordes du Chaos menées par Dharnizhaan. Les hordes chaotiques sont détruites et les dieux du Chaos repoussés.

-10 055 : Guerre entre les Menastrai (alignés sur la Balance) et les Melnibonéens (alignés sur le Chaos). Les Melnibonéens remportent la victoire et rasent l'île de Menastr. Les survivants fuyent vers les Pays de l'Est.

-10 000 : Le Glorieux Empire de Melniboné conquiert les Jeunes Royaumes à l'aide sa puissante magie et du venin enflammé des dragons.

-6 000 : Conquête des pays de l'est : utilisant la sorcellerie et les dragons pour franchir les Piliers Déchiquetés, les Melnibonéens se répandirent dans Menastree pour y découvrir leurs anciens ennemis qu'ils pensaient morts. Pour Melniboné, la conquête du continent releva de la promenade de santé.

- 3000 : Début de la guerre Melniboné-Dharzi qui durera plus de deux mille ans.

-4 000 : Essor de la civilisation humaine, avant cette date les humains vivaient dans des structures tribales et étaient utilisés pour la chasse, la pêche ou autres activités physiques dictées par les seigneurs locaux (Melnibonéens ou Dharzis). Quarzhasaat, la première des cités humaine, est fondée au centre d'un royaume tampon entre les Melnibonéens et les Dharzis.

-2 000 : Déclaration d'indépendance du Royaume de Quarzhasaat et entrée en guerre contre les Melnibonéens. En voulant détruire les troupes ennemies à l'aide d'une gigantesque vague de sable crée par magie, ils ensevelissent leur propres terres, laissant la cité de Quarzhasaat seule au milieu d'un désert (le Désert des Soupirs).

-1 000 : Fin de la guerre Melniboné-Dharzi, victoire des Melnibonéens et disparition de la civilisation Dharzi.

-880 : Arrivée d'apprentis-sorciers Mabdens sur l'île de Pan Tang.

-774 : Création de l'église du Chaos à Pan Tang.

-600 : Symesh, un champion de la Loi gagne les terres du Lormyr sur le Chaos Bouillonnant.

-527 : Guerre entre les Melnibonéens Pan Tangiens, les Melnibonéens remportent la victoire facilement, sans exterminer les Pan Tangiens.

-400 : Lormyr se libère du joug Melnibonéen et se déclare indépendant avec l'aide du Champion de la Loi Aubec de Malador, puis conquierts tous les royaumes du continent sud.

-398 : Au Lormyr : accession au Pouvoir de la Reine Eloarde, toutes les Terres du Sud sont sous la coupe du Royaume Lormyrien.

-396 : Aubec de Malador, gagne des terres sur le Chaos Bouillonnant au Sud du Lormyr pour sa Reine Eloarde du Lormyr.

-385 : Fondation de Dhoz-Kam par les Lormyrien.

-365 : Mort de Eloarde. Lormyr devient une République. Diminution progressive de son emprise sur les nations voisines.

-320 : Melniboné se retire de la plupart des places fortes du continent Septentrional et passe au rang de Puissance Marchande.

-217 : Fin de la République de Lormyr, cette nation devient une patrie agréable et paisible.

-95 : Une puissante Eglise du Chaos est fondée dans tout le Pikarayd dont le chef porte le titre du Hiérophant.

-17 : Les Iles des Cités Pourpres deviennent le lieu privilégié du commerce international, supplantant la cité Melnibonéenne d'Imrryr.

-7 : Une flotte de Corsaires Vilmiriens attaque Melnibonée. Elle est décimée par un Vol de Dragons réveillés sur le conseil d'Yyrkoon.

-6 : Des Pillards Dorelites attaquent Melniboné. Au Tarkesh, durant le Règne du jeune Yaris un conflit éclate entre le Nord et le Sud, le pays est alors au bord de la Guerre Civile.

-5 : Yyrkoon monte sur le trône de Rubis, se déclarant Empereur après avoir présentés de faux documents concernant la mort d'Elric.

-4 : Chute d'Imrryr lors du Sac de l'île mené par Elric lui-même à l'aide d'une alliance entre plusieurs puissances maritimes regroupant plus d'un millier de Navire. Les Dragons sont réveillées et détruisent les Navires Pirates ayant quitté l'île. Seul Elric et le navire sur lequel il est arrivent à s'échapper. Les rois de Jharkor (Dharmit), Lormyr (Fadan), Tarkesh (Yaris), Vilmir (Naclon) et Argimiliar (Jiku) meurent dans la fuite et sont remplacés par Montan Le Cendré pour Lormyr, Yishana pour Jharkor, Hilran pour Tarkesh et Hozel pour Argimiliard. Vilmir entre dans une guerre de succession.

-3 : Le Roi Marvos du Pikarayd est renversé par son propre fils Kolthak à l'issue d'une longue et amère révolution. Un nouvel ordre social basé sur la Balance est instauré.

-2 : Mort d'Urish Roi de Nadsokor, du Roi Guthéran d'Org et de la Championne de la Loi Myshella. Le Théocrate de Pan Tang brise complètement la Barrière Loyale. Le Chaos se libère dans les Jeunes Royaumes.

0 : Fin du Monde. Stormbringer tue Elric et se lance dans le ciel raillant la Balance.


La date est basée sur le nombre d'années avant la fin des Jeunes Royaumes.


extrait du site http://www.1bu1.fr/elric
Puisse le chemin monter à ta rencontre,
Puisse le vent souffler dans ton dos,
Le soleil briller chaud sur ton visage,
La pluie tomber douce sur tes champs,
Et jusqu'à notre prochaine rencontre,
Que la Déesse te tienne dans le creux de sa main !
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Merzhin
 
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