Vivez des aventures...

Vivez des aventures hors-normes à travers des myriades de mondes mais faites-le avec style !

Modérateur: R.Mike

Vivez des aventures...

Messagepar R.Mike » 22 Mai 2010, 19:44

Vivez des aventures hors-normes à travers des myriades de mondes...
...mais faites le avec style !


Twin Galaxies est un jeu de rôle de Néo Space Opera proposant d'incarner des personnages hauts en couleur vivant des aventures hors du commun au sein de Miwéa et Koméa, les galaxies jumelles.

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Vivez des aventures hors-normes à travers des myriades de mondes au milieu des luttes incessantes que se livrent les quatre Clans qui ambitionnent de dominer leurs rivaux. Parcourez des mégalopoles surpeuplées, traversez des paysages de toute beauté, retrouvez des vestiges sacrés, inspectez des stations orbitales abandonnées… Découvrez les galaxies jumelles, les milliards de systèmes qui les composent, les sept espèces intelligentes qui les peuplent et les différentes factions qui essayent d’élargir leurs sphères d’influence par tous les moyens…

Incarnez un personnage qui se retrouvera au centre des intrigues les plus palpitantes et des aventures les plus trépidantes, au sein d’une équipe d’intrépides aventuriers tous prêts à s’entraider. Apprenez à maîtriser différentes techniques pour vous sortir des situations les plus désespérées, faites appel à votre intelligence pour résoudre les dilemmes les plus inextricables, comptez sur votre réussite pour parvenir à surmonter les épreuves les plus périlleuses.

Accomplissez des prodiges, terrassez les plus redoutables adversaires, triomphez des plus incroyables péripéties mais faites le avec style, faites le dans le monde de Twin Galaxies ! L’avenir des galaxies jumelles se trouve peut-être entre vos mains…

> Le site de Twin Galaxies
> La promo du moment : Slim&Fast
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A qui s'adresse TG ?

Messagepar R.Mike » 28 Mai 2010, 16:05

Tiens en voilà une question qu'elle est bonne, histoire de savoir où vous vous apprêtez à mettre les pieds... Dans le plat ? Dans la gueule ? Dans le même sabot ?

Aventure & Héroïsme

Twin Galaxies est essentiellement un jeu de rôle d’aventure dans la grande lignée du Space Opera, plus particulièrement à tendance épique. Les personnages que l’on y incarne sont d’authentiques héros, des personnes clairement au-dessus de la moyenne, potentiellement appelées à épouser des destinées hors du commun, à réaliser des exploits proprement ahurissants, à vivre intensément chaque instant.
Dans cette optique, les personnages des joueurs ont véritablement des capacités supérieures à celles du quidam lambda et sont également nettement plus résistants, histoire de ne pas se retrouver par terre au premier coup du sort un peu sévère. Bref, ils s’en sortent là où la plupart des personnes normalement constituées échoueraient. En outre, ils possèdent également une marge de progression assez impressionnante leur permettant de perpétuellement s’améliorer et ainsi de relever des défis de plus en plus exigeants.
Par dessus le marché, ils peuvent disposer de prérogatives scénaristiques par le biais de dépenses de points spéciaux les aidant à accomplir certaines actions cruciales voire leur assurant directement des succès automatiques.
Pour autant, ces héros restent "humains" et ont des limites, des faiblesses même parfois, et il ne sera donc pas forcément question de prendre des risques inconsidérés ou d’une manière plus générale de se lancer dans le feu de l’action sans une once de réflexion. Car en effet, l’ombre inquiétante de l’échec planera toujours au-dessus de leur tête. Même les héros les plus légendaires ne réussissent pas toujours tout ce qu’ils entreprennent et peuvent même essuyer de cuisants revers. Ce pourra alors être l’occasion pour eux de se remettre en question, de tirer les leçons de ces échecs et de repartir de plus belle pour tenter de retourner la situation à leur avantage.

Simplicité & Souplesse

Le système de jeu de Twin Galaxies se veut plutôt simple et facile d’accès : un jeu réduit de compétences, l’utilisation de dés à 6 faces avec lesquels tout le monde est familier, des principes éprouvés et bien connus même des non rôlistes tels que les points de vie afin de garantir une bonne fluidité. Tout en offrant une véritable souplesse en termes de degré de simulation puisque il est possible d’utiliser tout une palette de modificateurs et que de nombreuses aides de jeu spécialisées sont disponibles afin d’affiner la gestion de tel ou tel aspect spécifique de l’univers, si le besoin s’en fait sentir.
La prise en main se veut relativement rapide, notamment pour les joueurs, avec une création de personnage guidée s’appuyant principalement sur une liste comportant une quarantaine d’archétypes hauts en couleur facilitant une immersion immédiate dans l’univers. Cela n’empêche pas, bien sûr, de choisir, pour ceux qui le souhaitent, de "construire" leur personnage de A à Z avec un nombre déjà conséquent de "briques" (compétences, contacts, équipement, compagnons…) auxquelles peuvent encore s’ajouter d’autres options (dons, faiblesses, spécialisations…) disponibles dans d’autres manuels et suppléments.
Par ailleurs, le système offre une souplesse unique à chaque joueur, puisque chacun d’entre eux a la possibilité de choisir le nombre maximum de dés qu’il ou elle va lancer lors de la résolution d’une action pour chacune des compétences de son personnage. Cela permet tout à la fois de choisir d’éviter les seaux de dés pour ceux qui y sont allergiques et d’envoyer du lourd pour ceux à qui ça parle.

Structuré & Générique SF

Le cadre de jeu appartient au genre Space Opera, plus spécifiquement au Néo Space Opera qui, entre autres choses, apporte une touche de Hard Science dans un souci de vraisemblance et s’attache à développer plus en profondeur les personnages. Une épaisseur accrue qui pourra se manifester au travers de prises de décision plus complexes voire authentiquement cornéliennes faisant éventuellement intervenir des considérations éthiques, des convictions politiques ou encore des croyances mystiques ou philosophiques.
Deux galaxies, des millions de systèmes habités et encore bien davantage d’êtres vivants animent un cadre qui se veut donc particulièrement ouvert tout en étant raisonnablement structuré. Cette optique ouverte permet non seulement d’introduire assez facilement ses propres idées ou d’importer divers éléments empruntés à droite ou à gauche (dans diverses fictions de SF par exemple) mais également, en s’installant dans des "niches", d’explorer la plupart des sous-genres de la Science-fiction qu’il s’agisse de Cyberpunk, de Space Fantasy, de Hard Science, de Techno Thriller ou de Speculative Fiction pour n’en citer que quelques uns, au travers de tout un ensemble de thématiques traditionnelles de la Science-fiction.
Le côté structuré permet également de disposer d’un cadre de jeu prêt à l’emploi déjà très riche (espèces, factions, religions, cultures, systèmes planétaires, technologie…), avec ses spécificités et sa vie propre : rivalités Claniques, enjeux astropolitiques, conséquences des progrès techniques et scientifiques, systèmes socioculturels, compétitions économiques, pouvoirs psychiques…
Et au cas où cela ne suffirait pas, tout un ensemble de scénarios et de synopsis ainsi qu’une campagne complète sont également disponibles.

Faites le avec Style !

Au sein de tout cela, Twin Galaxies se différencie en proposant par ailleurs aux joueurs d’essayer d’aller un peu au-delà de la simple interaction avec tous ces éléments somme toute assez classiques en les encourageant à interpréter leurs personnages non seulement d’un point de vue décisionnel, rationnel pourrait on dire, mais également d’un point de vue plus émotionnel, en rapport avec leur personnalité, leur style propre. Cela suppose d’ailleurs que ce style soit défini au préalable ou en tout cas qu’il se construise petit à petit au fil de la partie et des aventures successives.
Il n’est en l’occurrence pas forcément question de définir des personnages avec des historiques de quinze pages de long (qui seraient probablement sous-exploités) mais en tout cas d’essayer de préciser un peu la façon de penser, de se comporter du personnage et d’être ponctuellement récompensé pour avoir su insuffler un véritable style au jeu de son personnage.
Cet aspect du jeu est retranscrit par les Points de Style (qui ne sont en aucun cas incontournables) dont le but est de permettre d’obtenir un bonus pour la réalisation d’actions majeures et qui ont la particularité de pouvoir être récupérés aussitôt après ladite action, dans la mesure où un certain nombre de critères préétablis ont été respectés. Critères au sein desquels la mise en place et la fidélité à un certain style tiennent une place de choix. En un mot comme en cent : Faites le avec Style !

Ce que TG n’est pas

Entre autres choses, Twin Galaxies n’est pas vraiment prévu pour être un jeu d’ambiance. Cela reste possible, bien entendu, mais il n’est tout simplement pas spécifiquement câblé pour ça. Il ne sera pas forcément question de négliger pour autant l’atmosphère qui se dégagera des parties mais l’intérêt de celles-ci reposera aussi et surtout sur les phases à forts enjeux telles les séquences d’action intenses qui émailleront l’histoire qui se construira petit à petit.
Comme ça a déjà été largement sous-entendu, TG n’est pas un jeu où l’on joue des gens "normaux". Encore une fois, c’est possible à l’aide d’ajustements, pas nécessairement énormes d’ailleurs, mais ce n’est pas la vocation première de ce jeu de rôle.
Dans le même ordre d’idée, on n’y joue pas des super-héros. Il est possible de disposer au bout d’un certain nombre de parties ou même dès la création (si on en a fait le choix) de personnages très puissants (et ce suivant différents critères d’appréciation d’ailleurs) voire ouvertement typés "cinématique" mais qui auront toujours un côté "humain", faillible et seront assujettis aux lois de la physique. Ils ne disposeront jamais vraiment de superpouvoirs permanents sans véritable contrepartie et dont les limites sont difficiles à cerner comme ça peut être le cas pour bon nombre de justiciers en collants.
TG ne cherche pas non plus à simuler finement la psychologie des personnages. Cet aspect repose totalement sur les épaules des joueurs (et du Meneur de Jeu). A eux de ressentir et de rendre cet aspect de leur personnage en cours de jeu de manière plus ou moins marquée s’ils en ressentent le besoin. Cela ne veut pas dire que la psychologie des personnages doive être forcément simpliste mais tout simplement que l’attention n’est pas portée sur ce point en particulier et que par conséquent une certaine latitude est laissée aux joueurs dans ce domaine.
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Retour aux Affaires

Messagepar R.Mike » 27 Juin 2011, 20:59

Twin Galaxies - Retour aux Affaires

Vivez des aventures hors-normes à travers des myriades de mondes...
...mais faites le avec style !


Après une période assez calme ces derniers temps, Twin Galaxies revient en force avec quelques précieux atouts dans sa manche. De nombreuses améliorations ont été apportées dans la plupart des compartiments de jeu afin d'offrir la meilleure expérience ludique possible. Un soin tout particulier a notamment été apporté à la création de personnage.

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BARONTiERi

Au rang des nouveautés

De nouvelles versions des manuels de base et des suppléments sont désormais disponibles avec une nouvelle charte graphique un peu moins soviétique qui, sans véritablement tout révolutionner, devrait être un peu plus agréable à l'oeil. Désormais, les manuels incorporent également une table des matières plus complète en fin de volume.

Sur le fond, parmi les principales nouveautés, on peut citer un grand remaniement concernant les compétences spéciales qui sera vraisemblablement réalisé en plusieurs phases étant donné l'ampleur de la tâche. Cette première phase a déjà permis de rééquilibrer un peu tout ça, en étoffant certaines d'entre elles qui faisaient un peu figure de parents pauvres. Des conseils de gestion ont aussi été ajoutés en préambule des chapitres les détaillant. Bon nombre de nouvelles techniques spécifiques sont disponibles, un système de voies a été instauré mais il reste encore pas mal de choses à ajouter et à peaufiner (principe des voies, techniques de cohérence...).

A côté de ça, on peut citer pêle-mêle : l'apparition des Dons & Faiblesses (avantages et désavantages), une refonte des équipements de soins (MédiKit, TraumaKit, nouveaux Packs...), un grand ménage au sein du système d'expérience et de progression afin d'essayer d'offrir quelque chose de relativement simple (mais ça reste encore un poil complexe, difficile de simplifier plus) avec plus d'options également et l'arrivée des points de thésaurisation, l'apparition d'un système de gestion des contacts (il n'y avait rien auparavant, l'oubli est réparé), l'introduction du Système d'Annonce Tactique destiné à rendre les combats rapprochés (et notamment les duels) plus intenses et intéressants, tout un ensemble de nouveaux chapitres dans le Guide de l'Univers (Miwéa & Koméa, Guildes & Comptoirs, Véhicules & Vaisseaux...), divers changements d'appellations et d'abréviations (mais rien de bien méchant) et bien d'autres choses encore.

C'est déjà dispo !

Sont d'ores et déjà disponibles, en attendant les prochaines vagues de mises à jour :

- C'est tout d'abord l'arrivée d'une campagne en cours d'écriture qui, à terme, constituera une grande aventure complète, livrée clefs en main. Typé Space Opera à tendance épique, Le Pacte de Cendres propose de parcourir les différents systèmes d'une petite coalition en proie à de graves difficultés politiques et éventuellement de prendre parti en faveur de l'un des camps impliqués. Le tout tient sur un pdf bien dense de 130 de pages.
- Le Manuel des Joueurs : un beau bébé d'un peu plus de 160 pages largement orienté création de personnages dont le but est également d'être pleinement autonome et d'être ainsi amplement suffisant pour lancer ses premiers scénarios.
- Le Guide de l'Univers : grandement enrichi (il a plus que doublé de volume), il propose désormais en un peu moins de 100 pages une présentation assez globale des galaxies jumelles. Il est encore largement en cours de développement : en bref, ça avance lentement mais sûrement.
- Le Codex du Maître : une évolution assez nette de ce manuel qui précède un futur remaniement assez global. Le but, en ce qui concerne ce manuel, est également de s'orienter progressivement vers plus de conseils de gestion et d'alléger les aides de jeu purement techniques.
- TG Concept : la vitrine du jeu, destinée à montrer ce que pourrait donner visuellement une éventuelle version définitive. TG Concept c'est tout l'esprit de TG en seulement 40 pages.
- Slim&Fast : Avec Slim&Fast, les manuels de base de Twin Galaxies ont subi une sévère cure d'amaigrissement ! Vous ne trouverez ici que l'essentiel, les fondamentaux de l'univers des galaxies jumelles et du système de jeu ainsi que quatre synopsis et sept prétirés. Le tout est présenté en une soixantaine de pages sous un format typé "JdRA".
- le Recueil de Scénarios qui regroupe six scénarios détaillés et une petite dizaine de synopsis en un peu plus de 130 pages.
- Le Guide des Systèmes : un manuel regroupant la présentation d'une petite vingtaine de systèmes de Miwéa et Koméa. Un supplément par conséquent très intéressant pour pouvoir disposer de nombreux décors prêts à l'emploi aussi bien pour des one-shots que des campagnes.
- Autres suppléments : le Guide de l'Equipement et l'Art du Combattant ont également eu droit à leur ravalement de façade qui s'accompagne de quelques ajouts.

Pour récupérer tout ça, c'est par ici que ça se passe.

C'est pour bientôt :

- TG Cube : autre future nouveauté majeure du site, dans la catégorie Ouverture facile. Articulé autour d'un système simplifié nommé V-Cube, TG Cube proposera, à la manière d'un kit de découverte d'une vingtaine de pages, une prise en main extrêmement rapide. Comprenant une vue d'ensemble de l'univers, un cadre de jeu détaillé, un scénario ouvert et des prétirés, ce manuel permettra de partir à l'aventure en un rien de temps.
- Le Guide des Véhicules & Vaisseaux et les Dossiers TG auront également droit à une mise à jour importante tant sur le fond que sur la forme.
- Le manuel des Règles Avancées devrait bientôt pointer le bout de son nez (à partir de la prochaine version probablement).

Ce qui n'a pas changé et ne changera pas de sitôt

Au cas où vous débarqueriez d'une lointaine galaxie (ça arrive même à des gens très biens, rassurez vous), Twin Galaxies c'est un JdRA de Néo Space Opera (terme jargonnant signifiant qu'il s'agit là d'une tentative d'associer le côté flamboyant des Space Op à l'ancienne avec une certaine rigueur empruntée à la Hard Science aussi bien en termes de technologie qu'en termes sociétaux et politiques) ouvert sur la SF générique : c'est-à-dire qu'assez simplement, en effectuant une focalisation sélective au sein du cadre de jeu, on peut facilement retranscrire divers sous-genres de la SF tels que la space fantasy, la SF action, le cyberpunk, le techno-thriller, le space opera noir et bien d'autres encore.

Ca se joue avec des D6 au sein d'un monde multipolaire marqué politiquement, impliquant tout autant de nombreuses luttes pour le pouvoir que diverses luttes idéologiques. Une dynamique globale d'univers pouvant se matérialiser sous la forme de guerres ouvertes, de conflits larvés ou de négociations diplomatiques et autres formes d'arrangements moins belliqueuses.

C'est aussi un jeu qui met l'accent sur la manière : si ce que vous faites et les résultats que vous obtenez sont indéniablement importants, la façon dont vous le faites peut également revêtir une grande importance. Le Style, puisque c'est de cela dont il s'agit, ce n'est pas qu'une question de classe ou d'allure mais c'est aussi une question d'authenticité dans l'attitude et d'ingéniosité dans l'action. Les points de style ont ainsi été conçus pour essayer de servir cette vision du jeu. A la fois points de trame qu'il est possible de faire fructifier et points d'expérience alternatifs, ils constituent la principale innovation du jeu.

Un projet de longue haleine

Fruit de pas mal d'années de travail qui ont permis d'obtenir un jeu abouti au système stable, testé à maintes reprises et à l'univers riche, Twin Galaxies est désormais dans une phase de finalisation, tout du moins en ce qui concerne les manuels de base, avec en ligne de mire la sortie de la très attendue (si, si...) Version 1.

Par ailleurs, Imaginez.net a accepté de placer TG en incubation : une entreprise quelque peu insensée mais qui prend peu à peu tournure. Merci à eux de consacrer un peu de leur temps pour faire avancer les choses.

Les prochaines nouveautés à venir

- Un certain nombre de one shots / stand-alones sont sur le feu depuis un petit moment, ils devraient être bientôt à point. Miam miam...
- Le développement du Guide de l'Univers avance petit à petit sans faire trop de bruit. De nouveaux chapitres devraient régulièrement faire leur apparition.
- Le travail de fond sur les compétences spéciales se poursuit avec l'implémentation progressive de nouvelles techniques spécifiques.
- De vieux scénarios et de nouvelles campagnes sont en cours de développement afin de disposer de toujours plus de diversité en ce qui concerne les aventures proposées.

Bref, restez à l'affût, il se pourrait que les prochaines nouveautés arrivent plus tôt que prévu...

A très bientôt.

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