Pacte de Cendres - Systèmes secondaires

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Modérateur: R.Mike

Pacte de Cendres - Systèmes secondaires

Messagepar R.Mike » 02 Déc 2012, 18:25

Systèmes Secondaires & Tertiaires

Les six principaux systèmes de l’Union sont accompagnés d’une bonne vingtaine de systèmes secondaires ainsi que d’une petite trentaine de systèmes tertiaires quasiment inhabités dont les ressources minières et gazières sont principalement exploitées en automatique via des drones spécialisés. Les plus importants d’entre eux appartiennent aux Catégories 6 à 8.
Voici quelques descriptions des systèmes secondaires visités par les PJ au cours de leur périple au sein de Ryulekka.

Resta
Haruska
Sardasth
Ezidra
Zelnima

Catégories de Système

Usuellement, les systèmes planétaires sont regroupés au sein de Catégories numérotées de 1 à 10, permettant d’en quantifier l’importance au sein des deux galaxies. Il s’agit cependant d’un classement assez vague qui ne fait pas la distinction entre les influences commerciales, politiques, technologiques, touristiques, artistiques…
Dans le but d’affiner quelque peu ce classement, il arrive que l’on rajoute un + après un numéro de Catégorie (exemple : 6+) afin de signifier qu’un système est un peu plus développé que ceux de la catégorie en question mais n’appartient pas pour autant à celle d’au-dessus.

1 - Systèmes majeurs très peuplés, regroupant usuellement plusieurs centaines de milliards d’habitants, possédant des relations établies avec des dizaines de milliers d’autres systèmes. Ces systèmes sont connus partout dans les galaxies jumelles.
Exemples : les systèmes accueillant les sièges des Clans et des MégaCorp. majeures.
2 - Systèmes très importants : la très grande majorité des gens connaissent leur existence. Ils regroupent au minimum des dizaines de milliards d’individus.
3 - Systèmes importants : systèmes relativement connus, importants à l’échelle d’un secteur.
4 - Systèmes relativement importants : systèmes généralement assez connus.
5 - Systèmes de moyenne importance.
6 - Systèmes relativement peu importants.
7 - Systèmes de faible importance, généralement méconnus (très peu de gens en ont entendu parler).
8 - Systèmes mineurs très peu peuplés et peu exploités du point de vue des ressources naturelles.
9 - Systèmes quasiment inconnus, très peu ou pas habités et pas exploités.
10 - Systèmes inexplorés ou sur lesquels très peu d’informations sont connues, généralement non habités.
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Resta

Messagepar R.Mike » 02 Déc 2012, 18:29

Resta

Le Système

Le système de Resta est à ce point insignifiant et méconnu qu’il n’est que rarement considéré comme un véritable système secondaire. Ne regroupant qu’environ 800 millions de personnes (estimation qui semble même assez généreuse), il ne fait d’ailleurs pas officiellement partie des systèmes dits habités et sa planète éponyme est plutôt considérée comme une planète minière de seconde zone. C’est d’ailleurs ce qui lui vaut d’être considéré comme étant de Catégorie 8+.

Resta, la Rouge

Resta est une petite planète tellurique à la légalité élevée (officiellement 3, dans les faits plutôt 4), dépourvue de mers et à l’atmosphère très ténue. La pression atmosphérique est en effet d’environ 0,4 bar en surface soit l’équivalent de ce que l’on trouve à plus de 7000 mètres d’altitude sur une planète dotée d’une atmosphère respirable. La très grande majorité de la population (estimée à 800 millions d’âmes) vit sous terre dans des galeries et dans des cités-bulles en surface, ces dernières constituant les principales villes de la planète.
Celle que l’on surnomme la Rouge à cause de la couleur dominante des roches que l’on trouve à partir d’une certaine profondeur, présente une forte activité géologique des plus complexes, en bonne partie souterraine. Celle-ci est due à la présence de plaques tectoniques se présentant sous forme de strates mouvantes se déplaçant les unes par rapport aux autres à différentes profondeurs.
Il s’agit d’une planète minière dont les roches n’ont que peu de valeur (pas de métaux précieux, roches de qualité médiocre) mais quelques mines de gaz sont exploitées et sont principalement destinées à l’exportation. Il s’agit d’ailleurs de la principale ressource de la planète.
Dotée d’une gravité de 0,8g et d’une pression atmosphérique d’environ 0,4 bar en surface (à peine plus) avec une composition atmosphérique type 85%-15%, Resta oblige ceux qui y vivent à prendre diverses précautions afin de ne pas manquer d’oxygène. Originellement dénuée de forme de vie, la planète a été colonisée il y a de cela plusieurs millénaires afin d’établir divers postes d’extraction de minerais et de gaz. Ceux-ci se sont peu à peu étendus à l’ensemble de la planète même s’il est généralement admis que les ressources de Resta ne sont exploitées qu’à environ 20% de leur potentiel.

Urhant

Capitale de Resta et du système planétaire, Urhant est la plus importante cité-bulle de la planète. Relativement vaste car dotée de sept coupoles, six d’entre elles étant disposée circulairement autour de la coupole centrale, ce qui lui vaut le surnom de « Dôme aux Sept Coupoles », elle regroupe pratiquement 3 millions d’habitants. Présentant une industrie relativement développée, elle est d’assez loin la métropole la plus avancée économiquement parlant. Elle joue d’ailleurs un rôle de locomotive pour l’ensemble de sa région voire d’une bonne partie de la planète.
Étant l’une des plus anciennes cités-bulles de Resta, elle fut construite au-dessus des principaux gisements de gaz en termes d’extraction : les plus faciles à exploiter car non loin de la surface. Mais d’autres gisements plus importants existent. Ils sont cependant plus complexes à exploiter car plus profonds comme c’est le cas pour les cités troglodytiques comme Verash’Mégune.
À la différence des autres villes de la planète, Urhant présente un niveau de sécurité nettement plus élevé du fait d’une présence policière relativement affirmée. Les dirigeants de la planète ont en effet jugé nécessaire de protéger les divers bâtiments administratifs et leurs occupants. Une relative tranquillité qui a conforté la capitale dans son rôle de métropole planétaire numéro 1 en la rendant plus attractive que les autres cités-bulles (sans même parler des cités troglodytiques) dont certains quartiers ont la réputation d’être de véritables coupe-gorges.
Urhant est cependant de plus en plus menacée par l’expansion du Rift dont le front tectonique est en perpétuelle évolution. La faille change en effet de physionomie de jour en jour et sa progression suivant son axe principal s’oriente définitivement vers Urhant. Les plus optimistes affirment que la capitale en a encore pour plusieurs dizaines d’années avant d’être véritablement menacée pendant que les plus pessimistes clament qu’il est nécessaire d’évacuer dès maintenant si l’on veut éviter un désastre. Les autorités, quant à elles, se veulent rassurantes et financent différentes études destinées à trouver une solution pour réussir à « dévier » la course meurtrière du Rift et ainsi éviter un coûteux « déménagement ».

Optalgy

Cité-bulle construite au sein d’un vaste cirque de Resta qui s’est développée au fil des siècles, Optalgy est l’une des principales villes de la planète (considérée comme la troisième de la planète par la taille) et qui joue en quelque sorte le rôle de capitale de la région.
D’allure moderne, dotée d’une population avoisinant le million d’habitants, Optalgy est largement tournée vers l’extérieur et les activités d’import-export. Recueillant les minerais et surtout les différents gaz extraits par les cités troglodytiques environnantes, les imposants docks permettent de les stocker en attendant qu’ils soient chargés et transvasés à bord des transporteurs spatiaux et des cargos qui font régulièrement la navette avec les autres planètes de l’Union de Ryulekka et du secteur de Vanagari.
Au même titre que la plupart des autres cités de la planète, Optalgy est plus ou moins livrée à elle-même, les forces de l’ordre locales n’assurant qu’une présence symbolique. La vermine et son engeance sont donc principalement chassées par les nombreux traqueurs de la cité. Ceux-ci peuvent récupérer les avis de recherche au Bureau des Primes qui en centralise la très grande majorité.

Cités Troglodytiques

Présentant une impressionnante diversité, les cités troglodytiques sont à classer dans deux grandes catégories : les cités de surface creusées à même les montagnes et dans les flans des canyons ; les cités souterraines, situées en profondeur, parfois très loin de la surface, à proximité des gisements profonds. Si les premières sont assez anciennes et finalement plutôt rares, les secondes sont plus récentes dans l’histoire de la planète et de plus en plus nombreuses.
En effet, situées tout près des principaux gisements de gaz, elles bénéficient directement de son commerce avec la surface et ont développé toute une économie des profondeurs basée en premier lieu sur l’extraction de gaz et de minerais mais également sur les cultures sous serres, les fermes hydroponiques et la culture des champignons et levures. En outre, elles bénéficient d’une pression atmosphérique proche de 1 bar ainsi que de températures clémentes et très stables tout au long de l’année.
Les cités souterraines présentent une architecture des plus originales : taillées à même la roche, elles proposent des panoramas saisissants avec leurs habitations s’échelonnant en gradins et leurs impressionnants vaisseaux de pierre émergeant çà et là au milieu de vastes structures mégalithiques.

Verash’Mégune

Principalement dédiée à l’extraction de gaz qui sont directement acheminés à la surface par des gazoducs étroitement surveillés, Verash’Mégune est une cité troglodytique d’importance avec ses quelque 200 000 habitants. Elle constitue notamment un pôle de commerce majeur du fait de ses relations avec les petites cités de la région souterraine de Verash. Il existe très peu de liaisons avec la région du Vrintar (à l’Ouest et au Nord) du fait de la présence du Rift et aucun contact direct avec l’extérieur du fait de la grande profondeur (uniquement via des réseaux de télécommunication). À la surface, un système en grande partie automatisé, géré par RevanTek, une corporation locale, récupère par le biais de gazoducs les gaz extraits et les exportent principalement via de gigantesques cargos-citernes. L’AstroPort est privé et puissamment défendu (batteries de canons laser et chasseurs), si bien qu’il est de fait totalement interdit de s’en approcher. Mégune possède également des liens vers les Galeries du Reklarte, situées à l’Est.
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Haruska

Messagepar R.Mike » 17 Avr 2013, 21:48

Haruska

Le Système

Actuellement, Haruska n’est qu’un simple système de Catégorie 7+ qui possède cependant le potentiel pour atteindre la Catégorie 5+ voire 4 d’ici quelques années et peut-être mieux encore si son développement se poursuit de manière idéale.
Autour de Karandsha, une étoile blanche de classe A4, gravitent cinq planètes dont Haruska, une planète tellurique habitable présentant désormais un cadre de vie des plus enchanteurs bien que ça n’ait pas toujours été le cas.

Haruska, le Nouvel Éden

Planète tellurique « naturelle » aux biotopes préservés, Haruska était auparavant une planète quasiment invivable. Récemment terraformée sur une durée de près de trois siècles grâce à une écogenèse accélérée tirant largement partie de techniques héritées des Anciens qui ne sont plus forcément totalement maîtrisées à l’heure actuelle, elle est désormais quasiment « équilibrée » du point de vue de son écosystème global, de sa biosphère.
Dans les années à venir, elle a vocation à devenir l’une des principales planètes de l’Union. De gigantesques métropoles sont d’ailleurs en cours de construction un peu partout à la surface de la planète. L’implantation industrielle est également en cours ainsi que les premiers réseaux routiers et ferroviaires et ceux de distribution d’eau potable.
L’aspect « Jardins d’Éden » est largement mis en avant pour attirer de nouveaux colons, en provenance de l’Union de Ryulekka mais également des autres systèmes du Secteur de Vanagari voire de régions plus éloignées de Koméa. Senséa espère ainsi atteindre un bilan migratoire positif de plusieurs dizaines de milliards d’habitants sur l’ensemble de l’Union grâce au développement progressif d’Haruska et des autres astres du système.
Ryulekka a donc l’ambition d’attirer de nouveaux venus mais pas n’importe qui pour autant. Les arrivants sont d’ores et déjà triés sur le volet en fonction de leurs talents et compétences. Pour les heureux élus, les conditions de vie sur Haruska sont très favorables avec la mise à disposition de logements vastes et confortables ainsi que des avantages fiscaux courant sur 5 à 10 ans en fonction des dossiers présentés. Le but est ainsi d’attirer le maximum de personnes au sein de ce qui se profile comme un nouvel eldorado, Haruska proposant un cadre de vie idyllique.

Sociétés Locales

Pendant les trois derniers siècles, afin de favoriser le lent processus de terraformation de la planète, la technologie a été sévèrement limitée. Les quelques colons présents ont eu la possibilité de rester dans la mesure où ils acceptaient de revenir à un style de vie proche de la nature afin de ne pas perturber les changements en cours.
Un mode de vie tribal relativement primitif s’est ainsi imposé au sein d’une bonne partie de la population, participant à la mise en place de sociétés d’un autre âge, relativement éloignée des technologies actuelles et surtout des nombreuses préoccupations des galaxies jumelles.

Avant l’Écogenèse

Haruska était une planète aride au climat rude présentant des températures extrêmes (à la fois très basses la nuit et très élevées de jour) et des vents violents (200 à 300 km/h régulièrement avec des pointes à plus de 400 km/h) ainsi que des orages magnétiques de forte magnitude. L’extraction de minerais et diverses études géologiques étaient les principales activités jusqu’au lancement de la terraformation.
Cette dernière aurait été décidée il y a plus de 500 ans par le Conseil des Mondes Unis (il y a près de 1000 ans d’après certaines estimations) afin de fournir un vaste support tellurique capable d’accueillir un large bassin démographique dans la région de l’actuelle Union de Ryulekka. Les études menées avaient en effet révélé que cette planète peu accueillante était une candidate idéale à une éventuelle écogenèse qui permettrait d’opérer une véritable transfiguration de ce qui n’était alors qu’un « vilain petit canard ».
Cela a nécessité, entre autres, la création de sols aptes à accueillir toutes sortes de végétaux, l’introduction de dizaines de millions d’espèces végétales et animales (parfois créées pour l’occasion) afin d’assurer une véritable biodiversité et de mettre en place divers écosystèmes interdépendants et plusieurs chaînes alimentaires complètes, l’importation et la production de billions de m³ d’eau, la mise en place de minéraux essentiels et de gaz indispensables au développement des différentes formes de vie…

Colonnes et Puits d’Équilibrage

Si en apparence la terraformation d’Haruska est terminée, dans les faits les derniers réglages sont encore en cours afin de s’assurer de son parfait équilibre global, le but étant d’atteindre la pleine stabilité. C’est ainsi qu’un certain nombre de colonnes d’équilibrage sont encore présentes à la surface de la planète. Celles-ci, accompagnées de puits d’équilibrage, ont pour rôle de réguler les cycles de l’eau et du carbone ainsi que l’effet de serre en effectuant la génération d’eau liquide, de vapeur d’eau et de CO2…
Les colonnes et les puits d’équilibrage sont peu à peu retirés avec l’avancement de l’équilibrage global de la planète. Il ne reste désormais plus que 5000 colonnes et à peu près autant de puits sur la planète. Elles devraient être retirées à un rythme d’environ 1000 par mois, permettant ainsi de lancer la première vague de colonisation de la planète d’ici 5 à 6 mois, comme initialement prévu.

Les Fils du Vent

Au sein des diverses tribus peuplant encore Haruska, « les Fils du Vent » constitue une association d’activistes écologistes désireux de préserver les paysages de la nouvelle planète plutôt que de la livrer aux industriels et aux pollueurs.
Avec les moyens du bord et ayant pris conscience qu’ils vivent la fin d’une époque, ils ont entrepris de se lancer dans divers actes de résistance afin de protéger leurs terres sacrées et leur mode de vie traditionnel. Par-dessus tout, ils refusent avec véhémence d’être enfermés dans des réserves comme s’ils n’étaient que de simples bêtes curieuses dont il faudrait garder la trace.
Après différentes manifestations et discussions infructueuses, c’est donc dans des actions bien plus radicales qu’ils se sont engagés depuis quelques mois…

Les Venteurs

Les vents sont nettement moins puissants qu’avant l’écogenèse mais ils restent encore très soutenus (avec couramment des pointes à 150 km/h voire plus), trop par rapport à ce qui avait été prévu. Contrairement à ce que disent les rapports officiels, l’équilibrage final de la terraformation est en retard : de nombreuses équipes d’ingénieurs sont en train d’essayer de résoudre en urgence le problème afin d’être prêts le jour J.
Les Fils du Vent utilisent des sortes de voiles semi-rigides à la manière de cerfs-volants reliées à une nacelle le plus souvent équipée d’un système Anti-G (répulseurs) pour limiter l’ampleur des chutes lorsque le vent faiblit d’un coup. Cela s’associe à la portance globale, en partie fournie par des ailerons (à géométrie variable pour les appareils les plus perfectionnés).
Les Venteurs utilisent généralement une aile mais les meilleurs en utilisent deux (un peu plus petites) voire trois pour plus de performances et de réactivité. En effet, plus le nombre d’ailes est élevé meilleure est la maniabilité.
Il est courant que le pilotage des Venteurs s’effectue en tandem : un des pilotes gère la direction et l’altitude (le barreur) pendant que l’autre s’occupe du réglage des ailes en fonction de l’intensité et de l’incidence du vent (le gabier). Le principal avantage réside dans la possibilité d’obtenir de meilleures performances globales sur ce type d’appareil à double commande. Le Venteur se trouve en permanence dans son meilleur domaine de vol si les ailes sont bien gérées par le gabier.

Les Wongaas

Sortes de sauriens bipèdes dotés de deux petites ailes atrophiées, recouverts d’écailles vert de jade, les Wongaas sont, lorsqu’ils sont bien dressés, de remarquables coureurs, capables d’atteindre des vitesses de l’ordre de 80 km/h en pointe. Incapables de voler, même sur de courtes distances, ils servent d’animaux de monte pour traverser les vastes étendues sauvages d’Haruska.
En fonction de leur gabarit, ils peuvent porter une personne et son équipement et, avec une selle adaptée, deux personnes (dans la mesure où les personnes en question sont relativement légères). Les mâles les plus puissants (surnommés les Wagaaners) peuvent porter jusqu’à trois personnes.
Endurants, ils peuvent courir à près de 40 km/h pendant pratiquement une heure et à environ 20 km/h pendant une bonne demi-journée.
Leur taille va de 2 m à 2,30 m au garrot pour les mâles, jusqu’à 2,50 m pour les plus beaux spécimens. Plus petites, les femelles ne sont que rarement utilisées pour la monte malgré leur caractère plus docile. Elles sont cependant parfois utilisées pour transporter les enfants, les jeunes adolescents et éventuellement les Anoréens.
Un jet de Charisme peut s’avérer nécessaire afin de s’affirmer lors de la première chevauchée et ainsi maîtriser l’animal.

Quelques noms courants :
• Mâles : DoDompaa, GuDimjaa, JoJompoo, NaNimgaa, ZaKoustra…
• Femelles : Mazinia, Narimia, Lassiria, Kokashua…

Intelligence des Wongaas

Si le caractère semi-intelligent des Wongaas n’est défendu que par une minorité de biologistes, force est de constater qu’ils possèdent des capacités de communication supérieures à la très grande majorité des animaux et une intelligence relativement bonne. Ils ont également la réputation d’avoir une très bonne mémoire leur permettant de se souvenir de ceux qui les ont maltraités et de ceux qui, à l’inverse, ont été bienveillants à leur égard.
Les Wongaas sauvages sont dénommés WanaWongers ou, plus simplement, Wongers. On les distingue assez facilement de leurs congénères apprivoisés car ils possèdent des écailles gris anthracite. Toujours farouches et parfois agressifs, il n’est pas recommandé de les approcher et encore moins d’aller les titiller…
En termes de diversité, les Wongaas possèdent des yeux jaunes, verts ou rouges et des écailles généralement vertes tirant parfois sur le jaune ou le noir. Les écailles uniformément sombres ne se trouvent que chez les Wongers. Quant aux écailles rouges (en fait des écailles anthracite tirant sur le rouge), elles sont extrêmement rares. La rumeur veut que seuls les Wongers de légende aient la particularité de posséder une telle parure.
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Sardasth

Messagepar R.Mike » 27 Mai 2013, 16:16

Sardasth

Le Système

Comportant sept planètes orbitant autour d’une étoile jaune de type spectral G5 nommée Énakel, Sardasth est un système de Catégorie 7+. Les principaux astres, par ordre de distance croissante à leur étoile, sont Astarté, une chthonienne, Jokasth et Sardasth, deux telluriques, Pelinor, Herinor et Fajinor, trois joviennes et enfin Shazabe, une petite rocheuse glacée. Au global, l’ensemble du système abrite une population estimée à un peu moins de 5 milliards d’âmes.

Sardasth, la Rurale

Planète en apparence plutôt accueillante, dotée d’une atmosphère respirable et d’un climat doux dans la zone tempérée qui recouvre une grande partie de sa surface mais présentant un gravité importante (1,6g) qui limite son attractivité et par conséquent son développement, Sardasth est un monde en grande partie rural très orienté vers le secteur primaire, son activité prédominante. Malgré une taille assez importante (15 000 km de diamètre), la planète n’accueille qu’un peu moins de 3 milliards d’habitants et ne compte que très peu de métropoles d’importance, à l’exception de Sarrusth, la capitale planétaire, qui est d’assez loin la ville la plus importante.
La présence de saisons différenciées et, d’une manière générale, de conditions agronomiques favorables permet donc à Sardasth de posséder une agriculture très développée sur ses très nombreuses terres cultivables (céréales, fruits, légumes, bois, fleurs…), ce d’autant plus qu’au fil des siècles, la planète a été progressivement transformée afin de gagner du terrain sur les mers dans le but d’augmenter la surface des parcelles agricoles dans les zones les plus propices. Bien qu’intensive, cette agriculture se veut respectueuse des cycles naturels et du renouvellement des sols (cf. infra Agriculture ÉcoCompatible) afin de permettre une exploitation sur le long terme.
À cela s’ajoute un élevage également très présent concernant une large variété de bétails fournissant à foison viande, lait, laine et fourrures ainsi que des montures robustes bien utiles localement mais qui sont également destinées à l’exportation. Tout cela s’accompagne d’une exploitation méthodique des richesses des océans de la planète via la pêche, la pisciculture, l’ostréiculture… Les fonds marins proches du littoral sont également mis à contribution avec la mise en place de très nombreuses cultures d’une grande variété d’espèces d’algues ayant d’innombrables applications tant en ce qui concerne l’agro-alimentaire que la biochimie.
Au global, Sardasth possède d’assez loin la plus importante production agroalimentaire (céréales, légumes, fruits, viandes…) de toute l’Union. Les exportations se font principalement vers les différents systèmes de Ryulekka mais également vers ses alliés, en particulier Dershegar et Huldamire, et de manière plus anecdotique vers d’autres confédérations de Vanagari.
Enfin, Sardasth possède une lune nommée Onaka qui est quasi-déserte étant donné le peu d’intérêt qu’elle présente avec ses paysages désolés constitués de minerais communs.

Univers – Agriculture ÉcoCompatible

L’Agriculture ÉcoCompatible (AEC) est un système de production agroalimentaire optimisé qui s’articule autour de modes de fonctionnement s’établissant dans le respect de l’environnement tout en assurant de très hauts rendements. Afin de minimiser les surfaces occupées, les cultures sont généralement réparties sur plusieurs étages et recourent bien souvent au principe des serres superposées, à l’éclairage artificiel, à l’irrigation régulée ainsi qu’à des engrais biocompatibles… L’AEC vise notamment à mettre en place des cycles artificiels en complément des cycles naturels tout en s’assurant de leur pleine compatibilité. Si l’intégration à un écosystème donné n’est jamais parfaite, elle se veut, au final, aussi peu intrusive que possible avec une empreinte écologique minimale.

Style de Vie

La planète est notamment réputée pour le rythme très lent de ses habitants. Un rythme de vie « zen », encouragé par la forte gravité qui explique également pourquoi les récoltes et la production sont très automatisées. D’une manière générale, la forte pesanteur impose de nombreuses adaptations qui concernent pêle-mêle les vêtements qui se doivent d’être légers, l’alimentation locale, des plus diététiques (peu de lipides, beaucoup de sucres lents et de protéines), la présence de nombreux petits robots domestiques, de tapis roulants, d’ascenseurs et d’escalators, de véhicules spécifiques, de générateurs d’antigravité… dans les zones urbanisées. Tout cela dans le but de limiter au maximum les efforts physiques et en particulier les changements d’altitude.
Si les déplacements horizontaux ne sont pas trop affectés par la forte gravité, ils sont cependant plus fatigants que d’habitude. Quant aux déplacements verticaux, ils sont plus difficiles et vite épuisants, tant la sensation bien réelle de peser 60% plus lourd est omniprésente. Plus que partout ailleurs, sur Sardasth, le poids c’est l’ennemi.
La planète possède une architecture plutôt massive et compte très peu d’immeubles de grande hauteur. D’une manière générale, l’habitat est plutôt rustique mais des plus fonctionnels et est surtout réputé pour son confort douillet.
Du fait de ces conditions de vie assez particulières, la démographie locale est, au mieux, stagnante, dans les faits, plutôt déclinante. Afin de renouveler ses forces vives, le gouvernement planétaire essaye ainsi depuis de nombreuses années, avec l’appui de Lekka, de remédier au problème en proposant des aides avantageuses afin d’attirer de nouveaux arrivants mais leurs efforts tardent à porter leurs fruits.

Colonies & Stations

Sardasth dispose d’un important réseau de colonies et de stations qui regroupent une grande partie du reste de la population du système. Au total, une douzaine de stations orbitales gravitent autour de la planète, qu’il s’agisse de stations d’Accueil ou de Transit. Les colonies spatiales sont situées au niveau des points de Lagrange stables du système Sardasth-Onaka (l’unique lune de la planète). Elles abritent de nombreuses usines de la filière agro-alimentaire destinées à la fabrication d’une très large variété de produits : plats préparés, rations et nourricubes, mets gastronomiques, levures, épices…
Cette délocalisation des usines dans l’espace s’explique à la fois par la nécessité de maximiser les surfaces cultivables sur Sardasth et afin d’éviter l’environnement en forte gravité de la planète. Par ailleurs, au-delà de l’agroalimentaire qui prédomine assez nettement, c’est depuis longtemps déjà le développement de l’industrie biochimique, de celle de la cosmétique (en particulier la biocosmétique) et de celle de la pharmaceutique.
Pour leur transport depuis la surface de la planète vers les colonies spatiales et au-delà et leur conservation, les matières premières végétales ou animales sont souvent lyophilisées (afin de limiter le coût de libération gravitationnelle pour les plus courants) ou bénéficient d’un encapsulage cryogénique sous vide (ECV) qui permet de garantir une conservation optimale.
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Ezidra

Messagepar R.Mike » 17 Juin 2013, 22:03

Ezidra

Le Système

Petit système de catégorie 8+, Ezidra ne comporte que trois planètes : une tellurique intégralement recouverte d’eau qui a donné son nom au système, une gazeuse et une petite rocheuse assez lointaine qui tient plus du gros astéroïde. L’ensemble, qui ne compte qu’une unique station orbitale d’Accueil (une simple plateforme d’échange sans douane) et aucune colonie spatiale, regroupe quelques dizaines de millions d’habitants tout au plus, répartis à la surface d’Ezidra (5500 km de diamètre).

Ezidra, la Grise

Outre le fait qu’elle est quasiment intégralement recouverte par les eaux, y compris au niveau des pôles, Ezidra n’est pas une planète des plus hospitalières malgré sa gravité mesurée (1,1g). Il n’existe pas réellement d’îles naturelles, seulement quelques récifs peu étendus sur lesquels ont été construites des sortes de cités insulaires, en partie sur pilotis, auxquelles s’ajoutent de nombreux atolls artificiels généralement constitués de brise-lames ancrés sur les hauts-fonds entourant diverses structures flottantes souvent assemblées avec les moyens du bord.
Dépourvue de lune, Ezidra présente un climat des plus difficiles : les cieux sont cachés de manière quasi permanente par une épaisse couverture nuageuse grisâtre ne laissant filtrer que peu de lumière. Le temps est très fréquemment orageux : de courtes tempêtes très violentes, rarement assorties de précipitations (phénomène de virga), s’accompagnent d’éclairs extrêmement puissants à même de foudroyer les installations les mieux protégées et de vents pouvant souffler très forts, usuellement à plus de 100 km/h. Les températures, assez homogènes, sont moyennes (environ 10 à 15°C) mais le ressenti est souvent froid du fait des vents violents, surtout à l’équateur et au niveau des tropiques. De ce fait, la mer est souvent déchaînée, striée de puissantes vagues alimentant une sorte de houle permanente.
Les eaux elles-mêmes grisâtres de l’unique océan ne sont quasiment pas salées mais ont par contre un pH très bas (entre 3 et 4 selon les régions). Cette forte acidité a tendance à rapidement ronger les installations qui ne sont pas assez bien protégées et finit même par avoir raison au fil du temps des plus robustes si elles ne sont pas parfaitement entretenues. En l’état, l’eau de mer est impropre à la consommation et nécessite d’être traitée afin de la rendre potable.
L’atmosphère de la planète est respirable mais agressive ce qui nécessite de porter un masque pour ceux qui sont désireux de préserver leurs voies respiratoires.
Les épais nuages laissent tout de même percer de temps à autre quelques filets lumineux provenant de d’Ezdar, l’étoile orange de type spectral K4 du système qui peut très vite faire monter la température localement.

Pauvreté & Violences

Très peu développée, Ezidra est une planète en grande partie livrée à elle-même, au niveau technologique assez bas. Un monde rouillé et dysfonctionnel où la survie est le quotidien de la majorité des habitants. Ces derniers sont tous nés ici et rêvent pour la plupart d’horizons lointains, lorsqu’ils sont au courant de leur existence. Malheureusement pour eux, de telles visées sont totalement irréalistes, le prix d’un billet pour un autre système de Ryulekka étant largement hors de leur portée, lorsqu’ils ont un peu d’argent. Car les Crédits, rarissimes, sont très peu utilisés par les autochtones qui s’en remettent presque exclusivement au troc.
Du fait de la misère environnante et de l’absence totale de forces de l’ordre, Ezidra est le royaume des forbans et des vauriens qui parcourent les mers en quête de proies faciles, attaquant de petites stations de pêches ou des colonies esseulées. En réaction à cette piraterie et à sa violence souvent aveugle, les communautés de colons se liguent et constituent des sortes d’escadrons patrouillant aux alentours des atolls et stations. Cela conduit régulièrement à des guérillas maritimes au cours d’engagements musclés avec les pirates.
D’autres ont fait le choix de se déplacer régulièrement afin d’être plus difficiles à repérer : il s’agit des Itinérants. Ceux-ci sillonnent les mers à l’aide de leurs vieux rafiots rafistolés (parfois de simples radeaux de fortune), les hydroglisseurs étant un luxe que peu d’Ezidriens peuvent se permettre. Ils essayent de régulièrement faire escale chez les sédentaires notamment pour refaire le plein d’eau douce en échange de ce qu’ils ont pu amasser au cours de leurs pérégrinations.
Au milieu de ce capharnaüm, Adrazije, sorte de capitale administrative locale, relativement civilisée en comparaison du reste de la planète, comporte le seul véritable astroport d’Ezidra. Peu soutenus par Lekka qui n’a jamais vraiment eu de projets clairs pour ce système, les dirigeants d’Adrazije gèrent l’urgence en tentant régulièrement de mettre en place des opérations humanitaires afin de venir en aide aux plus démunis. Celles-ci se présentent le plus souvent sous la forme de largages de caissons flottants généralement remplis de vivres et de médicaments, parfois de matériels (désacidifieurs d’eau de mer) et de vêtements.

Potentiel & Avenir

Pourtant de nombreuses études tendraient à prouver que les fonds sous-marins d’Ezidra pourraient tout à fait regorger de ressources exploitables (tels que des nodules polymétalliques) même si cela reste à vérifier. Cela nécessiterait cependant des investissements assez lourds afin de mettre en place des installations submersibles capables de résister à l’acidité naturelle des mers. Cela ne serait envisageable que dans le cadre d’un engagement politique assez fort de la part de Ryulekka afin d’attirer des corporations (probablement à l’aide de généreuses subventions) et de « sécuriser » un minimum la planète, ce qui n’est pas une mince affaire.
De plus, certains scientifiques prétendent également qu’une diminution de l’acidité des océans est envisageable et que cela rendrait la planète beaucoup plus vivable. Cependant, l’opération complexe et coûteuse prendrait probablement plusieurs décennies avant de commencer à produire des résultats tangibles.
Enfin, en ce qui concerne la nourriture disponible, entre les poissons présentant une impressionnante diversité et dont un certain nombre sont étonnamment savoureux, les nombreux crustacés et les algues pour lesquelles de véritables cultures peuvent être mises en place sur les hauts-fonds, Ezidra ne manque pas d’atouts.
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Zelnima

Messagepar R.Mike » 17 Juin 2013, 22:03

Zelnima

Le Système

Système secondaire de Catégorie 6 voire 6+, Zelnima réclame régulièrement l’élargissement du cercle des systèmes majeurs de Ryulekka et revendique d’y être intégré afin de disposer de son propre Parlement Local. Avec l’arrivée d’Yldune, les habitants du système entrevoient l’apparition d’une brèche à l’intérieur de laquelle il s’agit de s’engouffrer au plus vite afin de faire reconnaître le statut de Zelnima en tant que système majeur de l’Union.
Cependant Senséa ne l’entend pas de cette oreille et répugne depuis toujours à faire rentrer le « système des métallos » au sein des systèmes majeurs de l’Union. En découle depuis bien longtemps une certaine rancœur de la part des Zelnimiens à l’égard du pouvoir en place.
Outre Zelnima, la planète tellurique éponyme du système, celui-ci comporte trois autres planètes et deux mésoplanètes orbitant autour de Zalna, une géante blanche de classe A3.

Zelnima, la Sombre

Vaste planète minière au climat rude et à l’atmosphère chargée de soufre, de sulfures d’hydrogène et de dioxyde d’azote, elle regroupe une bonne vingtaine de milliards d’habitants répartis sur trois principaux continents occupant les trois quarts de la surface du globe.
Très fortement industrialisée, avec ses nombreuses usines métallurgiques, ses hauts fourneaux, ses carrières à ciel ouvert, ses nombreuses mines, ses gigantesques centrales électriques et ses usines à gaz, Zelnima n’est pas des plus accueillantes et ne bénéficient pas, loin de là, d’un solde migratoire positif, faute de nouveaux arrivants. La population, principalement constituée de HornsGoths et de Gwargles, croît cependant régulièrement du fait d’un fort taux d’accroissement naturel, assez nettement supérieur au taux moyen de l’Union.
Si Hertak s’est depuis longtemps orientée vers le domaine militaire, Zelnima est restée dans le domaine purement civil, développant tous les jours davantage une industrie lourde toujours plus massive. Au point que celle-ci est devenue particulièrement complexe et peu évolutive : des technologies d’un autre âge côtoient certains appareils dernier cri au sein d’un complexe empilement de systèmes disparates.
Présentant un ciel des plus sombres même en plein jour du fait d’une composition atmosphérique particulière, chargée de nombreuses poussières tout autant dues à sa nature qu’à la pollution environnante, Zelnima présente sur la très grand majorité des espaces habités un climat hypercontinental doté d’hivers extrêmement rigoureux et d’été caniculaires. Du fait de la forte pollution atmosphérique, le port de respirateurs (avec filtre) ou de masques à gaz est fortement conseillé, notamment en ville, en fonction des saisons même si un certain nombre de locaux n’en portent quasiment jamais, le plus souvent par fierté.

Le Brutal

Zelnima est également réputée pour ses nombreux combats clandestins de type libre regroupés sous l’appellation générique de Brutal. Mêlant pugilat, lutte, boxes et arts martiaux en tous genres, les combats de Brutal ont lieu dans des sortes de grandes cages suspendues, dans les entrailles mêmes des complexes sidérurgiques, une fois la nuit tombée. Bien qu’en théorie interdits, ceux-ci sont à tel point répandus qu’ils en sont devenus une véritable institution et sont de fait tolérés par les autorités qui ferment les yeux comme elles le font pour la plupart des pratiques touchant aux antiques traditions, c’est-à-dire à la Loi des Métallos (cf. infra).
Comme son nom l’indique, le Brutal est des plus violents, aucune pitié n’étant accordée aux perdants qui se font tout simplement démolir par leur vainqueur. Compétitions âpres et impitoyables, les combats de Brutal forment un terreau propice à toutes sortes de combines permettant d’obtenir un avantage sur l’adversaire : drogues, modifications génétiques, implants bioniques ou cybernétiques, en coulisses tous les coups sont permis afin de démontrer sa supériorité de mâle dominant.
Car c’est là l’enjeu principal de ces combats. Outre les primes relativement élevées allouées aux vainqueurs, ceux-ci obtiennent surtout le privilège de pouvoir engrosser entre une vingtaine et une cinquantaine de femelles de leur espèce.
Les femmes ne sont pas en reste et ont la possibilité de participer à leurs propres combats, légèrement moins brutaux, dans le but de s’unir aux meilleurs guerriers et ainsi avoir l’opportunité d’enfanter une longue descendance toujours plus performante.
Si les règles peuvent parfois paraître assez changeantes d’une compétition à une autre voire d’un match à un autre, il est un principe inaliénable : il est strictement interdit de parier sur un combat de Brutal. Les contrevenants, s’ils sont pris la main dans le sac, s’exposent à des sanctions sévères voire cruelles. La plus courante consiste à les lâcher un par un dans la cage face à un ou plusieurs Champions bodybuildés qui se font un plaisir de les massacrer sous les vivats de la foule en délire.
Si le Brutal éclipse nombre de sports, en particulier ceux de combat, quelques sports d’équipe tirent tout de même leur épingle du jeu tel le Skunk, dans une version quelque peu remaniée, assez nettement plus violente comme on peut s’en douter. Le ZelniSkunk ou Z-Skunk, assimilé à la variante dite Sauvage du Skunk, se joue quasiment sans protection et les coups bas y sont légion.

Araknor

Métropole tentaculaire ressemblant vue du ciel à une gigantesque araignée de métal, Araknor est la capitale et la principale ville industrielle de Zelnima. Cette vaste cité sur-industrialisée, véritable monstre d’acier à l’architecture proprement labyrinthique regroupe les principaux fleurons de la métallurgie et de la sidérurgie de la planète. Se présentant sous la forme d’un complexe enchevêtrement de structures entremêlées, dominées par d’immenses cheminées crachant sans relâche leurs sombres fumées, Araknor déploie ses usines, ses pipelines et ses fonderies à perte de vue.
Étalant ses innombrables nuances de tons ocres à l’infini, la ville elle-même semble organisée comme un site de production avec ses lourdes infrastructures métalliques permettant de faire transiter les matières premières et les produits semi-finis d’un bout à l’autre de la vaste cité le plus souvent via d’espèces de gigantesques ponts roulants enjambant les différents bâtiments. Il n’est pas rare, au détour d’une rue, d’apercevoir au loin l’un de ces titanesques chaudrons déversant des tonnes de métal en fusion destiné à devenir diverses pièces mécaniques qui seront exportées aux quatre coins de l’Union. Des usines et des fonderies dotées d’une automatisation à l’ancienne recourant massivement à la DuraTech : une technologie durable mais peu évoluée présentant une fiabilité éprouvée ; ainsi qu’à une main d’œuvre qualifiée plutôt bon marché et ne rechignant pas à la tâche.
Même sur le coup de midi, Araknor se caractérise par son ciel perpétuellement sombre à travers lequel point Zalna, l’étoile du système dont les puissants rayons prodiguent une très forte chaleur lorsqu’ils arrivent à percer l’épaisse couche nuageuse. Les cieux obscurs sont en effet souvent chargés de longs nuages sombres d’allure menaçante. Annonciateurs d’orages secs, ces cirrus passant à haute vitesse, poussés par les puissants vents d’altitude précèdent souvent toute une série de violents éclairs s’abattant sur les nombreux paratonnerres de la mégalopole. Des orages sans précipitations, bien souvent accompagnés du redoutable Vent Noir : de puissantes bourrasques chaudes charriant l’air plein de fines poussières et le rendant irrespirable pendant plusieurs heures. Une sorte de smog, mêlant brume et pollution et empêchant de voir au-delà d’une centaine de mètres, peut même s’installer pendant plusieurs jours.
Selon la saison, avec la chaleur que dégagent les hauts fourneaux, les températures atteignent des sommets et l’atmosphère, chargée d’effluves de transpiration, devient littéralement étouffante. Dans la capitale, comme sur une bonne partie de Zelnima, le port du masque à gaz (ou d’un respirateur équipé d’un filtre) est fortement recommandé en extérieur, surtout lors des périodes de Vent Noir au cours desquelles une combinaison intégrale peut même s’avérer indispensable.
Outre ses zones d’activités, Araknor compte aussi bon nombre de zones résidentielles s’intégrant directement dans le prolongement du tissu industriel, sans réelle discontinuité. On y trouve principalement des habitations rustiques surnommées les chaumières, sortes de vastes baraques hébergeant un Patriarche, sa ou ses femmes et tous leurs enfants ainsi qu’une partie de leurs petits-enfants, des cousins ou des neveux parfois. On y trouve également de nombreux « troquets », ces bars de quartier dans lesquels les tenanciers servent à leurs clients une bière forte coupée à l’alcool local (dont il vaut mieux ignorer la provenance). Enfin, une fois la nuit tombée, c’est le règne du Brutal : mélange sauvage de différents arts martiaux principalement issus de la boxe (dont la boxe Selkiath et la boxe Shen-Gurath) et de diverses autres techniques de combat.
Araknor s’articule également autour de son principal moyen de transport : un vaste réseau de charriots suspendus transportant tout aussi bien des gens que du matériel ou du minerai, particulièrement inconfortables et bruyants voire dangereux mais qui a pour principal mérite d’être totalement gratuit.

Univers – La Boxe Shen-Gurrath

Une boxe pied-poing d’origine Kwalle, toute en souplesse, basée sur le mouvement, les esquives et les feintes. Le but est ici de surprendre l’adversaire, de le déstabiliser et de le prendre de vitesse. La percussion provient principalement de la vitesse d’exécution des coups mais c’est également un art martial basé sur la précision des impacts afin d’augmenter leurs effets.
À l’origine, il s’agissait principalement d’une discipline de self-défense, destinée à éviter les coups et à neutraliser l’adversaire ou en tout cas à lui faire passer l’envie de se battre. À force de perfectionnement, le Shen-Gurrath est devenu un art martial très prisé au sein des sept espèces et sa redoutable efficacité lui a valu d’être de plus en plus pratiqué dans le cadre de compétitions en technique libre.
De ses origines, le Shen-Gurrath a conservé un grand nombre de coups défensifs, fonctionnant en mode réactif par rapport aux actions de l’adversaire et destinés à éviter ses assauts. Par ailleurs, les attaques en contre sont globalement prévues pour calmer les ardeurs de l’opposant plus que pour le briser. De ce fait, même ses plus irréductibles adeptes l’utilisent toujours en combinaison avec des techniques empruntées à d’autres disciplines afin de disposer d’une palette de mouvements complète associant percussion et puissance, défense et attaque.

Zelnakor

Ancienne capitale et ville historique (en tant que principale colonie fondatrice) de Zelnima, cette métropole de 600 millions d’habitants conserve un caractère administratif très marqué avec ses nombreuses institutions et la présence de nombre d’organisations paragouvernementales.
Beaucoup moins industrialisée que les autres cités majeures de la planète, Zelnakor revendique un mode de vie très différent de celui du reste de Zelnima, moins axé sur la production et la compétition et plus sur la qualité de vie et les rapports sociaux, manifestant une réelle volonté de modernisation de la société allant largement à l’encontre des préceptes de la Loi des Métallos. Cela ne manque pas de susciter un fort sentiment de rejet de la part d’une majorité d’habitants de Zelnima très attachée aux us et coutumes.
Zelnakor ne se contente pas de cultiver sa différence mais tente également de prêcher le changement à l’échelle de la planète avec pour ambition de faire évoluer la vision des dirigeants de Senséa à l’égard « des bouseux de Zelnima » et ainsi avoir une chance d’intégrer le cercle fermé des systèmes majeurs au sein d’une Union qui a, de plus en plus, vocation à s’élargir. Avec à la clef l’établissement d’un Parlement Local (de préférence à Zelnakor) et l’assignation d’une flotte permanente rattachée au système Zelnima. Pour Zelnakor l’enjeu est de taille : retrouver sa prééminence d’antan et gagner en influence au niveau de l’Union de Ryulekka.

La Loi des Métallos

Érigée en véritable religion (au point que les véritables cultes sont quasiment absents de la planète), la Loi des Métallos consiste en un assemblage hétéroclite de traditions et de coutumes édictant diverses règles de vie parfois totalement contradictoires. S’il n’est pas des plus aisés de s’y retrouver pour le profane, il est par contre nécessaire de s’y plier tant il peut être risqué de contrevenir à la Loi.
Celle-ci, édictée par les Patriarches et relayée par leurs ouailles, s’appuie sur quelques grands principes universels :

« Un métallo gagne sa pitance quotidienne à la sueur de son front. »
« Les faibles ne sont pas dignes d’être métallos. Seuls les plus forts survivent ! »
« Homme ou femme, vieillard ou enfant, tous les métallos sont égaux. »
« Malheur aux lâches, aux traitres, aux voleurs et aux parieurs : ce sont des faibles qui ne méritent rien d’autre que les châtiments les plus sévères. »
« Les Meilleurs d’entre nous peuvent devenir Patriarches et s’unir librement avec plusieurs femmes. »
« Les Champions sont ceux qui ont montré leur bravoure au combat et méritent d’engendrer une large lignée. »
« Un vrai métallo connaît la Loi et sait la faire respecter, par la force si nécessaire. »
« Le sens de l’hospitalité est primordial pour un métallo : offrir une couche dans sa chaumière à l’étranger de passage est un acte d’honneur pour lui. »
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