Pacte de Cendres - Villes visitées

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Modérateur: R.Mike

Pacte de Cendres - Villes visitées

Messagepar R.Mike » 02 Déc 2012, 18:35

Villes visitées

Les principales agglomérations parcourues par les PJ au cours de leur quête des différents Fragments du Vrai Pacte.

Senséa
Optalgy
Verash'Mégune
Zelnakor
Araknor
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R.Mike
 
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Senséa

Messagepar R.Mike » 02 Déc 2012, 18:37

Senséa

Capitale Princière

Avec un peu moins de 500 millions d’habitants, Senséa n’est pas une de ces mégalopoles tentaculaires comme on peut en voir beaucoup au sein des galaxies jumelles, mais il s’agit tout de même de la deuxième ville du système après Extanandra, la capitale économique de Lekka. Divisée en une douzaine d’aires urbaines s’étendant autour du quartier central où se situe le Palais Princier, Senséa présente de nombreux visages très différents. Par ailleurs, la métropole s’articule autour du Rigdéa, le fleuve la traversant de part en part et dont les nombreux méandres ont justifié au cours des âges la construction des innombrables canaux les reliant. La cité est ainsi réputée pour ses multiples ponts dont certains sont d’authentiques monuments dont la construction remonte, au bas mot, à plusieurs millénaires.
Senséa peut s’enorgueillir d’un patrimoine extrêmement riche mêlant demeures ancestrales, nombreux musées thématiques et hauts-lieux culturels de la vie intellectuelle de Lekka. Le côté traditionnel de la ville contraste d’ailleurs de manière saisissante avec l’hypermoderne cité marchande d’Extanandra, tournée vers l’avenir et l’espace. La capitale de Ryulekka est définitivement plus tournée vers la terre et le passé sans pour autant oublier les bienfaits de la modernité. Elle est ainsi dotée d’un réseau de transports et de télécommunication qui n’a pratiquement rien à envier aux cités les plus avancées des deux galaxies. D’une manière générale rien n’est trop beau pour Senséa qui profite régulièrement de la généreuse manne que lui prodiguent les deux Princes. La capitale compte notamment trois principaux AstroPorts de Classe 4 situés en périphérie ainsi qu’une dizaine d’AtmoPorts mobiles sillonnant les cieux de la cité princière. La légalité globale de la métropole est de 1. Les douanes ont la réputation d’être assez strictes étant donné le caractère pour le moins stratégique de la ville.
Nombreux sont ceux qui pensent (voire clament haut et fort) qu’il fait bon vivre à Senséa mais force est de constater qu’un certain nombre de points noirs viennent entacher ce tableau idyllique. Comme toute mégalopole qui se respecte, la capitale comporte son lot de quartiers populaires où, par endroit, la misère le dispute au sordide et ce malgré de constants efforts de la part des pouvoirs publics afin d’éradiquer ces « verrues » d’une manière ou d’une autre. Dans une moindre mesure, le Vieux Quartier, pourtant situé non loin des principaux centres décisionnaires et dépositaire des antiques traditions attachées à la ville, regorge d’étroites ruelles pas toujours très recommandables.
Reste que l’attraction numéro un de Senséa, et son symbole par excellence, n’est autre que le mirifique Palais Princier, parfois surnommé le Grand Théâtre.

Le Palais de Senséa

Le fastueux Palais des Princes a été érigé il y a de ça plus de 17 000 ans sur l’une des plus hautes collines de Senséa en remplacement du précédent, détruit suite au terrible incendie l’ayant ravagé. Se dressant fièrement au-dessus de la vaste cité, il arbore un style éclectique que l’on pourrait qualifier de néobaroque avec ses larges façades en granit de Lekka et ses vastes dômes encadrés par de nombreuses statues dorées à l’or fin. Sa structure globale épouse la forme de la colline sur laquelle il est sis : la partie centrale, la plus imposante, surplombe la douzaine d’annexes situées en contrebas. L’ensemble s’étend sur près d’un kilomètre carré et présente un dénivelé de plus de 300 mètres entre la partie la plus basse de l’édifice (le Grand Escalier qui donne sur l’une des berges du Rigdéa) et le sommet de la Coupole Princière depuis laquelle on dispose d’une impressionnante vue panoramique sur une grande partie de Senséa.
Le Palais est également remarquable pour sa fausse dissymétrie qui donne à voir, pour un œil non averti, un ensemble à l’enchevêtrement complexe mais harmonieux au sein duquel aucune symétrie ne semble se dégager. Alors qu’en réalité, les deux dynasties occupant le Palais disposent exactement, comme il se doit, des mêmes surfaces habitables et des mêmes facilités.
À l’intérieur, d’élégants salons côtoient de magnifiques halls et quelques luxuriants jardins agrémentés de pièces d’eau viennent apporter une touche verdoyante à l’ensemble. Il est d’ailleurs possible de visiter près des deux tiers du palais tout au long de l’année et la quasi-totalité de celui-ci lors des Journées des Princes, trop peu fréquentes au goût des connaisseurs.
Le Palais dispose, pour sa défense, des membres triés sur le volet des deux gardes princières (une cinquantaine d’hommes chacune) ainsi que d’une garnison attenante du Contingent dotée d’un bataillon d’infanterie et d’un de cavalerie. L’ensemble est dirigé par un Général de Garnison placé sous les ordres du Commandeur de la cité.

Aurica

Gigantesque structure sur répulseurs flottant entre 1500 et 2000 mètres au-dessus du sol, Aurica est l’AtmoPort desservant la partie centrale de Senséa et notamment les environs du Palais des Princes. À ce titre, l’ensemble est doté d’un décorum des plus travaillés incorporant à foison dorures et colonnades de marbre blanc. De gigantesques fresques s’étalant sur les murs représentent de manière stylisée diverses scènes majeures de l’histoire de Lekka. Mariant un style néo-renaissance avec diverses inspirations postclassiques, les différents salons font grand usage de matériaux précieux et de boiseries fines : rien n’est trop beau pour Aurica. Une débauche de luxe principalement destinée à accueillir comme il se doit, les hôtes de marque des Princes dans les meilleures conditions, en leur conférant tous les égards dus à leur rang.
Se présentant, vu de l’extérieur, sous la forme d’un palet légèrement elliptique de 350 mètres de diamètre, il comporte sur sa face supérieure divers pilonnes d’amarrage et quelques brides d’arrimage pour les appareils les plus imposants (vaisseaux-boucliers, cargos légers…) ainsi qu’une tour de contrôle au style néobaroque reproduisant celui du Palais Princier et des annexes attenantes. La partie inférieure de l’AtmoPort accueille quant à elle les puissants répulseurs destinés à sustenter l’ensemble.
Aurica intègre classiquement, sur plusieurs niveaux, divers postes douaniers contrôlant les individus et les vaisseaux en provenance des stations orbitales d’Accueil qu’il s’agisse d’appareils de plaisance (petite capacité) ou de fret léger. Le fret lourd et le transit de masse de passagers sont en effet redirigés vers les AstroPorts de la capitale. La capacité d’accueil de l’AtmoPort est d’environ 100 000 personnes en transit pour une fréquentation estimée à 60 millions de passagers par année standard.
La partie centrale de l’ensemble est principalement occupée par l’AtmoGare, incorporant de nombreuses salles d’attente et d’embarquement, dotés de larges baies vitrées donnant sur l’extérieur. Le reste est dédié aux installations de scannage des vaisseaux et conteneurs. L’alimentation électrique d’Aurica est assurée par un réseau de panneaux solaires et un puissant générateur à fusion de Classe Thorium situé en son centre.
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Optalgy

Messagepar R.Mike » 02 Déc 2012, 18:38

Optalgy

Cité-bulle construite au sein d’un vaste cirque de Resta qui s’est développée au fil des siècles, Optalgy est l’une des principales villes de la planète (considérée comme la troisième de la planète par la taille) et qui joue en quelque sorte le rôle de capitale de la région.
D’allure moderne, dotée d’une population avoisinant le million d’habitants, Optalgy est largement tournée vers l’extérieur et les activités d’import-export. Recueillant les minerais et surtout les différents gaz extraits par les cités troglodytiques environnantes, les imposants docks permettent de les stocker en attendant qu’ils soient chargés et transvasés à bord des transporteurs spatiaux et des cargos qui font régulièrement la navette avec les autres planètes de l’Union de Ryulekka et du secteur de Vanagari.
Au même titre que la plupart des autres cités de la planète, Optalgy est plus ou moins livrée à elle-même, les forces de l’ordre locales n’assurant qu’une présence symbolique. La vermine et son engeance sont donc principalement chassées par les nombreux traqueurs de la cité. Ceux-ci peuvent récupérer les avis de recherche et pas mal de contrats privés au Bureau des Primes qui en centralise la très grande majorité.
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Verash'Mégune

Messagepar R.Mike » 02 Déc 2012, 18:51

Verash’Mégune

Présentation

Principalement dédiée à l’extraction de gaz qui sont directement acheminés à la surface par des gazoducs étroitement surveillés, Verash’Mégune est une cité troglodytique d’importance avec ses quelque 200 000 habitants. Elle constitue notamment un pôle de commerce important du fait de ses relations avec les petites cités de la région souterraine de Verash. Il existe très peu de liaisons avec la région du Vrintar (à l’Ouest et au Nord) du fait de la présence du Rift et aucun contact direct avec l’extérieur du fait de la grande profondeur (uniquement via des réseaux de télécommunication). À la surface, un système en grande partie automatisé, géré par RevanTek, une corporation locale, récupère par le biais de gazoducs les gaz extraits et les exportent principalement via de gigantesques cargos-citernes. L’AstroPort est privé et puissamment défendu (batteries de canons laser et chasseurs), si bien qu’il est de fait totalement interdit de s’en approcher. Mégune possède également des liens vers les Galeries du Reklarte, situées à l’Est.

Système Politique

Mégune est dotée d’un système politique pour le moins original dont le principal organe souverain, le Conseil, siège au sein d’une assemblée dotée des principaux pouvoirs. On y trouve trois grandes entités : la Cité, le Gaz et le Pouvoir. La Cité représente les habitants et les commerçants de la ville, le Gaz représente les mineurs et le personnel troglodytique de la corporation RevanTek, enfin le Pouvoir est une entité plus obscure regroupant un faible nombre de personnes qui représentent globalement l’autorité de Resta et, de fait, celle de l’Union de Ryulekka. Ces derniers sont appelés les Édiles. Dans le même ordre d’idée, les deux autres assemblées regroupent les Citoyens et les Miniers. Les membres de chacun de ces trois groupes sont respectivement élus ou nommés par : les habitants de la ville, les dirigeants de RevanTek et le gouvernement d’Urhant (qui dans les faits suit les directives de Lekka).
Les trois grandes entités du Conseil ainsi que les diverses Tribunes siègent dans l’Hémicycle situé au sein du Capitole qui abrite également la plupart des administrations municipales ainsi qu’un vaste temple Reggian. Il est à noter que, du fait d’une antique coutume sacrée, les Imajaghans disposent également d’une Tribune au sein de l’Hémicycle. Si ça n’a pas toujours été le cas par le passé, leur statut est désormais purement honorifique.

Mégune la Rouge

Taillée dans la pierre rouge des sous-sols profonds de Resta (environ 2800 à 3200 mètres de profondeur par rapport au niveau moyen des terres de surface), Verash’Mégune se situe à proximité de nombreuses poches de gaz constituant autant de gisements exploitables : méthane, propane, gaz nobles… Elle s’inscrit dans plusieurs vastes cavernes dont la principale abrite le cœur historique de la ville.
Mégune possède une pression atmosphérique d’environ 0,7 bar (soit l’équivalent de ce que l’on trouve à environ 3500 mètres d’altitude sur une planète dotée d’une atmosphère respirable). Cela nécessite un certain temps d’adaptation afin de se passer de masque à oxygène ou de respirateur. Mais d’une manière générale, les habitants de Verash, par habitude, évitent d’effectuer des efforts trop violents, bien aidés par la gravité peu élevée de la planète.
Dotée d’une température relativement élevée (environ 23°C) et très stable, Mégune ne redoute guère que les vents violents qui s’engouffrent de temps à autre par les quatre Arches et qui forment de véritables tourbillons de poussière rougeoyante, appelés le Zamesh ou encore Vents Pourpres. Les Archives de Verash (situées au Capitole) font même état de tempêtes très violentes qui auraient duré plusieurs jours d’affilé. Cependant rien de tel n’a été constaté depuis bien longtemps.
La ville, comme la plupart des cités troglodytiques, est connue pour sa couleur caractéristique mêlant divers tons ocres et vermillons dus aux pierres constituant les cavernes de Verash, à base d’hématite rouge également appelées pierre de la mégune et qui seraient à l’origine de la deuxième partie du nom de la ville.
La ville tirerait également son nom du peuple Verash, une ancienne tribu nomade légendaire parcourant les cavernes de la région du Vrintar et de ses environs qui aurait fini par se sédentariser et qui aurait ainsi donné son nom à la cité. Certains avancent que les Verash pourraient avoir un lien avec les Imajaghans.

Alternance Jour-Nuit

Afin de reproduire le cycle jour-nuit, Verash’Mégune est dotée d’un puissant système d’éclairage artificiel. Le « jour », de puissants projecteurs accrochés à la voute de la caverne sont allumés afin de reproduire un éclairage naturel. La « nuit », ce sont des sortes de « roches lumineuses » disséminées un peu partout dans la ville qui prennent le relai et dispensent une faible luminosité vermeille.
L’alternance jour-nuit suit un cycle 25 heures (soit une Journée Standard) et connait également des variations tout au long de l’année afin de mimer l’existence de « saisons » dans le but de stimuler le métabolisme de ses habitants.

Habitat Troglodytique

La très grande majorité des habitations de Verash sont de type rupestre, creusée à même la roche ou éventuellement, partiellement ou intégralement constituées de pierres taillées dans ces mêmes roches. Il est d’ailleurs courant que des « extensions » soient réalisées en creusant un peu plus la roche afin d’agrandir une pièce ou de disposer d’une nouvelle chambre, sans forcément avoir besoin d’un permis de construire ou d’une licence équivalente. De grandes ouvertures du côté extérieur permettent, par le biais de vastes baies vitrées, de faire rentrer la lumière sur les pièces servant de lieu de vie : salles à manger, entrées, cuisines. À l’inverse, les chambres, les salons et les sanitaires se retrouvent au fond des habitations. L’habitat est pourvu d’un système d’égouts rudimentaire permettant l’évacuation des eaux usées qui sont acheminées vers des centres de retraitement majoritairement situés dans la Ville-du-Dessous.
Les habitations de Verash sont donc creusées dans la roche ou construites avec des pierres de mégune, à l’exception notable du Monde-Surface dont les bâtiments sont construits avec des matériaux importés et font bien souvent appel aux toutes dernières technologies.
À l’opposé, les Ighrems ou habitats traditionnels, pour la plupart situés dans la Ville-Basse, constituent des sortes de bâtisses fortifiées de deux ou trois étages, d’anciens greniers collectifs réaménagés en habitations, parfois même en hôtels ou en lieux d’hébergement. Proposant un confort rustique, ils sont très prisés par les nomades qui viennent encore y déposer certains de leurs biens dans des coffres très surveillés. Considérés comme des lieux sacrés à l’origine, les Ighrems conservent encore aujourd’hui une dimension particulière qui fait d’eux des sortes de sanctuaires au sein desquels les démonstrations de violence sont très mal vues.

Tenues Vestimentaires

Verash’Mégune a su conserver au fil des siècles une véritable identité culturelle, en partie du fait de son relatif isolement. Outre les us et coutumes largement ancrés dans le quotidien des habitants, cette identité se matérialise principalement par les tenues traditionnelles auxquelles les Méguniens sont très attachés : babouches, sarouels, gandouras, kaftans, djellabas et tuniques courtes sont monnaie courante. Le port de chèches est également de mise pour ceux qui revendiquent une origine Imajaghan ou nomade d’une manière générale. Les tissus utilisés sont très variés et vont du lin au coton en passant par la soie pour les tenues d’apparat réservées aux jours de fêtes. Les couleurs sont généralement vives, en particulier pour la gent féminine, ou rappellent les tons ocre de la pierre de mégune.

Art Culinaire

De nombreux plats locaux généralement à base de champignons, de céréales et de légumes (cultivés dans les serres hydroponiques), plus rarement à base de viandes en ragoûts sont proposés dans les innombrables restaurants, bars et boui-bouis de la cité. Les mets sont généralement accompagnés d’infusions de plantes aux vertus très diverses, généralement associées à différents rites locaux. Les meilleures tables sont pour la plupart situées aux alentours du Capitole et de la Médina ainsi que sur les hauteurs près de la Kasbah.

Moyens de Transport Locaux

L’un des modes de transport en commun les plus utilisés de Mégune est sans conteste le réseau de funiculaires qui permettent de rejoindre les hauteurs depuis la Ville-Basse et vice-versa sans avoir à emprunter les nombreux escaliers tortueux de la cité. Peu nombreux, ils sont souvent bondés, notamment du fait de leur gratuité. Les cabines, qui peuvent contenir une trentaine voire une quarantaine de personnes, suivent un tracé creusé à même la roche et se faufilent à travers les habitations environnantes, les frôlant à maintes reprises au cours du trajet. Les différentes lignes comportent généralement quatre à cinq arrêts en comptant les deux terminus de la Ville-Basse et des hauteurs, juste en dessous de la partie en surplomb de la Grande Caverne. Les funiculaires ne desservent pas le Dessous.
Ce dispositif est complété par les ascenseurs de la cité qui permettent principalement d’accéder à la Ville-du-Dessous. Certains d’entre eux permettent également d’accéder aux niveaux intermédiaires (ils ne vont cependant pas aussi haut que les funiculaires) par le biais de passerelles métalliques reliant la cage aux promontoires rocheux les plus proches. Pas toujours faciles à trouver au sein des dédales de petites ruelles s’enfonçant dans la roche, les ascenseurs arborent un aspect quelque peu vieillot avec leurs lourdes grilles de fer bien souvent rouillées. Vétustes et souvent en pannes, ils sont également gratuits et peuvent transporter entre une dizaine et une vingtaine de personnes selon leur gabarit.
Toujours parmi les transports en communs, on peut citer les quelques plateformes sur répulseurs qui sillonnent inlassablement les airs. Celles-ci permettent de relier assez rapidement les différents quais d’embarquement disséminés aux quatre coins de la cité à des tarifs assez élevés (de 10 à 20 Crédits par personne en fonction du trajet effectué).
Les principales artères de la Ville-Basse sont quant à elle le royaume des petits véhicules légers (à roues ou à répulseurs) de type scooter pour pouvoir se faufiler au sein des rues grouillantes de monde. Seules quelques grandes routes partant du Capitole rejoignant les Arches et l’usine d’extraction peuvent être empruntées par des véhicules de plus grand gabarit (voitures, glisseurs).
Quelques rares privilégiés ont la possibilité d’utiliser leurs propulseur dorsaux avec un permis de chasseur de primes ou une licence spécifique et en s’acquittant d’un abonnement mensuel ou annuel dont les tarifs sont prohibitifs (à moins de connaître des gens bien placés au sein de la municipalité).
Enfin, il est bien entendu possible de se déplacer à pied, via les innombrables ruelles, les escaliers et les échelles que comporte Verash mais également les quelques passerelles en pierre, relativement courtes (100 à 200 mètres maximum à l’exception de celle de l’Aqueduc) qui permettent de relier plus rapidement un pan de la caverne à un autre. La passerelle de l’Aqueduc est quant à elle payante : 1 Crédit par personne, généralement plus pour les touristes. En bois, quelque peu branlante et accrochée sur les piliers des arches de l’aqueduc, elle est la seule qui permette de traverser la Grande Caverne de part en part, reliant l’extrémité sud-ouest de la ville à sa partie diamétralement opposée où se situe la RamGare.

L’Éhïd al Baïrham

Importante fête annuelle, au cours de laquelle les habitants de la cité troglodytique descendent massivement dans les rues, l’Éhïd est un ensemble de célébrations très anciennes dont les racines remontent pratiquement aux origines de la cité. Les Méguniens célèbrent la fondation de la ville par les premiers bédouins et sa prospérité sans cesse renouvelée. Cette fête probablement religieuse à l’origine est devenue laïque et multiconfessionnelle puisqu’elle fédère sans exception les différentes obédiences représentées au sein de Verash ainsi que les autorités administratives. Ces dernières participent non seulement à son organisation mais ont également cherché au fil des années à assoir la légitimité du système tricéphale à la tête de la cité en lui donnant une place centrale au sein des multiples manifestations de l’Éhïd al Baïrham.
Les festivités durent près d’une semaine et sont rythmées par de nombreux défilés mettant à l’honneur les différentes entités de Mégune : la Cité, le Gaz et le Pouvoir ainsi que les principales Tribunes, à tour de rôle d’une année sur l’autre. Ces défilés et les diverses célébrations se font en tenues traditionnelles et font largement appel à la Naghma, musique traditionnelle principalement réalisée à l’aide d’instruments de musique ancestraux s’accompagnant parfois de chants, contant aux travers de nombreux tableaux les origines de la cité et louant les exploits de celles et ceux qui ont contribué à en faire ce qu’elle est devenue, d’authentiques héros aux yeux de ses habitants. De nombreux jeux en tous genres sont également organisés tout au long de la semaine.

Lieux Marquants de Verash

Les Quatre Arches

Creusées à même la roche, les quatre grandes portes de la cité sont surnommées les Arches. Correspondant aux quatre points cardinaux, elles permettent d’accéder à la ville via les postes de contrôle tenus par la Milice. Les Arches ont d’ailleurs la réputation d’être les seuls accès à la cité troglodytique même si nombreux sont ceux qui prétendent qu’il existe plusieurs passages notamment via les gisements d’extraction de gaz ou en remontant tout en haut, au-delà du Monde-Surface. Il existe en réalité au moins un autre accès : la RamGare qui relie la ville aux principales cités de l’Est. Les bas-reliefs des quatre Arches représentent chacun des vingt-trois quartiers de Verash’Mégune.

La Ville-Basse

Centre historique de Verash, elle est située au fond de la principale caverne de la cité, au sein de laquelle celle-ci a été creusée (la Grande Caverne). On y trouve notamment : le Capitole et son quartier, la Grande Médina, le Souk et les Faubourgs qui s’étendent jusqu’aux Marches. Elle est traversée de part en part par l’aqueduc millénaire qui pourvoit encore aujourd’hui la ville en eau potable.

Le Capitole

Vaste cathédrale de pierre construite au centre de Verash, réunissant le Conseil et l’Assemblée et intégrant un vaste temple Reggian et ses nombreuses cryptes, le Capitole est un bâtiment monumental tranchant très nettement avec le reste des constructions alentour. Construit avec une roche de couleur gris clair provenant vraisemblablement d’une carrière située bien plus près de la surface, il ressort d’autant plus au sein des tons cinabres environnants.
Doté de deux grandes tours comportant de monumentales horloges de pierre encadrant les bâtiments principaux en forme de croix grecque, il accueille également les Archives de Verash qui s’étendent jusque dans les sous-sols de l’édifice.
Le quartier l’entourant est relativement huppé et plutôt calme surtout comparativement au Quartier de la Médina qui n’est pourtant pas très éloigné. On y trouve plusieurs bâtiments administratifs complétant le Capitole dont la Commanderie de la Milice ainsi que les hôtels et restaurants les plus réputés de la ville. Le quartier est également célèbre pour ses antiques caravansérails situés au carrefour des quatre grandes routes de Verash. Ceux-ci ont été reconvertis pour la plupart en hôtels ou en auberges mais également en habitations ou en musées.

La Grande Médina

Sorte de ville dans la ville, la Médina vit à son rythme, séparée qu’elle est du reste de la ville. En partie taillé dans un contrefort de la caverne, un large rempart enserre la Médina et seules plusieurs entrées percées çà et là permettent d’y accéder. Aucun véhicule n’a le droit de circuler à l’intérieur de l’enceinte de la Médina à l’exception de ceux des secours et des forces de l’ordre (et encore extrêmement rarement).
La Médina et son fameux Souk sont gorgés de vie et de bruits, au rythme des djembés et des divers instruments des nombreux musiciens itinérants. On y trouve également de quoi se loger, comme le fameux Qesham, sorte de palace baroque d’un autre âge, doté de quatre grandes tours rectangulaires, réaménagé en hôtel proposant des meublés au confort rustique.

Le Souk de Verash

Situé dans le quartier de la Médina, dans la Ville-Basse, principalement en plein air, en partie couvert par des vélums et également en intérieur, le Souk est ouvert tous les jours de la semaine, des premières lueurs du « jour » (même si peu d’échoppes sont ouvertes) jusqu’au bout de la nuit. Grouillant de monde, empli de bruits et de clameurs, le souk est le centre névralgique de Mégune. On y négocie tout, parfois pendant des heures.
Dans sa partie la plus ancienne, au pied de la Grande Médina, on trouve de tout : des produits locaux bien sûr (vêtements, maroquinerie, poteries, épices…) mais également tout un tas de gadgets provenant de « l’extérieur » et un nombre incalculable d’objets qui semblent provenir des quatre coins des deux galaxies.
Le souk est tout autant le domaine des artisans et commerçants que celui des pickpockets, des zouaves des favelas et des vendeurs à la sauvette. On y trouve également diverses brocantes qui permettent aux locaux de revendre ou de troquer leurs vieilleries.

Quartier de la Médina

Situé tout autour de la Médina, ce quartier est célèbre pour ses nombreux Ighrems mais également ses favelas jouxtant celles de Bahastra. C’est également le coin le plus actif de la ville lorsque la nuit est « tombée ». On y trouve ainsi quelques-uns des bars les plus cotés de la vie nocturne de Verash.

L’Aqueduc

Ce vaste édifice tout en pierre de mégune traverse la grande caverne de part en part, de l’Est vers l’Ouest avec une déclivité d’environ 1% assurant un débit constant. Muni d’une trentaine d’arches, il enjambe les différents quartiers de la Ville-Basse et permet par le biais de systèmes de canalisations assez complexes d’amener l’eau issue des poches environnant Verash vers les réseaux d’eau potable locaux qui la redistribuent à chacun des habitants. Dans son extrémité occidentale, l’aqueduc s’enfonce dans la roche et se poursuit sous la forme de canalisations apportant l’eau vers Petite-Cité et les cultures hydroponiques, entre autres.
L’aqueduc comporte également une longue passerelle en bois, dont l’accès est payant, permettant d’aller d’un bout à l’autre de la Grande Caverne. Quelques escaliers et échelles en bois, généralement accrochés à flanc de pilier, permettent de rejoindre le quartier situés en contrebas.

Quartiers des Marches

Situé à l’Est du Capitole, les Marches constitue l’un des plus vieux districts de la cité. S’étendant de l’extrémité orientale de la Ville-Basse jusqu’aux gradins de l’Est, il abrite, entre autres, la Kasbah, la RamGare et divers quartiers pittoresques dont Marches-sans-Fin, Mille-Échelles et Grand-Vertige. On y trouve notamment un Sanctuaire d’Inshamma (deuxième religion sur Resta, le Culte d’Arshezam étant quasi-inexistant ici), le principal Centre Médical de la ville ainsi que nombre de hammams (dont les plus réputés de Verash).
Cette partie de Mégune est surtout connue pour ses nombreux escaliers, des plus imposants aux plus étroits, qui permettent d’accéder aux zones les plus élevées de la ville. Les hauteurs offrent ainsi des points de vue exceptionnels sur la Grande Caverne et à quelques pas de là, via d’étroits boyaux permettant de rejoindre l’autre versant, sur Petite-Cité.

La Kasbah

Imposante citadelle située sur les hauteurs de la Grande Caverne de Verash, juchée sur d’imposants contreforts prenant leurs racines dans la partie Est de la Ville-Basse, la Kasbah est l’ancien palais fortifié de Mégune. C’est vraisemblablement au cœur de ces fortifications taillées à même la pierre que siégeaient les dirigeants de la ville avant la réforme déjà bien ancienne qui a vu l’émergence des trois entités qui sont encore actuellement à la tête de la cité et la construction du Capitole afin d’accueillir l’Assemblée.
La Kasbah accueille encore de nos jours les principales Tribunes de Mégune : la Milice, les Imajaghans, la Guilde des Marchands (commerçants, itinérants...), la Guilde des Artisans (artisans, artistes...), la Guilde des Producteurs (élevage et culture hydroponique). Historiquement, les Tribunes étaient parties prenantes du Conseil au même titre que l’Assemblée. Leurs membres n’ont désormais plus qu’un rôle purement consultatif.
Il est possible de visiter la Kasbah et d’y consulter divers ouvrages et bases de données principalement consacrées à l’histoire de la cité troglodytique.

RamGare de Verash

Outre les routes, c’est le principal moyen d’accès à Verash depuis les autres villes troglodytiques et les cités-bulles situées à l’Est. La RamGare est située sous le col permettant de passer de la Grande Caverne à la Petite Caverne. Les RamGlisseurs sont en grande partie dédiés au fret et constituent le moyen de transport privilégié pour l’acheminement des minerais extraits lors des forages de puits et les creusements de nouveaux tunnels. Le transport de voyageurs ne vient qu’en deuxième position.
Relativement modeste, cette RamGare ne possède qu’une unique voie qui peut cependant être empruntée dans les deux sens et un hall d’attente très sommaire s’étendant sur environ 200 m².

Petite-Cité

Également appelée Petite-Caverne, elle est accessible via un col situé au Nord-Est de la Ville-Basse ainsi que par le biais de diverses galeries creusées afin de la relier avec la caverne principale de Mégune. La petite caverne n’est en fait pas la plus petite de Verash, c’est même la troisième plus importante. Historiquement, elle a été peuplée après la Grande Caverne et a conservé cette appellation de petite caverne malgré la colonisation ultérieure d’autres grottes bien plus modestes.
Alors que la caverne centrale regroupe environ 110 000 habitants, la Petite-Cité n’en compte qu’un peu plus de 20 000 et comporte trois quartiers : la Petite Médina, Cité-Rouge et Marches-Neuves.
Entre autres choses, elle abrite le Vieil Art, une sorte de complexe servant de musée et de salle d’exposition d’œuvres d’art traditionnelles, typiquement méguniennes. Il comporte également une salle de projection d’une cinquantaine de places principalement destinée aux films d’art et d’essai de Resta et de Ryulekka.

Bahastra

Quartier populaire situé à la frontière entre la Médina et le Dessous (cf. paragraphe suivant) mais généralement considéré comme faisant déjà partie des bas-fonds, Bahastra regroupe une bonne partie des favelas de la ville.
En grande partie creusé à flanc de roche, ce district comporte divers quartiers pauvres striés de petites ruelles sombres à moitié enterrées souvent surnommées « les tranchées » qui s’enfoncent inexorablement pour rejoindre le Dessous. Au sein des habitations faites de bric et de broc, le système D est de mise pour tout, conduisant à la réalisation de tout un tas de choses à partir de matériaux récupérés à droite, à gauche.

La Ville-du-Dessous

Parfois appelée la Ville d’en Dessous ou tout simplement le Dessous ou encore les bas-fonds, il s’agit de la partie de Verash où vivent la plupart des plus démunis. Elle a été creusée au fil des siècles sous la Ville-Basse, bien souvent de manière clandestine, afin d’agrandir les sous-sols des habitations dans un premier temps. Peu à peu, c’est un quartier à part entière qui s’est développé en dépit des interdictions des autorités successives. On y accède par des escaliers creusés à même la pierre et par les antiques ascenseurs hydrauliques dotés de lourdes grilles de fer, disséminés aux quatre coins de la cité qui plongent sous la Ville-Basse.
Creusée sous le socle rocheux de la vaste caverne au sein de laquelle prend place Verash, la Ville-du-Dessous est une cité souterraine exclusivement piétonne, majoritairement constituée d’étroites ruelles et de passages exigus. Ses différents quartiers sont très peu éclairés de jour comme de nuit ce qui lui vaut parfois le surnom de Ville-Sombre. Certains recoins semblent même plongés dans une pénombre perpétuelle faute d’éclairage public. Afin de tenter de remédier au problème, de nombreuses ouvertures, recouvertes de grilles décorées d’arabesques, ont été percées au fil des siècles dans la Ville-Basse afin d’apporter un peu de luminosité de « jour ».
Plus encore que Bahastra, le Dessous est le repère des miséreux, des mendiants, des saltimbanques, des voyous et des trafics en tous genres mais également des petites échoppes et des artisans traditionnels travaillant à façon.
C’est également le terrain de jeu favori des miliciens véreux qui peuvent y pratiquer de juteux rackets mais surtout celui des Caïds qui contrôlent les mafias locales.

Quartier des Cryptes

Probablement l’un des quartiers les plus secrets du Dessous, les Cryptes est très largement associé aux plaisirs artificiels. On n’y trouve pas vraiment de drogues dures mais plutôt des substances analeptiques telles que les cigarillos euphorisants. Les Dubb’s se présentent sous la forme de petits cigares comportant du tabac associé à diverses substances chimiques extraites à partir de certains des champignons cultivés dans la région ou plus généralement sur Resta. Ils peuvent provoquer une forte dépendance, lorsqu’ils sont consommés en grande quantité. Leur consommation est donc plus tolérée que réellement autorisée et ce, seulement dans certains quartiers de Mégune. On trouve par conséquent quantité de bars à Dubb’s dans les Cryptes et de manière plus marginale dans les bas-fonds, où se rendent les habitués.
Les drogues dures « classiques » sont rares car très chères à importer. Un certain nombre d’entre elles circulent tout de même sous le manteau, à des tarifs prohibitifs.

Le Dédale

Ce coin reculé du Dessous doit son surnom à l’incroyable enchevêtrement de ruelles serpentines qui le parcourent de part en part. Un réseau inextricable de galeries et de boyaux quadrillent le quartier que seuls les initiés semblent être capables d’arpenter sans s’égarer. Le Dédale est également réputé pour ses nombreux tripots et ses maisons closes clandestines.

Les Égouts

Au départ, la Ville-du-Dessous s’est principalement construite autour des égouts, des centres de retraitement des eaux et des stations d’épuration de la Ville-Basse. Ceux-ci subsistent et constituent toujours un des quartiers du Dessous. Inutile de préciser qu’il s’agit d’un lieu à la crasse repoussante et à la puanteur insoutenable, infesté de rats et autres parasites…

Les Clandestins

Ce sont les rejetés et les parias qui ne peuvent vivre ailleurs que dans les zones les plus insalubres du Dessous : les Égouts et le Dédale. Verash regroupe au total près de 200 000 habitants, pratiquement 250 000 en comptant les Clandestins d’après certains. Régulièrement traqués par les chasseurs de primes voire par la milice, ils sont protégés par les Caïds qui cherchent à conserver une main d’œuvre bon marché à portée de main pour effectuer leurs basses besognes et qui en profitent au passage pour s’enorgueillir d’aider « les populations en difficulté ».

Extensions du Dessous

Les bas-fonds sont en perpétuelle évolution. On y trouve fréquemment des gens qui creusent à la pioche de nouvelles galeries bien souvent sans aucune autorisation et sans prendre aucune précaution. Il n’est pas rare que des éboulements voire des effondrements de ruelles se produisent en premier lieu dans le Dessous et parfois dans la Ville-Basse.

Quartiers-Hauts de Verash

Principalement situés au Nord, ils regroupent : Plateaux-Verash, Roches-Brunes, Roc-Vermillon ainsi que le Monde-Surface. Ils comportent de nombreux gradins en surplomb : des habitations troglodytiques creusées dans la roche au-dessus du vide.

Le Monde-Surface

Quartier atypique concentrant les rares bâtiments fabriqués avec d’autres matériaux de base que la roche locale et mimant les cités-bulles telles qu’Optalgy ou Urhant, le Monde-Surface prend place dans une petite caverne située en surplomb de l’Arche Nord. Plutôt huppée, la population du Monde-Surface n’est pas très bien vue du reste des Méguniens qui ne les considèrent pas comme des « gens du sérail » mais plutôt comme des « étrangers ».
En réaction à ce rejet, les habitants du Monde-Surface ont développé leur propre style de vie, à l’opposé de celui traditionnel de la cité troglodyte. Une façon de couper définitivement les ponts avec ceux qu’ils surnomment les « caillouteux ». D’une manière générale, il s’agit du lieu de résidence privilégié d’une partie de la haute société et des élites de Mégune.
Bien plus récent que les autres quartiers de la cité, le Monde-Surface donne une impression d’espace et de modernité grâce à son éclairage par le sol et à ses bâtiments lumineux. C’est un des rares endroits de la ville où il est possible de croiser des androïdes.

Usine d’Extraction de Gaz

Située dans une vaste caverne au Sud de la Ville-Basse, elle-même localisée sous l’Arche Sud, en contrebas par rapport à la Grande Caverne, l’usine de RevanTek comprend tout un ensemble d’installations de retraitement des gaz et de stockage (stations de filtrage, citernes…). Elle est intégrée au sein du complexe industriel de la cité aux côtés du générateur à fusion principal de Verash qui subvient aux besoins en électricité de plus de 80% de la ville.
On y accède par le biais de deux tunnels percés à même la roche donnant dans la partie méridionale du quartier de la Médina. L’usine d’extraction de Verash n’a eu de cesse de s’étendre au fil des décennies afin d’atteindre les nombreuses poches de gaz de la région par le biais d’innombrables galeries reliant les différents puits. Les principaux gaz extraits sont le méthane, le propane, les gaz nobles et divers autres gaz qui ne sont pas exportés. C’est également là que l’on trouve les gazoducs qui permettent d’acheminer les gaz jusqu’à la surface.

Cultures Hydroponiques

Ces cultures sous serres permettent d’approvisionner Verash en légumes et en céréales en diminuant fortement les importations de la ville en denrées alimentaires. Elles sont majoritairement localisées dans des cavernes situées au Nord de la partie centrale de Verash, légèrement en contrebas par rapport à la Ville-Basse. Différents tunnels permettent d’y accéder depuis la Grande Caverne et une galerie depuis Petite-Cité. On y trouve un certain nombre de fermes gérant chacune leur concession, c’est-à-dire un regroupement d’une dizaine à une cinquantaine de serres. L’irrigation des cultures se fait par le biais de canaux en partie approvisionnés par des canalisations reliées à la partie orientale de l’aqueduc. L’eau est ensuite récupérée et retraitée dans une des installations situées sous la Ville-Basse.
De manière plus anecdotique, l’élevage est également présent mais très peu développé pour des questions de manque de place et de ressources.
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Zelnakor

Messagepar R.Mike » 17 Juin 2013, 22:26

Zelnakor

Ancienne capitale et ville historique (en tant que principale colonie fondatrice) de Zelnima, cette métropole de 600 millions d’habitants conserve un caractère administratif très marqué avec ses nombreuses institutions et la présence de nombre d’organisations paragouvernementales.
Beaucoup moins industrialisée que les autres cités majeures de la planète, Zelnakor revendique un mode de vie très différent de celui du reste de Zelnima, moins axé sur la production et la compétition et plus sur la qualité de vie et les rapports sociaux, manifestant une réelle volonté de modernisation de la société allant largement à l’encontre des préceptes de la Loi des Métallos. Cela ne manque pas de susciter un fort sentiment de rejet de la part d’une majorité d’habitants de Zelnima très attachée aux us et coutumes.
Zelnakor ne se contente pas de cultiver sa différence mais tente également de prêcher le changement à l’échelle de la planète avec pour ambition de faire évoluer la vision des dirigeants de Senséa à l’égard « des bouseux de Zelnima » et ainsi avoir une chance d’intégrer le cercle fermé des systèmes majeurs au sein d’une Union qui a, de plus en plus, vocation à s’élargir. Avec à la clef l’établissement d’un Parlement Local (de préférence à Zelnakor) et l’assignation d’une flotte permanente rattachée au système Zelnima. Pour Zelnakor l’enjeu est de taille : retrouver sa prééminence d’antan et gagner en influence au niveau de l’Union de Ryulekka.
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Araknor

Messagepar R.Mike » 17 Juin 2013, 22:28

Araknor

Métropole tentaculaire ressemblant vue du ciel à une gigantesque araignée de métal, Araknor est la capitale et la principale ville industrielle de Zelnima. Cette vaste cité sur-industrialisée, véritable monstre d’acier à l’architecture proprement labyrinthique regroupe les principaux fleurons de la métallurgie et de la sidérurgie de la planète. Se présentant sous la forme d’un complexe enchevêtrement de structures entremêlées, dominées par d’immenses cheminées crachant sans relâche leurs sombres fumées, Araknor déploie ses usines, ses pipelines et ses fonderies à perte de vue.
Étalant ses innombrables nuances de tons ocres à l’infini, la ville elle-même semble organisée comme un site de production avec ses lourdes infrastructures métalliques permettant de faire transiter les matières premières et les produits semi-finis d’un bout à l’autre de la vaste cité le plus souvent via d’espèces de gigantesques ponts roulants enjambant les différents bâtiments. Il n’est pas rare, au détour d’une rue, d’apercevoir au loin l’un de ces titanesques chaudrons déversant des tonnes de métal en fusion destiné à devenir diverses pièces mécaniques qui seront exportées aux quatre coins de l’Union. Des usines et des fonderies dotées d’une automatisation à l’ancienne recourant massivement à la DuraTech : une technologie durable mais peu évoluée présentant une fiabilité éprouvée ; ainsi qu’à une main d’œuvre qualifiée plutôt bon marché et ne rechignant pas à la tâche.
Même sur le coup de midi, Araknor se caractérise par son ciel perpétuellement sombre à travers lequel point Zalna, l’étoile du système dont les puissants rayons prodiguent une très forte chaleur lorsqu’ils arrivent à percer l’épaisse couche nuageuse. Les cieux obscurs sont en effet souvent chargés de longs nuages sombres d’allure menaçante. Annonciateurs d’orages secs, ces cirrus passant à haute vitesse, poussés par les puissants vents d’altitude précèdent souvent toute une série de violents éclairs s’abattant sur les nombreux paratonnerres de la mégalopole. Des orages sans précipitations, bien souvent accompagnés du redoutable Vent Noir : de puissantes bourrasques chaudes charriant l’air plein de fines poussières et le rendant irrespirable pendant plusieurs heures. Une sorte de smog, mêlant brume et pollution et empêchant de voir au-delà d’une centaine de mètres, peut même s’installer pendant plusieurs jours.
Selon la saison, avec la chaleur que dégagent les hauts fourneaux, les températures atteignent des sommets et l’atmosphère, chargée d’effluves de transpiration, devient littéralement étouffante. Dans la capitale, comme sur une bonne partie de Zelnima, le port du masque à gaz (ou d’un respirateur équipé d’un filtre) est fortement recommandé en extérieur, surtout lors des périodes de Vent Noir au cours desquelles une combinaison intégrale peut même s’avérer indispensable.
Outre ses zones d’activités, Araknor compte aussi bon nombre de zones résidentielles s’intégrant directement dans le prolongement du tissu industriel, sans réelle discontinuité. On y trouve principalement des habitations rustiques surnommées les chaumières, sortes de vastes baraques hébergeant un Patriarche, sa ou ses femmes et tous leurs enfants ainsi qu’une partie de leurs petits-enfants, des cousins ou des neveux parfois. On y trouve également de nombreux « troquets », ces bars de quartier dans lesquels les tenanciers servent à leurs clients une bière forte coupée à l’alcool local (dont il vaut mieux ignorer la provenance). Enfin, une fois la nuit tombée, c’est le règne du Brutal : mélange sauvage de différents arts martiaux principalement issus de la boxe (dont la boxe Selkiath et la boxe Shen-Gurath) et de diverses autres techniques de combat.
Araknor s’articule également autour de son principal moyen de transport : un vaste réseau de charriots suspendus transportant tout aussi bien des gens que du matériel ou du minerai, particulièrement inconfortables et bruyants voire dangereux mais qui a pour principal mérite d’être totalement gratuit.
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