Advanced Heroquest - La Nouvelle Génération

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Advanced Heroquest - La Nouvelle Génération

Messagepar Valnar Nightrunner » 04 Mars 2016, 17:02

Bonjour à tous !

Passionné de Jeux de Rôle et de Jeux de Plateaux avec figurines depuis mon adolescence, j'occupe mon temps libre à un gros GROS dépoussiérage du jeu de 1989 "Advanced Heroquest". Le forum (que j'utilise comme un site à part entière) qui héberge mon travail se trouve ici http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php sentez-vous donc libre de venir y jeter un oeil, aucun besoin de s'inscrire pour voir les différentes sections et télécharger ce qui vous parle. Certaines sections sont parfois en travaux et il arrive que certains liens de téléchargement se désactivent. Faites-le moi savoir si cela vous arrive, de manière que je puisse les réactiver.

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Si vous connaissez déjà Heroquest, Advanced Heroquest et le monde de Warhammer, alors la majeure partie des nouvelles règles que je vous propose vous seront très accessibles. De nombreuses règles optionnelles ont été ajoutées aux Règles d'origine afin d'offrir plus de variété, de réalisme et d'introduire dans ce jeu de plateau tout ce qui peut en faire un véritable jeu de rôle. Les règles de base originales prévoyaient des possibilité de jouer en solo, ce dernier point a bien entendu été conservé et même, étendu.

Vous découvrirez également des règles de voyages et de création aléatoires de quêtes et de lieux, vous permettant de construire petit à petit une région entière du Vieux Monde. Voyager de village en village, de donjon en donjon ne sera pas toujours une balade de santé, partant du principe que les dangers auxquels les Héros pourront être confrontés ne siègent pas uniquement dans les souterrains et places fortes en ruines du Vieux Monde. Dès lors, pour participer à une quête, les Héros devront prêter l'oreille aux rumeurs des villageois, prendre des renseignements, se faire indiquer les chemins oubliés menant à des repaires de monstres ou d'anciens châteaux abritant peut-être d'anciens trésors. Le voyage jusqu'à ces lieux sinistres ne sera parfois pas de tout repos.

Les Héros auront également à assurer tout un travail de gestion de leurs suivants, le groupe s'étendant à mesure que leur réputation grandit, il leurs faudra s'assurer de se procurer les vivres et le nécessaire pour voyager, engager des porteurs, des guides et des éclaireurs, acheter des mules et des chariots pour transporter leur matériel. Il leurs sera possible d'acheter des biens immobilier, un fort par exemple pour établir une base, disposer d'un laboratoire pour les magiciens, engager des gardes pour surveiller leurs possessions lorsqu'ils seront en expédition, et bien d'autres choses. De nouvelles règles concernant l'expérience sont également disponibles pour faire progresser les caractéristiques des Héros. Toutes ces règles supplémentaires sont bien entendu optionnelles et vous pouvez fort bien vous contenter des règles de base qui constituent déjà un ensemble très complet.

Comme vous le constaterez, j'ai fractionné les différents grands chapitres des Règles en plusieurs Livrets distincts, de manière à pouvoir consulter rapidement la section qui vous intéresse.

Que vous veniez ou pas me rendre visite, je vous souhaite à tous un très bon jeu :mrgreen:
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Valnar Nightrunner
 
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