AD&D2
Manque de pot certain connaissent
et ne veulent plus retester.
Les régles d'AD&D , ou la seule chose que sait faire un perso c'est TAPER. Pas d'options tactiques , un coup un sort et c'est tout des règles non unifiées bref la totale.
![Cool 8-)](./images/smilies/icon_cool.gif)
Les régles d'AD&D , ou la seule chose que sait faire un perso c'est TAPER. Pas d'options tactiques , un coup un sort et c'est tout des règles non unifiées bref la totale.
"Bonum ad virum cito moritur iracundia."
La colère d'un homme de bien se dissipe promptement.
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Moui... on peut le voir comme ça. Cependant, la simplicité du combat (qui si on le veut n'est plus si simple, parce qu'avec la 2.5 on peut utiliser tout un tas de tactiques spéciales) permet de laisser ouverte une large part au roleplay - c'est sur ça qu'est basée ma pratique de MJ. Le combat n'a pas de raison de représenter la majeure partie de ce qui se passe... A ma table, j'essaie vraiment de le réduire.
Pour les sorts, à ma connaissance, c'est le jeu qui en possède le plus (avec tous les suppléments), ce qui permet de mettre en œuvre beaucoup de stratégie.
Les compétences, les spécialisations et les profils de personnages permettent de créer des personnages uniques (sans tomber dans des éditions supérieures avec possibilité de construire des monstres d'efficacité et d'optimisation).
Quant aux règles non-unifiées, moi perso j'adore ce joyeux bordel (même si j'ai jamais compris ce que veux dire "unifié")... Mais cela suppose que le MJ les aime, car c'est lui qui les manie, les joueurs ayant juste à comprendre que quelques mécanismes. Moi ça va, j'ai commencé avec ça, et si j'ai masterisé d'autres jeux, c'est bien celui-ci que je préfère. Sans compter que l'univers dans lequel je joue - les Royaumes Oubliés - est un de ces pour lequel il y a le plus de suppléments sortis dans l'histoire du jeu de rôle.
Après, c'est simplement une question de goût ! Je n'ai pas vu "la lumière" quand j'ai découvert tout un tas d'autres système de jeu... Et puis quoi qu'il en soit, c'est l'ambiance, le MJ et les personnages présents qui rendent une partie passionnante...
Pour les sorts, à ma connaissance, c'est le jeu qui en possède le plus (avec tous les suppléments), ce qui permet de mettre en œuvre beaucoup de stratégie.
Les compétences, les spécialisations et les profils de personnages permettent de créer des personnages uniques (sans tomber dans des éditions supérieures avec possibilité de construire des monstres d'efficacité et d'optimisation).
Quant aux règles non-unifiées, moi perso j'adore ce joyeux bordel (même si j'ai jamais compris ce que veux dire "unifié")... Mais cela suppose que le MJ les aime, car c'est lui qui les manie, les joueurs ayant juste à comprendre que quelques mécanismes. Moi ça va, j'ai commencé avec ça, et si j'ai masterisé d'autres jeux, c'est bien celui-ci que je préfère. Sans compter que l'univers dans lequel je joue - les Royaumes Oubliés - est un de ces pour lequel il y a le plus de suppléments sortis dans l'histoire du jeu de rôle.
Après, c'est simplement une question de goût ! Je n'ai pas vu "la lumière" quand j'ai découvert tout un tas d'autres système de jeu... Et puis quoi qu'il en soit, c'est l'ambiance, le MJ et les personnages présents qui rendent une partie passionnante...
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Tu parles du Skills & Powers, c'est ça? Parce qu'en l'occurrence la version 3 s'est vraiment basée là-dessus pour se construire. AD&D2 avec le Skills & Powers pour moi c'est la version bêta de la 3.0.Nomaster a écrit :(qui si on le veut n'est plus si simple, parce qu'avec la 2.5 on peut utiliser tout un tas de tactiques spéciales)
Tu veux dire que comme les règles de combat sont faciles tu passes moins de temps dessus en jeu et plus de temps dans des scènes d'ambiance et de dialogue, c'est ça?Nomaster a écrit : ...permet de laisser ouverte une large part au roleplay
C'est pas spécifique à AD&D2, je pense même que la 3.5 l'explose allègrement si on ajoute des créations des autres éditeurs grâce à l'Open Game Licence. Et dans toutes les versions de donj', que la profusion de sort permettent de mettre en oeuvre beaucoup de stratégie ça se discute parce que même dans PF ou dans la 3.5, tu as tout de même quelques sortilèges tellement iconiques qu'ils sont devenus universels. Toutes versions confondues, j'ai rarement vu un magicien niveau 5 sans lightning bolt NI fireball (note aux hayatollahs de la vérité, j'ai pas dit que c'est impossible, j'ai dit que c'est rare)Nomaster a écrit : Pour les sorts, à ma connaissance, c'est le jeu qui en possède le plus (avec tous les suppléments), ce qui permet de mettre en œuvre beaucoup de stratégie.
Oulà... stéréotypes quand tu nous tiensNomaster a écrit :Les compétences, les spécialisations et les profils de personnages permettent de créer des personnages uniques (sans tomber dans des éditions supérieures avec possibilité de construire des monstres d'efficacité et d'optimisation).
![Sourire :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Bon je vais pas partir dans un exposé sur le minimaxage, mais en gros pour moi c'est affaire de masterisation, pas de système. Pour être très concis, je crois savoir que l'hégémonie de Donj' sur le net fait que justement c'est le jeu pour lequel c'est le plus facile de ne pas avoir de minimaxage si tu n'en veux pas! Ce qui fait la force de donj' c'est l'association entre sa relative accessibilité (aka simplicité), son très grand nombre de joueurs et son côté giga boîte à outils/sandbox où chaque univers, chaque table de jeu peut s'exprimer comme elle l'entend. Il y a tellement de forums, de suppléments amateurs, de sites consacrés que TOUS les builds possibles ont été évalués... Donc si une règle, une option sont décriés comme étant cheatés, qu'est-ce qui t'empêche de l'interdire à table?
je te conseille très vivement cet ouvrage de John Wick (créateur de L5A et S7M), Dirty MJ. Il revient sur ses années de fac où il était meneur à un jeu de super héros réputé pour être la porte ouverte aux persos bourrins et optimisés. C'est très instructif.
Ceci dit si tu ne peux t’empêcher de coller aux basques des règles, certes la 3.0 est cheatée, mais la 3.5 beaucoup moins et Pathfinder carrément quasiment pas.
Ça ça me semble incompatible avec la construction de tactiques. Un joueur débutant n'a besoin que de ça pour s'amuser je suis d'accord. Mais c'est ne se servir que de la face visible de l'iceberg. La substantifique moelle étant d'intégrer toutes les options tactiques et de s'en servir en combat. Et pour ça il faut comprendre les règles.Nomaster a écrit : Mais cela suppose que le MJ les aime, car c'est lui qui les manie, les joueurs ayant juste à comprendre que quelques mécanismes.
Alors là je suis à 150% d'accord pour un jeu comme Cthulhu (si on me dit j'organise une partie Cthulhu 1ère édition ou une Cthulhu 6ème édition, franchement la différence, je m'en carre t'façon pour crever ou être taré à la fin...). Pour D&D je vais retomber à 70%. En fait l'histoire et le groupe de jeu fait toujours tout à savoir qu'une bonne table AD&D2 est largement mieux qu'une mauvaise table Pathfinder. Cependant, la progression du système fait que si je jouais à AD&D2 aujourd'hui avec une table et un scénario qui me passionne, je me dirais inévitablement que la table pourrais être encore 100 fois mieux avec mêmes joueurs, même scénario, même univers... mais avec les nouvelles règles. A tel point d'ailleurs que - No Remorse No Regrets -, je pense que je pique l'idée du scénar. que je joue ou que je viens de jouer et je monte ma petite table Pathfinder pour le faire jouer à ma sauce.Nomaster a écrit :Et puis quoi qu'il en soit, c'est l'ambiance, le MJ et les personnages présents qui rendent une partie passionnante...
Je parlais des bouquins de la 2.5, effectivement. Mais en fait je ne prends que quelques règles de cet antichambre de la 3... Car oui tu as compris j'essaie dans la mesure du possible de ne pas multiplier les scènes de combat : enquêtes, explorations, interactions, constructions de son personnage m'intéresse plus. De même, je ne suis pas un grand amateur du PMT (Porte Monstre Trésor).
Pour les sorts, vu le nombre de suppléments allant d'od&d à ad&d, je doute que ces jeux sont battables en nombre de sorts : 30 ans d'accumulation ! Le tout (ou à peu près) est dispo en 4 volumes de presque 300 chacun pour les mages, et 3 volumes pour les prêtres... Et WOTC n'a pas pu pour plein de raisons mettre la main sur tout ça. Mais tu as raison ! A les laisser faire les joueurs vont se contenter de la boule de feu... Cependant personnellement, c'est moi qui donne les sorts (puisque les personnages se voient enseigner la magie ou qu'ils trouvent les sorts que je mets sur leur chemin). Je trouve que ce qui est bon, c'est de voir un mage te sortir un sort absolument improbable pour se sortir d'une situation... Sans compter que n'encourageant pas du tout le grobillisme, je ne souhaite pas de demi-dieu à ma table.
Par rapport à l'optimisation, l'idée que je me fais des versions 3+, c'est que d'une part chaque supplément est l'occasion de proposer de nouveaux feats, classe de prestige dont certaines sont quand même très très bourrines. D'autres part, certains forums sont plein de fils de discussion parlant de l'art et la manière de construire des personnages incroyables : sans doute un effet de mmorpg. Pour mon univers (les Royaumes, donc), j'utilise les bouquins 3+ pour le contexte et je vois des trucs assez hallucinants pour ce qui concerne l'évolution des personnages mais rien n'oblige un MJ d'utiliser tout ça ! Et d'ailleurs le mythe du grobill n'est pas né avec la 3... Mais avec AD&D... Quand le Deities & Demigods est sorti en 80, avec les monstres de Cthulhu, ben cela a créé des chasseurs de monstres de Cthulhu ah ah ! Dans tous les cas, les règles ne sont que des moyens, non des dogmes, et c'est le MJ qui est responsable de l'inflation de puissance à sa table, quelles que soient les règles. C'est ce qui semble ressortir du livre de John Wick dont tu parles - et c'est très bien !
Pour les règles, et leur connaissance par le MJ, je ne parlais pas spécialement du combat. Encore une fois, celui-ci n'a pas une place prédominante dans mes scénarios, et je préfère autant ne pas rentrer dans des phases simulationnistes, c'est assez possible à A&D mais je n'y tiens pas beaucoup. Si un joueur me dit je veux faire si, je veux faire ça... On voit à ce moment-là. Il est clair qu'un joueur voulant quelque chose de "réaliste" sera déçu à ma table pour ce qui concerne les affrontements. Et je comprends qu'on puisse préférer d'autres jeux pour ça ! Le réalisme, je préfère tenter de le situer dans les échanges entre personnages, et avec les PNJ.
Bref; je ne dis pas AD&D c'est le meilleur jeu d'Héroïc Fantasy, ni même de la série D&D, je dis que c'est quelque chose de particulier... auquel on accroche, ou pas ! Et ça ne me dérangerait de jouer à Pathfinder, si je le peux. Ce sera différent, et c'est très bien.
Pour les sorts, vu le nombre de suppléments allant d'od&d à ad&d, je doute que ces jeux sont battables en nombre de sorts : 30 ans d'accumulation ! Le tout (ou à peu près) est dispo en 4 volumes de presque 300 chacun pour les mages, et 3 volumes pour les prêtres... Et WOTC n'a pas pu pour plein de raisons mettre la main sur tout ça. Mais tu as raison ! A les laisser faire les joueurs vont se contenter de la boule de feu... Cependant personnellement, c'est moi qui donne les sorts (puisque les personnages se voient enseigner la magie ou qu'ils trouvent les sorts que je mets sur leur chemin). Je trouve que ce qui est bon, c'est de voir un mage te sortir un sort absolument improbable pour se sortir d'une situation... Sans compter que n'encourageant pas du tout le grobillisme, je ne souhaite pas de demi-dieu à ma table.
Par rapport à l'optimisation, l'idée que je me fais des versions 3+, c'est que d'une part chaque supplément est l'occasion de proposer de nouveaux feats, classe de prestige dont certaines sont quand même très très bourrines. D'autres part, certains forums sont plein de fils de discussion parlant de l'art et la manière de construire des personnages incroyables : sans doute un effet de mmorpg. Pour mon univers (les Royaumes, donc), j'utilise les bouquins 3+ pour le contexte et je vois des trucs assez hallucinants pour ce qui concerne l'évolution des personnages mais rien n'oblige un MJ d'utiliser tout ça ! Et d'ailleurs le mythe du grobill n'est pas né avec la 3... Mais avec AD&D... Quand le Deities & Demigods est sorti en 80, avec les monstres de Cthulhu, ben cela a créé des chasseurs de monstres de Cthulhu ah ah ! Dans tous les cas, les règles ne sont que des moyens, non des dogmes, et c'est le MJ qui est responsable de l'inflation de puissance à sa table, quelles que soient les règles. C'est ce qui semble ressortir du livre de John Wick dont tu parles - et c'est très bien !
Pour les règles, et leur connaissance par le MJ, je ne parlais pas spécialement du combat. Encore une fois, celui-ci n'a pas une place prédominante dans mes scénarios, et je préfère autant ne pas rentrer dans des phases simulationnistes, c'est assez possible à A&D mais je n'y tiens pas beaucoup. Si un joueur me dit je veux faire si, je veux faire ça... On voit à ce moment-là. Il est clair qu'un joueur voulant quelque chose de "réaliste" sera déçu à ma table pour ce qui concerne les affrontements. Et je comprends qu'on puisse préférer d'autres jeux pour ça ! Le réalisme, je préfère tenter de le situer dans les échanges entre personnages, et avec les PNJ.
Bref; je ne dis pas AD&D c'est le meilleur jeu d'Héroïc Fantasy, ni même de la série D&D, je dis que c'est quelque chose de particulier... auquel on accroche, ou pas ! Et ça ne me dérangerait de jouer à Pathfinder, si je le peux. Ce sera différent, et c'est très bien.
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Pour la 3.5 ça me semble compliqué de faire l'inventaire.Nomaster a écrit : Le tout (ou à peu près) est dispo en 4 volumes de presque 300 chacun pour les mages, et 3 volumes pour les prêtres... Et WOTC n'a pas pu pour plein de raisons mettre la main sur tout ça.
Pour PF sur le PFSRD tu as déjà 1601 sorts officiels toutes classes confondues. A cela il faut y rajouter les sorts des suppléments compatibles des autres éditeurs (merci l'Open Game Licence...) je serais bien incapable de te dire le chiffre exact mais ça double à mon avis au moins le chiffre de départ car j'utilise moi-même un supplément de Rite Publishing nommé 1001 Spells. On arrive grosso merdo à 3000 sorts si on prend la borne inférieure sans forcer. On est bien dans le même ordre de grandeur, non?
Je suis bien d'accord. J'en avais marre d'acheter des suppléments que pour ça. Pour les royaumes c'est encore plus cruellement vrai, le seul supplément avec du vrai background à part le bouquin de base c'est les Silver Marches pour moi.Nomaster a écrit :Par rapport à l'optimisation, l'idée que je me fais des versions 3+, c'est que d'une part chaque supplément est l'occasion de proposer de nouveaux feats, classe de prestige dont certaines sont quand même très très bourrines.
C'est une des raisons principales du pourquoi j'ai mis ma 3.5 au placard. A côté de ça, Paizo en est à sa 13 ème campagne éditée pour le même univers. On parle pas de 3 scénarios moisis qui se suivent, on parle d'une intrigue avec une trame qui t'emmène du niveau 1 au niveau 15 au moins. Les Adventure Paths c'est pour moi l'immense force de Pathfinder. A cela tu rajoutes presque 60 modules qui sont autant de grosses aventures individuelles jouable sur 2-4 séances (toujours dans le même univers) et plus de 200 scénario Pathfinder Society (créés pour une sorte de jeu standardisé) qui sont autant d'aventures jouables sur une soirée, et tout ça toujours sur le même univers. Et là je n'inclus même pas les productions des autres éditeurs parce que tu as vraiment beaucoup de choses (par exemple un contexte sur le plan des ombres, une campagne dédiée à des persos mauvais, etc...). Alors bien-sûr dans tout ça t'as du bon et du moins bon. Mais en te rencardant tu peux vraiment trouver ton bonheur vu la masse. La 3+ comme tu dis est passée complètement à côté de cette dimension là. En s'appropriant la 3.5 à la sortie de la 4, paizo a eu l'intelligence de la remanier pour rendre chaque classe de base plus souple et pour supprimer les multiples classes de prestige (à tel point qu'on en a même plus autour de la table), pour re-formaliser les règles et y ajouter d'autres options tactiques et surtout pour se consacrer à la production de suppléments de contexte et de scénarios. Moi je dis banco. C'est le beurre l'argent du beurre et le cul de la crémière.
Après tu peux être attaché à Miminster, Bane, Helm, Torm, Ao, Minuit, Baal, Cyric et j'en passe (ouais, faudrait pas que j'oublie l'autre tafiole de drow avec son matou miteux et ses cure-dents...), il n’empêche que toute cette production c'est du fantasy ultra classique et tout est largement adaptable avec un minimum de travail.
Oui ben te jettes pas à l'eau si y'a des zazous qui le font... Moi j'ai bien eu un coco dans une conv qui m'a dit - je cite: "Ouais j'aime bien Cthulhu, c'est cool comme JDR!... Sur Cthulhu, tu lui balances une bombe H, il régénère et après il est radioactif..." comme disait Desproges, là-dessus je veux bien fermer les guillemets mais pas ma gueule...Nomaster a écrit :D'autres part, certains forums sont plein de fils de discussion parlant de l'art et la manière de construire des personnages incroyables : sans doute un effet de mmorpg. Pour mon univers (les Royaumes, donc), j'utilise les bouquins 3+ pour le contexte et je vois des trucs assez hallucinants pour ce qui concerne l'évolution des personnages mais rien n'oblige un MJ d'utiliser tout ça ! Et d'ailleurs le mythe du grobill n'est pas né avec la 3... Mais avec AD&D... Quand le Deities & Demigods est sorti en 80, avec les monstres de Cthulhu, ben cela a créé des chasseurs de monstres de Cthulhu ah ah !
Elémentaire, mon cher papy, élémentaire...Nomaster a écrit :Dans tous les cas, les règles ne sont que des moyens, non des dogmes, et c'est le MJ qui est responsable de l'inflation de puissance à sa table, quelles que soient les règles. C'est ce qui semble ressortir du livre de John Wick dont tu parles - et c'est très bien !
Bien sûr, tout cela s'adapte. Mais je pense aussi - c'est ce que j'essaie de faire - c'est qu'il y a tellement de choses, c'est qu'on peut construire dans les Royaumes quelque chose de grandiose où les personnages ont un rôle à jouer : ma table est une fabrique de héros, des héros destinés à jouer un rôle dans le monde. Et le monde, je ne le conçois de manière simpliste... Méchants contre gentils... Pour moi l'ambiguité est partout. Les Harpers, organisation bonne, est pour moi capable de faire des choses peu défendables pour défendre leurs buts ; je ne considère pas qu'appartenir à une race maléfique fait de toi un archétype : des Orques ou autres peuvent être bons ; Helm (avec un clergé pourtant loyal neutre et loyal bon - ça c'est officiel - va être la main armé des conquistadors contre les indigènes de Maztica...Après tu peux être attaché à Miminster, Bane, Helm, Torm, Ao, Minuit, Baal, Cyric et j'en passe (ouais, faudrait pas que j'oublie l'autre tafiole de drow avec son matou miteux et ses cure-dents...), il n’empêche que toute cette production c'est du fantasy ultra classique et tout est largement adaptable avec un minimum de travail.
Le livre du joueurs de la 3 est magistral ! Et pour les anciennes éditions, il y a des tas de suppléments géniaux, Maztica ou la Horde, c'est quand même sympa. Sans parler d'Al-Qadim qui est dans les Royaumes, ou Dwarves Deep sur la culture naine, ou la magistrale boîte City of Splendor... J'ai tout ce qui est sorti, donc du bon, du moins bon, mais quand même beaucoup de trucs très très sympa. Et dans tout ça, j'essaie(rai) donc de faire en sorte que les PJ's aient leur place... Et comme je suis pas un MJ cruel, l'avenir leur appartient !le seul supplément avec du vrai background à part le bouquin de base c'est les Silver Marches pour moi.
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On est sur la même longueur d'ondes.Nomaster a écrit :ma table est une fabrique de héros, des héros destinés à jouer un rôle dans le monde.
Tu rencontreras à l'occasion des individus qui croient que la seule façon de chasser le grosbillisme c'est de faire jouer des pécores, des mendiants et des traînes-patins (Quoi? 12 en Force pour un Barbare, mais c'est beaucoup trop!), je ne m'intéresse qu'à l'exceptionnel. Joe-le-clodo qui s'en va taper du gob dans sa cambrousse c'est tout juste bon aux introductions, mais très vite, il faut que joe-le-clodo soit projeté dans une intrigue qui le dépasse au début et qui climaxera dans une avalanche d'effets spéciaux. Les intrigues du style "combien de puces j'arrive à attraper sur la tête de Juju-le-cracra" je m'en contrecarre. "Mais je ne fais pas jouer de héros, moi, je fais jouer des aventuriers" (nb autant dire du bon gros bouseux à peine débourré qui finira la campagne en tant qu'apprenti-artisan à 2 silvers par semaine, après avoir sauvé un chat dans l'arbre et donné un coup de gourdin au seul tire-laine du coin). Sur ma campagne, ce genre de problématique a duré 1 séance et demie, quand les PJs étaient encore gosses. "Les chroniques des manges-merde" ça sonne peut-être bien comme nom de campagne mais désolé ce sera sans moi.
Ça aussi ce n'est ni l'apanage d'un univers, ni l'apanage d'un système mais à nouveau une affaire de masterisation. Moi non plus je n'aime pas les univers trop manichéens (c'est pour ça que j'esquive la période de l'Alliance Rebelle quand je masterise à Star Wars). Et je prépare aussi mes PJs a une grande destinée... Mais ça se construit sur la durée.Nomaster a écrit :Et le monde, je ne le conçois de manière simpliste... Méchants contre gentils... Pour moi l'ambiguité est partout. Les Harpers, organisation bonne, est pour moi capable de faire des choses peu défendables pour défendre leurs buts ; je ne considère pas qu'appartenir à une race maléfique fait de toi un archétype : des Orques ou autres peuvent être bons ; Helm (avec un clergé pourtant loyal neutre et loyal bon - ça c'est officiel - va être la main armé des conquistadors contre les indigènes de Maztica...
Paradoxalement j'adore le Paladin justement pour pouvoir le mettre dans des situations ou tout n'est ni blanc ni noir. Choisir le moindre mal, être en proie à ses doutes, combattre ses propres passions et ses désirs pour respecter les valeurs et la morale qu'il s'est fixé, c'est là où le personnage prend tout son sens. C'est moins facile de mettre dans ce genre de situation les pragmatiques alignements True-neutral voire Chaotic-neutral. On peut quand même leur trouver des dilemmes, mais c'est moins intuitif. Le plot classique pour avoir un paladin névrosé c'est le mettre face à un poil de pourriture (genre corruption, malversation, extorsions...) dans la hiérarchie de sa propre religion; d'abord juste des on-dit, puis une preuve formelle. Les liens affectifs aussi c'est très drôle... Comment un paladin va-t-il appliquer la justice avec sa propre famille, son propre sang.
Moi non plus... Mais à mon avis fallait pas le dire, ça...Nomaster a écrit :Et comme je suis pas un MJ cruel, l'avenir leur appartient !
C'est un gros travers de certains old-school - pour bien se différencier de ce que sont "forcément" les versions supérieures - de dire : nous quand on joue c'est dur, c'est du roots, un 17 c'est exceptionnel, la moyenne c'est 12-13 etc. Je pense que pour les versions supérieures peut-être que certains, culpabilisant, empêchent leurs joueurs d'avoir des personnages costauds... A la limite de tout cela on s'en fout. Les joueurs doivent se dire selon que les scénario sont difficiles, mais qu'ils ont les ressources pour triompher, que parfois ils sont nuls, mais que souvent leur moment de gloire est au tournant, et surtout à la fin, ils doivent être fiers de réussir... Et qu'à un moment donné, ils soient connus dans leur monde ! Comme je le dit à mes joueurs : oui si on regarde les règles les mages de haut niveaux sont les maîtres du monde... C'est pas faux... Mais pour moi si quelqu'un joue un voleur, il sera aussi un héros à haut niveau, et je lui ferai ressentir.
Je suis gentil comme je le disais quand les joueurs sont et de bonne fois et ne font pas de grosses conneries... De la même manière que je ne masterise pas contre les joueurs, un joueur qui voudrait m’impressionner ou tirer toute la couverture à lui risque d'avoir des soucis : je ne tricherai pas, j'appliquerai juste les règles à la lettre, au lieu de les employer de manière bienveillante. Une folie ou un risque pris de manière épique, de manière désintéressée, sera toujours incomparable (à mes yeux) à une action seulement destinée à montrer ses muscles, en écrasant les autres si possible.
Je suis gentil comme je le disais quand les joueurs sont et de bonne fois et ne font pas de grosses conneries... De la même manière que je ne masterise pas contre les joueurs, un joueur qui voudrait m’impressionner ou tirer toute la couverture à lui risque d'avoir des soucis : je ne tricherai pas, j'appliquerai juste les règles à la lettre, au lieu de les employer de manière bienveillante. Une folie ou un risque pris de manière épique, de manière désintéressée, sera toujours incomparable (à mes yeux) à une action seulement destinée à montrer ses muscles, en écrasant les autres si possible.
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R.A.S. je suis à 100% d'accord. C'est comme ça que j'aborde mes scénarios.Nomaster a écrit :Les joueurs doivent se dire selon que les scénario sont difficiles, mais qu'ils ont les ressources pour triompher, que parfois ils sont nuls, mais que souvent leur moment de gloire est au tournant, et surtout à la fin, ils doivent être fiers de réussir... Et qu'à un moment donné, ils soient connus dans leur monde ! Comme je le dit à mes joueurs : oui si on regarde les règles les mages de haut niveaux sont les maîtres du monde... C'est pas faux... Mais pour moi si quelqu'un joue un voleur, il sera aussi un héros à haut niveau, et je lui ferai ressentir.
Pour rétablir un petit équilibre à high level, la possibilité que je préfère reste l'abus du Prestige (Les magots même high level ont 2-3 acolytes au mieux. Même maître de guilde ils sont plongés dans leur bouquins 24/24. Pendant ce temps le roub' monte sa guilde et son business et les combattants lèvent des armées). Par contre, c'est sûr, ça propulse ta campagne sur un autre niveau avec d'autres enjeux, mais il me semble bien qu'un certain François Marcela-Froideval a un peu ouvert la voie en France vers ce style de jeu à grande échelle, quand il jouait un certain demi-elfe guerrier-prêtre psionique du nom de Wismerhill...
Le Power Of Faerûn est une bonne source d'inspi pour ça mais il est trop maigre. Il y a trop de boulot à faire pour le MJ. Pour ça j'attends le Ultimate Campaign pour PF avec une certaine fébrilité, même si un premier jet dans Kingmaker répond à pas mal de mes attentes.
Fo que je fasse gaffe au spoil quand même, parce que les imps de ma table ont les yeux partout...
Je suis aussi dans la même veine. La connerie et l'égocentrisme se paiera cher. L'audace sera récompensée d'une façon ou d'une autre.Nomaster a écrit :Je suis gentil comme je le disais quand les joueurs sont et de bonne fois et ne font pas de grosses conneries... De la même manière que je ne masterise pas contre les joueurs, un joueur qui voudrait m’impressionner ou tirer toute la couverture à lui risque d'avoir des soucis : je ne tricherai pas, j'appliquerai juste les règles à la lettre, au lieu de les employer de manière bienveillante. Une folie ou un risque pris de manière épique, de manière désintéressée, sera toujours incomparable (à mes yeux) à une action seulement destinée à montrer ses muscles, en écrasant les autres si possible.