Star Wars Force and Destiny beta

Un jeu de rôle/de société découvert ou aperçu en magasin ? Une sortie, un kickstarter ? Discutons-en !
ErikManAnLyr
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Message par ErikManAnLyr »

petite parenthèse : ils l'ont fait !!!!

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L'Ewok Jedi Yogizmoda existe bien !!!!!! :lol: :lol: :lol: :lol: Mais ce n'est pas comme ça que j'imaginais son sabre laser... :arrow:

Et là, un jeune Wookie Jedi venant de terminer son sabre laser !!!!
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Lord Musashi
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Message par Lord Musashi »

Sans vouloir faire mon vieux con puriste, le jedi ewok et le wookie padawan, c'est nawak.
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Lord Musashi a écrit :Sans vouloir faire mon vieux con puriste, le jedi ewok et le wookie padawan, c'est nawak.
Je pense que celui du haut c'est un Wookie Sith ! :o (mais c'est encore plus nawak du coup)

Sinon concernant le découpage de ce Star Wars FFG, je trouve que c'est plutôt très pertinent vis à vis de la première trilogie, même s'il est vrai que ça fait un peu pompe à fric. Mais personne n'oblige les gens à acheter tous les bouquins : du coup celui qui n'est intéressé que par un des aspects couverts par un des bouquins n'a pas besoin de se ruiner. Sauf que les dés à 15€ (je pensais que c'était genre 5€) ça c'est de l'arnaque !

Quant au système, je pense que ça part d'un bon sentiment mais pour moi c'est de la fausse bonne idée à l'état pur. C'est globalement lourd à gérer et peu efficace en termes d'effets particuliers apportés par cette mécanique. Un bon meneur peut faire aussi bien sans cette contrainte permanente (et sans se ruiner...) alors qu'un meneur débutant risque de pédaler sévère dans la semoule avec un système aussi complexe. Bref, je suis déçu alors que je m'attendais vraiment à du lourd vu les échos que j'en avais eu.
Jomariel
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Message par Jomariel »

Je ne commenterai pas les images :p

Par contre, là où un MJ vétéran pourra le faire sans ce système, un MJ débutant ne trouvera pas cela lourd je pense... En effet, chaque type de compétence aura une certaine tendance au niveau des interprétations et le livre de règles donne plusieurs exemples dans ce sens... Car au final, ce n'est pas très complexe au niveau des symboles. Et au bout de 10 lancers, tout le monde est initié (ou presque). Bien sûr, cela ne reste que mon opinion.

En ce qui concerne les extensions... C'est dommage qu'elles n'aient pas fait uniquement l'objet de petites extensions mais bon, ils ont misé sur des systèmes différents à travers les objectifs et motivations des groupes. Ma foi, pour l'instant je trouve ça fun ^^
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Je ne pense pas non plus que les symboles soient complexes ou vraiment difficiles à apprendre. Un peu de pratique et c'est bon.
Ce qui est lourd c'est qu'il y a pas mal de dés et beaucoup de symboles à additionner. Au final, en termes de lourdeur c'est proche de Vampire (qui n'est pas la meilleure référence, pour dire le moins).

Mais le plus gros problème c'est l'interprétation des jets : ça rend les choses complexes pour un meneur débutant (qui ne sera pas trop à l'aise avec ça) et parfois contraignantes (voire chiantes) pour un meneur expérimenté qui se serait bien passé d'avoir à interpréter une belle réussite avec 4 désavantages, associée à deux critiques dans les deux sens (je prends un cas extrême pour illustrer) pour une action qui n'était pas cruciale à la base.

Je me doute qu'il y a des conseils et des exemples dans les manuels mais ça ne pourra jamais couvrir l'éventail presque infini de situations qui peuvent se présenter au cours d'une partie de jdr. Du coup, le meneur qui a de la bouteille peut s'en tirer (mais en se lançant dans des explications inutilement compliquées dans certains cas) alors que le débutant risque de se retrouver coincé par ces résultats parfois peu lisibles. (la dernière fois qu'on a joué, François qui n'est pourtant pas un débutant, est resté "scotché" sur un de mes jets, au final il a zappé et je trouve qu'il a eu raison)

Je pense vraiment qu'il aurait fallu que ce système d'avantages/désavantages, plutôt intéressant dans l'absolu, soit débrayable du classique réussite/échec pour n'être utilisé (au choix du meneur) que dans les situations où ça se justifie vraiment. Avec un surcroît de tension du côté des joueurs qui, en gros, n'ont plus qu'une chance sur 4 que tout se passe parfaitement bien.

Dernier point, plutôt anodin : je n'ai pas vraiment compris le cas 0 réussite / 0 échec, apparemment c'est un échec (pourquoi ?) et qu'est-ce qui le différencie du cas 0 réussite / 1 échec (qui est un moins bon jet) ?
Jomariel
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Message par Jomariel »

Je suis de ton avis sur l'ensemble... Il ne faut pas se laisser envahir par des interprétations inutiles dans des situations qui ne s'y prêtent pas du tout... L'interprétation de ton exemple est en effet la plus complexe mais il y a une bonne alternative aux interprétations de ce type. Il suffit en effet de mettre du stress plutôt que de le faire de manière narrative.
Mais autant ne l'appliquer qu'à des situations qui en valent le coup...

Pour ta question sur les succès/échecs... C'est juste que le système est défini ainsi dans les règles... En cas d'annulation des succès/échecs, c'est un échec. Il faut qu'il reste au moins un succès. Après là encore, toute règle peut être adaptée mais ce n'est pas un handicap en soit :p
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Lord Musashi
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Message par Lord Musashi »

Le systeme de couleur d'oniros me semble nettement plus performant de ce que j'ai lu celui de star wars (bon j'ai peu lu).

Les règles c'est toujours secondaires, aucun d'entre nous ne les appliquent à 100%, on y va tous à notre sauce, et chaque systeme à ses propres forces/faiblesses.

surtout comparé à un ewok jedi dans star wars...... :mrgreen: ou là ça équivaut à diviser par zero en mathematique.....et ce peu importe les règles...
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François
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Message par François »

Force & Destiny beta commandé.
en attente (avec beaucoup d'impatience)
Un jour, Chuck Norris a perdu son alliance. Depuis c'est le bordel dans les terres du milieu...
Oniros
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Message par Oniros »

Merci du compliment Lord Musashi, mais je rectifie : celui que j'ai utilisé pour Flic était une transformation d'un système existant (passage du D6 à D10) pour plus de possibilités. Si le principe t'a plu, je t'invite alors à venir tester celui de Sorcellerie qui, lui, est entièrement de mon cru ;) . En tous les cas R.Mike, a parfaitement retranscrit ce que je subodorais de ce système ou du moins la façon dont il est exploité.
ErikManAnLyr
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Message par ErikManAnLyr »

http://archives.somethingawful.com/show ... id=3658009

Voilà qui résume bien ce que je disais (mais c'est en anglais) :

"The first core book, Edge of the Empire, focused on scum & villainy and adventures outside of the typical Star Wars movie stories about the Rebellion & Empire. Players can play as Bounty Hunters, Hired Guns, Explorers, Technicians, Fringers, or Smugglers. Obligation is the mechanic unique to this system. Obligation is basically the reason a character is being played in an adventure; they have to pay someone off, they have an addiction and need to get their fix, they owe someone a favor. Think Han Solo at the end of A New Hope. A player starts with Obligation and tries to "pay it off", and may end up with other obligation aldong the way.
The second core book, Age of Rebellion explores the traditional Star Wars RPG turf: the Galactic Civil War. Players can play as Rebel agents, subject to Duty, in 6 careers: Ace, Commander, Diplomat, Engineer, Soldier, and Spy. Duty is the opposite of Obligation: you start with very little, and earn it as you do your Duty to the Alliance. Duty allows you to "purchase" perks, goods, favors, etc. and raises your status in the Rebellion.
Force and Destiny is the last core book in the series. The book centers around use of the Force and running Jedi characters. These aren't prequel Jedi who run, jump, and force slam everything. They aren't EU Jedi who pull Star Destroyers out of orbit. Think of Obi-Wan in A New Hope; the old trickster who can handle a lightsaber. Jedi use Morality, a new mechanic pitting two facets of an emotion against each other. The character handles Morality in a Bioware-esque fashion, falling to the Dark side after enough immoral actions, or becoming a paragon of the Light after many adventures spent doing good."
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