DD5 ou Pathfinder ?
Posté : 08 déc. 2014, 02:12
j'ai trouvé ce post sur un forum, et de ce que j'ai lu de DD (le livre de base) et ce que je connais de pathfinder (experience perso et lecture et vue de certaines parties), je partage plutôt l'avis de l'auteur de ce post que je reproduis honteusement (mais pas si honteusement en fait) :
Et vous ? un avis?L'une des interrogations légitimes qu'on peut avoir en ce moment, c'est de savoir quel système on va préférer entre Pathfinder et DD5.
Ces deux systèmes partent d'une même base, ADD, mais sont le fruit d'évolutions différentes. Lors de la sortie de la version 3 puis 3.5, une partie de la communauté a été déçue du tournant que prenaient les règles. Trop lourdes, trop complexes, trop simulationnistes, tels étaient les défauts mis en avant par les détracteurs. Cette communauté est restée attachée aux versions old school, un mouvement qui paradoxalement grâce à la licence OGL de la 3.5 a pu largement se développer. Cependant, cette communauté était également très divisée, entre les ADD, ADD2, et le mouvement autour des "clones" dont C&C, sans parler de ceux qui détournaient des systèmes génériques à la Savage World pour faire du DD. Par rapport à la 3.5, DD4 était une édition de rupture, à la fois dans l'univers et dans les règles. Elle a eu ses aficionados mais également comme détracteurs une grosse partie de la communauté 3.5. C'est dans ce contexte que s'est développé Pathfinder, avec comme cahier des charges de récupérer les joueurs de la 3.5 déçus de DD4, mais sans rupture avec le système précédent. Du coup, les joueurs dans l'esprit old-school ne s'y retrouvaient pas : Pathfinder, comme 3.5 est trop lourd, trop complexe et trop simulationniste, simplifié par ci, pas mal complexifié par là. Mais il ne se sont pas non plus massivement retrouvés dans DD4 : trop de contraintes formelles, combats trop long, voire difficulté à faire du JdR (point évidemment controversé). La zoologie des systèmes old school ne s'est pas non plus améliorée avec le temps. C'est donc dans ce contexte que DD5 entre en jeu, en se démarquant de Pathfinder par sa simplicité, de DD4 par son côté free-style, et en lorgnant fortement du côté des grognards déçus des 2 dernières versions.
Cela dit, quels seraient les atouts de DD5 ainsi que ses handicaps par rapport à Pathfinder, sachant qu'ils ne s'adressent pas tout à fait aux mêmes attentes des rôlistes ?
La première grosse différence concerne la philosophie des règles. Sans sacrifier à la richesse du jeu, DD5 cherche la simplicité là où Pathfinder, sous couvert du simulationnisme de la 3.5 cherche la complication. En DD5, fini les empilements à gogo de modificateurs qui s'ajoutent telles des strates superposées tant et si bien qu'à haut niveau on finit toujours par en oublier. Fini de devoir consulter des tables à rallonge pour savoir quel est le bonus/malus ou le DC dans telle ou telle situation. La mécanique est simple et intuitive : avantage/désavantage, avec le MD comme seul juge. C'est clairement moins précis que Pathfinder, mais beaucoup plus fluide en jeu. A vous de voir ce qui est le plus important pour vous : la précision ou la fluidité.
L'approche des objets magiques est elle aussi bien différente, sous réserve bien entendu de la sortie du système complet. Il semble en effet qu'en DD5, les objets magiques soient beaucoup moins indispensables qu'en Pathfinder où ils font partie intégrante de la montée en puissance des personnages. C'est à tel point qu'en Pathfinder un personnage se promène avec une ribambelle impressionnante de potions et surtout parchemins sur lui, ce qui n'est pas pour fluidifier le jeu. A haut niveau, il se promène avec un attirail impressionnant et le pauvre joueur se retrouve à devoir devenir un technicien des objets magiques. A vous de savoir ce que vous recherchez : la gestion des objets magiques comme un puits sans fond de ressources ou une certaine sobriété en ce domaine.
Côté rôle-play des personnages, on retrouve le même esprit. Plutôt que de devoir prendre des éléments de personnalisation dans des listes à rallonge de traits et de dons - on en est quand même à 1478 dons et 1092 traits en Pathfinder !!! - la personnalisation se fait par une succession de choix dans des listes réduites. Ainsi, le choix d'une origine et d'une spécialité de classe permet de nombreuses combinaisons ce qui par exemple assure que deux guerriers ne seront jamais identiques. Evidemment, on perd tout de même un peu en précision pour traduire son personnage en chiffres, et les joueurs amoureux du tuning fin seront peut-être déçus par DD5, là où ce système fonctionne mieux pour ceux qui préfèrent en rester à la définition de grands archétypes et laisser au système leur mise en oeuvre.
La seconde grosse différence vient de l'échelle de puissance des personnages, sérieusement revue à la baisse en DD5. Ainsi, comparativement à des gobelins, il faut un personnage de niveau environ 4 pour être de puissance comparable à un personnage de niveau 1 de Pathfinder. De même, le rapport de puissance entre un niveau 20 et un niveau 1 en DD5 est à peu près le rapport de puissance entre un niveau 10 et un niveau 1 en Pathfinder. C'est que là où l'échelle des puissances est exponentielle en Patfhinder (on double de puissance tous les 2 niveaux), elle est linéaire en DD5 (la puissance est plus ou moins proportionnelle au niveau). Au niveau du style de jeu, l'impact est évidemment majeur : quelques niveaux en plus ou en moins ne changent pas dramatiquement la difficulté des scénarios ; l'optimisation devient moins importante ; constituer une armée redevient une option viable, etc. Surtout, cela permet assez facilement d'adapter les scénarios old school à la nouvelle version, car la montée en puissance est assez similaire. En revanche, adapter les campagnes Patfhinder en DD5 demandera sans doute plus de travail car les points d'équilibre des deux jeux sont différents. Si vous aimez l'archétype du héros indestructible qui se fraye un chemin au milieu d'une horde d'ennemis sans prendre une seule égratignure, Pathfinder fera mieux le boulot, si vous préférez des héros à taille humaine, ce sera DD5.
S'il fallait résumer les différences des systèmes, on pourrait dire que la principale caractéristique de Pathfinder, c'est son côté XXL à tout point de vue, là où la principale caractéristique de DD5, c'est de présenter un jeu modernisé fidèle aux grands archétypes de Donjons et Dragons.
Mais au-delà des règles proprement dites, le succès d'un JdR dépend également de ce qui peut faire sa notoriété. Et là-dessus, DD5 souffre à mon avis des handicaps suivants :
- Pas de version en Français, ce qui laisse de côté de nombreux joueurs potentiels. En effet, tout le monde à une table ne parle pas nécessairement la langue de Gary, et c'est un frein non négligeable à ce que les joueurs s'emparent du jeu - malgré le superbe boulot fait sur AideDD.
- Pas d'OGL. La stratégie d'ouverture du jeu est ce qui a valu sa très grande popularité à DD 3.5. Mine de rien, pouvoir disposer du droit de reproduire, d'adapter et de traduire les règles permet de donner une très large audience au jeu, ce qui est bon pour les ventes. Dans un groupe de joueurs, pouvoir disposer de ressources gratuites sur le net permet de préparer les personnages et leurs passages de niveaux tranquillement à la maison, sans empiéter sur le temps de jeu.
- les scénarios ? C'est l'une des grandes inconnues de la nouvelle gamme. La force de Pathfinder vient d'avoir fait le choix de la qualité pour les scénarios (du moins au début). Il faudrait soit que DD5 mette l'accent sur des scénarios de qualité, soit que la conversion en DD5 depuis d'anciennes gammes ou depuis Pathfinder s'avère immédiate. On peut toujours jouer avec des scénarios faits maison, mais les grognards n'ont souvent plus le même temps disponible qu'à l'époque où ils étaient étudiants !
Dude a écrit :
C'est un retour aux sources clair et net concernant la création de personnage. DD3/Pathfinder/DD4 c'est tu choisis des options, tu les assembles, tu enleves des trucs pour rajouter des trucs, et une fois que tu as ta fiches, tu essayes d'imaginer pourquoi ton nain paladin manie les épées à deux mains de taille G et a un bonus en initiative. Dans les éditions plus anciennes, tu commences par imaginer ton personnage, et ensuite, tu prends les classes et options qui s'en rapproche. Avec DD5 on peut faire l'un ou l'autre, et ça marche plutôt pas mal.
Oui mais bon pas vraiment non plus quand même. Pour DD4, je suis d'accord, c'est le sentiment que ça m'a donné. Pour Pathfinder, on peut aussi imaginer son personnage en premier (c'est même recommandé dans les règles). Ensuite, il y a bien un côté "bon, je voulais faire un guerrier halfelin à la rapière, mais je vais quand même lui coller une grande hache et pis je vais prendre nain, parce que sinon je vais me sentir trop inutile en combat". Donc dans une certaine mesure, le concept de départ est pollué par le fait que certaines combinaisons ne sont pas du tout viables quand il faut taper (ce qui arrive quand même souvent) - ce qui n'est pas le cas en DD5 du moins à ce que j'en ai constaté.