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Sombre

MessagePublié: 23 Juin 2011, 20:19
par Johan Scipion
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Sombre est un jeu de rôle papier pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel on joue des victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

Sombre est publié en revue. Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.


Pour commander, c'est par ICI.

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 24 Juin 2011, 10:06
par Merzhin
Cool

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 29 Juin 2011, 05:35
par Johan Scipion
De la news :


+ La fiche de Sombre 1 est désormais consultable sur le Grog : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ J'assurerai des démos de Sombre demain (jeudi) à Japan Expo, sur le stand d'Opale.

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 18 Oct 2011, 15:37
par Johan Scipion
Making-of de la couverture de Sombre 1.



Greg Guilhaumond et moi, on s'est connus à l'époque des premiers pas d'Extinction, ce qui commence à faire une petite paie, mine de rien. On a bossé ensemble sur un certain nombre d'illus pour ce projet, dont une couv qui dépote grave (et qu'on peut zieuter ici).

Et moi, j'adore bosser avec Greg. Déjà, c'est un garçon adorable. Pis aussi, il est pété de talent. Bon, le talent, on le sait tous, c'est 5 % du résultat final. Mais Greg est un bosseur. Sérieux, fiable, inventif, disponible, limite s'il ne fait pas grille-pain par un bout. Et il vaut mieux car de mon côté, je suis (comment dire ? Ah oui) ultra casse couilles. J'aime travailler carré de chez carré, je suis exigeant avec les autres comme avec moi-même et comme je suis grave perfectionniste, j'ai le souci du nano détail.

Donc ouala, je suis un chieur, j'aime bosser avec Greg et suis encore tout ébloui du taf qu'il a produit pour Extinction. Du coup, quand j'ai commencé à me dire que je voulais très sérieusement éditer un fanzine consacré à Sombre et qu'il m'est apparu qu'il faudrait forcément que je lui trouve une illu de couverture, je me suis d'abord tourné vers Greg. Coup de bol, il était à la fois partant et dispo.

J'ai commencé par lui envoyer le texte de Sombre 1, en lui précisant le contenu de la commande. Une illustration noir et blanc au format A5, avec de la place pour de la titraille en pagaille : un gros logo Sombre, une tagline, des accroches (qui devaient à l'origine tenir dans un bandeau blanc en bas de l'illu), le numéro de la revue et le prix (que nous avons finalement relégué en quatrième de couv, avec le logo Terres Etranges).

Au départ, je voulais également mettre mon nom sur la couv car je considère que Sombre est un jeu d'auteur et qu'un auteur se doit d'assumer sa production en la signant. J'y ai finalement renoncé parce que cette démarche plutôt littéraire me semblait inappropriée dans le cadre d'une revue. Le côté pratique, c'est que ça faisait un truc de moins à caser sur la couv.

J'ai demandé à Greg une ambiance horrifique donc sérieuse, mais pas trop agressive quand même. Égorger des bébés en première de couv n'est pas super vendeur, si vous voyez ce que je veux dire. Il s'agissait donc de doser : dark mais point trop. Cette précaution n'était pas anodine car j'ai demandé à Greg qu'il trouve le sujet de son illu dans le fanzine lui-même. Or il y a quelques scènes hardcore dans House of the rising dead, le scénario zombies au sommaire de ce numéro 1.

Greg a lu et il est revenu vers moi avec plusieurs propositions sous forme de croquis. Pour respecter mes consignes concernant l'approche horrifique, il avait opté pour de la suggestion plutôt que du gore. Parfait.


Croquis 1 :

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Le préféré de Greg mais moi, j'étais moyennement emballé. L'ambiance me semblait très bonne et l'idée de mettre en avant l'isolement de la ferme plus que pertinente. Bon, il aurait fallu modifier certains détails architecturaux pour coller à la description du scénar et sans doute basculer en ambiance jour, le soleil écrasant étant une composante forte de l'histoire (inspi Massacre à la tronçonneuse) mais ce n'était pas un souci. Mon vrai gros bémol, c'était que je ressentais ce visuel comme une illu intérieure plus que comme une couv. Je ne le trouvais pas assez accrocheur, il manquait un sujet humain.


Croquis 2, 3 et 4 :

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Exit la ferme, enter Oswald, le PNJ principal du scénar, représenté sous différents angles en train de scruter l'extérieur de la maison à travers une meurtrière.

Ça, ça me plaisait nettement plus. Je trouvais que le coup de la meurtrière exprimait bien l'idée de claustration et de siège, et qu'en plus, c'était super visuel. Le croquis 4 en particulier me plaisait beaucoup car je lui trouvais un look très cinématographique (super compo, les obliques c'est vraiment fun) et un gros potentiel de couverture (un sujet humain plein cadre).

Du coup, j'ai dit à Greg (enfin, j'ai écrit, on bossait par mail) que je voulais qu'on parte sur cette base. Et j'ai relancé d'une idée : plutôt que de représenter la meurtrière de l'extérieur, ne pourrait-on pas (avec un cadrage similaire) la représenter de l'intérieur ? L'intérêt serait qu'au lieu de voir Oswald, on verrait un ou peut-être deux zombies. Ce serait horrifique (il pourrait y avoir du gore sans que ça ne choque trop, l'esthétique zombie s'étant considérablement banalisée ces dernières années) et accrocheur (le zombie est hype, c'est un fait).

Greg n'avait mis aucun zombie dans ses croquis parce qu'il considérait que cela spoilait trop le scénario. Je l'ai rassuré sur ce point en lui disant que je ne comptais pas du tout garder cette info secrète. C'était un élément que je voulais mettre en avant aussi bien dans ma bafouille de quatrième de couv que dans les accroches de la première (où j'avais prévu un « scénario zombies »). Montrer des zombies, c'était donc très cool. Du coup, Greg est revenu avec une dernière proposition.


Croquis 5 :

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Même délire que sur le 4, mais avec des zomblards à la place d'Oswald, ce qui place de facto le lecteur dans la situation des PJ. Le huis clos, mais vu de l'intérieur. Efficace. J'ai validé de suite et Greg s'est mis au boulot sur la version finale.

C'est à ce moment là qu'on a calé les derniers détails. Les accroches, empilées dans un coin plutôt qu'alignées sur le bandeau que j'avais initialement prévu (il aurait trop bouffé l'image). La tagline, décalée sur la droite pour qu'elle aussi s'intègre mieux à l'illu. Le traitement très lumineux de la partie zombies, pour évoquer le cagnard estival du Texas, sous lequel se déroule le scénar. L'idée de Greg, c'était de traiter les morts-vivants en mode silhouette, avec le soleil écrasant dans le dos. Personnellement moi-même, je trouve l'effet ultra classe.

Enfin, le logo Sombre, tout nouveau tout beau (bidouillé avec mes gros doigts potelés peu de temps auparavant pour remplacer l'ancien, trop brut de décoffrage), qui, mauvaise surprise, s'est d'abord révélé inapproprié. Dans sa version initiale, les lettres étaient pleines mais ces aplats de noir détonnaient fortement avec l'illu. Un logo en 2D sur une image en 3D, avec une belle profondeur de champ, ça ne fonctionnait pas du tout. Du coup, j'ai demandé à Greg d'évider les lettres, pour voir si en ne gardant que le contour blanc, le logo ne s'intégrerait pas mieux. Gros soulagement quand on a constaté que c'était le cas.


Résultat :

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Content, Johan.

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 03 Nov 2011, 05:34
par Johan Scipion
[doublon]

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 03 Nov 2011, 05:37
par Johan Scipion
Paradise lake – À la Boîte à Chimère – septembre 2011



En mars dernier, à Zone Franche, le festival des cultures de l'imaginaire de Bagneux, j'ai rencontré Nicolas Henry, l'auteur d'Achéron. On tape un peu la discute, on sympathise et on finit par convenir que je passerai un de ces quatre à son club, La Boîte à Chimère, pour y faire une démo de Sombre. Six mois plus tard, le projet se concrétise. Tout vient à point à qui sait attendre.



Mise en place

J'arrive un peu avant 20h et, le temps qu'on s'installe dans une petite pièce tranquille, il est 20h30 lorsqu'on se met à jouer. J'ai autour de ma table trois joueurs et une joueuse. L'un des hommes a un impératif horaire, 0h30 au plus tard, et moi-même, je suis limité par le dernier métro. Le format sera donc court, grosso merdo quatre heures pour enchaîner l'explication des règles, le briefing, le brainstorming, la créa collective et la partie proprement dite. La même chose que chez Daniel en août mais avec un joueur de plus. Ça va être sportif.

Du coup, je leur laisse le choix : deux scénars courts (j'ai pris Ubiquité et White trash avec moi), dont je suis certain qu'ils tiendront dans le créneau, ou un quickshot, scénario en semi impro collective à la durée forcément plus aléatoire. Les joueurs plébiscitent le quickshot, ce qui me convient pile poil. Donc hop, on se lance. J'ouvre avec trente minutes d'explication des règles et de briefing général « Dans Sombre, on joue des victimes. Je le répète car c'est fondamental : dans Sombre, on joue des victimes », tout ça, tout ça. Business as usual.

Sur les coups de 21h, on attaque le brainstorming. La table est au taquet et ça augure du meilleur. Les idées fusent. Le setting sera contemporain et américain. On part d'abord sur une banlieue résidentielle avec une amorce à la Cloverfield : une soirée entre potes qui vire à la cata, des gens qui recherchent un ami disparu. Pas mal du tout, sauf que je sens moyen le côté banlieue dortoir. Ça me semble un peu vaste pour trois heures de jeu. Donc quand Marianne parle d'une cabane de chasse dans la forêt, je plussoie grave. L'isolement, c'est toujours pratique pour faire peur. Au final, la cabane devient un chalet, dont Yann me dessine le plan. Impressionnant : en à peine trois minutes, j'ai un rez-de-chaussée, un premier étage et un sous-sol, super détaillés et tout. Je le relance d'un plan d'ensemble parce que je pense qu'on en aura besoin : de la forêt partout, une route qui va à la ville (Springfield) et un sentier sinueux pour aller au lac. Sur ledit lac, un ponton et une barque.

On attaque la créa collective, et le résultat s'avère plutôt très bon. D'une, j'ai quand même gratté pas mal de XP en cadrage durant mes derniers quickshots. De deux, les joueurs sont très réceptifs à mes indications. On dépasse donc facilement le stade du « on est tous frères et sœurs », concept sympa mais en fait pas assez dense, qui avait plombé mon impro chez Mélanie et Cédric. Au final, qu'est-ce qu'on à ? John, un jeune bourge dont la famille est pétée de thunes, parti avec son frère (Will, un PNJ), la copine de ce dernier (Emily, PNJ aussi) et la meilleure amie de ladite copine (Sarah, PNJ encore). Les deux frangins ont emprunté le chalet de leur parents pour un week-end de débauche en leur disant qu'ils allaient s'isoler pour réviser (Will est encore étudiant, c'est un athlète qui a des soucis dans les matières générales).

Premier problème, les parents Carlson ont éventé leur stratagème. Leur mère Lisa, bientôt la cinquantaine et qui le vit mal, est furieuse. Elle a découvert le pot au roses en parlant aux parents d'Emily et, ni une ni deux, elle rapplique au chalet dans son gros 4x4 rutilant. Elle a embarqué avec elle Precious, son adorâââble labrador. Rob, son mari, la rejoindra après être sorti du bureau. D'ici là, c'est Todd, un adjoint au sheriff de Springfield, qui l'accompagne. Il a sa propre voiture bien sûr, un modèle de patrouille. Le sheriff, qui ne peut rien refuser à Lisa, a accepté d'envoyer Todd sur place pour donner une bonne leçon à John et à Will. Son adjoint est le genre de gars dont il peut facilement se passer, une sorte de Dewey façon Scream mais en pire. Il est Timide, il ne sait pas tirer, c'est un gros boulet. Second problème, Danny, le dealer de Will (à qui ce dernier doit un paquet de pognon), s'est invité au chalet. Ce Lascar est arrivé en moto, avec sa copine, Jenny, une jeune junkie (16 ans, PNJ), qu'il prostitue occasionnellement pour accrocher ses clients.

Tout ça (setting et créa) en 70 petites minutes de brainstorming. Pas mal, hein ? Moi en tout cas, j'étais super content. Du coup, je fais le compte de mes PNJ : Emily, Sarah, Jenny et Will. Mine de rien, ça en fait pas mal. Pour Will, pas de souci : athlète et bourge, je cerne bien le perso. Pour les trois femmes, c'est plus chaud. Il faut que je les type pour pouvoir les interpréter avec un minimum d'efficacité. Vu la durée de la partie et tout ce que j'aurai à gérer durant le jeu, je ne peux pas me permettre de tâtonner niveau roleplay. Donc hop, du stéréotype. Emily, puisque c'est la meuf d'un jock, sera une cheerleader. Tout le monde autour de la table opine, c'est un cliché qui fonctionne. Sarah sera une pure nerd. Dans mon esprit, une sorte de Darla en plus chiante (oui oui, c'est possible). Jenny, je la bombarde gothique.

Reste la question des antagonistes. Au début, les joueurs ont évoqué une contamination quelconque, puis des zombies. Je n'ai pas mordu dessus car j'ai déjà eu pas mal de zomblards dans mes quickshots précédents. J'y reviendrai très certainement mais ne suis pas pressé. J'évoque la possibilité d'antagos naturels. J'ai en tête Eden lake ou, vu que je dispose d'un super plan du chalet, des films de siège domestique comme Ils ou The strangers. Techniquement, ça ne ferait qu'assez peu de différence (surnaturel ou pas, un PNJ 13 est un PNJ 13, c'est surtout au niveau des Traits que ça peut jouer et encore). Narrativement par contre, la nuance pourrait être sensible. Le surnaturel est parfois utile pour bidouiller certaines scènes, jouer sans c'est un petit challenge. Mais les joueurs n'accrochent pas, ils veulent du fantastique. USA obligent, la magie indienne vient sur le tapis. Au final, on se décide pour une présence animiste et maléfique dans le lac.



La partie

L'amorce, on l'avait depuis le tout début : on est dans la nuit de samedi, Will a disparu et John vient de se taper Jenny. Reste que je me vois mal attaquer la partie en interprétant quatre PNJ de front. C'est un poil chaud et de toute façon, je n'aime pas du tout ça. Avec la patate de PNJ, y'a forcément des moments où je me retrouve obligé de me causer à moi-même et c'est juste nase. Du coup, j'étends l'idée de disparition à Emily et Sarah. Lorsque Lisa et Todd débarquent au chalet, ils y trouvent donc les deux autres PJ (John et Danny) plus Jenny. Comme les joueurs sont super impliqués dans leurs persos, ça part direct en mélo. J'amène de l'eau à ce moulin soap en poussant Jenny dans ses derniers retranchements, façon gothic slut. Et ça marche. La mayonnaise roleplay monte.

D'un côté Lisa, total effarée par ce qu'elle découvre, et Todd, grave à la ramasse. De l'autre Danny, bien connu de services de police, de Todd notamment, mais tenu par son objectif personnel, récupérer sa thune (il a son grossiste sur le dos, pas question de finasser). Au milieu, Jenny, qui n'en a rien à foutre de rien, et John, qui, comme sa mère, voudrait bien savoir ce qu'est devenu Will. Todd décide de prendre les choses en main : il arrête Danny, lui met des menottes en plastique et l'enferme dans sa voiture. Danny a bien sûr un autre plan : faire d'une pierre deux coups en se tirant du chalet à bord du luxueux 4x4 de Lisa, qu'il compte revendre pour éponger ses dettes. Il commence par verser un kilo de sucre en poudre dans le réservoir de la voiture de patrouille de Todd, récupère la dope qu'il a planquée dans celui de sa moto, se libère sans souci de ses menottes avec l'aide de Jenny et commence à bricoler le moteur du 4x4 de Lisa pour le démarrer sans les clés.

Moi, je cogite à cent à l'heure. Pour ce qui est du mélo, la partie dépasse de loin mes espérances. Les joueurs sont super. Ils puisent dans leurs Personnalités et dans les éléments que nous avons posés lors du brainstorming (leurs objectifs personnels en particulier) pour alimenter le jeu. Très franchement, c'est super classe. Fluide, dynamique, fun juste ce qu'il faut. Danny tire la narration, Lisa pète les plombs, John hésite et, grâce à Todd qui tient bien le rôle du gentil flic gaffeur, tout cela ne dégénère pas en guerre ouverte inter PJ. Les persos se tirent suffisamment la bourre pour générer du bon jeu mais pas au point de foutre la partie par terre. Pile poil nickel chrome.

Mais bon, ça ne fait pas un film d'horreur. À un moment, il va bien falloir que je fasse sortir des bestioles du lac. Sauf que j'ai un petit souci : sur le plan d'ensemble, il y a une échelle. D'après elle, le lac est à 100 mètres à vol d'oiseau du chalet (150 par le sentier, qui fait des lacets). Or vu la manière dont évolue la partie, avec Danny qui ne pense qu'à se barrer et les autres qui campent dans le chalet, y'a pas moyen que j'amène les PJ à faire trempette. Dans le meilleur des cas, je vais réussir à en bouger un ou deux, mais le groupe entier, ça ne va pas le faire. Du coup, je réalise que je vais devoir remettre dans mon slip mes idées d'inondations, tsunamis, tentacules liquides et autres événements surnaturels à base de flotte. Il faut que je trouve autre chose, et vite. Si les PJ ne viennent pas à l'eau, c'est l'eau qui va devoir venir aux PJ.

Comme ça fait déjà une heure qu'on joue et qu'il faut bien que j'amorce un peu le crescendo horrifique, un hurlement retentit dans la forêt. Une petite jump scare collective, ça ne fait jamais de mal. Les PJ reconnaissent la voix de Sarah. Todd, n'écoutant que son devoir, s'enfonce dans les bois à sa recherche. Indemne mais totale affolée, elle lui rentre dedans au détour d'un lacet du sentier. Elle a vu quelque chose, elle pense que Will est mort, mais elle n'arrive pas à s'expliquer car elle est grave en panique. À ce moment de la partie, je ne sais pas encore de quoi seront fait les antagos mais j'ai déjà décidé que je pouvais sacrifier Emily et Will. J'ai en la personne de Jenny un PJ de remplacement en cas de décès prématuré, c'est bien suffisant pour une partie courte. J'imagine que les PJ vont sans doute finir par tomber sur les cadavres d'Emily et de Will, mais je ne sais ni comment ni quand ni où. Et je ne sais pas non plus qui les a tués.

Retour au chalet. Todd, qui a rebroussé chemin, surprend Danny, libéré de ses liens, en train de trafiquer le moteur du 4x4 de Lisa. Esclandre. Les autres s'occupent de Sarah, qui ne va pas bien du tout. On la pose dans une chambre, on essaie de savoir ce qu'elle a, Jenny lui fait gober des pilules. Lisa intervient. Elle s'approche de Sarah pour la consoler. La gamine se met à hurler et lui vomit au visage une sorte d'huile noire et malodorante, genre encre de seiche. La jump scare, improvisée sur un coin de photocopieuse (on s'est un peu écartés de la table pour gérer l'aparté), marche super bien : Marianne fait un bond d'un mètre. Excellent ! Du coup, je viens de trouver mes antagos. Je lâche l'idée des Profonds d'eau douce que j'avais jusque là pour me rabattre sur une sorte de possession spirite. Sarah, habitée par un esprit aquatique maléfique, se lève. Elle a les yeux entièrement noirs, des griffes aux mains et se déplace de manière tout à fait étrange. Elle est super fluide, un peu comme une anguille. Elle se jette sur Lisa, qui fuit.

Tandis que Danny et Jenny sont plus que jamais sur le départ, et que Todd ne sait plus trop où donner de la tête, John, lui, a pris les choses en main. Il est allé chercher une carabine Winchester au sous-sol (il a Tir, lui), s'est équipé d'une lampe électrique puissante et a remonté le sentier en direction du lac avec la ferme intention de retrouver Will. Arrivé au plan d'eau, mauvaise surprise : la barque normalement amarrée au ponton n'est plus là. John s'approche, on l'appelle. C'est la voix de Will. Une main s'agrippe au ponton, puis une deuxième. John reconnaît la montre de Will. Ce dernier émerge du lac. Il est nu, boursouflé comme s'il s'était noyé et avait passé un long moment sous l'eau. Ses yeux sont noirs, il a les mains palmées et griffues, la bouche bardée de centaines de dents pointues comme des aiguilles (armes naturelles of course). Il se jette sur John, qui fuit à toutes jambes vers le chalet.

Au chalet justement, c'est la panique. Danny et Jenny sont dans le 4x4. Poursuivie par Sarah, Lisa n'a que le temps de se glisser sur le siège arrière avant que Danny n'écrase l'accélérateur. Todd, moins rapide, ne réussit pas à monter en marche. John débarque, hors d'haleine, et fonce vers la remise, près de laquelle il a garé sa voiture. Will, qui est sur ses talons, se jette sur Todd, qui croise sa route. Voyant cela, Sarah oblique pour attaquer John. Je décide que l'un et l'autre sont des PNJ 13 sans Traits particuliers. Chacun de leur côté, Todd et John se défendent comme ils peuvent et s'enferment dans leurs véhicules respectifs. Double problème : John n'a pas les clés de sa voiture (jet de chance raté), il les a posées sur sa table de nuit avant de baiser Jenny. De son côté, Todd a les siennes, mais ce n'est pas avec tout le sucre que Danny a versé dans son réservoir qu'il va aller très loin. Pour l'un comme pour l'autre, c'est hyper mal barré.

Danny, Jenny et Lisa n'ont pas ces problèmes : ils foncent en direction de Springfield sur la route forestière. Lisa proteste bien un peu, mais Danny ne veut rien entendre. Si ça continue comme ça, deux joueurs vont sortir de la partie. C'est un poil tôt. Heureusement, j'ai encore un antago dans ma manche : Emily. Surgie de la forêt dans le même état que Will, elle coupe la route du 4x4. Danny lui fonce dessus et la renverse, mais elle a le temps de vomir un long jet d'huile noire sur son pare-brise. Lisa, qui est à la base Affectueuse, pète un câble et exige que le 4x4 fasse demi-tour. Danny ordonne à Jenny de la planter avec son cran d'arrêt, ce qu'elle fait. Mais elle rate (je l'ai bombardée PNJ 10, elle n'est donc pas top efficace). Lisa décide de descendre en marche. Par bonheur, elle ne se réceptionne pas trop mal.

Du côté du chalet, ça ne va pas fort. John, salement amoché, claque sa dernière adré pour tirer sur Sarah à travers la vitre de sa voiture. Échec. En désespoir de cause, il essaie de se tirer une balle dans la bouche avec sa carabine. Mais le canon est trop long. Finalement, il tombe sous les coups de Sarah qui, toute à sa fureur homicide, le décapite (je claque un 10/5, du lourd). Il n'aura pas eu le temps de quitter sa voiture pour récupérer ses clés. Todd n'est pas mieux loti : il vide son chargeur sur Will sans lui faire grand mal puisqu'il n'a pas Tir et se réserve lui aussi une balle pour se suicider. À ce moment, je me rappelle l'existence de Precious, la femelle labrador de Lisa. J'avais depuis le début l'intention de la découper en morceaux ou de l'utiliser en soutien de sa maîtresse, mais la situation ne s'y prête pas. Du coup, c'est à Todd que je donne un petit coup de pouce : le clébard se jette sur Will, ce qui permet à l'adjoint au sheriff de sortir de son véhicule et de s'enfoncer dans les bois. Ce sera la dernière action de Yann, le joueur qui l'incarne. Il est 0h30 dans le vrai monde et il doit, comme il l'avait annoncé en début de partie, quitter la table. Je pensais terminer dans les temps, mais le climax me prend un poil plus de temps que prévu. Du coup, je récupère Todd en PNJ avec l'idée de le sacrifier rapidement car il est très amoché. Tant que j'y suis, je propose au joueur de John de jouer l'un des antagos. Il choisit Emily. Je lui donne la carte qui va bien.

Retour au 4x4. Lisa, qui se relève sur le bord de la route forestière, découvre qu'Emily est accrochée sur le toit du véhicule. Danny et Jenny, eux, n'en savent rien. La goth passe sur le siège arrière pour refermer la portière, Emily en profite pour lui déchiqueter le bras. L'hémorragie est spectaculaire. Bientôt, Jenny convulse. Panique à bord ! Danny, qui conduit la tête à la fenêtre depuis que son pare-brise est devenu opaque, freine à mort. Emily fait un soleil par-dessus le 4x4, se relève et se jette sur Danny à travers le pare-brise (qui faisant office de protection, fixe les dommages. J'ai intégré depuis peu cette routine aux règles officielles, je l'utilise donc). Danny redémarre et écrase Emily contre un arbre. Igor, qui jouait Danny, a enchaîné un nombre hallucinant de réussites à ses jets de Conduite. C'est à la limite de l'epic win. Sauf qu'à côté de lui, Jenny est morte.

Lisa, elle, s'est armée d'une branche et, tandis qu'Emily faisait du rodéo sur son 4x4, a rebroussé chemin vers le chalet. Elle aperçoit Sarah, contourne la maison pour l'éviter et tombe sur le cadavre décapité de son fils aîné, John. À ce moment de la partie, il ne lui reste que 3 cercles d'Esprit. Je décide que cet événement terrifiant les vaut largement : elle devient folle et bascule en PNJ. Non loin, dans la forêt, Will a réglé son compte à Precious puis à Todd. Tout en narratif bien sûr car il s'agit de trois PNJ. J'ai décidé qu'étant donné ses blessures, Todd a vite été rattrapé. Il a essayé de se tirer une balle dans la bouche mais, roi du fumble comme il est, il s'est raté (le projectile est ressorti par la joue, comme dans Fight club). Will l'a ensuite découpé à la mode kebab.

Quand Will revient vers la maison, il tombe nez à nez avec Lisa, qui a pété les plombs pour de bon et fait un gros câlin au cadavre ensanglanté de John. À ce moment, Will est joué par le joueur qui incarnait Emily. PNJ contre PNJ, je pourrais narrer la scène, mais je préfère laisser le soin aux joueurs de la jouer eux-mêmes. Je rends le contrôle de Lisa à Marianne en lui disant que pour elle, quoi qu'il arrive, c'est fini. Il s'agit donc de terminer en apothéose. Will s'avance vers sa mère, qui, toute à sa folie, l'étreint lui aussi dans ses bras. Son fils en profite pour lui dévorer le cou. Elle meurt dans d'atroces souffrances, assumant jusqu'au bout sa fonction de mère nourricière.

Il ne reste plus qu'un PJ vivant, Danny. En très mauvais état physique et mental, il clopine sur la route forestière. Soudain, les phares d'un gros 4x4 illuminent la nuit. C'est Rob, le mari de Lisa, qui arrive enfin. Danny lui annonce sans ménagement que tout le monde est mort et, sous la menace de son couteau, l'enjoint de fuir au plus vite. À voir son état, l'autre le croit sur parole. Ils repartent pour Springfield. À l'aube, les hommes du sheriff arrivent sur les lieux. Les cadavres sont toujours là, mais pas les créatures ichthyennes. La police parle d'une attaque de bêtes sauvages, pumas ou lynx, et étouffe l'affaire. Danny survit, plonge pour trafic de stupéfiants et finit en taule. Générique.



Conclusion

Une excellente partie ! Vraiment, ça a dépoté sévère. Les joueurs y sont pour beaucoup évidemment, mais j'ai tout de même le sentiment que je commence à bien prendre la mesure du format quickshot. Et clairement, le jeu en temps limité, même si j'ai débordé d'une vingtaine de minutes de mon créneau horaire, a participé de la réussite de la partie. Comme chez Daniel, en fait. Ça devient très fonctionnel cette affaire et c'est comme qui dirait übercool.

Niveau technique, j'ai validé l'utilisation des post-it pour la gestion des Avantages à usage unique (bien pratique ta routine, Pika) et des cartes de PNJ pour décompter les munitions des armes à capacité moyenne (mon idée de l'autre jour, quand je discutais avec Renaud dans le WiP). Ça permet de gérer sans souci les chargeurs des pistolets, ce qui valide l'évolution récente de la procédure concernant les armes à feu. Une affaire qui marche, une.

Enfin, une dernière satisfaction, toute personnelle : j'ai mené cette partie sans autre accessoire qu'une nappe noire. Je n'avais ni musique, ni ordinateur, ni visuels, ni décor évocateur (on jouait dans une ludothèque toute banale, coincés entre la cuisine, les chiottes et une étagère blindée de boîtes de jeux), ni même de bougies. J'avais longtemps hésité à prendre les miennes mais y avais finalement renoncé. Cela m'aurait pas mal chargé alors que, ne connaissant pas les lieux, je n'étais pas du tout certain de pouvoir en faire usage. En plus, vu la chaleur quasi estivale de ce début d'automne, je craignais qu'on ne souffre un peu avec des bougies sur la table. Du coup, on a joué à la lumière crue des néons. En clair, je n'avais pour faire flipper que ma bite et mon couteau. Enfin, mon système et mes dés. Du jeu de rôle à l'état pur, sans artifice aucun. Old school de chez old school. Et ça l'a plus que bien fait. Franchement, ça fait grave plaisir.

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 03 Nov 2011, 05:39
par Johan Scipion
Planète maudite – chez Calypso – octobre 2011



Le double feature, c'est bon, mangez-en. Au sortir d'un petit White trash des familles, pendant et après une courte pause pizza, voilà qu'on se retrouve à cogiter sur le setting d'un quickshot. J'ai à ma table deux femmes (Calypso, Shyria) et trois hommes (Rod, Baerd, Sstrad).



Mise en place

Le brainstorming est plus long que la moyenne (presque deux heures) mais je ne m'en plains pas car le résultat est plutôt très sympa. L'action se déroule dans l'espâââce, plus précisément sur une planète sauvage, non répertoriée sur les cartes de navigation. Les PJ, des contrebandiers, constituent l'équipage d'un vaisseau qui s'est écrasé sur ladite planète.

Rod est Terrence, capitaine en second excentrique. Shyria est Linda, intendante affectueuse, à laquelle Terrence est Dévoué. Sstrad est Jayn, baroudeur impulsif. Il est Redevable à Lou, pilote égocentrique jouée par Calypso. Enfin, Baerd est Kriss, mécano cynique et néanmoins alien.

Car oui, Kriss est un Autre, une espèce humanoïde et intelligente qui, comme l'humanité, maîtrise la technologie des voyages stellaires. Les Autres sont plus gros que les humains, plus glabres, ont les yeux entièrement noirs, des mains avec moins de doigts (mais vachement plus souples que les nôtres) et des ailes dans le dos (celles de Kriss sont vestigielles, il ne peut pas voler). Il y a des Autres de différentes couleurs, des bleus, des verts et des violets. Kriss est de la variété violette.

Mais ce n'est pas tout, il a un sombre secret : le Désavantage Possédé. Baerd m'a réclamé un aparté pour m'en parler et j'ai validé. Il m'a demandé de quelle manière je comptais le gérer durant la partie, je lui ai répondu que j'aviserai en temps utile parce que je ne savais pas du tout ni quand ni comment la question de la possession arriverait en jeu. Il pourrait même s'agir d'un parasite à la Alien, la description du Trait me le permet.

Tant qu'on y est, je réclame un ou deux PNJ. J'ai bien retenu la leçon de Deep space gore, mon premier quickshot SF. Je m'étais rendu compte qu'injecter un PJ de remplacement dans un scénario spatial est compliqué. Bon, là on ne part pas non plus sur de l'espace profond, mais le contexte est tel (planète inhospitalière) que je sens bien que j'aurai du mal à gérer sereinement d'éventuels décès prématurés de PJ si je n'ai pas un ou deux jokers dans la manche. Donc hop, du PNJ, deux de préférence. Je me demande à un moment si je dois en prendre un pour le jouer en début de partie, comme dans Paradise lake, où ça avait bien fonctionné, mais je décide que non. Là, j'ai un joueur de plus et moins de temps pour la partie. Or je sais qu'un PNJ risque d'allonger l'exposition car cela va multiplier les interactions. C'est ce qui s'était passé avec Jenny. D'un autre côté, elle m'avait bien aidé à faire monter la mayonnaise roleplay. J'hésite. Au final, je décide de risquer le coup sans PNJ actif.

Todd McLane est le capitaine du vaisseau, le supérieur hiérarchique de Terrence, mais il a été commotionné un peu avant le crash. Il aidait Kriss à gérer une avarie dans la salle des machines et ça a pété. Il se trouve pour le moment à l'infirmerie, dans le coma. Ugo, lui, est un Autre de la variété bleue. C'est un prêtre, avec de grandes ailes dans le dos (qui lui permettent de planer, pas vraiment de voler). Il est l'otage des PJ. Ces derniers l'ont kidnappé avec la ferme intention d'en tirer une substantielle rançon. Ils étaient en chemin vers le lieu de l'échange quand une avarie mécanique les a contraint à un atterrissage forcé sur cette planète sauvage. Todd est out, Ugo non. Il faudra donc que je trouve un moyen de le neutraliser en début de partie. Le fait qu'il soit otage, donc confiné dans sa chambre, est déjà un bon point.

Les joueurs (surtout Sstrad, über motivé) me dessinent un plan du vaisseau, que je complète de quelques menus détails. Baerd oriente l'affaire vers une sorte d'aile delta avec un dôme d'habitation sur le dessus. Très sympa. Il y a trois étages : la soute, la passerelle (attenante au poste de pilotage) et donc le dôme. Dans la soute, une salle de sport, une réserve, le compartiment des scaphandres, une zone cargo, l'infirmerie (où est allongé Todd) et bien sûr, la salle des machines. La propulsion est nucléaire. J'ai insisté sur ce point parce que les radiations, c'est bien sale et bien horrifique. Et puis, il se trouve que j'avais vu un documentaire sur les sous-marins d'attaque deux jours avant. Ça aura son importance durant la partie.

Je demande plus de précisions sur la planète. Les joueurs me disent que l'air n'y est pas respirable mais que cela n'empêche pas une végétation dense d'y prospérer. Partout, c'est la jungle. Je m'enquiers également du site du crash. Sstrad me dessine une carte. Plus exactement, une vue en perspective, artistique et tout. Je lui demande juste de rajouter des arbres un peu partout car je me dis que ce sera pratique pour y planquer des prédateurs. D'après le dessin, le vaisseau s'est arrêté pile poil en haut d'une falaise.

Ce dernier élément m'interpelle. Sstrad ne s'en rend pas compte lorsqu'il me dessine sa vue générale mais la porte du vaisseau (il n'y en a qu'une) se trouve sous le nez de l'aile delta. C'est une sorte de rampe de chargement, comme pour les avions militaires. Le truc cool, c'est qu'avec le nez au dessus du vide, la rampe l'est aussi. Sstrad vient sans s'en douter de créer un presque huis clos. Dans ces conditions, sortir de l'aile ne va pas être facile. Comme la partie s'annonce courte (deux heures au maximum, vu notre créneau horaire), ça m'arrange bien plus que de la vadrouille en pleine jungle.

Pour finir, les antagos. Les joueurs, qu'un setting à la fois technologique et surnaturel intéresse, me parlent d'esprits qui vivraient dans la jungle. Ils évoquent également l'arrivée d'une équipe d'Autres venue récupérer Ugo. Le coup des esprits me va bien car c'est assez raccord avec la possession de Kriss. Y'a comme qui dirait un thème qui se dégage. Le commando d'Autres par contre me plait moins. D'une part, parce que cette idée me semble plus orientée aventure. Un équipage de contrebandiers avec des mercenaires au cul, ça fait un peu beaucoup Han Solo, quand même. D'autre part, parce qu'en seulement deux heures de jeu, cela me paraît un petit poil délicat de faire rebondir la partie de la sorte. J'ai le sentiment que ça nous mènerait trop loin. Bon, je garde tout de même l'idée dans un coin de mon cerveau, en me disant qu'elle pourrait bien emballer le climax. Et j'ai quand même un petit flash : je visualise les mercenaires Autres qui se font posséder par les esprits sylvestres à leur arrivée sur la planète. L'idée est fun. Je ne l'exploiterai pas telle quelle, mais elle impactera néanmoins le scénar.



La partie

Allez hop, on s'y met. Je sors mes photophores, allume mes bougies et annonce que la lumière tamisée de la table correspond à l'éclairage de secours du vaisseau.

Par rapport à mon précédent quickshot, la situation est un poil moins favorable : les joueurs ne se connaissent pas tous IRL, le setting est imaginaire (toujours plus délicat à crédibiliser qu'un décor contemporain) et les PJ sont moins étroitement imbriqués que le groupe de la Boîte à Chimère. Faut donc que chacun y mette un peu du sien, moi le premier. Fort heureusement, les joueurs ont très bon esprit : tout le monde fait des efforts de roleplay dès le départ et essaie vraiment de faire fonctionner le concept d'équipage. Peu à peu, la mayonnaise monte.

J'attaque par une série de courtes scènes d'exposition. La structure même du groupe, collection de spécialistes, m'impose une narration fragmentée. Ça ne m'arrange pas des masses mais je fais contre mauvaise fortune bon cœur car il est indéniable que chacun à des trucs à faire dans son coin. Kriss évalue des dommages dans la salle des machines, Linda monte voir où en est Ugo, Jayn et Lou s'équipent pour sortir inspecter l'aile delta de l'extérieur. Au milieu de tout ça, Terrence, récemment bombardé chef, donne un coup de main là où il peut et tente d'imposer son autorité. Pas simple.

Premier aparté avec Linda. Elle découvre qu'Ugo a souffert du crash. Il est inconscient et saigne à la tête. Elle court à l'infirmerie chercher de quoi le soigner. Lorsqu'elle revient dans la chambre, l'Autre a perdu une bonne soixantaine de kilos ! En quelques minutes, il s'est littéralement desséché. Sa peau a viré au blanc et il a l'air tout mort. Lorsque je fais ma description, je ne sais pas du tout où je vais. C'est juste pour mettre un peu de pression et donner à Ugo un look plus horrifique, au cas où j'aurais besoin de lui en tant qu'antago.

Du côté de Jayn et Lou, c'est sportif. La rampe de chargement, endommagée, ne s'ouvre plus que d'un peu plus d'un mètre et donne sur le vide. Il faut descendre en rappel sur quelques mètres puis tendre un filin jusqu'à la falaise, le tout avec un masque respiratoire et une bouteille dans le dos. Jayn et Lou découvrent le paysage (de la forêt à perte de vue, deux lunes dans le ciel, un jour crépusculaire, une nuit noire de chez noire) et font le tour du vaisseau. Il est assez mal en point mais vu la violence du choc, ça aurait pu être bien pire.

Ce qui est certain, c'est qu'il ne pourra pas atterrir de nouveau (ce ne serait pas trop un souci s'il parvenait à s'arrimer à un spatioport) mais pourrait peut-être redécoller. Il faudrait une poussée maximale des réacteurs. À un moment, tandis que Lou fait des relevés pour évaluer la dangerosité de l'atmosphère, j'hésite à sortir un antago quelconque de la forêt, juste pour mettre un peu d'action. Mais c'est beaucoup trop tôt, les joueurs n'ont pas encore trouvé leurs marques.

Je prends Kriss en aparté et le briefe sur les dommages subis par le réacteur nucléaire. Fuites radioactives obligent, il est entré dans la salle des machines avec le seul scaphandre lourd du vaisseau, que je décris comme l'un de ces scaphandres rigides qu'on utilise pour la plongée sous-marine en grandes profondeurs (look bibendum, casque à visière, une pince au bout de chaque bras). Je n'aurai pas bossé sur Extinction pour rien ! Les nouvelles de la salle des machines ne sont pas bonnes. Je noircis sensiblement le tableau par rapport à mes déclarations initiales, histoire d'amorcer un crescendo dramatique. Il est plus que temps de trouver un problème qui mobilise tous les joueurs.

Baerd enchaîne bien : il demande aussitôt une réunion de tout l'équipage. On s'échange les nouvelles : l'état d'Ugo, la situation du vaisseau, et surtout le problème immédiatement préoccupant du réacteur. C'est là que mon documentaire sur les sous-marins entre en jeu. On y causait de l'accident nucléaire du K-19, événement dont j'avais déjà entendu parler parce que, toujours dans le cadre de ma documentation pour Extinction, j'avais vu le film que les Américains en ont tiré. J'ai décidé d'importer le problème du K-19 dans la partie. Kriss explique le souci : il va falloir que quelqu'un l'accompagne dans la salle des machines pour faire des soudures et ainsi éviter une réaction en chaîne qui ferait exploser le réacteur. Le truc, c'est qu'il n'y a qu'un scaphandre lourd. L'autre soudeur s'expose donc à une mort quasi-certaine. Par sens du devoir et pour protéger Linda, à laquelle il est Dévoué, Terrence se porte volontaire.

Les deux PJ, l'humain dans une simple combinaison pressurisée et l'Autre dans son scaphandre lourd, entrent dans la salle des machines et se mettent au travail. Le reste de l'équipage assiste à la scène depuis la passerelle, sur les écrans géants de la salle de briefing. Les images sont mauvaises, peut-être à cause des radiations. Soudain, un problème : au milieu des parasites, se dessinent des formes humanoïdes vaporeuses. Elles entourent Terrence et Kriss sans que ces derniers ne se rendent compte de rien. Je fais signe à Baerd de garder le silence. Ses coéquipiers, effarés, le voient attaquer sauvagement Terrence ! C'est moi qui lance les dés.

Un violent coup de pince puis, tandis que l'humain fuit, un deuxième. Terrence qui à cause des radiations, se mangeait déjà des cochages d'attrition comme si c'étaient des Smarties, se retrouve vite à l'agonie. Tandis que Jayne, Lou et Linda descendent précipitamment dans la soute, il parvient à se traîner jusqu'au sas de la salle des machines. Kriss, encombré par son scaphandre, est loin derrière. Terrence ouvre la première porte et se laisse tomber dans le sas. Il s'évanouit. De l'autre côté de la seconde porte, ses coéquipiers trépignent. Enfin, elle s'ouvre. Linda se précipite.

Derrière elle, dans la soute, c'est la fête du slip. Oui parce que bon, on joue depuis déjà plus d'une heure et il s'agirait quand même de commencer à empiler les scènes horrifiques. Justement, Todd, qui est sorti de l'infirmerie, ne va pas bien du tout. Il est très pâle, ses yeux sont complètement noirs et il s'avance sans rien dire vers Jayn. Celui-ci dégaine son arme, un pistolet, et braque son capitaine. L'autre continuant d'avancer, Jayn lui loge une balle dans la tête. Sous l'impact, Todd chancelle et recule. Retour à la case infirmerie. De son côté, Terrence ne va vraiment pas fort. La peau boursouflée par les radiations, il vomit une sorte de purée jaunâtre. Kriss, qui a repris ses esprits mais ne se souvient de rien, entreprend de sortir de la salle des machines.

Dans l'infirmerie, des bruits d'objets qui tombent et qu'on jette, sans qu'on ne distingue rien. La lumière n'y est pas allumée et celle de la soute est trop faible pour éclairer la pièce. Soudain, Todd, le crâne à moitié explosé par la balle de Jayn, sort en hurlant ! Évidemment, je braille comme un goret. Et hop, une jump scare. Sstrad fait un bond de cinquante centimètres sur sa chaise et coche de lui-même un cercle d'Esprit. Excellent ! Je crois bien que je commence à devenir pas trop mauvais à ce petit jeu. ^^

Le combat s'engage : Jayn tire bastos sur bastos, Todd encaisse et se rue à l'assaut, un scalpel à la main. Lou, n'écoutant que son courage et sa Personnalité égocentrique, court s'abriter dans la salle de sport. Jayn traverse la soute pour éloigner Todd de Terrence et Linda. Celle-ci en profite pour récupérer du matériel médical dans l'infirmerie. Quand elle revient, Terrence, attrition aidant, est mort. Kriss émerge du sas de la salle des machines et demande à Linda de l'aider à sortir de son scaphandre. À l'autre bout de la soute, Todd tue Jayn mais est tué à son tour par Lou, qui lui assène un méchant coup d'altère derrière le crâne.

C'est le moment que choisit Terrence pour ressusciter. Je donne une carte PNJ à Rod et le briefe rapido. Il est possédé par les esprits qui habitent la planète et n'a qu'une idée en tête, éliminer les parasites qui s'y sont écrasés. Il est mort de chez mort mais n'est pas pour autant un zombie décérébré. Il a toute sa tête et ses souvenirs, juste c'est une machine à tuer. Le voyant qui se réveille et craignant que Jayn ne fasse de même, Linda, Kriss et Lou se replient à l'étage supérieur, sur la passerelle.

Et là, surprise. Qui les attend, tranquillement assis à la table de briefing ? Ugo ! Toujours aussi décharné, mais bien en vie. Damned, il n'était donc pas mort ! Le bon point, c'est qu'il a des explications. Si la planète n'est pas référencée sur les cartes spatiales, ce n'est pas un hasard : elle est taboue pour les Autres. Tous ceux qui y mettent le pied y meurent. Dès après le crash, Ugo a subit une tentative de possession. Il l'a repoussée avec succès mais ça lui a physiquement beaucoup coûté, d'où son état actuel. Son petit speech terminé, je donne sa carte de PNJ à Sstrad pour qu'il le joue. Je ne prends pas la peine de le créer en PJ, on est trop près de la fin de la partie pour cela. Vu le temps qu'il reste à jouer, un PNJ fera bien l'affaire. J'aurais aussi pu ressusciter Jayn pour le redonner à jouer à Sstrad en version zombie intelligent, mais l'option Ugo m'a parue plus fun (et moins redondante, vu qu'on avait déjà un zomblard à bord).

Le petit groupe s'organise comme il peut. Lou, qui s'enfonce dans son trip perso de chez perso, s'enferme dans le poste de pilotage et détruit la serrure électronique de la porte. Personne ne peut plus ni entrer ni sortir. De leur côté, Kriss, Linda et Ugo bloquent l'ascenseur et montent la garde autour de l'échelle de secours, persuadés que c'est par là que Terrence va venir les chercher. Mais en fait, pas du tout. Il ne monte pas. On s'interroge, on réfléchit, on se souvient que la soute est équipée de caméras de surveillance. Hop, on allume les écrans géants. Et qu'est-ce qu'on voit ? Terrence, une hache d'incendie dans une main, une caisse dans l'autre, qui se dirige vers la salle des machines. Mais pourquoi que donc ?!?

C'est que Rod a super bien joué le coup. Au lieu de se la péter prédateur agressif, il tire parti du fait que son personnage a toujours la pleine maîtrise de ses capacités intellectuelles pour élaborer un plan nettement plus fin. Terrence ouvre la première porte du sas de la salle des machines, attend qu'elle se referme, ouvre la seconde, la maintient ouverte grâce à la caisse (sas oblige, cela interdit l'ouverture de la première porte) et s'en va donner de grands coups de hache dans le réacteur nucléaire. E.x.c.e.l.l.e.n.t !

Du coup, panique à bord. Kriss, Linda et Ugo descendent dans la soute, constatent que le sas de la salle des machines est scellé, foncent vers le compartiment à scaphandres et s'équipent en toute hâte de respirateurs. Juste le temps de récupérer un peu de matériel de survie et les voici qui jouent les acrobates de la tyrolienne sur les filins installés tout à l'heure par Jayn. C'est pile poil le moment que choisit Lou pour faire une tentative (désespérée) de décollage. Elle pousse les réacteurs à fond.

L'aile delta fait un bond de quelques mètres avant de basculer dans le vide, d'aller s'écraser au bas de la falaise et d'exploser. Lou est broyée par l'impact, Terrence carbonisé par l'explosion atomique qui s'ensuit. Elle remonte la falaise et incendie le sommet des arbres autour du site du crash. Kriss, Linda et Ugo courent comme des dératés pour échapper à l'explosion. À peine ont-ils eu le temps de reprendre leur souffle que Kriss repasse en mode berserk et se jette sur ses compagnons, qui n'ont d'autre choix que de l'abattre.

Ce dernier meurtre amène Linda à la limite de la folie. Terrifiée, elle se jette dans les bras d'Ugo, qui sait qu'ils n'en ont plus pour longtemps, elle et lui. Les mercenaires Autres ne viendront pas le chercher sur la planète, il en est certain. À côté de ça, Linda et lui n'ont rien qui leur permette survivre. Ils mourront asphyxiés lorsque leurs bouteilles seront vides. Autour d'eux, dans la nuit à demi éclairée par les flammes de l'incendie, les esprits sylvestres se rassemblent. Leurs voix, des murmures incompréhensibles, bruissent de toutes parts. Ils veillent, attendant patiemment que les derniers parasites meurent.

Générique.



Conclusion

Une très bonne partie ! Relativement courte (un peu plus de 2h30, on a débordé du créneau qu'on s'était initialement fixé) mais plutôt intense, avec un vrai crescendo horrifique et une fin spectaculaire. Il y a eu de la bonne bonne tension horrifique dans la dernière heure de jeu. L'initiative de Lou, qui démarre le vaisseau, et surtout celle de Rod, qui décide de le saboter, ont donné un gros coup de oomph au climax.

Après la mort de Terrence et l'échec des réparations dans la salle des machines, j'avais décidé que la partie se terminerait par l'explosion du réacteur. C'était selon moi la fin la plus dramatique et la plus logique. Mais l'effet aurait été beaucoup moins intéressant si c'est moi seul qui l'avais amené. Narrativement, ça aurait été nettement plus plat. Une bidouille de meneur de plus, quoi. Le fait que ce soit un joueur qui ait amorcé le processus de destruction du vaisseau a vraiment bonifié le climax.

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 03 Nov 2011, 05:43
par Johan Scipion
The hellbound train – La revanche de l'homme – octobre 2011



J'étais donc ce week-end en convention du côté de Thionville. On est samedi soir. J'ai attaqué dans l'après-midi avec un White trash qui s'est super bien déroulé et a fait du bon buzz dans l'équipe des orgas. Du coup, je me retrouve avec une table pleine, quatre hommes rejoints en dernière minute par une femme.

Il était originellement prévu que Vincent Mathieu, l'auteur de Cats!, se joigne à nous mais des obligations familiales imprévues l'en empêchent. J'aurais quand même eu le plaisir d'échanger quelques mots avec lui avant le début de la partie.

On joue en sous-sol, dans les cuisines. C'est une pièce à l'ancienne, carrelée de partout, avec un look très silenthillien. Un poil froide mais très cool, et surtout isolée des parties qui se déroulent à l'étage. Perfect.



Mise en place

On commence tard. Entre le repas, l'installation dans la cuisine et l'explication des règles, on se met à brainstormer vers 22h50. Je me la joue poker face à mort, mais dans le dedans de moi, je suis en mode suboptimal. J'ai mal dormi (un gros souci de chaudière la nuit d'avant), j'ai le trajet en train dans les pattes, déjà une démo au compteur et je suis en montée de crève (je sens que je commence à charrier du gravier dans la gorge, ce qui n'est jamais bon signe). Claqué, le petit père Johan. Mais bon, en conv c'est un peu business as usual.

La bonne nouvelle, c'est que je suis en confiance. Je me suis bien préparé (deux quickshots ces dernières semaines, qui se sont l'un et l'autre super bien déroulés) et la table est vraiment super sympa. Tout le monde est bon esprit et a envie de découvrir le jeu. Autre bon point, tous les joueurs se connaissent bien, ce qui met toujours de l'huile dans le moteur ludique.

Donc on se met à cogiter. Je cadre, mais pas tout à fait aussi bien que d'habitude. Du fait de la fatigue, je suis moins performant qu'à La Boîte à Chimère ou chez Calypso, mais rien de dramatique non plus. C'est juste que le brainstorming est un peu plus long (1h40) qu'il aurait dû, que je suis une chouille plus en retrait des discussions et en conséquence un petit poil plus directif. En clair, je cadre un peu avec mes gros sabots. Rien de bien grave cependant car le résultat est très cool.

Pour le setting, ambiance victorienne avec une thématique voyage. L'action se déroulera aux États-unis, après la Guerre civile, dans un train transcontinental dont on me dessine un zoli plan. J'ai une vue générale et quatre plans plus détaillés correspondant chacun à un type de wagon particulier. Très classe, vraiment. Le groupe est cool également :

+ Julie est Scarlett, héritière nerveuse poursuivie par un Ennemi Mortel, son oncle Ed. Elle fuit la côte Est pour aller se réfugier en Californie. Elle fait partie d'une société secrète, la Lune d'Argent, qui trafique dans le surnaturel. Son différend avec son oncle n'est pas seulement une affaire familiale, c'est aussi et surtout une guerre occulte (qu'elle a perdue, d'où sa fuite).

+ Vincent est Jebediah (Jeb), garde du corps conformiste attaché à la protection de Scarlett. Il est le seul du groupe à savoir tirer et à être armé d'un revolver. Il suit un Code de conduite qui le contraint à affronter ses adversaires à la loyale et a un compte personnel à régler avec Ed. Ils étaient trois amis, Jeb, Ed et Will, inséparables car vétérans de la Guerre civile, tous membres de la Lune d'Argent. Mais Ed a tué Will pour gagner du pouvoir, ce qui lui a aliéné Jeb.

+ Fabien est Adeleen, la vieille nourrice noire de Scarlett. Affranchie par sa maîtresse il y a plusieurs années, elle est restée auprès d'elle en qualité de dame de compagnie et se sent encore Redevable vis-à-vis d'elle.

+ Stéphane est Mortimer, le fils d'Adeleen. Aventurier mélancolique, Vétéran de la Guerre civile (incorporé dans un régiment noir) et depuis lors, hanté par de terribles Cauchemars. Gagné par la fièvre de l'or, il veut, au grand dam de sa mère, refaire sa vie en Californie. Il a aussi des choses à prouver car il s'est révélé pleutre durant la guerre.

Tout ce petit monde voyage en première classe, dans deux compartiments couchettes. C'est Scarlett, Notable pétée de thunes, qui régale, ce qui n'est pas sans poser certains problèmes à une époque où la ségrégation raciale est encore une réalité très concrète. Mais Scarlett s'en fout, elle est secrètement amoureuse de Mortimer.

+ Enfin, Kenny est John, croupier prudent, Ambidextre mais surtout Amnésique. Lui aussi fait partie de la Lune d'Argent, mais c'est compliqué. Kenny me réclame un aparté et m'explique qu'il a embarqué dans le train sans être vraiment sûr de son identité. Avant le départ, il s'est réveillé sans aucun souvenir auprès du cadavre d'un homme, a trouvé non loin un ordre de mission (protéger Scarlett) et une bague frappée du logo de la Lune d'Argent. Il a pris le train pour en découvrir plus sur son passé. C'est un petit poil capillotracté mais bien fun, donc je valide.

Reste les bad guys. Fabien est catégorique : le méchant, Ed donc, est un sorcier démonologiste. Ça me plait plus que bien car c'est un concept si souple qu'il fait un peu le café. Je valide. L'idée, c'est qu'il veut tuer Scarlett pour accomplir quelque rituel occulte et gagner encore en puissance magique. Les PJ, eux, devront l'en empêcher.



La partie

Une dernière petite pause (je mets un peu de thé dans mon sucre, histoire de me donner un bon coup de fouet), un dernier petit briefing et hop, on se lance. Vu l'heure (1h10), je pars sur un format court (trois heures). Pas le temps de finasser donc. Une exposition oui, mais pas trop longue.

On attaque au milieu du voyage, sur le quai de la gare de Boulder. Il pleut des cordes. Mortimer déprime dans sa chambre, les autres sont dans la voiture restaurant en train de causer, John derrière le bar, Scarlett et Adeleen devant. Jeb, toujours vigilant, regarde à la fenêtre. Il voit deux US Marshals (une réminiscence de mon premier quickshot western) en grande discussion avec le chef de gare. Sous leurs stetsons et leurs ponchos, leurs visages sont indiscernables. Ils montent dans le train juste avant le départ.

Je prends Mortimer en aparté. Tandis qu'il se dirige vers le wagon restaurant pour rejoindre les autres, la température baisse soudainement. Apparaît Robert, son vieux pote de régiment, dans son uniforme sale et sanglant, la moitié de son crâne arraché par une balle. C'est justement après que son ami ait reçu cette terrible blessure que Mortimer a fui la bataille. Cochages d'Esprit évidemment, puis réveil dans la chambre. Mortimer s'était assoupi, ce n'était qu'un cauchemar. J'ai préféré ouvrir directement sur un rêve car je me doutais bien qu'on n'aurait pas le temps de jouer une nuit. Or je voulais activer au moins une fois le Désavantage de Mortimer.

Le voyage continue. Dehors, l'orage se déchaîne, tonnerre et éclairs partout. Dedans, c'est cosy. Enfin, en première classe. Les femmes décident de prendre leur repas dans leur chambre, avec Mortimer. Jeb, lui, n'est pas tranquille. Cette histoire d'US Marshals le turlupine. Il s'en va inspecter les wagons, y compris ceux de deuxième et troisième classe. Il va jusqu'au wagon à bestiaux, dans lequel voyagent plusieurs chevaux, mais ne croise aucun uniforme.

Au retour, grosse galère : quelqu'un a décroché les derniers wagons! Les deuxième et troisième classes perdent inexorablement du terrain sur le reste du train, encore accroché à la locomotive. Vingt puis trente puis quarante mètres. Sur la plateforme du wagon restaurant, un US Marshal fait un doigt d'honneur puis un salut ironique à Jeb. Celui-ci enrage et repart aussitôt vers le wagon de queue, dans lequel se trouve son cheval.

De son côté, John finit son service au bar. Après sa pause repas, il est attendu au wagon casino, où il doit distribuer les cartes à une table de poker durant une bonne partie de la nuit. Mais qui se pointe au bar et lui commande un whisky ? Ed en personne, sous son uniforme de Marshal ruisselant de pluie. On le reconnaît à son annulaire gauche manquant. En début de partie, j'avais demandé aux joueurs de me le décrire, ils lui avaient inventé cette petite difformité. Le Marshal attaque par un « Tout va bien Tyler ? » et là, John a un flash. John, c'est le cadavre auprès duquel il s'est réveillé. Et celui qui l'a tué, c'est lui. Son amnésie est sans doute liée à un traumatisme subi durant la bagarre. L'ordre de mission et la bague ne lui appartenaient donc pas. Il est en fait un agent d'Ed. Tout ça en aparté avec Kenny, bien sûr.

Dans le wagon de première classe, on papote, on papote. Soudain, l'éclairage au gaz vire au bleu. Mortimer sort dans le couloir pour voir de quoi il retourne et tombe sur Robert, qui l'avertit que ça va chauffer pour lui. De fait, les choses se corsent sérieusement lorsque déboule l'autre Marshal. Il aperçoit Scarlett, sortie imprudemment du compartiment et, ni une ni deux, fait un carton dessus. 9 Blessures, ouch. Un peu plus et il l'envoyait direct au royaume des morts. Panique à bord !

Pendant ce temps, Jeb est en grosse galère. Parvenu au wagon à bestiaux, il en a ouvert la porte, a enfourché son cheval, sauté du wagon désormais presque à l'arrêt et remonte à présent au galop vers le train. Sous la pluie battante et à cru bien sûr, pas le temps de mettre de selle au canasson. Il recolle au wagon restaurant et tente de passer sur la plateforme. Forcément, jet de Corps. Et là, échec. C'est malvenu mais c'est le risque de l'impro. Parfois le dérapage (plus ou moins) contrôlé finit dans le mur.

Je mouline grave du neurone pour rattraper le coup.

Ma première impulsion est de faire comme d'hab, d'appliquer les règles sans état d'âme. Jeb a foiré son jet, il est out. Point barre. Sauf qu'à ce stade de la partie, je ne suis guère enclin à l'éjecter. Vincent ne sortirait pas du jeu, je lui donnerais probablement à jouer le deuxième Marshal (introduire un nouveau PJ serait hyper artificiel, je n'aurais pas moyen de le connecter correctement aux autres) mais me priver de Jeb me gêne un peu. C'est le pistolero du groupe : le seul a avoir Tir, le seul à disposer d'un flingue. Et bon, si y'a pas de duel au pistolet, l'ambiance western se barre un peu en sucette.

Par ailleurs, maintenant que j'ai retourné John comme une crêpe, ça mettrait Ed et son acolyte dans une trop grande position de force. En face d'eux, il n'y aurait plus que Scarlett, à l'article de la mort, Adeleen, désarmée, et Mortimer, lui aussi sans rien pour se battre. Pas besoin de Madame Soleil pour voir qu'une boucherie de PJ s'annonce mais il ne faudrait pas, pour des questions de rythme, que la partie soit pliée trop tôt.

Enfin, j'ai une dernière raison de vouloir garder Jeb dans le jeu. Depuis le départ, j'ai dans l'idée que le second Marshal est en fait Will, le frère d'armes de Jeb, revenu d'entre les morts et asservi par Ed. Sauf que sans Jeb, cette révélation tomberait un peu à plat. En réalité, je n'aurai pas l'occasion d'utiliser cette idée car Jeb et Will ne vont pas se rencontrer. Le second Marshal restera donc un PNJ lambda. Mais au moment où Jeb se casse la gueule de son cheval, je n'en sais encore rien.

Du coup, je moyenne. Au lieu de le laisser choir, j'applique une routine que j'utilise régulièrement dans House, lorsqu'un PJ essaie de sauter dans le pick-up en marche : le demi échec. Si réussite, tip top rétablissement. Si foirade, le PJ s'accroche comme il peut. Dans House, à l'aile de la camionnette, ici à la rambarde de la plateforme. Jeb est évidemment traîné sur le ballast et les rails et se mange pas mal de Blessures, mais il reste dans le scénar.

Par contre, il a du retard. Car pendant les cascades à cheval, ça castagne sec dans le wagon des premières classes. On pourrait même dire que c'est le total Bronx. Le second Marshal s'en est pris plein la tronche : il gît ensanglanté dans le compartiment de Mortimer. Adeleen, à coup d'aiguilles à tricoter, et John/Tyler avec ses deux couteaux, lui ont fait la peau. Ed use de son revolver autant que de sa magie. Quand arrive Jeb, il plonge le wagon dans l'obscurité (les becs de gaz, qui jusque là brillaient bleu, n'éclairent plus) mais ça ne le gêne pas. Ses yeux qui luisent rouge sont nyctalopes. Les PJ, eux, doivent se contenter des flashs produits par les éclairs.

Voyant Mortimer en danger, Scarlett demande à Adeleen, qui l'empêchait de bouger, de la laisser sortir du compartiment. Adeleen, qui lui est Redevable, ne peut qu'obtempérer. Et là, c'est l'hécatombe : Jeb, Scarlett et Adeleen y passent l'un après l'autre. Une forme se matérialise dans le couloir, c'est Robert, toujours aussi mort mais une hache d'incendie à la main. Il veut se venger de la désertion de Mortimer, qui pour lui échapper s'enferme dans les toilettes. Le spectre attaque la porte à la hache puis s'arrête. Ed l'a renvoyé pour ressusciter Jeb, qui a l'avantage d'être toujours armé de son pistolet. J'ai décidé qu'Ed avait un peu tous les pouvoirs nécromantiques dont j'ai besoin, mais un à la fois : pas question d'animer deux morts en même temps.

Mortimer sort des toilettes et récupère la hache. Ce faisant, il tombe sur le cadavre de sa mère, coche ses derniers cercles d'Esprit et bascule du côté des PNJ. Considérant sa Personnalité mélancolique, j'envisage un moment de le suicider sur place, mais vu qu'il y a encore un PJ debout (Tyler, qui pendant tout ce temps, s'est planqué dans un compartiment), je préfère la jouer catatonie. Mortimer pleure toutes les larmes de son corps et tombe à genoux dans le couloir, le cerveau en sauce blanche.

Restent Ed et Tyler. Ed n'est pas au mieux de sa forme. Il s'est mangé pas mal de Blessures, mais il bénéficie de l'adré permanente des PNJ. Comparativement, Tyler est plus frais et son ambidextrie lui donne un avantage non négligeable en combat rapproché. Profitant qu'Ed recharge son six coups, il l'attaque, lui plante l'un de se couteaux dans le bras et passe derrière lui pour lui mettre l'autre sous la gorge (deux jets de Corps réussis). Mais il n'est toujours pas décidé à tuer Ed. Ce dernier lui propose de devenir son acolyte, en remplacement du Marshal mort, mais Tyler, qui a viré Paranoïaque, ne fait plus confiance à personne (en même temps, vu l'engeance qu'est Ed, ça se comprend) et hésite vachement sur la conduite à tenir.

Ed, qui se sait surclassé physiquement, change de tactique. Il profite du fait que Tyler le tient tout contre lui pour lui saisir le bras et tenter de le posséder. Je gère ça par une opposition Niveau contre Esprit, évidemment fatale à Tyler, qui est tout en bas de sa jauge. Une sensation de froid lui remonte le long du bras jusqu'à son cœur puis sa tête. Son annulaire gauche s'atrophie et se résorbe. L'échange d'esprits terminé, Ed, qui occupe désormais le corps de Tyler, égorge son ancien corps. Puis il avise Mortimer, que dans son état il n'a pas de mal à dominer, et lui ordonne d'ouvrir le crâne de Scarlett d'un coup de hache. Ed se jette sur le cerveau de la jeune femme et le mange cru.

Générique.



Conclusion

Une partie vraiment très cool, ce qui n'était pas gagné d'avance vu mon état. Par ailleurs, ce n'est jamais que le deuxième quickshot que je mène en conv et c'est super plaisant qu'il se soit bien déroulé. Ça donne confiance pour de prochaines démos de ce type. Übercool.

L'autre truc intéressant, c'est que cette partie m'a bien fait cogiter. Pas tant sur ses diverses péripéties, plutôt très sympathiques, que sur le brainstorming. Comme je le disais en ouverture de ce feedback, j'ai eu la sensation de ne pas avoir cadré aussi bien que je l'aurais pu. Sur le moment, je n'avais pas assez de recul pour comprendre exactement là où j'aurais pu faire mieux. Depuis, j'ai un peu décortiqué le truc.

J'ai repensé à mes derniers quickshots : trois bonnes parties, assez comparables dans le sens où je les ai menées à quelques semaines d'intervalle. Le concept quickshot n'a pas évolué entre-temps et je n'ai pas pris tant de XP sur ce format qu'on puisse dire que ma maîtrise était si différente d'une partie à l'autre. Bon, j'étais clairement très en forme à la Boîte à Chimère, un poil moins chez Calypso et sacrément moins à Thionville, mais je ne pense pas que ce soit ça qui ait vraiment fait la différence.

Car différence il y a : la partie à la Boîte était un cran au dessus des deux autres. Or je n'arrive pas à voir de différences majeures au niveau des tables (le niveau de jeu était bon partout, l'implication des joueurs également), sauf peut-être chez Calypso parce que tous les joueurs ne se connaissaient pas IRL (ce qui change pas mal de trucs, quand même). Du côté des settings et des persos, j'ai obtenu des trucs supercool à chaque fois. Alors, qu'est-ce qui fait que la mayonnaise a mieux pris à la Boîte ?

À mon sens, ce sont les relations à l'intérieur du groupe de PJ qui ont vraiment fait la différence. C'était plus tendu à la Boîte car j'avais des oppositions assez franches (flic contre dealer, mère contre fils), qui ont permis aux joueurs de générer du bon jeu durant l'exposition, ce qui a ensuite potentialisé mes effets horrifiques. En clair, l'immersion était meilleure et les joueurs ont pu plus facilement enrichir le jeu. Tout ça parce que leurs personnages avaient des trucs à s'envoyer à la tronche, sans pour autant que ça aille jusqu'à la bataille rangée (qui pour le coup aurait planté le scénar).

Et ça s'est fait à l'insu de mon plein gré car, à la Boîte comme dans les deux quickshots suivants, j'avais cadré le brainstorming de façon à obtenir un groupe coopératif. Sur le moment, je n'avais pas bien mesuré l'importance que prendraient durant le jeu les petites oppositions entre PJ. Si j'ai tellement insisté sur l'aspect coopératif, c'est en vertu du raisonnement suivant : trop de compétition entre les PJ multiplie les apartés, qui sont difficiles à gérer en impro et risquent de planter l'ambiance. On ne sait jamais combien de temps ils vont durer ni combien il va y en avoir. Alors que si le scénario est écrit à l'avance, on peut plus facilement l'évaluer, ce qui permet de mieux les doser (c'est ce que j'ai fait à l'écriture de House).

C'est tout à fait vrai et aussi tout à fait con.

Parce que la vérité, c'est que dans les trois parties, j'ai enchaîné les apartés durant l'exposition et que ça n'a pas posé de souci majeur. Donc je me dis que tant qu'à en faire, autant que le retour sur investissement soit le plus élevé possible. En bon français, autant que ces apartés apportent un maximum à la partie. De ce point de vue, les apartés compétitifs de la Boîte ont mieux fonctionné que ceux coopératifs des deux parties suivantes parce que les joueurs y étaient plus impliqués. Conclusion : il faut que je fasse dans le compétitif.

Tout le problème, ça va être de doser. Je m'étais autorisé un PJ antagoniste dans mon quickshot Dracula mais c'est parce que ce perso était joué par Krom, en qui j'ai toute confiance. Je me vois mal rééditer l'exploit à une table d'inconnus, la partie pourrait trop facilement me claquer dans les doigts. Outre que le PvP risque à tout moment de décimer le groupe des PJ, je peux me retrouver avec plusieurs intrigues parallèles sans réussir à les croiser ou être contraint de gérer des persos qui veulent sortir du jeu. À la Boîte par exemple, le PJ dealer, à force de poursuivre son objectif perso, avait failli quitter la partie au tout début du climax, ce qui aurait été très prématuré.

Mais tout ça me motive grave et les prochains brainstormings s'annoncent vachement, mais alors vachement, intéressants.

Je termine sur une note technique : Pika, ta routine des post-it pour les Traits à usage unique fait décidemment le café ! J'en ai eu trois à ma table dimanche (Chanceux, Vétéran et surtout Redevable, le fameux que c'est l'autre qui l'active) et ce fut un sans faute. Aucun des joueurs concernés n'a oublié d'activer son Trait. Super pratique, vraiment.

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 09 Nov 2011, 04:44
par Johan Scipion
Sombre 1 : l'heure du bilan.



Cela fait maintenant plusieurs mois que Sombre 1 est paru. Il est plus que temps de revenir un peu sur cette (petite) aventure éditoriale. Si je souhaite le faire publiquement, c'est pour informer et remercier les gens qui, depuis juin, m'ont soutenu dans ma démarche.

Les gars (et les filles, j'ai eu plusieurs clientes), vous avez été carrément super et ça mérite bien une petite bafouille, moitié bilan, moitié journal de bord, moitié making-of. Ouais ouais, trois moitiés. On est comme ça à Terres Etranges, on ne se refuse rien. Accrochez-vous à votre écran, on est partis pour une sacrée tartine.



Au commencement, l'idée.

En novembre 2010, j'ai eu un grôôôs souci concernant Extinction, mon univers post-apo marin et lovecraftien pour Sombre. Je ne souhaite pas revenir sur cette pénible affaire, qui m'a gentiment pourri la fin de l'année dernière, mais toujours est-il qu'elle a provoqué chez moi une vraie prise de conscience : je ne pouvais pas continuer à faire ce que je faisais jusqu'ici.

Il fallait que je donne plus de visibilité à mon jeu pour mieux le protéger. En parler sur les forums, arpenter les allées des conventions, animer le site de Terres Etranges et remettre régulièrement à jour Sombre light, mon kit de démo, n'était plus suffisant. Je devais passer à la vitesse supérieure.

L'idée d'une revue papier dédiée à Sombre me trottait depuis longtemps dans la tête. L'objet fanzine en lui-même m'était bien connu, c'est sur ce type de supports que j'ai commencé à bosser (au siècle dernier, avant que l'activité zinesque ne se déplace massivement vers le Net). Je n'ai par contre pas d'expérience éditoriale véritablement digne de ce nom.

Mon boulot à moi, c'est auteur. Je collabore de manière régulière avec des éditeurs mais mon taf s'arrête à la validation de mes textes après maquette. Je n'ai jamais bossé sur la partie impression/distribution, si ce n'est durant mes années fanzine. Mais tout était alors très artisanal (photocopies et dépôt-vente). En même temps, je n'envisageais pas autre chose pour ma revue, donc ça collait plutôt bien.



Les premiers pas.

J'ai commencé par me renseigner au niveau juridique. J'ai déposé des marques (Terres Etranges et Sombre, un rein pour chaque) puis envisagé un moment de monter une auto-entreprise avant de me rendre compte que c'était, eu égard à mon chiffre d'affaire prévisionnel, une pure usine à gaz. Du coup, j'ai fait comme d'habitude : après avoir envisagé le plus compliqué, je me suis rabattu sur le plus simple. J'avais déjà une structure toute prête, Terres Etranges, il me suffisait de l'utiliser.

La grosse contrainte de la publication par une asso 1901, c'est le cadre non-lucratif. Ça veut dire entre autres choses que je ne peux pas me rémunérer en droits d'auteur. Mais comme gagner des sous n'était pas l'objectif de la manœuvre, ce n'était pas grave du tout. Pour tout dire, j'étais disposé à perdre de l'argent avec mon fanzine, comme je le fais depuis le début de l'assoce.

Chez nous, personne n'a jamais cotisé. J'ai toujours considéré que le bénévolat était en soi une cotisation. Les gens donnent de leur temps, de leur énergie et de leur talent pour faire avancer Terres Etranges, c'est à mes yeux bien suffisant. Qu'ils gardent leur thune. Du coup, le budget de l'assoce, c'était mes sous. Fort heureusement, on n'avait que peu de frais, ceux liés au fonctionnement du site principalement.

Tout ça pour dire qu'en ce qui concerne la revue, je partais avec zéro euro en caisse. Mais j'avais vraiment besoin et envie de publier ce fanzine. Je me suis donc dit que je ferais un prêt à l'assoce pour l'impression des revues, en sachant que j'avais peu de chances d'être remboursé un jour. Et s'il le fallait, je rééditerais l'opération à chaque numéro, juste parce que, putain de bordel de nom de Dieu de merde, je la voulais ma petite collection de fascicules !

À un moment, il a bien fallu commencer à bosser sur la revue elle-même. Le premier truc, c'était de définir un format. Pour diverses raisons qu'il serait trop long de détailler ici, je m'étais arrêté sur le A5, qui correspond bien au type de jeu qu'est Sombre ainsi qu'à mes habitudes de maîtrise. J'aime mener sur de petites tables et les bouquins A4 m'encombrent.



Le poids des mots.

J'ai envisagé ma série de fascicules comme une petite gamme, dont le premier numéro serait le livre de base (c'est d'ailleurs à ce titre que la revue est référencée sur le Grog). Il fallait donc qu'on y trouve les règles ainsi qu'un scénario d'introduction. Et ça tombait bien parce que je n'avais pas vraiment la place d'y mettre autre chose.

En faisant des protos, je m'étais rendu compte que passer les 76 pages n'était pas raisonnable. Du fait des agrafes (essentielles pour pouvoir détacher facilement les nombreuses aides de jeu) et du format A5, si la revue était trop épaisse, elle se refermait mal et c'était le bordel. Sombre 1 serait donc un petit livre de base.

Sombre light était depuis des années dispo sur la page officielle du jeu et je tenais à ce qu'il le reste. Pour d'évidentes raisons de promo aussi bien que par conviction personnelle, je souhaite qu'on puisse continuer à jouer gratuitement à Sombre sans avoir besoin de télécharger quoi que ce soit illégalement. Et de fait, Sombre light est parfaitement jouable. Il ne contient ni la description des Traits ni les cartes de Personnalité, mais j'ai moi-même longtemps mené sans.

Lorsque j'ai eu achevé les dites cartes, je me suis bien gardé de les mettre à dispo sur le site car je voulais conserver toute son appétence éditoriale à Sombre. Si je mettais tout mon système sur le Net, deck compris, quel éditeur voudrait publier mon jeu ? Sauf qu'avec le fanzine, je devenais mon propre éditeur. C'était donc le moment de dégainer mes règles intégrales : Sombre light + Traits + deck. La totale.

Le sommaire de Sombre 1 était quasi bouclé. Ne restait que le scénario d'introduction, essentiel à tout livre de base qui se respecte. À force de mener mon jeu et de lire les comptes rendus des autres meneurs, je m'étais fait une bonne idée du scénario type de Sombre : un survival sans pitié avec des références cinématographiques pointues. Par bonheur, j'avais quelque chose de ce genre sous la main.

À l'été 2009, j'avais écrit un survival zombies seventies pour répondre à un besoin très spécifique, tester la création collective des personnages (jusque là, je menais avec des prétirés). Le truc cool, c'est que le résultat s'était avéré, j'avais pu le constater au fil de mes démos en convention, bien calibré pour faire découvrir Sombre. Mon scénario d'introduction, c'était lui ! Je l'aurais fait exprès que ça n'aurait pas pu mieux tomber.



Le choc de la photo.

Je savais dès le départ que je serais graphiquement super limité. Je ne sais ni dessiner ni utiliser de logiciel de maquette. J'ai bricolé le nouveau logo de Sombre avec mes petits doigts boudinés, mais c'est le bout du bout de ce que je suis capable de faire. Et je n'ai aucune intention d'essayer de progresser dans ces domaines. Mon boulot, c'est l'écriture et je n'ai que 24h par jour.

À côté de ça, je ne voulais pas, et ne veux toujours pas, impliquer quiconque dans la revue que je ne puisse rémunérer. Faire bosser les gens bénévolement ne me pose aucun problème à partir du moment où le projet est gratuit (un pdf librement téléchargeable) mais si le produit de nos efforts est destiné à la vente, ça me gêne beaucoup. Dernière contrainte, je voulais que le prix de la revue soit aussi bas que possible, de façon à ce que Sombre 1 ne souffre pas trop de la comparaison avec des produits commerciaux similaires.

Du coup, j'ai fait au plus simple. Pour la maquette, du Word, seul logiciel que je maîtrise à peu près bien. L'avantage, c'est que ça faisait plusieurs années, depuis la première édition de Sombre light, que je travaillais sur cette mise en page. Au fil du temps, elle était, j'avais pu le vérifier en playtest, devenue très fonctionnelle. Excellente lisibilité, y compris à la lumière de la bougie, et grande facilité pour retrouver des infos en cours de jeu. Rien de très glamour évidemment (c'est du Word !) mais peu m'importe. L'idée du zine, c'est de produire un manuel de jeu prêt à l'emploi, pas un beau livre à lire. Fonctionnalisme et efficacité über alles.

Pour les cartes, plans et autres aides de jeu, mes grosses mimines toutes palmées, mais avec la caution du playtest. Tout le matos de Sombre 1 est *exactement* celui que j'utilise à ma propre table, tout a été architesté. Pour les illus intérieures, aucune. Un peu chiant pour la maquette mais en même temps, vu la galère que c'est de caler proprement des images sous Word, ce n'est pas plus mal. Et puis, en bon littéraire que je suis, j'aime le côté dépouillé du texte pur. Ça me parle. Restait l'illu de couverture, évidemment indispensable et pour laquelle j'ai fait appel à Greg Guilhaumond, l'un de mes vieux complices d'Extinction. J'ai raconté cet épisode dans un précédent making-of.



L'édition sur le tas.

Avant Sombre 1, je ne connaissais pas grand-chose au métier d'éditeur. Je n'en sais pas beaucoup plus maintenant mais j'ai quand même gratté quelques XP ici et là. C'est d'ailleurs l'un des aspects les plus intéressants du projet. À ma toute petite échelle, j'ai les mains dans le cambouis éditorial et y'a que comme ça qu'on apprend.

Mon proto achevé et après avoir trouvé un imprimeur pas trop loin de chez moi, l'une des décisions les plus importantes que j'ai eu à prendre fut celle du tirage. Combien d'exemplaires de Sombre 1 devais-je faire imprimer ? Je n'en avais absolument aucune idée. Tout ce que j'avais en tête, c'est qu'on considère aujourd'hui qu'un livre de base dont on écoule 1000 à 1500 exemplaires s'est bien vendu. Pour un petit jeu, hein, je ne parle pas de L'Appel ou de Donj. Un jeu d'auteur publié chez un éditeur pro, on va dire.

Comme je suis un gars optimiste et que j'ai un énôôôrme ego, j'ai parié sur le succès. Je me suis dit qu'un Sombre commercial, avec un vrai éditeur et une vraie distribution, taperait bien dans les 1500 exemplaires. Mais moi, avec ma minuscule asso 1901 et ma distrib artisanale, que pouvais-je espérer ? Un dixième de ce résultat me semblait raisonnable. 10 % de 1500, ça fait 150. J'ai donc demandé 150 exemplaires de Sombre 1 à mon imprimeur. Aussi simple que ça.

J'ai calculé mon prix de vente pour un point mort aux deux tiers, en me disant que je partais sur une courbe de type long seller. Je me laissais sept ou huit mois, le temps d'écrire Sombre 2, pour rentrer dans mes frais et peut-être faire quelques bénéfices qui m'aideraient à couvrir une partie des frais d'impression du numéro suivant. J'avais aussi l'idée du prix libre avec un minimum correspondant au prix de couv. Je voulais laisser à ceux qui le pouvaient/voulaient la possibilité de soutenir le jeu en donnant plus que nécessaire.

J'ai récupéré mon stock de Sombre 1 chez mon imprimeur à la mi juin. J'avais prévu de le sortir beaucoup plus tôt mais il a fallu que j'essuie les plâtres sur un peu tout. Et puis, comme je suis perfectionniste, je me suis également mis en tête de faire des corrections de dernière minute qui, de fil en aiguille, se sont transformées en ultime réécriture. Je suis passé de 76 à 72 pages et ça m'a pris deux bons mois. Résultat, 150 revues sur les bras juste avant l'été, la pire période de l'année pour vendre ce genre de matos. Trop bien joué, Johan.

« Quand on n'a pas de tête, faut avoir des jambes », disait mon arrière grand-mère. Je me suis donc bougé le cul. D'abord, j'ai fait le tour d'un peu tous les forums rôlistes, en commençant par les généralistes puis en affinant. J'ai ainsi posté sur pas mal de forums liés aux diverses associations que j'ai croisé ici et là ces dernières années, à l'occasion de mes démos. Et comme il ne faut pas perdre le rythme, j'ai continué à enchaîner les convs. Vraiment, j'ai fait feu de tous bois. J'ai même vendu un Sombre 1 à ma banquière !

Et miracle, mon long seller s'est transformé en best seller. Enfin, à ma toute petite échelle. Ce que je veux dire, c'est que j'ai écoulé mes 150 exemplaires en quatre gros mois (dont août, durant lequel je n'ai bien sûr quasi rien vendu). C'est là que j'ai réalisé que tout au long de ces années durant lesquelles j'avais fait la promo de Sombre sur les forums, en convention, en club et chez des particuliers, j'avais créé une attente. Plus exactement, *nous* avions créé une attente car il y a un petit moment que je ne suis plus seul à mener Sombre. Spéciale dédicace à Polo, Pika, Seb, Krom et Rafik. Vous roxxxez du poney, les gars.

C'est con à dire mais jusque là, je ne m'étais pas rendu compte que des gens attendaient la parution de mon jeu. Cela fait plusieurs années que je publie du matos sur le Net (les versions successives de Sombre light) mais les retours ont été si maigres que je n'imaginais pas que Sombre se soit créé un véritable public. Pareil pour les conventions. J'y faisais de bonnes démos mais il était rare qu'il y ait des retombées visibles sur le forum de Terres Etranges ou ailleurs. Du coup, quand j'ai constaté qu'à mon petit niveau, les ventes décollaient super fort, j'ai été abasourdi. Et super content !

L'autre truc qui m'a vraiment fait chaud au cœur, c'est que beaucoup de gens, une grosse majorité en fait, ont choisi de donner plus que le prix plancher. Souvent quelques euros supplémentaires, parfois plus et pour quelques uns beaucoup plus. J'écris ces mots en toute franchise : j'ai été, et suis encore, profondément ému par votre généreux soutien. À tous et du fond du cœur, merci. Alors oui, je mesure bien ce qu'il peut y avoir de ridicule, voire de grotesque, à s'épancher de la sorte dans un texte que je m'en vais copier/coller sur tous les forums de France et de Navarre, mais je m'en fous. Même pas peur, même pas mal.



Bilan.

Terres Etranges m'a remboursé le prêt que je lui avais fait, elle a même fait assez de bénéfice pour réimprimer une centaine de Sombre 1 sur ses fonds propres. Je m'en suis occupé il y a quelques semaines, lorsque je suis tombé en rupture. J'avais des conventions de prévues en octobre et je ne voulais pas me retrouver à tenir un stand vide. J'aurais vraiment eu l'air con. Maintenant que le premier numéro du fanzine est paru, je veux pouvoir le présenter au public à chaque convention à laquelle je participe.

Au départ, je ne pensais pas que cela soit possible, mais c'est arrivé : la revue Sombre s'autofinance. C'est pour moi une immense satisfaction. Vraiment, après toutes ces années de boulot, c'est un sentiment extraordinaire. Bon, je suis bien conscient que ce n'est possible que parce que je ne me paie pas. S'il fallait que je rémunère le texte, la maquette, la promo et la distribution, on serait très largement dans le rouge. Mais quand même, cette affaire me met bien la banane.

Et il y a mieux. La revue continuant de générer du bénéfice, Terres Etranges se retrouve désormais nantie d'un (tout petit) budget. Conformément à la loi, nous allons intégralement l'investir dans les activités de l'association, en premier lieu la production du fanzine et la promotion du jeu. Et ça aussi, c'est passionnant parce que je me retrouve derechef à prendre tout un tas de décisions éditoriales. Les enjeux financiers sont toujours aussi faibles mais j'ai plusieurs bonnes raisons de vouloir faire les choses bien.

En premier lieu, je suis un gars carré qui aime bosser carré et je prends Sombre très au sérieux. Ensuite, cet argent est le produit des ventes de Sombre 1 et des généreux dons qui les ont accompagnées. Cette thune, c'est la vôtre et je me sens l'obligation morale d'en user à bon escient. Vous m'avez fait confiance, je ne veux pas vous décevoir.

Enfin, si je gérais ce petit magot par-dessous la jambe, cela diminuerait de beaucoup l'intérêt de mon aventure éditoriale. Parmi tous les trucs cool que m'apporte mon fanzine, il y a tous ces XP éditoriaux que je gratte ici et là. Or cela ne vaut que si je m'astreins à gérer le truc de manière sérieuse, comme si c'était de l'édition professionnelle.

L'argent est certes le nerf de la guerre, mais ce n'est pas la motivation première du projet. À la base, il y a le besoin de mieux protéger mon travail et l'envie de lui donner plus de visibilité dans la communauté rôliste. La bonne nouvelle, c'est que c'est réussi.

Pour ce qui est de la protection, j'ai déposé Sombre 1 à la Bibliothèque Nationale (j'ai reçu mon ISSN, il apparaîtra dans l'ours du numéro 2) et la parution de la revue a généré toute une activité médiatique (des critiques dans Le Maraudeur, Le Fix, JdR Mag, une interview sur SFU, une autre un peu avant dans di6dent) qui me mettra, je l'espère, à l'abri d'une nouvelle affaire Extinction. Quel éditeur francophone de jeux de rôle pourrait désormais prétendre qu'il n'a jamais entendu parler de mon jeu ou de ses univers ?

Pour ce qui est de la visibilité, outre les articles et les critiques que j'évoquais à l'instant, la parution du zine a fait écho sur le Grog (trois critiques, là où Sombre light, référencé depuis avril 2010, n'en avait reçu aucune) et sur différents blogs rôlistes. Ah bon sang, un retour de lecture d'Emmanuel Gharbi et un autre de Kristoff Valla, c'est quand même la grande classe ! Je sens qu'un petit buzz électronique se développe autour du jeu et je fais mon possible pour l'entretenir.

Mais ce qui me fait le plus plaisir, c'est cette impression que Sombre est (beaucoup) plus joué qu'avant la parution du zine. Je le devnie aux comptes rendus de parties sur les forums de Terres Etranges. Autrefois, il était ultra rare qu'un meneur que je ne connaissais pas personnellement se fende d'un feedback, aujourd'hui c'est un poil plus courant.

Je pense que la formule règles intégrales + deck + scénario clé en main explique pour une bonne part ce petit engouement. Si on ne dispose que de Sombre light, passer de la lecture au jeu est possible (un certain nombre de meneurs l'ont fait) mais moins facile. Faut y mettre pas mal du sien, en particulier inventer ou adapter un scénario. Tandis qu'avec la revue, tout est à dispo.

Mais cela n'explique pas tout. Je crois qu'il y a aussi l'idée qu'avec ce premier produit papier, aussi modeste soit-il (hé, ce n'est qu'un fanzine !), le jeu a franchi une étape. J'ai le sentiment que le papier rassure les meneurs sur le mode « si c'est imprimé, c'est que c'est sérieux ». Du coup, ça facilite le passage à la maîtrise. Comme c'est mon objectif depuis le départ (faire en sorte que Sombre soit joué à d'autres tables que la mienne), c'est comme qui dirait übercool.



Perspectives.

Ce fanzine m'éclâââte ! C'est un boulot de titan (entre l'écriture, le playtest, la promo et la distrib, je ne compte plus mes heures) mais je kiffe grave. Et je suis bien conscient que je suis dans une période charnière de l'évolution de mon jeu. Ça commence à décoller un peu mais je peux encore faire presque tout tout seul et c'est vraiment super agréable.

Pas seulement parce que ça me donne un contrôle complet sur ma création, luxe bien rare pour un auteur, mais aussi parce que je suis encore en mesure de rester personnellement au contact du jeu et des gens qui le pratiquent. C'est moi et personne d'autre qui prends les commandes et réponds aux questions des meneurs intéressés par Sombre, par mail et sur les forums. C'est chronophage au possible mais super plaisant.

Pour ce qui est de la revue elle-même, le challenge c'est de la faire durer. Je connais le modèle économique du jeu de rôle : un livre de base suivi, s'il se vend bien, de suppléments dont la fonction première est de continuer à faire vendre le livre de base. Le zine, qui n'est jamais qu'une petite gamme sous forme de revue, entre pile poil dans ce modèle. Le seul truc qui change vraiment, c'est qu'il n'y aura a priori pas de différence de pagination, de fabrication ou de prix entre le premier numéro et les suivants. Alors qu'en pro, les suppléments, plus fins et moins chers, font vendre le livre de base, plus épais et plus cher, sur lequel l'éditeur se fait le gros de son bénef.

De mon côté, je sais que je ne rééditerai pas l'exploit éditorial du premier numéro. J'entends par là que je n'en produirai aucun autre qui soit aussi vendeur. D'une part parce que je ne vais pas coller les règles dans chaque numéro, d'autre part parce qu'il n'y aura pas de deuxième scénario à thème zombies. Car le mort-vivant plait, je le constate dans les retours que l'on me fait sur Sombre 1. Mine de rien, le scénar zombies pousse à la consommation du zine. Si je faisais un jeu d'éditeur, la bonne démarche serait de mettre, sous une forme ou une autre, du zombie dans chaque numéro de la revue. Mais je fais un jeu d'auteur.

Ce que je veux, c'est publier le matériel que j'ai en tête concernant Sombre. Je ne bosse pas en autiste, je suis hyper attentif aux besoins des meneurs de mon jeu, mais je cherche d'abord à exprimer de manière adéquate ma vision personnelle de l'horreur ludique. Éditorialement parlant, cela veut dire que je suis à l'écoute des retours sur le zine mais que je ne travaille pas dans la perspective du profit. Vu que je ne gagne pas de sous sur la revue, ça n'aurait de toute façon aucun sens. La motivation vient d'ailleurs, elle est artistique et ludique.

Je veux publier Sombre tel que j'ai envie de l'écrire. Je veux bien aménager la présentation du machin mais ne suis pas du tout disposé à l'écrire en fonction d'impératifs commerciaux. Pour parler clair, je trouve naturel de faire un vrai effort pour produire une couverture efficace et pour de penser les sommaires de manière à ce qu'il soient les plus attractifs possible (en équilibrant scénarios, aides de jeu et articles de conseil). Je me creuse pas mal la tête pour savoir quoi publier dans quel numéro car je veux donner aux meneurs le matos dont ils ont besoin au moment où ils en ont besoin. C'est ainsi que Sombre 2 sera pour une bonne part un compagnon de Sombre 1. Il le complètera.

Par contre, je ne vais pas écrire un deuxième scénario zombies juste parce que j'ai le sentiment que le premier a bien plu. Les scénars suivants seront à mon sens tout aussi intéressants (ils proposent des expériences ludiques qui, je pense, méritent d'êtres vécues) mais moins immédiatement vendeurs. Dans Sombre 2, un survival ultra court et férocement compétitif (joueur contre joueur), inspiré de Battle Royale et Cube. Et dans Sombre 3, un mélodrame horrifique sans règles dans la veine de Festen (le chef d'œuvre de Vinterberg). Lââârgement moins accrocheur que du zomblard en goguette dans l'arrière-pays texan !

Mais je m'en fous. C'est ça que j'aime faire avec Sombre (j'ai abondamment testé ces scénarios et pris mon pied à les mener) et nom de Dieu de bordel de merde, je vais m'y tenir dans la revue ! La *très* bonne nouvelle, c'est que vous m'en avez donné les moyens. Si je gère correctement les sous de Terres Etranges et que je ne me plante pas trop dans le tirage de chaque numéro, je devrais pouvoir sortir les quatre ou cinq fanzines Sombre que j'ai en tête sans avoir recours à un nouveau prêt. Et ce même si, comme je m'y attends, les ventes (et les dons) diminuent significativement à partir du 2. Trop cool la vie du côté Sombre !




Il me reste 85 (nouveaux) exemplaires de Sombre 1.

Re: Sombre 1 est paru !

MessagePublié: 09 Nov 2011, 20:52
par Merzhin
Chapeau bas , comme quoi la persévérance ça paye

Bonne route sur le sombre chemin de la vie pour ton Mag

Ps :malgré tout peut être qu'une ou deux p'tites images dans le ton n'auraient pas été de trop