Année 2015-2016 Campagne Fading Suns

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homep
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Année 2015-2016 Campagne Fading Suns

Message par homep »

Je pense mener la campagne Les sables de la foi pour Fading Suns:
Cette campagne st plutôt enquête et sociale avec quelques phases d'action.


Quel est l'univers de Fading Suns ?

En termes de source d’inspiration, on pense immédiatement à Dune pour ses maisons nobles et leurs dures luttes (les Hawkwoods de Fading ressemblent aux Atréides et les Décados aux Harkonnen), le monopole des Auriges sur le voyage spatial (beaucoup moins strict que dans Dune), par contre sont absents au casting de Fading Suns Epice, Vers de sable et Fremens( quoique les Ur-Ukars en aient certains aspects ) . L’autre source d’inspiration est sans aucun doute Warhammer 40K avec une technologie déclinante et une église qui associe la technologie au pêché.

Le monde de Fading Suns se situe dans un lointain avenir. Les hommes dans leur exploration spatiale tombèrent à la limite du système solaire sur un immense cercle sculpté de gargouilles. D’abord perplexes devant ce premier témoignage d’une intelligence extra terrestre, ils en découvrirent bientôt l’utilisation : un portail permettant de communiquer avec un autre système solaire possédant une planète abritant la vie. Les humains découvrirent ainsi des dizaines de mondes reliés par le Réseau Stellaire et l’aventure de la colonisation et de l’exploitation de ces planètes débuta. A l’apogée de la civilisation humaine, lors de la seconde république, le Réseau Stellaire couvrait des centaines des mondes. Les coordonnées de nombreux mondes ont été perdus ou les portails volontairement scellés, réduisant les mondes connus à une quarantaine de systèmes solaires.

Des milliers d’années se sont écoulés depuis la découverte du premier portail, l’histoire de Fadings Suns a vu la colonisation de nombreux mondes, la rencontre de races extra-terrestres intelligentes, la naissance d’une nouvelle religion, l’extinction de deux républiques interplanétaires. La situation à l’époque du jeu est marquée par un sentiment de déclin : les soleils se meurent, la technologie est oubliée, déclinante, entre les mains de quelques guildes jalouses de leur monopole, les différents mondes sont pour la plupart aux mains de nobles plus soucieux de leurs querelles et de leur statut que de leurs sujets. Mais un nouvel espoir se fait jour avec l’avènement d’un nouvel empereur, noble, au cœur pur et aux cheveux gominés, Alexius !

Pas de jeu de science-fiction sans alien, Fading Suns n’échappe pas à la règle, parlons donc maintenant des xénomorphes (terme consacré pour les extra terrestres). Mal compris des humains, ils partagent à des degrés divers une histoire d’exploitation et d’oppression. Ils constituent des sociétés marginales au sein de l’Empire. Citons les races cousines des obuns, pacifiques et spirituels, et des ukars, tribaux et guerriers. Ils semblent avoir un lien de parenté avec les étranges concepteurs des portails de saut. Citons les Vorox immenses boule de poil à 4 bras, LA race que plébiscitent les gros bills. A l’extérieur des Mondes Connus, les Vaos des xénomorphes technologiquement bien plus avancés que l’Empire se tiennent à l’écart des humains.

La religion, l’église du soleil universel, ressemble par bien des aspects à l’Eglise du Moyen âge. Son dogme se base sur les enseignements du prophète Zacharie , l’Eglise regroupe différents ordres qui se différencient par leur focus et par des points mineurs de doctrines. La Théurgie existe (on est dans un jdr quand même) et la religion a des ennemis déclarés : la technologie, les psychomanciens et les antinomiste (ceux qui vénèrent les ténèbres). Cette association entre technologie et péché et l’omniprésence de l’Eglise dans la société constituent une marque de fabrique de l’univers de Fading Suns.

Les maisons nobles constituent le pouvoir majeur dans Fading Suns. Elles dirigent la plupart des mondes, entretiennent des forces armées conséquentes et disposent de nombreux privilèges. Elles se livrent une féroce concurrence. Après une guerre sanglante qui les a opposées, elles ont accepté la direction de l’empereur Alexius sur les Mondes Connus mais les intrigues et les jeux de pouvoir sont loin d’avoir cessé. Les intérêts des cinq maisons majeures restent antagonistes.

Les guildes continuent à garder jalousement leurs secrets et leurs monopoles et à s’enrichir sur le dos des autres factions. A la fois indispensables et haïs, les guildiens accomplissent un numéro d’équilibriste entre leurs privilèges et les accusations de technolâtrie, de républicanisme dont ils sont souvent l’objet.

Aux frontières des Mondes Connus, diverses menaces pèsent sur les mondes connus
Les symbiotes, des créatures qui n’ont qu’une conscience collective mènent une guerre sans pitié contre les humains. Leurs armes biologiques et leur capacité à contaminer des hôtes en font de redoutables adversaires. Deux « nations » humaines, le Califat Kurgan et la fédération Vuldrok, réunissent de nombreux mondes et sont en guerre larvée avec l’empire.

Qui joue-t-on ?

Même si les possibilités sont plus vastes, on peut faire entrer les personnages dans 4 catégories : nobles, prêtres, guildiens ou xénomorphes. Les concepteurs étant des anciens de WW, la notion de factions (comme les clans à Vampire) se retrouve dans chacune de ces catégories.

Parmi les nobles, le joueur a le choix entre les 5 maisons majeures et de multiples maisons mineures. Les 5 maisons majeures sont :
- Les Hawkwood : la maison de l’empereur Alexius, noble et vertueux au sens éthique du terme, défenseur de l’église, de la veuve et de l’orphelin
- Les Hazat : une maison militariste, fière et conquérante, d’inspiration hispanisante
- Les Al Malik : proche des guildes, poètes, décadents et technophiles, d’inspiration orientale
- Les Li Halan : défenseur inconditionnelle de l’Eglise
- Les Décados : maison sans morale, décadente, où la cruauté est un art
(note: ce sont comment sont perçus les archétypes de la maison mais un mouton noir Hawkwood et un mouton blanc Décados est du domaine du possible comme un Hazat antimilitariste )
Parmi les prêtres, le joueur a le choix dans 6 ordres majeurs :
- Les Orthodoxes : l’église traditionnelle
- Les Frères de Bataille : un ordre combattant entre le shaolin et le templier
- Les Avestites : la purification par la flamme est prise au sens littéral par cet ordre qui fournit la majorité des membres de l’inquisition
- Les Amalthéens : ordre fondé sur la compassion et la guérison
- Les Eskatoniques : toujours à la limite de l’hérésie ils sont les mystiques de Fading Suns
- Les Voavenlohjun : seule branche extraterrestre de l’église, ils suivent les enseignements d'une des apôtres la seule non humaine Ven Lohji
l'Ur- obun.

Parmi les guildes, le joueur décidé à jouer un guildien choisit entre 5 guildes majeures et de multiples guildes mineures :
- Les Auriges : pilotes de vaisseaux et marchands ambulants, ils considèrent détenir de droit le monopole des clés permettant
de voyager au travers des portails spatiaux
- Les Recruteurs : commercialise des compétences … et de la chair fraîche
- Les Fouinards : récupérateurs, mafieux , à la limite de la légalité
- Les Ingénieurs : Spécialistes de la technologie
- Les Baillis: Les Banquiers et juristes du monde de Fading Suns

Parmi les xénomorphes :
- Les principaux jouables sont Ur-obun, Ur-ukar et Vorox

Deux formes de « magie » sont accessibles aux personnages de Fading Suns :
- la « Théurgie » : don généralement développé chez les prêtres plutôt bien acceptés.
- la « psychomancie » : considéré comme une tare par l’Eglise, les psychomanciens très
mal vus. En terme de JDR, il s’agit de pouvoirs Psi assez bourrins.

La campagne est ouverte pour jusqu’à 6 joueurs et joueuses avce un minimum de 4. J’hébergerais les parties en l’absence de local pour le club.
"Bonum ad virum cito moritur iracundia."
La colère d'un homme de bien se dissipe promptement.
cyrille c
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Message par cyrille c »

j'en suis :mrgreen:
Picatrix
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Message par Picatrix »

La contrainte qui m'oblige à jouer chez moi à (Choisy le roi) a 17mois... :mrgreen:
Donc si y'a possibilité de migrer à la maison, pas de sushi y'a un grand salon, une table ronde et une Borne d'Arcade Killer Instinct ;)
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homep
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Message par homep »

Bon je comprend donc et veu bien essayer , de faire MJ volant et me rendre auprès des jeunes parents .
Je passe à la question qui fâche est-on est loin de la gare RER ?

Avez vous une idée du type de personnage que vous souhaitez jouer ?
Noble, Membre du clergé, Guildien , Xénomorphe ?
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Picatrix
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Message par Picatrix »

Pas loin non, 15mn max.
Super merci pour ta compréhension.

Y'a des fiches perso à imprimer??

Pas encore envisagé le perso, je demande te te dis ça vite
Picatrix
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Message par Picatrix »

La fiche perso, http://www.7emecercle.com/7cercle/docs/ ... FS_FdP.pdf

j'en imprime quelques unes.

La MAP, http://www.7emecercle.com/7cercle/docs/ ... FS_map.jpg je l'imprime aussi.
cyrille c
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Message par cyrille c »

perso je me laisserais bien tenté par un noble Hawkwood aventurier style francis drake :mrgreen:
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homep
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Message par homep »

Un hawkwood de la flotte spatiale c'est plus que faisable.
Mais pour le coté esclavagiste c'est assez mal vu par la maison au lion.
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homep
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Message par homep »

Picatrix a écrit :La fiche perso, http://www.7emecercle.com/7cercle/docs/ ... FS_FdP.pdf

j'en imprime quelques unes.

La MAP, http://www.7emecercle.com/7cercle/docs/ ... FS_map.jpg je l'imprime aussi.
Manque de pot je joue avec la première édition française( la seconde americaine ) et les feuilles de perso ne sont pas tout a fait identiques par contre la carte du réseau stellaire est bonne.
Même univers mais règles quelques peu différentes.
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Picatrix
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Message par Picatrix »

Si tu as la fiche perso, peux-tu l'envoyer pour que je l'imprime?? C'est celle sur une feuille?? Version 2011??
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