Pathfinder - nouvelles campagnes

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Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar César » 28 Juil 2016, 16:39

Bonjour,

L'histoire des PIrates est finies. Je mettais dit que je ferai une pause avec Pathfinder après cela, mais bon, j'ai craqué sur les deux dernières campagnes.

Le projet est donc de lancer les deux campagnes en question à la rentrée (ou un peu avant). Les deux sont intéressantes, fun et de ce que j'ai lu pour l'instant bien construites et très cohérentes. Elles se déroulent toutes le deux dans le Chéliax et présentent les deux faces d'une même pièce, bien qu'elles ne soient pas liées et se déroulent simultanément.

Une rapide présentation :

Les rebelles de l'Enfer
Une série d'événements désastreux se sont produits pour le Chéliax. Profitant de cette apparente fragilité, le gouvernement légitime doit affronter une invasion. La réponse est rapide et pour éviter que les choses dégénèrent la loi martiale a été décrétée.
La cité de Kintargo a toujours eu du mal à se faire au joug chéliaxien. La situation ne fait qu'exacerber la volonté d'indépendance de ses habitants. C'est le bon moment pour se libérer de l'emprise infernale. Viva la Revolucion !


L'objectif des joueurs est de libérer Kintargo et de récupérer son indépendance perdue. Pour cela il va falloir agir dans l'ombre, rassembler des partisans et organisation la révolution. On y joue donc de gentils révolutionnaires en milieu essentiellement urbain, devant agir avec discrétion, discernement et capables de rassembler les mécontents en évitant la police secrète, l'Eglise d'Asmodeus et ses alliés diaboliques, les traitres et les coups montés.
La campagne présente également une forte dimension de méta-jeu avec la gestion de la rébellion : monter des cellules opérationnelles, faire du renseignement, monter des opérations diverses, établir des repaires secrets, rassembler des armes pour le Grand Soir ...

La Vengeance de l'Enfer
Le trône du Chéliax est menacé. Le pays est en proie aux troubles. Il faut des hommes décidés et fiables pour remettre de l'ordre, quel qu'en soit le prix.

Pendant ce temps, dans le reste du pays, les autorités essaient de lutter contre les menaces qui pèsent sur l'existence même de l'empire. N'importe qui assez décidé pour agir peut se faire sa place ; la maison Thrune n'a pas les moyens d'être trop regardante. Les joueurs sont donc destinés à devenir des agents de confiance de son Infernale Majestrix. Ce n'est pas une campagne pour les timorés ou les faibles. Tous les moyens sont bons pour parvenir à vos fins. On y joue donc des personnages maléfiques (pas juste des méchants). Si vous voulez affronter des paladins, des anges et d'autres créatures tout autant répugnantes, c'est le moment.
Attention : mauvais ne rime pas avec stupide.
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar César » 28 Juil 2016, 18:21

Les modalités pratiques maintenant ...

Je vise donc deux tables de 4 à 5 joueurs. La fréquence cible est 3 parties par mois (en alternance), on verra en fonction des emplois du temps si on ralentit ou accélère le rythme). On jouera le week-end (samedis ou dimanches).
Le lieu : chez moi ou à Chatenay (selon préférences et possibilités de retour aisé sur Paris).

Pour les aspects techniques :
Règles : Pathfinder (règles de base, manuel des joueurs règles avancées, art de la magie, art de la guerre, Guide de la Mer Intérieure, Armes et équipement). Ponctuellement d'autres suppléments (certains de base, d'autres au cas par cas).
Création : personnages de niveau 1, création à points (15), mais les caractéristiques sont limités (après ajustements raciaux à entre 7 et 18).
Pour les deux campagnes, j'encourage vivement les joueurs à me monter un concept de groupe au préalable : il faut que les personnages puissent se faire confiance un minimum et s'ils se connaissent auparavant, c'est mieux.
Races : les races phares du Chéliax sont les humains (race dominante et représentant plus de 90% de la population), les halfelins (considérés comme des esclaves parfaits : dociles, faciles à obtenir, encore plus faciles à réprimer) et les tieflings (la lie de la civilisation, ils constituent l'échelle la plus basse de la société). Les autres races de base sont aussi possibles. Pour les autres, c'est au cas par cas. Certaines races, un peu faibles disposeront de bonus.
Classes : toutes les classes de base sauf les paladins.
Alignement : limité par la campagne
Traits : vous commencerez avec deux traits au choix et un (ou deux, je n'ai pas encore décidé) traits de campagne. Vous n'en gagnerez plus par la suite. Cependant, chaque campagne accorde des avantages régulièrement aux personnages.
Don prestige : il existe pour chaque campagne, mais avec des restrictions propres à chacune.
Créations d'objets magiques : une restriction importante -> quand le cas s'applique, vous devez utiliser une compétence d'artisanat adaptée (mais Cf. infra). Les parchemins, baguettes et bâtons utilisent art de la magie, ainsi que les potions (ou alchimie pour ces dernières).
Compétences : Le Guerrier dispose de 4 points de compétence et d'une compétence de classe supplémentaire (selon son profil). Tous les personnages disposeront de deux points de compétences par niveau supplémentaires qui ne pourront être investies que dans certaines compétences accessoires. Tout le commerce s'effectue avec profession (marchand).

Particularités des Rebelles de l'Enfer
Classes : La campagne est essentiellement urbaine. Les classes orientées nature sont donc peu adaptées (barbare, druide, ranger). Autres classes possibles
: alchimiste, oracle, investigateur, swashbuckler. Le reste est à étudier (mais pas de classe "orientale", ni sorcière, bloodrager, pistolier). Un cavalier ou un inquisiteur serait également en difficulté.
Races : les Tengus forment une importante minorité en ville. La race est donc possible. Ratfolk et Catfolk sont aussi possibles (toujours tout en bas de la structure sociale).
Alignement : l'alignement type est CB. Les personnages peuvent être CB, NB, à la limite CN. Exceptionnellement LB, si l'objectif du personnage est de devenir Chevalier de l'Enfer (c'est possible).
Classes divines : si vous voulez jouer un prêtre ou un oracle, vous devez vénérer l'une des divinités interdites (Calestria, Cayden Cailean, Desna, Milani ou Serenrae).
Ouvrages de base : les ouvrages suivants sont utilisables (mais demeurent soumis à validation) - Inner Sea Combat, Inner Sea magic, Paths of Prestige, Alchemy Manual, Animal Archive, Champions of Purity, Cheliax Empire of Devils, Dirty Tactics Toolbox, Faith & Philosophies, Faiths of Balance, Faiths of Purity, Familiar Folio, Heroes of the Street, Blood of Fiends, Melee Tactics Toolbox, Monster Summoner handbook, Pirates of the Inner Sea, Ranged Tactics Toolbox, Weapon Master's Handbook, Armor Master's Handbook, Magic Tactics.
Particularités :
* pour information la ville est sous la loi martiale. Il y sera difficile de trouver du matériel, d'en revendre et d'acquérir certains objets. Le couvre-feu est instauré. Il est également "mal vu" de se promener en armes et armure. Quant à arborer un symbole béni d'un dieu interdit, il s'agit d'un bon moyen de terminer sa vie en prison.
* Les relations sociales sont importantes, ne négligez pas le Charisme.
* Le système de gestion de la rébellion utilisera des morceaux du système de "temps mort" de l'ultimate campaign, sérieusement simplifié. Sa base de gestion est la semaine. Vous aurez donc du temps pour faire ce que vous voulez.
* Le don Prestige existe, mais il fonctionne de manière différente. Notamment votre compagnon ne vous accompagnera pas en mission.
* Les règles de réentraînement (ultimate campaign) seront également utilisées, avec des durées adaptées. Par conséquent, vous tirerez vos points de vie.
* Les personnages doivent avoir de bonnes raisons de se battre pour Kintargo. Ils en sont donc probablement originaires ou y vivent.
* Il est aussi possible que leurs familles vivent en ville.
* Il est possible que l'un (ou plusieurs) des personnages soit noble, éventuellement en froid avec sa famille. Ce serait même un plus.
* La campagne est très ouverte. Il se passera des choses, mais pour l'essentiel, ce sera vous qui déciderez de ce que vous voulez faire et de comment vous allez vous y prendre pour libérer votre ville.

Particularités de la Vengeance de l'Enfer
Classes : On y joue des méchants. Certains options sont donc possibles : antipaladin, assassin (classe de prestige), chevalier de l'Enfer (classe de prestige) ... On peut, outre les classes de base, jouer un cavalier, un alchimiste, un inquisiteur, un oracle, des classes de l'advanced class book sont aussi envisageable sous validation.
Races : Outre les races de base, les races élémentaires sont aussi possibles (sauf Sulis), ainsi que les Dhampirs, mes Fetcjlings, les Ratfolks, les Tengus, les Changelings, et même les Androïdes.
Alignement : l'alignement type est LM. Enfin du moment que vous êtes mauvais, vous faites l'affaire. Vous pouvez exceptionnellement commencer LN, mais cela ne durera pas.
Classes divines : vous pouvez vénérer qui vous voulez, mais les divinités maléfiques (et pas trop destructrices) sont encouragées.
Ouvrages de base : globalement comme les précédents, mais avec en plus Book of the Damned (surtout volume 1), Faction Guide, Path of the Hellknight, Blood of the Elements, Blood of the Moon, Blood of the Night, Champions of Corruption, Cohorts & Companions, Agents of Evil, Blood of Shadows.
Particularités :
* Les personnages doivent être prêts à travailler pour la famille Thrune, pour une raison ou pour une autre. Ils doivent être prêts à s'engager réellement dans cette voie.
* Par contre, en ce moment, elle n'est pas regardante. Du moment que vous êtes loyaux et prêts à tout, vous faites l'affaire. Certaines possibilités sont donc ouvertes (adorateurs de démons ...).
* On jouera avec les factions. Vous appartiendrez donc à un (ou plusieurs) groupes.
* Vous n'aurez pas accès au don Prestige, mais au don "Vile Prestige". C'est un peu pareil, mais vos compagnons seront moins fiables et bien plus jetables.
* Vous être méchants, mais vous avez une bonne raison de l'être (ou du moins une motivation). Réfléchissez-y. Par ailleurs, chaque personnage a un vice particulier.
* N'oubliez pas le Chéliax est un pays de lois, vous ne pourrez pas faire tout ce que vous voudrez (bien que).
* Le style de la campagne correspond plus à un style de missions très ouvertes. Ces dernières sont (de ce que j'ai lu pour l'instant) ouvertes, variées et fun. Le groupe est destiné à bouger pas mal (en gros vous déménagez à chaque livret) en fonction des besoins de vos employeurs.


NOTE : vous remarquerez le grand nombre de suppléments potentiellement utilisables. Le but n'est pas de chercher l'artifice ou la combinaison ultime, mais de pouvoir disposer de sources d'inspiration ou qui vous donne des éléments techniques pour enrichir les personnages. Aussi toute suggestion de votre part n'allant pas dans ce sens a de forte chance d'être rejetée. Par exemple : Blood of Fiends ne vous servira à rien sauf si vous jouez une Tiefling pour mieux adapter le personnage à votre origine.
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar aleden » 29 Juil 2016, 01:03

J ai jamais jouer à pathfinder je contait M acheter les boukin de base pour commencer donc si tu veux un nouveau dans se jdr ,la cannage la plus accessible me semble la deuxième avec les méchants donc si tu as une place
Goûtez à ma souffrance.....Viens à moi Anima -Seymour FFX-
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar roufdeouf » 05 Août 2016, 12:13

J'ai longtemps joué un prêtre d'Asmodeus, donc je suis plutôt partant pour "Les rebelles de l'enfer" s'il reste une place. :)

Pour le concept, je pense au troisième ou quatrième fils d'une famille noble, plus ou moins exclu à cause de son intérêt pour l'alchimie.
Davantage préoccupé par son coûteux loisir que par son avenir ou sa lignée, il a vécu jusqu'à présent à l'écart des tensions qui parcourent la cité de Kintargo mais un évènement récent l'a tiré de son isolement volontaire...

J'ai deux ou trois autres concepts en réserve au cas où quelqu'un d'autre souhaite faire un alchimiste. 8-)
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar streetsamurai » 07 Août 2016, 00:28

Je suis intéressé par la campagne rebelles de l'enfer :D
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar bacchus666 » 07 Août 2016, 09:40

Ça m’intéresse :D
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar TangArt » 08 Août 2016, 10:01

Salut, si tu as une place pour la vengeance de l enfer je suis preneur
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar César » 08 Août 2016, 21:51

Salut à tous !
Pour l'instant, pas de souci, il reste de la place.
Si je compte bien :
- 4 personnes intéressées par les Rebelles de l'Enfer
- 1 pour la Vengeance de l'Enfer.

Donc, les Rebelles vont bientôt se mettre en marche. Pour les tenants de l'ordre, cela attendra un peu.
De toute façon (à mon stade de lecture), les deux campagnes sont très bien.

Je vous donnerai plus d'informations sur Kintargo sous peu (quand j'aurai fini de tout traduire ...).
Pour l'instant, je termine de traduire/adapter les règles liées à la gestion de la rébellion (ce qui devrait faire une petite trentaine de pages). Les aides de jeu sont en cours et les fiches bientôt terminées.

L'avantage avec les méchants, c'est que j'aurai moins de boulot :-P
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar César » 09 Août 2016, 00:03

Pour revenir un peu sur les règles, ce sera du Pathfinder pur jus avec quelques adaptations aux bordures.

Sinon, j'ajoute l'Ultimate Intrigue à la pile des ouvrages de référence. Tout ce qui il a dedans est bon pour la campagne (à croire que cela a été fait pour ... à moins que ce soit l'inverse :-P). On y trouve :
- une nouvelle classe de base : le VIgilante (héros masqué), homme ordinaire le jour, héros la nuit. Un perso à double facette avec des pouvoirs distincts pour chacune de ses personnalités. Si vous avez toujours joué Don Diegus della Vella, c'est le moment !
- son lot d'archétype, de dons et de sorts (le tout à expertiser) ;
- des règles de gestion d'influence, de coup (pour jouer à Gérad's Eleven), pour les Nemesis, les traques (pas utile dans le cadre), de bibliothèque, de conflits sociaux, de duels verbaux ...

Pour revenir sur les ajustements de règles (une mention [Reb] indique que ce point ne concerne que les Rebelles de l'Enfer, [Ven] que la Vengeance de l'Enfer) :
- tous les personnages disposent de 2 points de compétence supplémentaires par niveau qui ne peuvent être attribués qu'aux compétences suivantes : Estimation, Artisanats (tous), Dressage, Connaissances (Ingénierie, Géographie, Histoire, Noblesse), Linguistique [Ven], Représentation (toutes), Profession (toutes), Escamotage, Equitation [Reb]
- le don Prestige est remplacé par le don "Vile Prestige" [Ven]. Vous avez aux dons de "petit prestige" (formes basses avant niv 7 qui se transforment en Vile Prestige au niveau 7) [Ven]. Le don Prestige a uniquement un effet sur la rébellion [Reb] : pas de suivants et le compagnon a uniquement une fonction de gestion de la rébellion. Dans tous les cas, les compagnons ne font pas d'objets magiques.
- la création d'objets magiques nécessite de passer par une compétence d'artisanat. On n'utilise Art de la Magie quand ce n'est pas possible :
-> parchemins, potions, baguettes, bâtons : art de la magie, vous devez connaître les sorts concernés
-> armes et armures : fabrication d'armes, fabrication d'armure, fabrication d'arcs et flèches, forge, travail du cuir ...
-> majorité des objets merveilleux : un artisanat qui va bien
-> anneaux : bijouterie
-> autres objets merveilleux : art de la magie
- par ailleurs, je limiterai les objets à augmentation de compétence ; par contre, pour le reste, c'est ouvert (amélioration d'objets, création incrémentales d'objets particuliers, objets magiques de votre création ...)
- le marchandage se fait avec la compétence Profession (marchand).
- la classe de guerrier est légèrement boostée : 2 points de compétence de plus par niveau, 1 compétence de classe supplémentaire qui dépend du concept du personnage. dons de maîtrise d'armes supplémentaires gratuitement.
- utilisation du manuel des races et de ses options, mais toutes les races ne sont pas jouables. Les races "faibles" bénéficient d'un petit bonus supplémentaire.
- vous tirerez vos points de vue [Reb, pour Ven j'hésite encore]. Les options de réentraînement permettront de compenser un lancer faible.
- j'utiliserai la majorité des options de réentraînement du guide de campagne, mais les durée seront changées pour s'adapter au rythme de la campagne [Reb].
- les régles sur les factions seront utilisées [Ven]. Tous les personnages appartiendront à la création à une organisation de leur choix et, rapidement, ils appartiendront tous à une même seconde.
- vous aurez tous une famille avec des membres en ville [Reb]. Vous pouvez en décrire un canevas.
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Re: Pathfinder - nouvelles campagnes

Messagepar Viracocha » 10 Août 2016, 16:03

Salut,
Les deux campagnes me semblent intéressantes.
J'ai des idées de perso pour chacune que je t'enverrai par mp dès que j'ai un peu de temps. ;)
Ni! Ni! Ni! Ni! Ni! Ni!
Who are you?
We are the Knights who say... "Ni"!
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