Pathfinder - nouvelles campagnes
Posté : 28 juil. 2016, 16:39
Bonjour,
L'histoire des PIrates est finies. Je mettais dit que je ferai une pause avec Pathfinder après cela, mais bon, j'ai craqué sur les deux dernières campagnes.
Le projet est donc de lancer les deux campagnes en question à la rentrée (ou un peu avant). Les deux sont intéressantes, fun et de ce que j'ai lu pour l'instant bien construites et très cohérentes. Elles se déroulent toutes le deux dans le Chéliax et présentent les deux faces d'une même pièce, bien qu'elles ne soient pas liées et se déroulent simultanément.
Une rapide présentation :
Les rebelles de l'Enfer
Une série d'événements désastreux se sont produits pour le Chéliax. Profitant de cette apparente fragilité, le gouvernement légitime doit affronter une invasion. La réponse est rapide et pour éviter que les choses dégénèrent la loi martiale a été décrétée.
La cité de Kintargo a toujours eu du mal à se faire au joug chéliaxien. La situation ne fait qu'exacerber la volonté d'indépendance de ses habitants. C'est le bon moment pour se libérer de l'emprise infernale. Viva la Revolucion !
L'objectif des joueurs est de libérer Kintargo et de récupérer son indépendance perdue. Pour cela il va falloir agir dans l'ombre, rassembler des partisans et organisation la révolution. On y joue donc de gentils révolutionnaires en milieu essentiellement urbain, devant agir avec discrétion, discernement et capables de rassembler les mécontents en évitant la police secrète, l'Eglise d'Asmodeus et ses alliés diaboliques, les traitres et les coups montés.
La campagne présente également une forte dimension de méta-jeu avec la gestion de la rébellion : monter des cellules opérationnelles, faire du renseignement, monter des opérations diverses, établir des repaires secrets, rassembler des armes pour le Grand Soir ...
La Vengeance de l'Enfer
Le trône du Chéliax est menacé. Le pays est en proie aux troubles. Il faut des hommes décidés et fiables pour remettre de l'ordre, quel qu'en soit le prix.
Pendant ce temps, dans le reste du pays, les autorités essaient de lutter contre les menaces qui pèsent sur l'existence même de l'empire. N'importe qui assez décidé pour agir peut se faire sa place ; la maison Thrune n'a pas les moyens d'être trop regardante. Les joueurs sont donc destinés à devenir des agents de confiance de son Infernale Majestrix. Ce n'est pas une campagne pour les timorés ou les faibles. Tous les moyens sont bons pour parvenir à vos fins. On y joue donc des personnages maléfiques (pas juste des méchants). Si vous voulez affronter des paladins, des anges et d'autres créatures tout autant répugnantes, c'est le moment.
Attention : mauvais ne rime pas avec stupide.
L'histoire des PIrates est finies. Je mettais dit que je ferai une pause avec Pathfinder après cela, mais bon, j'ai craqué sur les deux dernières campagnes.
Le projet est donc de lancer les deux campagnes en question à la rentrée (ou un peu avant). Les deux sont intéressantes, fun et de ce que j'ai lu pour l'instant bien construites et très cohérentes. Elles se déroulent toutes le deux dans le Chéliax et présentent les deux faces d'une même pièce, bien qu'elles ne soient pas liées et se déroulent simultanément.
Une rapide présentation :
Les rebelles de l'Enfer
Une série d'événements désastreux se sont produits pour le Chéliax. Profitant de cette apparente fragilité, le gouvernement légitime doit affronter une invasion. La réponse est rapide et pour éviter que les choses dégénèrent la loi martiale a été décrétée.
La cité de Kintargo a toujours eu du mal à se faire au joug chéliaxien. La situation ne fait qu'exacerber la volonté d'indépendance de ses habitants. C'est le bon moment pour se libérer de l'emprise infernale. Viva la Revolucion !
L'objectif des joueurs est de libérer Kintargo et de récupérer son indépendance perdue. Pour cela il va falloir agir dans l'ombre, rassembler des partisans et organisation la révolution. On y joue donc de gentils révolutionnaires en milieu essentiellement urbain, devant agir avec discrétion, discernement et capables de rassembler les mécontents en évitant la police secrète, l'Eglise d'Asmodeus et ses alliés diaboliques, les traitres et les coups montés.
La campagne présente également une forte dimension de méta-jeu avec la gestion de la rébellion : monter des cellules opérationnelles, faire du renseignement, monter des opérations diverses, établir des repaires secrets, rassembler des armes pour le Grand Soir ...
La Vengeance de l'Enfer
Le trône du Chéliax est menacé. Le pays est en proie aux troubles. Il faut des hommes décidés et fiables pour remettre de l'ordre, quel qu'en soit le prix.
Pendant ce temps, dans le reste du pays, les autorités essaient de lutter contre les menaces qui pèsent sur l'existence même de l'empire. N'importe qui assez décidé pour agir peut se faire sa place ; la maison Thrune n'a pas les moyens d'être trop regardante. Les joueurs sont donc destinés à devenir des agents de confiance de son Infernale Majestrix. Ce n'est pas une campagne pour les timorés ou les faibles. Tous les moyens sont bons pour parvenir à vos fins. On y joue donc des personnages maléfiques (pas juste des méchants). Si vous voulez affronter des paladins, des anges et d'autres créatures tout autant répugnantes, c'est le moment.
Attention : mauvais ne rime pas avec stupide.