Magic TCG, le JdR : "Vous êtes un Arpenteur"

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Magic TCG, le JdR : "Vous êtes un Arpenteur"

Messagepar Gluth » 24 Jan 2018, 23:59

''Le mana. Tout commence toujours par du mana !'' -Urza, Sorcier Planeswalker

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Dans un Multivers hostile en constante évolution, se cache... un monde, luxuriant, riche, où la prospérité administrative et sociale des grandes citées n'a d'égale que celle de sa faune et de sa flore environnante. Dans la Haute Cité, le couronnement de la Rose Noire, Marchesa, instaure un souffle de renouveau et d'espoir aux quatre coins de ce vaste univers.
Mais Fiora est dangereuse, sauvage, conspiratrice ! Chaque fait et geste de tout-un-chacun est scruté, noté, parmi des lois rigoureuses plus ou moins farfelues, toujours de plus en plus nombreuses... Mais tout cela n'est dit qu'à demi-mot, le couru des Custodi pouvant s'abattre sur les mauvaises langues, par le biais de prêtres fanatiques.
Les frontières ne servent qu'à éradiquer les créatures sauvages et ''foutre les indésirables en dehors des murs'' (loi 153 - ''Affaires Extérieures'').

Cependant, sous cette nouvelle passation de pouvoir, la fonction de ''Capitaine de la garde'' n'existe maintenant plus. C'est sous ce tout nouveau texte de loi, bien que ridicule sur le papier, que de grands changements naissent parmi certains habitants.
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En mission ou de votre propre chef, le temps perdu dans les procédures aux frontières de la Haute cité est une occasion exceptionnelle pour vous de fouler pour la première fois ces terres sauvages, d'où proviennent moult légendes. Aidé du courage et de la fidélité de vos collègues, famille, ou compagnons de toujours, l'expérience de chacun sera tout aussi indispensable dehors qu'à l'intérieur des murs surélevés de Paliano.
Simple recrut de la garde ou vieux sorcier en quête de savoir, vous êtes dorénavant un Arpenteur !

''Aussi sûr qu'un artificier devient architecte, un simple voyageur deviendra, sans doute, ambassadeur.'' - Selvana, exilée de Paliano

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Ce jdr mêle à la fois Jdr & le Jcc : Magic The Gathering (Magic l'Assemblée). Les intrigues se feront oralement tandis que certaines rencontres et actions se feront à travers une partie de carte (Duel) selon les règles Magic, à quelques détails prêts. Ce mode carte prendra une grande part tout au long de cette campagne, via des règles décrites ci-dessous, et permettra de faire évoluer autant votre deck, que votre personnage et son background.

- Votre personnage commencera l'aventure avec un total de cartes et de Pv réduits.
- A votre choix, 5 créatures dans ce deck de départ représenteront vos compagnons dévoués, tandis que les sorts représenteront ses acquis.
- Une réserve de 15 cartes permettra de switcher entre les cartes restantes de votre deck et celles que vous obtiendrez lors de l'aventure.
- La monnaie est représentée par les cartes ''Terrains'' dans votre réserve (attention donc à bien gérer cette réserve limitée à 15cartes).
- Certains sorts et créatures, dans votre deck ou réserve, pourront servir à représenter une action en dehors des rencontres ''Duel''.
1er Exemple : Jule-Edouard, voleur, veut pénétrer dans la chambre du conseillé royal... mais décide d'envoyer l'un de ses compagnons : ''Espion de balustrade''. Il peut ainsi bénéficier de l'expérience d'espion de ce dernier plutôt que sa propre expérience de simple voleur à la tire.
2eme Exemple : Jule-Edouard a subtilisé une ''clé de la ville'' à un noble du conseil. Déguisé en riche aristocrate, il s'en sert alors pour sortir de la ville par la grande porte.
- Un compagnon perdu affectera votre personnage, tant émotionnellement que lors des duels suivants sa perte (sous forme de malus).
Vous vous verrez attribuer une carte ''Héros'' à l'effigie de votre personnage (dessiner par votre serviteur). Elle permettra d'octroyer certains bonus lors des duels (façon ''capacités actives ou à activer avec du mana''), voir même de popper des créatures.

Alors, si vous êtes assez courageux pour oser découvrir les vastes secrets de Fiora, puisez dans vos couleurs et indiquez-moi quel sera votre classe parmi :

- Soldat (Blanc)
Cette absence de hiérarchie au sein de la garde des cités sème le trouble parmi votre entourage. La tension monte chez vos collègues, augmentant le nombre de bavures souvent évitables, et la pression exercée par le peuple ne cesse de vous déborder.

- Sorcier (Bleu)
Noble et aisée, la richesse votre famille vous a permis de suivre un enseignement dans les écoles les plus réputées, vous octroyant de grandes connaissances et une admirable maitrise du mana. Mais les nombreuses lois de cette pratique restreint certainement votre soif d'exercer vos pouvoirs.

- Nécromantien (Noir)
Cette magie, que l'on pensait longtemps oubliée, fit parler d'elle à la prise de pouvoir de Brago, le Roi Éternel. Être ''Prêtre des Custodi'' signifiait alors plus de privilèges que quiconque en Fiora, autorisant même la résurrection d'autrui à outrance. Mais ce temps est maintenant révolu, le bannissement de cette pratique devenant éminente.

- Pyromancien (Rouge)
Patricien de la magie depuis votre entrée dans de grandes écoles privés, les spécificités de l'alliance du mana et des flammes n'ont plus de secrets pour vous. Mais comme vous ne le savez que trop bien, le feu ne peut être totalement dompté.

- Druide (Vert)
Recueillant, tant bien que mal, ce que la nature offre au sein des murs, découvrir ce qu'elle offre à l'extérieur vous touche particulièrement. Les histoires du peuple Avemain au-dessus du monde vous fascine et animent des rêves possiblement réalisables.

- Voleur (Bleu/Noir)
Les richesses de la ville sont nombreuses, vous conduisant très jeune à la subtilisation de bien d'autrui. Mais vos actes amènent à des choix risqués, choix amenant, quant à eux, à des conséquences parfois très lourdes.

- Berserker (Rouge/Vert)
Enragé par X raison, il ne vaut mieux pas vous titiller. Votre force vous avantage autant qu'elle vous affable et vos muscles ont parfois tendance à l'emporter sur bien d'autres aspects. Mais la sagesse est en tout un chacun, n'est-ce pas ?

- Exorciste (Blanc/Noir)
On les appelles également ''Assassin de fantômes''. Capable d'entrer en contact mental et physique avec les esprits, ils sont prisés pour leur utilité à balayer les déchets engendrés par les Prêtres de Custodi. Mais les rumeurs sur la mort du Roi Brago, que l'on disait éternel, attire nombre de conspirateurs fanatiques envers votre don surnaturel.

- Ranger Sylvestre (Blanc/Vert)
Éclaireur aux frontières, vous êtes de ceux qui préviennent les gardes d'invasions extérieures avant l'heure. Vous avez déjà foulé les terres sauvages à maintes reprises, ce qui vous permet d'en percer certains secrets. Mais vous savez très bien à qu'elle point il est dangereux de s'aventurer dehors, mais est-ce aussi dangereux que de vivre à l'intérieur d'une mégapole ?

- Semeur de Peste (Noir/Vert)
Alchimiste accompli, votre maniement des poisons trouve preneur parmi les différentes classes de la société. Vous avez souvent été aux premières loges des conspirations qui se trament au cœur de votre cité. Mais votre connaissance de la souffrance est bien trop retenue pour que vous ne vous contentiez que de cela.

- Artificier (Rouge/Bleu)
Artiste, vous ne cessez de créer des choses avec ce qui vous passe sous la main. Votre imagination et votre dextérité n'ont d'obstacles que la limite des matériaux et, bien trop souvent, le temps. Mais rien n'est éternel, pas même la meilleure de vos inventions.

Votre race n'appartiens qu'à vous. On a bien vu un gobelin devenir la figure la plus riche de la Haute Cité, ainsi qu'un Roi fantôme ! Une légende parle même d'une guilde de rats-voleurs. Vous n'avez que l'embarra du choix ici.
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Pour une aventure fluide et pour éviter un mode ''Facile'' lors des duels, je ne recherche que 2 ou 3 joueurs vraiment intéressés.
Une initiation à Magic est possible si besoin, à travers une partie sous forme de BD explicative, en introduction de la première session.
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Re: Magic Tcg, le Jdr : "Vous êtes un Arpenteur"

Messagepar R.Mike » 25 Jan 2018, 23:39

Intéressant même si je ne connais pas grand-chose à Magic. J'avais fait quelques parties il y a à peu près 15 ans !

Est-ce que tu envisages une campagne au long cours ou quelque chose de plus léger ?

Je ne te cache pas que je suis déjà sur pas mal de trucs, donc c'est difficile de s'engager sur du long terme.
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Re: Magic Tcg, le Jdr : "Vous êtes un Arpenteur"

Messagepar Gluth » 26 Jan 2018, 15:02

Magic c'est comme le vélo, une fois que t'as appris comment ça marche, ça reviens vite.

Oui, j'envisage une campagne, pas non plus trop longue. Les sessions vont être assez rapides, 2h30 à peu prêt (car évidemment, je ne vais pas à chaque fois m'ammené avec mes 7 boites à chaussures & les 3 classeurs au cas où).
7 Sessions de prévus, voir monter jusqu'à 10, mais je pense pas aller au delà.

Le petit bonus de la campagne : Des petits cadeaux sont prévus pour fidéliser les joueurs à partir de la 2eme session (repacks, boîtes de decks, dons de surplus etc)... bon oui, ça s'appelle carrément du marchandage :lol:
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