Long-shot Dawnforge

Initiation au jeu de rôle, scénarios indépendants… c'est par ici ! Nos Aprèms JDR ont lieu le 2ème dimanche et le 4ème samedi du mois et sont dans le calendrier.
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Pi3rr3
Guildien
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Message par Pi3rr3 »

Malheureusement mon mois de novembre va être très chiche question dispo : je suis absent les 2 premières semaines de la région parisienne et donc en termes de weekend : 24-25 novembre sont les seules disponibilités
Athalia
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Message par Athalia »

En novembre il n'y que le 24 où je ne suis pas dispo en début d'aprem (examen), par contre en fin d'aprem ça serait possible
"Nous serions bien plus à l'aise dans l'auberge, avec une bonne cruche" - "Mais on est déjà avec l'elfe !"
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Pi3rr3
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Message par Pi3rr3 »

Bon si vraiment et parce que j'ai vraiment vraiment envie de participer à cette table si il faut je peux revenir de mes congés pour être dispo le 17-18 novembre.

Ça me fait rentrer 2j plus tôt c pas la mort.
Orthesian
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Message par Orthesian »

Normalement je suis dispo le 10 et le 11 novembre (une préférence quand même pour le 10)
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Habrand
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Message par Habrand »

Pas possible pour moi le weekend du 17-18. Le 24 c'est le samedi one-shot. Donc plutôt le dimanche 25, sauf si c'est là que tombe la suite de la campagne Cthulhu.
Ce que je propose, c'est qu'on fasse la création de perso le 10, et Pi3rr3 nous rejoindra à la première partie, sachant qu'il m'a déjà envoyé une ébauche de perso bien avancée.
Athalia
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Message par Athalia »

Ça me va !
"Nous serions bien plus à l'aise dans l'auberge, avec une bonne cruche" - "Mais on est déjà avec l'elfe !"
Orthesian
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Message par Orthesian »

Ok pour moi !
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Habrand
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Message par Habrand »

Up du sujet pour vous renvoyer vers la page 1 de ce sujet où vous trouverez les races jouables. Histoire que vous puissiez commencer à penser à un background.
Pour l'instant, j'ai une guerrière tieffelin(e?), et peut-être un adepte de la magie (domaine de magie à préciser).
Ca laisse tous les choix ouverts. A vous de jouer !
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Habrand
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Message par Habrand »

Pour que vous ayez plus de détails sur les races jouables, je vous ai mis en dessous les descriptions du livre de base.
Contactez moi par mp si vous avez des questions ou des idées de perso qui commencent à germer :D

DOPPLEGANGERS
Un doppelganger peut prendre l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde. Cela dit, ils ont souvent pris l’habitude d’adopter une ou deux apparences précises. Un doppelganger apprend à maîtriser les capacités spécifiques des races dont il prend la forme, comme un membre à part entière de celle-ci. Sous leur apparence naturelle, les doppelgangers ressemblent à de grands humains aux membres fins, imberbes, avec une tête bien ronde. Leurs yeux sont larges et reflètent parfois l’image de celui qui les regarde, mais sous une autre forme raciale. Comme si le doppelganger changeait dans son esprit la forme de celui qui lui fait face.
Les doppelgangers ne possèdent pas réellement de terre natale. Ils sont présents dans toutes les cités et communautés du monde, Où qu’ils vivent, ils font tout leur possible pour dissimuler leur identité, par peur d’être persécutés. Ce comportement clandestin et trompeur ne fait que renforcer le préjugé selon lequel les doppelgangers sont des êtres maléfiques et malveillants. Les humains d’Ambria, comme les elfes de la Sildanyr et les nains des monts Tempêtes, voient les doppelgangers comme des créatures étranges qu’il faut craindre et, au mieux, éviter. Ceux-ci se donnent donc du mal pour dissimuler leur identité, sans quoi ils pourraient être chassés ou bien pire. Les tieffelins, comme les races du nord, n’ont aucune confiance dans les doppelgangers, mais ils tentent de les utiliser pour leurs propres intérêts.

ELFES DE L'AUBE
Les elfes de l’aube sont traditionnellement les dirigeants du royaume de la forêt de Sildanyr. Ils sont les défenseurs de la culture ancestrale qui a permis aux elfes de prospérer. Leurs traditions séculaires représentent, aux yeux des elfes de la nuit, des préceptes permettant aux elfes de l’aube de continuer à garder pour eux les rênes du pouvoir. La plupart de ces derniers espèrent encore que les elfes de la nuit vont réintégrer le royaume, malgré la guerre sanglante que se livrent les deux peuples. Ils sont persuadés que leur destinée est de régner sur le royaume des elfes, et d’amener leur nation au premier rang de l’histoire. Pour cette raison, de nombreux elfes de l’aube choisissent de voyager à travers le monde, pour se confronter aux autres cultures et annoncer l’émergence de leur royaume au rang des plus grandes nations de ce monde.
Les elfes de l’aube sont maîtres dans l’art des arcanes. Leurs enchantements sont sans doute les plus puissants que l’on puisse observer. Ils utilisent leur magie pour protéger et explorer les étendues sauvages de la Sildanyr, qu’ils considèrent comme le territoire sacré des fées. Les vallées verdoyantes et les rivières fougueuses sont pour eux des lieux de pèlerinage. Les rôdeurs et les chamans elfes connaissent bien la forêt et la protègent des souillures des gobelins venant du nord. Cela dit, ils craignent plus que toute autre chose que le conflit entre les humains et les tieffelins atteigne leur forêt.
Les elfes de l’aube ont généralement la peau blanche et pâle, la chevelure blonde et les yeux allant du bleu clair au vert étincelant. On dit que toutes les couleurs de la nature se reflètent dans les yeux des elfes de l’aube. Plus petit que les humains, ils sont généralement aussi forts qu’eux. Les elfes sont fiers de leur héritage féerique, et cela se ressent dans leur façon de se comporter, de penser, et dans la rythmique mélodieuse de leur langage. Ils perçoivent le monde de deux manières différentes, physique et magique. En tant que maître du royaume des elfes, le peuple de l’aube fait en sorte d’être respecté et de garder le contrôle de la situation. Quand ils parcourent les pays hors de leurs frontières, ils sont toujours polis et cordiaux. Ils sont éduqués pour être des hôtes de bonne compagnie et pour donner une image en accord avec la grâce et le style de la nation elfe. Ils sont vêtus à la mode elfique – subtile – même lorsqu’ils voyagent. Pour peu qu’on les écoute, ils peuvent parler indéfiniment des vertus du peuple elfe et de la beauté de leur royaume. Les elfes de l’aube pensent que les autres races font partie du monde naturel, alors que leurs semblables appartiennent au monde des fées. Cette croyance les amène à traiter les autres avec respect certes, mais également avec un certain paternalisme. Un elfe qui ne fait pas attention à ce qu’il dit peut être rapidement perçu comme condescendant, notamment quand il compare des humains ou des halfelins âgés à des cailloux, au soleil ou au ciel.

ELFES DE LA NUIT
Dans la forêt de Sildanyr, les elfes de la nuit sont les plus nombreux après leurs homologues de l’aube. La guerre civile qui fait rage entre les deux peuples menace de déchirer à jamais la civilisation en deux. La race elfique est celle qui est apparue le plus récemment en Ambria. Il y a seulement trois siècles qu’elle a quitté le royaume des fées de Ithéria. Quand ils réalisèrent qu’ils ne pourraient jamais partager le pouvoir du royaume de la forêt avec les elfes de l’aube, le mécontentement grandit très vite chez les elfes de la nuit. Ils commencèrent à se rebeller contre les traditions, jusqu’à abandonner leur religion animiste en faveur de celle d’une nouvelle déesse, Lathail, celle qui murmure depuis les profondeurs et l’obscurité des montagnes de l’Étoile-du-Matin. Les disciples de Lathial réclament l’indépendance culturelle et une séparation politique complète des deux civilisations elfiques. Ils prétendent qu’en continuant à vivre selon le règne arrogant des elfes de l’aube, leur peuple va vers une disparition pure et simple de la face du monde. Incapables d’égaler la maîtrise des arcanes des elfes de l’aube, les elfes de la nuit se sont engagés dans l’art du subterfuge et de la discrétion, jusqu’à point où ces éléments font désormais partie intégrante de leur nature. Dirigés par les disciples de Lathail, ils commencent à entrevoir les essences divines du monde. Sous la tutelle de la divinité, les femmes elfes de la nuit sont devenues les conseillères spirituelles de la rébellion et leurs disciples acquièrent un contrôle grandissant sur les forces
de la nature. Les elfes de la nuit ont survécu en frappant habilement depuis l’obscurité, où ils se tapissent et disparaissent sans laisser l’opportunité aux elfes de l’aube de répondre à leurs attaques. Leur peau d’ébène et leurs cheveux d’un blanc lunaire sont parfaitement adaptés aux raids nocturnes. Les elfes de la nuit ont pris goût à l’obscurité de la même manière que leurs cousins se prévalent de la lumière du soleil et de la clarté du jour.
Pourtant, des elfes de la nuit vivent encore parmi ceux du royaume de Sildanyr, mais ils sont surveillés d’un oeil vigilant. Les persécutions ne se sont pas encore vraiment répandues, les elfes de l’aube n’ayant pas encore perdu tout espoir de voir les elfes de la nuit revenir dans le giron de la nation elfique. Cela dit, certains elfes ne peuvent s’empêcher de voir un espion ou un meurtrier derrière un elfe de la nuit. La plupart de ceux qui ont rejoint la guerre civile ont quitté les cités pour les campements de la rébellion. Ils ont construit des forteresses dans les montagnes de l’Étoile-du-Matin et vivent dans des cavernes, sous la surface. Les elfes de la nuit ne portent aucun intérêt à la vie en dehors de la Sildanyr, se focalisant sur le bois du Premier Arbre et le trône tenu par le Roi des elfes de l’aube. Ils sont persuadés que ceux qui contrôlent cette source de magie féerique contrôlent la forêt elle-même. Les quelques sorties qui les ont menés dans l’Ander, se sont soldées par l’hostilité et la crainte. Les peuples des plaines ont peur que la guerre civile des elfes ne s’étende aux royaumes adjacents. Ils ont donc toujours renvoyé les émissaires elfes chez eux, quelle que soit la couleur de leur peau. Les gnomes ont une attitude plus neutre dans le conflit elfe, et ils se comportent avec les elfes de la nuit comme avec n’importe quel autre peuple fée. Les aventuriers elfes de la nuit sont nombreux, dans la Sildanyr comme au dehors. Les mercenaires combattent ou espionnent pour les deux peuples elfes et certains même se mettent au service d’autres peuples plus lointains. Les généraux valhédariens sont avides des talents des elfes de la nuit, tout comme les bien-nés des Marches des Rois. Les contrées sauvages du Tamer fascinent les elfes noirs, et certains pensent que ses grandes forêts vierges sont leur véritable royaume natal. Des elfes de la nuit ont voyagé jusque dans les jungles de Zangala avec la même croyance en tête, mais aucun n’est jamais revenu.

GNOMES
Les gnomes forment une race proche de la nature,vivant dans des vallons boisés ou des vallées isolées. Ils ont toujours entretenu un lien fort avec leur héritage féerique, plus encore que les elfes de Sildanyr, alors même qu’ils arrivèrent sur ce monde bien avant eux. Ils n’ont pas bâti de grande civilisation et leurs communautés sont souvent constituées en tribus ou en familles étendues. Ils n’ont pas d’ennemis naturels dans le monde et ont toujours entretenu avec les autres races des rapports neutres, malgré les nombreuses guerres qui traversent le continent d’Ambria. Ils sont présents dans tous les recoins d’Ambria. Chez les humains, malgré leur réputation de filous et d’illusionnistes, ils sont accueillis avec une méfiance polie. Ils sont acceptés par les nains d’Aradath, et il existe quelques communautés gnomes dans les collines sauvages du nord de l’Ander. Les tieffelins de Valhédar ne portent un intérêt aux gnomes qu’à cause du lien qui les unit avec le royaume des fées, un attribut que les tieffelins aimeraient comprendre pour améliorer leurs propres rituels d’invocation. Les gnomes vivent au milieu de toutes ces sociétés. Ils les observent le plus possible sans pour autant se mêler à elles.
Plus encore que leurs cousins de grande taille les elfes, les gnomes vivent grâce à la présence de la magie dans ce monde. Ils n’ont aucun besoin de se nourrir ou de boire pour survivre, bien qu’ils le fassent régulièrement pour le simple plaisir que cela procure. L’apparence des gnomes suit l’évolution des différentes saisons de la vie d’un individu. La peau et la chevelure des enfants gnomes sont teintées d’un vert printanier puis estival, et il n’est pas rare que les humains les prennent pour de véritables fées. Quand un gnome entre dans l’âge adulte, sa coloration évolue vers le brun et le doré de l’automne, avant de se blanchir peu à peu dans la dernière période de sa vie. Les gnomes ne s’habillent que quand ils vont dans des lieux habités par d’autres créatures. Il n’est pas rare de croiser en pleine nature des gnomes complètement nus. Ils ne marquent jamais leur peau et ils respectent leur corps comme ils respectent l’ensemble de la nature. Les gnomes ne mangent jamais de viande et ils bénissent toujours les plantes et les fruits qu’ils s’apprêtent à manger. Ils transportent souvent avec eux des graines, plantant ça et là quelques arbres au gré de leurs pérégrinations.
Les gnomes développent peu d’ambition pour les choses du monde (pouvoir, argent, territoire ou titres honorifiques). Ils semblent heureux de voyager et d’en voir ses merveilles, faisant preuve d’un intérêt certain à protéger la nature des malversations des autres races. Les gnomes sont très bien accueillis chez les nains et les elfes qui voient en eux des sortes de cousins. Les elfes s’identifient à leur nature féerique, tandis que les nains les voient comme une race ancestrale qui transcende toutes les races apparues depuis. Les gnomes sont attirés par les énergies magiques indomptées de ce monde, et ils sont fascinés par les objets et les lieux magiques. Tous les gnomes possèdent quelques connaissances dans les arcanes magiques, et certains vieux gnomes possèdent les clés capables d’ouvrir la porte qui sépare le monde matériel du monde divin.

HALFELINS
On trouve des halfelins dans tous les coins d’Ambria. Ils ne sont pas de ces peuples qui bâtissent des empires, ni même des royaumes ou des villes. En fait, la plus grande communauté halfeline est nomade et voyage à travers les plaines dans de grandes caravanes clinquantes et colorées. Cette communauté s’appelle le peuple du voyage, et on le croise souvent dans l’Ander. Quelques cortèges se rendent parfois dans les Marches des Rois ou en Émerlyne, mais les halfelins y sont régulièrement persécutés par les seigneurs humains ou tieffelins. Malgré une réputation de voleur et de vaurien, le peuple du voyage est le plus souvent toléré dans les communautés isolées. Notamment parce qu’il transporte et échange avec elles de nombreuses marchandises exotiques rapportées de contrées lointaines. Les halfelins ne se regroupent pas autour du concept de famille. Ils raisonnent plutôt en terme de village ou de groupe nomade, notamment pour ce qui est de l’éducation des jeunes enfants. La petite communauté partage la responsabilité de la sécurité des faibles et des personnes plus âgées, comme elle partage la plupart des possessions. Les halfelins respectent la propriété personnelle, mais ils ont peu d’envie pour la possession de biens matériels. Ce qui peut parfois les conduire au devant de problèmes, notamment avec ceux qui ne partagent pas cette vision souple de la propriété. Les chariots des nomades halfelins sont aussi imposants que ceux des grandes races. Ils sont tirés par de vigoureux poneys des collines élevés dans le nord de l’Ander. Le peuple du voyage est connu pour l’amour qu’il porte aux animaux en général. Ses cortèges ambulants déplacent des troupeaux de chèvres, de cochons, de nombreux chiens domestiqués qui servent aux halfelins de montures et d’animaux de garde. Les chariots vendent des marchandises venant de tous les coins d’Ambria, même des terres lointaines du Tamer. Des scènes ambulantes sont construites sur certains chariots, ce qui permet au peuple du voyage de faire des démonstrations et des représentations où qu’il aille. Parfois, un barde croisant leur route viendra se joindre à eux, mettant ses talents au service de la dextérité et de la bonne humeur de ses hôtes. Lors de ses représentations, le peuple du voyage accepte les pièces d’argent mais plus simplement de la nourriture et des objets ouvragés. Pour les halfelins, faire sourire un étranger porte bonheur. Ils font donc tout leur possible pour y arriver. Les halfelins ressemblent à de petits elfes, mesurant environ 90 centimètres. Leurs yeux et leur chevelure ont des couleurs variées, reflétant la nature libre de leur style de vie. Les halfelins préfèrent porter une queue de cheval tressée derrière la nuque, tandis que les halfelines, elles, préfèrent les cheveux bouclés, courts ou en cascade sur les épaules. Le peuple du voyage s’habille avec d’amples vêtements colorés, qui peuvent dissimuler quelques composants de sorts, des armes ou tout autre objet utile. Bien entendu, les nombreux vols constatés lors de la présence d’une communauté nomade en ville n’échappent à personne. Le peuple du voyage vit en grande partie dans l’Ander. Les habitants de cette région en sont venus à apprécier les « petites-gens », et ils sont presque toujours accueillis avec bienveillance, notamment lors des fêtes des récoltes ou lors de rassemblements de villages. Puisque les Anderlars ne voyagent pratiquement pas, ce sont les halfelins qui leur donnent des nouvelles du monde extérieur. Les représentations ambulantes du peuple du voyage trouvent audience jusque chez les elfes de la forêt de Sildanyr, dont les halfelins respectent et admirent les citadelles et habitations naturelles. Faire le tour des monts Tempêtes et se rendre jusqu’en Émerlyne ou dans les Marches des Rois est chose dangereuse pour une troupe de marchands halfelins. Les tieffelins et les bien-nés des Marches ne portent pas les petites-gens dans leur coeur. Pourtant, le peuple du voyage affectionne les tieffelins tout autant que leurs épices, et il apprécie également railler les bien-nés, qui, plus que d’autres, n’ont aucun sens de l’humour. Il leur est aussi nécessaire de traverser les Marches pour aller jusqu’à Avennar. Là, certains halfelins achètent au Jardin-dela-Mer une traversée jusqu’au mystérieux royaume du Tamer. Un halfelin ayant navigué sur la mer du Couchant jusqu’au Tamer est assuré de se voir offrir une magnifique fête en son honneur à son retour.

HOMMES-LEZARDS
Avant que les premiers explorateurs ne traversent la mer du Couchant et atteignent les rivages du Tamer, le peuple des hommes-lézards était totalement inconnu des civilisations d’Ambria. Primitifs et tribaux, ils éprouvent une peur mêlée de respect pour les races étranges qui traversent le Couchant à l’aide de leurs grands navires. Les hommes-lézards sont de grands humanoïdes dont le corps musculeux est recouvert d’écailles variants du gris au vert. Ils ont une mâchoire allongée remplie de dents aiguisées et tous possèdent un ensemble unique de nageoires, courant le long du dos depuis l’arrière de leur crâne.
Tous les hommes-lézards ont une queue crénelée longue de 1,20 mètre à 1,80 mètre, qu’ils utilisent pour nager ou pour frapper violemment leurs adversaires. La plupart des membres de cette race ne porte aucun vêtement, mais certains tendent à imiter les modes et les coutumes vestimentaires des nouveaux arrivants de Porte-des-Terres. Les hommes-lézards regardent les résidents de Porte-des-Terres et les aventuriers d’un oeil curieux. La plupart sont suspicieux et craignent que ceux-ci ne veuillent soumettre leurs tribus. Car telle est l’histoire de ce peuple, régulièrement réduit en esclavage par ses ennemis. Jusqu’à présent, il n’y a eu aucune tentative conjointe des tribus pour repousser les explorateurs de Porte-des-Terres. En revanche, certains groupes d’aventuriers ont été attaqués lorsqu’ils s’enfonçaient trop profondément dans le territoire homme-lézard. Il existe également des tribus qui accueillent les visiteurs pour échanger avec eux des objets intéressants, des coutumes vestimentaires et des armes en métal. Elles regardent tout ceci avec émerveillement et adoptent avec une rapidité certaine ces manières venues de l’est. Pour le moment, les humains des îles du Songe et d’Ander ont bien traité les hommes-lézards. Les émissaires du Domaine de Valhédar ont vu en eux de la chair à vendre et ont capturé et ramené plusieurs spécimens jusqu’à leur royaume. Les elfes admirent les hommeslézards pour leur lien avec la nature et la dévotion qu’ils témoignent à leurs dieux dragons, mais en retour, la gentillesse, la naïveté et la façon dont les elfes sont vêtus les rendent difficilement tolérables pour les hommes-lézards. Ces derniers ne saisissent pas non plus l’intérêt des chansons et des gesticulations du peuple du voyage, ni leur manière de se vêtir qui ressemble trop à celle des elfes pour justifier un quelconque respect. Les hommes-lézards sont souvent utilisés comme guides par les aventuriers fraîchement arrivés sur le Tamer. Puisque l’or et les bijoux n’ont aucun prix pour eux, leur salaire est souvent très peu élevé et se limite à de la nourriture ou à l’échange de matériel et d’outils. Ils connaissent bien la terre qu’ils habitent ainsi que les nombreuses créatures qui la peuplent. Parfois, un homme-lézard sera curieux de découvrir le pays qui a vu naître les explorateurs qu’il accompagne. Il se joindra à leur trajet de retour pour Ambria, afin d’explorer à son tour un nouveau continent. Certains passent plusieurs années à voyager depuis les Marches des Rois aux monts Tempêtes, mais ils s’installent toujours en Sildanyr, sur la péninsule d’Émerlyne ou reviennent au Tamer. Il y a des communautés en plein essor dans ces différents sites, et elles font tout ce qu’il est possible pour vivre à l’écart de leurs habitants et, surtout, pour vivre en dehors des guerres.

HUMAINS
Les humains natifs des Hautes–Terres
Les Hautes-Terres du Pendant accueillent, de manière disparate, plus d’une centaine de clans humains. Les seigneurs de guerre des clans ont réussi à se tailler des domaines dans les terres au nord des Marches des Rois, entre la mer et les monts Tempêtes. Bien qu’ils s’affrontent régulièrement entre eux, les clans ont eu plusieurs fois l’occasion de s’allier pour défendre leurs montagnes des attaques des humanoïdes et des géants, ou, parfois, pour se lancer à l’assaut des Marches. Chaque seigneur de guerre des Hautes-Terres revendique un territoire dans lequel seuls les membres de son clan ont l’autorisation de demeurer. La hiérarchie des clans est rigide. Chaque guerrier fait serment d’allégeance à son supérieur, du chef de clan jusqu’au paysan le plus pauvre, qui est lié à la lame de son seigneur de guerre par une immense chaîne de serments et de pactes de sang. Les frontières des territoires sont flottantes et sujettes à des disputes incessantes. Comme chaque clan vit avec un code d’honneur et un code de conduite différents, leurs vies sont émaillées d’altercations et de conflits qui confortent la désunion. La première mission d’un homme dans son clan est de respecter son code de vie et de défendre son honneur. Les intérêts personnels viennent en second, bien qu’ils demeurent importants.
Les natifs des Hautes-Terres sont moins grands que leurs frères bien-nés, mais plus vifs sur leurs pieds et plus sauvages en combat. Ils ont des peaux marron clair et des cheveux noirs, qu’ils attachent en queue de cheval, serrés par des objets en os appelés anunti. Ceux-ci sont sculptés peints et ont pour fonction de désigner le clan auquel appartient son porteur.
Les clans permettent à des étrangers de les rejoindre s’ils ont prouvé leur valeur et leur loyauté. Certains chefs de clan sont bienveillants avec les voyageurs, accordant de la valeur aux informations qu’ils peuvent leur apprendre ou aux marchandises qu’ils peuvent leur vendre. D’autres, évidemment, demandent un tribut ou un service en échange du droit de passage sur leurs terres. La nature mouvante des frontières de chaque clan fait qu’il est hasardeux de les traverser sans être en bon rapport avec les nombreux seigneurs de guerre de la région. En combat, les natifs des Hautes-Terres préfèrent les lourdes épées et les petites dagues larges. Ils sont nombreux à exceller dans l’art du combat à mains nues, et bien que n’étant pas un peuple très religieux, leurs guerriers ont appris à canaliser les énergies magiques pour développer leurs performances athlétiques au combat. D’après les écrits, ces « guerriers des airs » sont les premiers à avoir combiné de la sorte leurs talents à l’utilisation des énergies magiques.
Les humains natifs des plaines
Les Anderlars forment un peuple agricole, vivant à l’écart de tous les grands conflits qui font rage à travers le continent d’Ambria. Ils ont établi leurs communautés dans les plaines fertiles situées entre les rivières Imilbar et Dural. Les gens du peuple des Marches des Rois, d’Ébernath, d’Émerlyne et même de Valhédar, sont souvent des natifs des plaines. La famille est très importante en Ander. La plupart des habitations des Anderlars abritent trois générations sous un même toit. Les maisons des Anderlars sont bâties de façon à pouvoir être agrandies facilement. À mesure que la famille s’élargit, des pièces supplémentaires sont ajoutées pour accueillir les nouveaux arrivants. On attend des hommes qu’ils travaillent à la ferme jusqu’à ce que les enfants de leurs enfants soient assez âgés pour prendre la suite et laisser le vieil homme finir sa vie en compagnie des siens. Les femmes sont censées s’occuper de la maison et des membres de la famille, apporter vêtements, nourriture et confort à leurs maris et enfants. En Ander, il existe un fort sens de la communauté dans la culture et l’inconscient collectif. Les voisins partagent une partie de leurs productions et à chaque nouvelle saison ils s’offrent toujours des graines ou des outils. Plutôt que de voyager jusqu’à la ville ou de rester seul chez soi, les fermes voisines organisent de grands rassemblements les jours de repos. Ces fêtes sont remplies de musique, de repas odorants et de jeux à boire. Elles permettent d’entretenir le lien qui unit les familles Anderlares. Cette tradition s’est étendue jusqu’aux villages et aux cités d’Ander, où chaque quartier essai d’organiser une fête plus belle encore que celle du quartier voisin.
Leurs muscles sont entraînés à endurer l’exténuant travaille de la terre, leur peau est claire, et leurs cheveux varient du noir de jais au châtain foncé. L’hiver, les Anderlars laissent pousser leurs cheveux, tandis que l’été ils les coupent très courts. Les yeux bleus et verts sont les communs chez eux, et des yeux aux teintes noires ou grises sont considérées comme des signes de noblesse. Ils portent de lourdes tuniques lorsqu’ils travaillent aux champs et des vêtements plus légers lorsqu’ils vont en ville ou qu’ils se rendent aux fêtes traditionnelles. Ils n’aiment pas trop porter des objets décoratifs et préfèrent broder des fils d’or, d’argent ou de cuivre sur leurs tuniques pour se rendre plus présentables.
De tous les peuples, les humains natifs des plaines sont ceux qui sont le moins enclins à suivre une vie d’aventurier ou à vouloir autre chose qu’étendre le domaine agricole de leur famille. Ceux qui choisissent néanmoins cette voie sont souvent les vilains petits canards du village. Cela dit, ils sont toujours bien accueillis dans leur famille à leur retour de voyage. Certains natifs des plaines ne sont pas satisfaits de leur vie de fermier et ont l’ardent désir de découvrir le luxe d’Ébernath ou de traverser la mer du Couchant jusqu’aux terres inconnues du Tamer.
Les Anderlars essaient de rester à l’écart du conflit qui oppose les clans des Marches des Rois aux tieffelins d’Émerlyne. Ils respectent le traité entre les tieffelins et les princes-marchands d’Ébernath, traité qui leur a permis de vivre en paix pendant plus de cent ans. Certains natifs des plaines pensent malgré tout qu’ils devraient défendre leurs voisins humains contre les tieffelins, et peut être même aller rejoindre les armées qui protègent les Marches des légions tieffelines en provenance de la péninsule d’Émerlyne. Les nains et les géants des monts Tempêtes ne sont que des légendes aux yeux des Anderlars. Deux puissances ancestrales dont l’affrontement symbolise l’opposition des forces naturelles du monde. En revanche, ils sont inquiets au sujet des elfes de Sildanyr, dont le conflit interne menace de s’étendre à l’Ander. Ils ne font pas de différence entre les elfes de l’aube et les elfes de la nuit, les traitent de façon égale, même si de récentes rumeurs sur les elfes de la nuit ont convaincu certains natifs des plaines que ceux-ci étaient responsables des problèmes de la grande forêt. Les halfelins sont régulièrement présents au cours des festivités humaines et les deux peuples se vouent une admiration mutuelle. Les humains natifs des plaines n’ont que peut de contacts avec les autres races, ce qui ne les empêche pas de voir les gobelins et les orques d’un oeil nerveux et inquiet.
Les enfants du sel
Les enfants du sel, ou humains du peuple du sel, évoluent plus aisément sur l’eau que sur la terre ferme. Les îles du Songe sont fières de posséder la plus grande cité portuaire du monde : le Jardin-de-la-Mer. Tous les enfants de l’archipel sont élevés à la navigation en mer. Le peuple du sel est rude. Ses façons de parler et d’agir sont aussi brutales que celle des marins qui vont et viennent sur les mers. De nombreux enfants du sel se considèrent supérieurs aux autres peuples humains. Du fait de leur vie en mer, ils sont plus vifs, plus agiles et mettent plus de coeur à l’ouvrage que les autres humains. Mais bien sûr, cette image étincelante ne leur est d’aucun secours lorsqu’ils croisent le fil d’une épée. Les enfants du sel sont des nageurs incomparables et ils considèrent parfois la mer comme leur seconde demeure. Ils portent de préférence des armures légères et manient des armes courtes, qu’ils peuvent abandonner rapidement au cas où ils seraient projetés à l’eau. Leurs techniques de combat reposent sur l’agilité et la défense et ils apprécient particulièrement les manoeuvres flamboyantes.
Les enfants du sel ont une chevelure traditionnellement noire ainsi qu’une peau mate et épaisse, due à la rigueur de la vie en mer. Ils sont légèrement plus petits que les humains natifs des Hautes-Terres et beaucoup plus petits que les natifs des plaines. Ils apprécient particulièrement les tatouages sur la peau et cette pratique est élevée au rang d’art par les anciens marins reconvertis sur les îles du Songe. Le Jardin-de-la-Mer possède le meilleur (et le plus cher) atelier de tatouage du monde. On dit que les maîtres tatoueurs du Jardin-de-la-Mer pourraient vous peindre un nouveau visage si vous leur apportiez assez d’argent.
Les enfants du sel sont réputés pour leur facilité à traiter avec toutes les races du monde civilisé, et notamment avec les hommes-lézards qui veulent voyager de Porte-des-Terres en Ambria. Tout cela explique pourquoi les enfants du sel tendent à garder une attitude neutre dans les conflits qui éclatent sur Ambria. Dans un endroit comme celui-ci où tout peut arriver et où n’importe qui peut surgir au détour d’un coin de rue, il existe de nombreuses raisons de ne pas choisir de camp. Certains voient dans cette attitude une vertu, notamment les tieffelins et les yuan-tis qui profitent du commerce sans attirer trop l’attention des autorités locales. De nombreux humains d’Ambria considèrent par contre cette neutralité comme une lâcheté. Les bien-nés des Marches des Rois traitent souvent les enfants du sel comme des ennemis. Les elfes de Sildanyr admirent leur affinité naturelle pour les navires et les océans, mais ils ont du mal à accepter la neutralité immorale du peuple des îles du Songe. Les fils et les filles du sel sont toujours en mouvement et ils n’aiment pas avoir à rester au même endroit trop longtemps. C’est en partie à cause de cela qu’ils deviennent de grands marins ou de grands aventuriers, allant du Tamer aux quatre coins d’Ambria. Ils sont attirés par les nouveaux horizons pour tester leurs aptitudes à survivre, à dépasser leurs limites et à nourrir leur égocentrisme caractéristique. Le peuple du sel a hérité d’une longue tradition spirituelle datant du peuple natif des îles du Songe, les Madocs, tradition qui a vu naître de grands arcanistes. Pourtant, les vocations magiques ou divines sont assez rares, comme chez les autres peuples humains. Les enfants du sel aiment chasser les créatures les plus étranges, ce qui constitue une des raisons principales de leur attrait pour le Tamer.
Les bien–nés
Les lignées nobles des Marches des Rois se désignent eux-mêmes les « bien-nés ». Ils retracent leurs lignages jusqu’à l’époque des princes barbares qui s’installèrent sur les berges de l’Abondance et du Courant. Bien que les bien-nés des Marches aient réussi à bâtir une remarquable civilisation, leurs maisons nobles ne sont pas plus unies aujourd’hui qu’elles ne l’étaient à l’époque où les barbares vivaient encore dans des huttes ou dans de petits forts en bois, isolés entre les deux fleuves. Malgré leurs grandes qualités (ils ont bâti des châteaux, des cathédrales, une riche culture de la chevalerie et une dévotion à l’honneur et au devoir), la seule chose qui semblent pourvoir un jour réussir à les rassembler est la menace incessante des tentatives d’invasion des Marches par le Domaine de Valhédar.
On trouve des humains bien-nés partout en Ambria, mais surtout dans les Marches des Rois. Ceux qui n’y vivent pas sont souvent des exilés ou des aventuriers, ou bien leurs enfants. Ceux qui font leur vie en dehors des Marches évoluent souvent dans leurs communautés d’adoption vers des positions sociales d’importance. Ceux qui demeurent sur leurs terres natales deviennent des seigneurs, des chevaliers, des courtisans, des soldats
ou de dévoués serviteurs. Les bien-nés sont admirés par les peuples d’Ander, que ce soit les humains natifs des plaines ou par le peuple du voyage. Depuis les récentes collaborations entre les îles du Songe et le Domaine de Valhédar, ils n’apprécient guère les enfants du sel, sans pour autant leur être complètement hostiles. De nombreuses maisons nobles du nord des Marches souffrent des attaques périodiques des clans du Pendant. Pourtant, un certain respect demeure entre les bien-nés et les natifs des Hautes-Terres. Pour ce qui est des elfes, des nains, des géants ou de toute autre race, le peuple des Marches des Rois n’a que très peu de contact avec eux. Ils réservent leur inimité aux tieffelins de Valhédar. La plupart des bien-nés voient les tieffelins comme des créatures inévitablement attirées par le mal, et pour eux, l’épée est le seul remède au fléau qu’ils représentent pour le monde.
L’apparence et les traits uniques des bien-nés font dire aux sages qu’ils possèdent du sang de célestes dans leurs veines. Ceci pourrait expliquer l’antipathie qui existe entre eux et les tieffelins, que nul discours ou tentative diplomatique ne peut réellement apaiser. l’héritage céleste des bien-nés est plus subtil et imprévisible que celui de la lignée des tieffelins. Le peuple des Marches ne possède pas toujours de traits célestes, tandis que d’autres ont des visages angéliques ou des capacités supérieures pour utiliser la magie divine. Les différentes tribus humaines qui se sont installées dans les Marches ont produit un peuple aux particularités physiques variées. Néanmoins, certains attributs physiques se retrouvent plus chez les bien-nés que chez les autres peuples humains. Ils sont souvent un peu plus grands, pouvant atteindre plus de 1,85 mètres. Leur chevelure est souvent blonde, mais peut être châtain clair ou blond vénitien. Leur peau est claire et leurs yeux varient du bleu au gris en passant par le vert. Les humains biennés portent les armures lourdes avec une certaine aisance, et ils préfèrent se battre avec une arme dans une main et un bouclier dans l’autre. Les représentants du peuple des Marches se retrouvent souvent engagés dans toutes sortes d’aventures, qu’ils le cherchent ou non. Ils ont une tendance naturelle à vouloir protéger les faibles et à rendre la justice, à n’importe quel prix.
Les bien-nés sont par nature des bâtisseurs. Ils éprouvent un besoin profond de laisser une empreinte de leur passage sur la terre. Qu’ils fondent une famille, un château ou un royaume, ils dirigent toute leur ambition et leur énergie dans leur entreprise. Les bien-nés font d’excellents cavaliers. La plupart des maisons nobles encouragent la tradition de la chevalerie, avec lances, épées et armures lourdes. D’autres rôles militaires, comme celui de l’archer, sont délégués aux soldats que les chevaliers dirigent sur le champ de bataille. Au sol, les chevaliers se battent toujours avec leur épée et leur bouclier.

MINOTAURES
Comme les ogres, les minotaures d’Ambria servaient autrefois d’esclaves aux géants. Après des siècles de servitude, ils tentèrent de se rebeller contre leurs maîtres mais furent vaincus. Après cette révolte avortée, les tribus minotaures furent éparpillées à travers tout le continent d’Ambria. Aujourd’hui, les minotaures n’ont plus de territoires à eux et vivent des existences solitaires ou en groupes, au milieu d’autres peuples.
Les minotaures sont de grands humanoïdes mesurant entre 2,10 mètres et 2,60 mètres. Leur corps est couvert d’un long pelage emmêlé. Ils ont des sabots à la place de pieds et de puissantes mains griffues. Leur tête, à la fois bovine et humaine, est surmontée d’une paire de corne qui s’allonge à l’horizontal de leurs tempes. Le pelage des minotaures d’Ambria varie d’une couleur rouille au marron foncé. Les pelages noirs sont très rares. Leurs yeux sont rouges et semblent rougeoyer à la lueur de la lune. Lorsqu’ils arpentent les rues des villages et des cités, il est toujours étrange de les entendre grogner et renifler. Lors de la rébellion avortée, des conflits internes ont empêché les minotaures d’accomplir tout ce qu’ils désiraient. Maintenant qu’ils sont éparpillés à la surface du monde, ils ont adopté des traditions pour prévenir d’autres conflits sanglants dans leurs rangs. Conflits qui pourraient les mener à la disparition. L’une d’entre elles consiste à se battre en duel selon un rituel bien précis. Si deux minotaures souhaitent se battre, ils doivent se déclarer en duel. Attaquer en plus grand nombre un adversaire est considéré comme un grand déshonneur. Ainsi les deux parties se battent toujours avec des groupes égaux en nombre. Les duels individuels sont plus fréquents que les bagarres rangées, tout simplement parce qu’il est rare de trouver plusieurs minotaures dans un même endroit. Cette tradition leur permet de rester liés à un certain art de vivre et de ne pas entraîner l’extinction de leur race. Certains minotaures chassés par les géants ne trouvèrent pas refuge dans les terres des humains et restèrent dans leurs montagnes, devenant des chasseurs de géants ou menant une vie paisible, cachés dans leurs montagnes natales. D’autres allèrent vers l’est jusqu’aux montagnes de l’Étoile-du-Matin. Ils trouvèrent refuge chez les nains ou s’installèrent dans les monts Glacés ou dans le Front du Marteau de Glace. Des minotaures s’échappèrent vers l’ouest et traversèrent la mer du Couchant jusqu’au Tamer, dans l’espoir d’y trouver, loin de la présence des géants, un lieu où reconstruire leur vie. Les rumeurs de plus en plus instantes à travers Ambria prétendent que les régions sauvages du Tamer seraient un paradis pour les minotaures.

NAINS
Les Trois-Royaumes d’Aradath font partie des plus anciennes civilisations d’Ambria. En fait, les nains prétendent même être la plus ancienne des races, taillée dans la pierre par le dieu Mordrin dès les premiers jours du monde. Le grand roi Odvar Forgefer règne sur les nains des monts Tempêtes depuis la ville-forteresse Garde-Pierre. Cette imposante cité a été bâtie à flanc de montagne, sur le mont Aradath lui-même. On dit qu’un nain pourrait
s’y promener des semaines entières, traversant des halls et des voûtes interminables construits par ses ancêtres. Les villes et les forts nains sont bâtis sur les rebords et les flancs des monts Tempêtes, au sud de la Torvun. La plupart des habitations possèdent des tunnels et des cavernes souterraines qui leur servent d’entrepôts ou de galeries de défense. Mais, mis à part les nains de Grimhal, ceux qui vivent sous terre pendant de longues périodes sont peu nombreux.
Le clan est l’unité sociale de base du peuple nain. La loyauté à un royaume et plus largement à une nation s’est développée depuis que Hael Forgefer a unifié les clans mais généralement, les nains s’identifient en premier lieu au clan auquel ils appartiennent. Il n’existe pas d’honneur plus grand pour un nain que celui de fonder son propre clan. Les nains pensent que l’accomplissement d’un tel acte leur garantira les plus belles récompenses dans l’au-delà.
En Ambria, les nains ont la réputation d’être isolationnistes. La réalité est toute autre. Faisant constamment face aux raids des créatures gobelinoïdes et des géants du Roi des Tempêtes, ils n’ont pas le loisir de quitter leurs forteresses pour rencontrer les autres peuples. Ces mêmes dangers ont d’ailleurs empêché les autres races d’aller rencontrer les nains. Seuls quelques guerriers des Hautes-Terres du Pendant s’aventurent jusque dans leurs territoires, notamment pour y apprendre les techniques naines de combat contre les géants. Certains clans des Hautes-Terres entretiennent une amitié franche avec les nains et ils les connaissent mieux que la plupart des autres peuples du continent. Les deux peuples font régulièrement commerce ensemble, et il arrive que les nains eux-mêmes quittent leurs montagnes et se déplacent jusqu’au Pendant.
Les nains des monts Tempêtes sont courts sur pattes, larges, et développent des muscles épais et noueux. Leurs chevelures ont toujours la même teinte que celle de leurs yeux, marron ou noir. En période de guerre, ils portent de lourds harnois et de grands heaumes forgés pour ressembler à des têtes d’ours, symbole de force et de prouesses physiques. Les guerriers portent généralement des tuniques de cuir renforcées avec de l’adamantine et des grosses bottes pour protéger leurs jambes. Les gens du peuple s’habillent plus légèrement, avec des costumes fins, de gros patas en laine et des jupes créées à l’image de celles portées par les peuples des Hautes-Terres.

TIEFFELINS
Les seigneurs tieffelins du Domaine de Valhédar ont bâti un empire en passant des pactes maléfiques avec de sombres puissances et en ayant recours à la magie noire. Les tieffelins du peuple, ceux que l’on croise dans les rues de Valhédar et de Gédon, témoignent de ces influences maléfiques omniprésentes : des idoles troublantes qui surplombent les grandes places et les grandes avenues, à la violence brutale et l’utilisation de magie noire dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes. Les tieffelins peuvent échapper à cette atmosphère maléfique. Certains voyagent vers la péninsule d’Émerlyne, où les généraux valhédariens sont engagés dans une guerre sanglante avec les clans des Marches des Rois pour le contrôle des terres fertiles situées entre l’Abondance et le Courant.
Les tieffelins sont des créatures humanoïdes à la peau sombre, originaires de l’île volcanique de Valhédar. Tous les tieffelins portent des marques rouges distinctes sur le torse et le visage. Les tieffelins sont élancés et plus petits que les humains qu’ils combattent dans les plaines des Marches des Rois. Leurs yeux sont noirs, leurs pupilles horizontales et leurs dents plus pointues et aiguisées que celles des autres races. Leur chevelure est toujours noire (ou argentée en vieillissant) et elle descend le long de leur dos. Tous les tieffelins ont une paire de cornes sur leur tête, dont la forme est unique à chacun d’entre eux, tout comme les marques rouges. Parfois, les cornes sont à peine visibles sous les cheveux, et parfois elles recouvrent l’intégralité du crâne à l’exception des oreilles. Les femmes tieffelines aiment avoir de grandes cornes autour desquelles elles enroulent leurs cheveux de multiples façons.
Un sang diabolique et puissant coule dans les veines des tieffelins. Les dirigeants tieffelins sont en contact permanent avec des fiélons de toutes sortes. Le peuple de Valhédar excelle dans la pratique de la convocation. Les visiteurs qui viennent en Valhédar ou dans les contrées contrôlées par les tieffelins doivent faire très attention à ne pas être capturés pour servir lors de sacrifices qui permettront aux sorciers de convoquer ou d’apaiser les démons. Les tieffelins sont des diplomates exceptionnels qui ont appris à négocier avec leurs maîtres fiélons, les plus cruels interlocuteurs qui soient. La prestance mystérieuse des tieffelins met mal à l’aise ceux qui n’y sont pas habitués, ce qui leur donne bien souvent un avantage dans les discussions. Quand il s’agit de signer les bons traités et d’exercer l’art de la diplomatie, seuls les princes-marchands d’Ébernath semblent avoir l’ascendant sur le Domaine de Valhédar. Tous les tieffelins n’apprécient pas la compagnie des fiélons. Nombreux sont ceux qui partent pour les batailles qui ont lieu sur la péninsule d’Émerlyne dans l’espoir d’explorer de nouveaux territoires et d’abandonner leur légion le plus tôt possible. Ces tieffelins sont mal accueillis dans les terres des humains. Ce n’est pas forcément le cas chez les autres races. On trouve des tieffelins à la cours du Roi des Tempêtes, prodiguant conseils et magie aux armées des géants. Les gnomes sont attirés par les tieffelins, avec qui ils partagent une étrange affinité pour les autres plans. Ces derniers n’apprécient pas les terres du nord, beaucoup trop froides pour eux. Par contre, le sud de la Sildanyr leur rappelle le climat de la péninsule, et certains elfes de la nuit commencent à solliciter l’aide des tieffelins dans leur guerre contre les elfes de l’aube.
Athalia
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Enregistré le : 28 févr. 2017, 16:15
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Message par Athalia »

Super merci !

D'autres personnes ont une idée de perso (je sais qu'on a un mage et un guerrier de mémoire) pour voir ce qu'il manque ? (Et non Pierre il manque pas de mendiant) :mrgreen:
"Nous serions bien plus à l'aise dans l'auberge, avec une bonne cruche" - "Mais on est déjà avec l'elfe !"
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